Jdi na obsah Jdi na menu
 

TOPlist

Bratři piloti 3D 2 – Tajemství klubu psovodů

31.5.2013 Autor návodu: Karel Frey

Šéf s kolegou jsou opět tady, aby se ujali dalšího zajímavého případu. Tentokrát pátrají po tajemném zloději, který ukradl vzácný potápěčský oblek z místního muzea.

První část hry

Zahrada

K: nasaď si na hlavu potápěčskou kuklu, probuď šéfa, prohledej keř vpravo dole (za kterým se schovává šéf), bouchni do sudu s hnojivem vlevo dole (za kterým se schovává šéf), sáhni na větev vlevo od hromady sena (ve které se schovává šéf), prožeň šéfa ještě jednou dokola (dokud se nevrátí zpět do hromady sena), seber ze země kýbl, naber do kýblu hnojivo ze sudu, použij hnojivo na keř vpravo dole (na keři vyrostou ostny), vyžeň šéfa z hromady sena, osvoboď šéfa uvízlého v keři.

Hlavní stan

Š: opusť hlavní stan.

Minihra – vylepování inzerátu

Tvým úkolem je projít městem a vylepit na všech deset míst k tomu určených inzerát (na sundání potápěčské kukly z hlavy kolegy). Nesmíš při tom ovšem narazit na metaře, který tebou již nalepené inzeráty zase sundává. Po úspěšném vylepení všech inzerátů se v hlavním stanu objeví amatérský historik, který kolegu konečně vysvobodí z potápěčské kukly a vezme si jí. Vydej se tedy za ním do muzea (zvol na mapě budovu za hlavním stanem)

Muzeum

Š: promluv si s historikem (dostaneš za úkol sehnat zbylé části potápěčského obleku, které by se měly nacházet v klubu psovodů), prohlédni si všechny čtyři aktivní plakáty v muzeu, opusť muzeum a vydej se do fotolabu.

Fotolab

Š: promluv si s inženýrem Garinem (dostaneš za úkol najít vzácný šroub, který ukradla straka a odletěla s ním do klubu psovodů, pro nalezení šroubu dostaneš jako pomůcku vzácnou matici), opusť fotolab a vydej se do parku (lokace za muzeem).

Park

Š: promluv si se stařenkou (dozvíš se, že do klubu psovodů je nutné se zapsat), promluv si s chlapcem (dozvíš se, že jeho strýc medvědář ho nechce pustit do klubu psovodů), opusť lokaci a vydej se do lesoparku (lokace vlevo od muzea).

Lesopark

K: vyndej šišku z výfuku medvědářova auta.

Š: promluv si s medvědářem (chce prý vydědit svého synovce), opusť lesopark a vrať se do parku.

Park

Š: promluv si s chlapcem (dozvíš se, že pro získání doporučení pro vstup do klubu psovodů je nutné udělat průvan v kanceláři klubu), vydej se po cestě vlevo dál do parku.

Minihra – přeplutí jezírka

Tvým úkolem je přeplout na loďce jezírko z jedné strany na druhou a vystoupit na protějším břehu (v místě mezi sloupy potopeného mostu). Abys tam však mohl z loďky vystoupit, nesmí být poblíž pes, takže ho musíš předtím někam odlákat. Nejlepší postup je ten, že odlákáš psa k potoku vlevo a pak jezírko obepluješ proti směru hodinových ručiček až ke druhému břehu. Po úspěšném vystoupení z loďky na druhém břehu jezírka šéf s kolegou otočí ventilem a trochu jezírko vypustí, aby se dalo přecházet po mostě.

Š: jdi bránou vlevo dál do parku, prozkoumej tmavou skvrnu na nejbližší soše (z rytiny na soše zjistíš kde se nachází kancelář klubu psovodů), jdi okolo soch dál doprava, promluv si se strakou, ukaž jí vzácnou matici (straka začne poletovat okolo šéfa), promluv si s psovodem, jdi dál doprava.

K: seber ze země u keřů s malinami kroužek, vyjdi ven z parku a vydej se do kanceláře (lokalita úplně vzadu).

Kancelář

K: vejdi do kanceláře, jdi úplně doleva a 3x po sobě natáhni hodiny (registrátor klubu psovodů se naštve a rozbije hodiny), seber ze země u hodin řetěz, opusť kancelář, použij řetěz na kruhový magnet připevněný na nástěnce, zatáhni za řetěz (šéf s kolegou přistanou po krátkém letu vzduchem v parku).

Park

K: seber ze země magnet, jdi doleva, popojdi okolo soch až k plotu (za kterým je pes), vytáhni z plotu pomocí magnetu hřebíky, seber plot, opusť park a jdi do kanceláře.

Kancelář

K: vejdi do kanceláře, přistav k oknu nalevo plot, otevři větrací okénko v horní části, vezmi si plot zpět, vyjdi ven z kanceláře.

Š: ukaž strace vzácnou matici a rychle vejdi zpět do kanceláře (registrátor otevře okno a průvan větru odnese doporučení ven z kanceláře).

K: vyjdi ven z kanceláře, seber ze země doporučení, vrať se do kanceláře, ukaž doporučení registrátorovi (šéf s kolegou se stali členy klubu, nyní potřebují sehnat psa), stoupni si na prkno trčící z podlahy, vyjdi ven z kanceláře, zazvoň na zvonek, opusť tuto lokalitu a jdi do parku.

Park

Š: promluv si se stařenkou (dostaneš od ní kuřecí stehno), opusť park a vydej se do lokality voliéry (vlevo od kanceláře)

Voliéry

Š: (na větvi stromu visí zkušební komisař, který má na sobě hledané potápěčské kalhoty), promluv si s komisařem, prozkoumej dutinu stromu se schovávajícím se zvířetem (tu dutinu, která je zrovna aktivní).

K: dej do dutiny stromu (která je zrovna aktivní) kuřecí stehno, seber ze země kost, přistav ke kmenu stromu plot, vylez na strom, přejdi po větvi až doprava, slez ze stromu (plot nech opřený o strom) a pokračuj doprava.

Š: promluv si s vrátným (dozvíš se, že klec s tvým psem má označení 5F14O).

K: projdi bránou k voliérám, jdi úplně doleva, prohlédni si nápis na růžové voliéře a sundej z ní písmeno F, jdi úplně doprava, zatáhni za řetěz visící z boudy na lampě (do boudy přilétne straka), opusť voliéry a vydej se do lokality cvičiště (vpravo od kanceláře).

Cvičiště

K: (magnet který měl kolega u sebe se přichytí na kovovou vstupní bránu), jdi úplně doprava a vejdi do bunkru.

Š: promluv si s trenérem, který má na sobě hledanou potápěčskou vestu (trenér prý vydrží snést teplotu až 35 stupňů, teploměr uprostřed místnosti však nyní ukazuje pouze 20 stupňů).

K: jdi doprava, podívej se blíže na rozvodnu skříň, svaž k sobě trčící kabely, vrať se doleva a zatáhni 1x za páku u dveří (ventilátor se roztočí na střední otáčky, teploměr nyní ukazuje teplotu 15 stupňů), jdi úplně doprava a zatáhni 2x za páku ohřívače (místnost se roztopí na 35 stupňů a trenér proto konečně odloží potápěčskou vestu).

Š: seber potápěčskou vestu, zatáhni za šňůrku u závěsu na zdi vlevo od trenéra, zkus si prohlédnout odkrytou nástěnku (chybí zde žárovka, kterou má prý u sebe vrátný z voliér), vyjdi z bunkru, opusť cvičiště a jdi do kanceláře.

Kancelář

K: vejdi do kanceláře, jdi doleva a seber z rozbitých hodin závaží, opusť kancelář a jdi k voliérám.

Voliéry

K: vylez na strom, přejdi po jeho větvi až doprava (větev se prohne a pes dole pokouše visícího zkušebního komisaře), seber ze země utržený kus kalhot.

Š: seber ze země potápěčské kalhoty, opusť voliéry a jdi do parku.

Park

Š: dojdi známou cestou až na konec parku, použij potápěčské kalhoty na keře s malinami (získáš červené potápěčské kalhoty), opusť park a jdi na cvičiště.

Cvičiště

Š: popojdi doprava a vyjdi nahoru po schodech za fontánou, promluv si s cvičitelem (který hází klacek psovi), postav se přesně na druhý konec pěšinky ve tvaru V a natoč se čelem k červenému praporku (šéf přiláká psa na červené kalhoty a sebere mu klacek), opusť cvičiště a jdi do muzea.

Muzeum

Š: promluv si s historikem, prohlédni si plakáty na odkryté nástěnce, opusť muzeum a jdi do parku.

Park

Š: promluv si se stařenkou (dozvíš se, že číslo klece jejího psa je F65Š), opusť park a jdi k voliérám.

Voliéry

K: seber plot opřený o strom a pokračuj doprava, zkus projít bránou k voliérám (vrátný ti zabaví plot), projdi bránou k voliérám, prohlédni si nápis na žluté voliéře s dvoupatrovou boudou, připevni na první místo nápisu písmeno F, otoč číslici na druhém místě nápisu na číslo 6, rozsviť číslici 5 na třetím místě nápisu, otoč písmeno na čtvrtém místě nápisu do vodorovné polohy – na písmeno Š (nastavil jsi tak správné číslo voliéry psa stařenky – F65Š), dej do dvoupatrové boudy kost, opusť voliéry a jdi do parku.

Park

Š: promluv si se stařenkou (máš prý říct vrátnému, aby dal k boudě jejího psa budík), opusť park a jdi k voliérám.

Voliéry

Š: jdi doprava a promluv si s vrátným (vrátný odnese budík k psí boudě stařenky).

K: projdi bránou k voliérám, seber budík postavený u klece s dvoupatrovou boudou, popojdi doprava, prohlédni si nápis na zelené voliéře, zhasni číslici 5 na prvním místě nápisu, otoč písmena na druhém místě nápisu na opačnou stranu – na písmena VF, očisti kusem kalhot špínu z těchto písmen, vlož do otvoru na třetím místě nápisu budík (je na něm právě 14 hodin), připevni na čtvrté místo nápisu kroužek (nastavil jsi tak správné číslo voliéry tvého psa –  5F14O).

Š: vrať se před vstupní bránu, promluv si s vrátným (dostaneš od něj klíč od voliéry tvého psa).

K: dojdi k voliéře tvého psa, použij klíč na její dveře (klíč se v zámku zlomí a šéf si poté zlomený klíč vezme).

Š: (všimni si nafukovacího krokodýla a vzpomeň si na jeden z plakátů z muzea), promluv 2x na krokodýla (krokodýl se tlamou zaboří do bláta v odkryté jámě), prozkoumej tabulku na dveřích jámy, seber bláto z pravého horního rohu tabulky.

K: vrať se před vstupní bránu, hoď bláto na rozsvícenou pouliční lampu (lampa se ohne a vrátný v ní vymění žárovku), seber z trávy za lampou odhozenou žárovku, opusť voliéry a jdi na cvičiště.

Cvičiště

K: jdi úplně doprava a vejdi do bunkru, našroubuj žárovku do objímky nad odkrytou nástěnkou

Š: prohlédni si osvětlenou nástěnku na které chybí tabulka se jménem nejlepšího psa (dostaneš od trenéra znehodnocenou tabulku se seškrábaným jménem nejlepšího psa), vyjdi z bunkru, opusť cvičiště a jdi do kanceláře.

Kancelář

Š: promluv si s registrátorem (dostaneš od něj novou prázdnou tabulku).

K: dej tabulku psovi (ten jí okouše a vytvoří z ní klíč), opusť kancelář a jdi k voliérám.

Voliéry

K: jdi doprava, projdi bránou k voliérám, popojdi doprava, hoď psovi sedícímu u voliéry s tvým psem klacek (pes odběhne), použij klíč na odemčení voliéry (z voliéry se podhrabe tvůj pes).

Druhá část hry

(Šéf odevzdal potápěčskou vestu a kalhoty v muzeu, vzácnou matici vrátil do fotolabu a místo toho má u sebe kromě tabulky a zlomeného klíče navíc ještě noviny. Tyto noviny je v druhé části hry potřeba ukázat všem osobám které potkáš, abys mohl celou hru úspěšně dokončit!)

Voliéry

K: použij psa na získání sukovité větve ležící vpravo od fialové voliéry, popojdi úplně doleva a zkus sebrat misku položenou ve voliéře (z boudy vyleze pes), použij svého psa na zastrašení psa ve voliéře, vezmi si misku, jdi úplně doprava a zatahej za šňůru u boudy na lampě (z boudy vyleze straka, která má v zobáku vzácný šroub), odejdi z prostoru voliér (dostaneš od vrátného za úkol vycvičit svého psa a složit s ním zkoušku), zkus použít telefon (telefonní kabel pod zemí však ohlodává myš), použij na myší noru psa, použij telefon (nyní už telefon funguje).

Š: ukaž vrátnému noviny.

K: jdi směrem k sobě a použij svého psa na zastrašení psa skákajícího na zkušebního komisaře.

Š: promluv si se zkušebním komisařem (je třeba ulomit větev na které komisař visí, protože je k ní přilepený), ukaž komisařovi noviny, opusť voliéry a jdi ke vědmě (dům v levém dolním rohu).

Vědma

Š: popojdi doprava a ukaž vědmě noviny.

K: seber ze stolu televizní program a použij ho na zesilovač signálu postavený vedle televize (ze zesilovače vystřelí pružina a televize začne zrnit), odejdi od vědmy a jdi do hlavního stanu.

Hlavní stan

K: (pokud chceš, dojdi se podívat do místnosti nalevo na nalezené důkazy umístěné pod skleněnými poklopy, poté místnost opusť), projdi dveřmi vzadu do garáže a pokračuj směrem k sobě (vpravo dole).

Minihra – úklid ve sklepě

Tvým úkolem je dostat se až k pružině, která je zapadlá za věcmi v pravém horním rohu obrazovky. Aby ses k pružině dostal, budeš muset některé z předmětů ve správném pořadí přesunout na jiné místo (po výběru předmětu lze použít některou ze šipek na zdi vlevo). Posouvaný předmět se vždy zastaví o jednu ze stěn, nebo o předmět, který mu zrovna stojí v cestě. Pokud postup posouvání zkazíš, můžeš minihru kdykoliv opustit východem vpravo dole a návratem do sklepa začít uklízet sklep zase od začátku. Správný postup je následující: posuň dolů stoličku postavenou u vypínače na zdi vlevo, dojdi s kolegou k vypínači a zatáhni za něj (ve zdi dole se otevře úkryt se schovanou trumpetou), dojdi s kolegou sebrat trumpetu, posuň doprava stůl ve tvaru L zakrytý bílou plachtou (stůl se rozlomí a již nejde posouvat), posuň doprava svázané knihy, posuň truhlu se zámkem nejprve doleva a potom nahoru (v podlaze se objeví skrýš s fénem), dojdi s kolegou sebrat fén, posuň dolů pračku u zdi vlevo, použij trumpetu na hlemýždě (hlemýžď zaleze do ulity), popojdi s kolegou kamkoliv do spodní poloviny místnosti, posuň doleva stojan s kostrou ryby, použij fén na sněhuláka u zdi nahoře (sněhulák roztaje), popojdi s kolegou kamkoliv do levé poloviny místnosti, posuň střední část sarkofágu nejprve nahoru a potom doprava (přisune se blíže k jeho horní části), posuň doprava gauč, posuň spodní část sarkofágu nejprve doprava a poté nahoru (všechny části se spojí a sarkofág se rozpadne na prach), dojdi k pružině v pravém horním rohu místnosti (pružina je ale moc velká a tak budeš muset sehnat něco na její zchlazení, aby se zmenšila), opusť sklep, vyjdi ven z garáže vraty nalevo a vydej se na „základnu bratrstva Mrazíků“ (v levé části obrazovky).

Základna bratrstva Mrazíků

Š: (po příchodu na základnu přivítá šéfa s kolegou robot, který je uvězní v jedné z místností), promluv si s chladícím robotem (aby se robot znovu zprovoznil, musíš mu sehnat hadici a pojistku).

K: otevři prosklenou skříň vzadu nalevo.

Minihra – přesouvání zavařeniny

Tvým úkolem je přesunout červenou zavařeninu z levého horního rohu do pravého dolního rohu skříně. Když na jakoukoliv zavařeninu klikneš, přesune se vždy na právě volné místo. Jediné omezení při přesouvání zavařenin je to, že nikdy nesmí být v žádném ze sloupců a řádků skříně tři zavařeniny stejné barvy. Pokud se při přesouvání zavařenin ocitneš ve slepé uličce, můžeš z minihry odejít pomocí tlačítka vlevo nahoře a zkusit štěstí znovu. Poté co se ti podaří přesunout červenou zavařeninu na správné místo, vypadne sklenice ze skříně a rozbije se.

K: vlez otvorem vpravo do ventilačního systému.

Minihra – průchod ventilačním systémem

Tvým úkolem je dostat se skrz chodby ventilačního systému do jiné místnosti základny. Směr pohybu šéfa s kolegou se ovládá šipkami na klávesnici. Jediné čemu se musíš při cestě ventilací vyhnout je pára, která v určitých intervalech vyleze z některého z kanálů a poté zase do některého jiného kanálu zaleze. Nejprve tedy prolez ventilací do místnosti vlevo nahoře a cestou tam seber v horní části ventilace ořech.

Š: promluv si s ledničkou, dostaneš od ní hadici (požádá tě o nějakou samolepku), vlez zpět do ventilačního systému (mříž vlevo od ledničky) a prolez zpět do místnosti dole.

K: dej hadici chladícímu robotovi (dozvíš se od něj kde najdeš pojistku), přivaž k robotovi kšandy skřípnuté v pootevřeného šuplíku, zkus odejít dveřmi vzadu (robot tě zastaví a vytrhne přitom kšandy ze šuplíku), seber kšandy, vlez do ventilačního systému a prolez do místnosti vpravo nahoře (šéf pověsí kolegu za kšandy a ten sebere pojistku ze stěny místnosti), vrať se zpět do místnosti dole a dej robotovi pojistku (dostaneš od něj sklenici chladu), vlez do ventilačního systému a prolez opět do místnosti vlevo nahoře, použij sklenici chladu na veslo v ruce sochy (veslo se zmenší a spadne na podlahu), seber malé veslo a prolez ventilací zpět do místnosti dole, použij malé veslo na odloupnutí obrázku Mrazíka z čela horního šuplíku, namoč obrázek v rozlité zavařenině (získáš lepkavý obrázek Mrazíka), prolez ventilací opět do místnosti vlevo nahoře, nalep obrázek Mrazíka na lednici (lednice odblokuje vchod do transportní místnosti), vlez do ventilace a prolez do místnosti napravo, projdi dveřmi vzadu do transportní místnosti, použij chlad na předmět vzpříčený v otvoru ve stěně vlevo dole (předmět se zmenší a v otvoru se objeví vysvobozená myška).

Š: promluv do mikrofonu trčícího z ovládacího pultu vpravo dole.

K: polož ořech na červené spouštěcí tlačítko, vlez do transportní kabiny.

Š: vlez do transportní kabiny (myška přiběhne na ovládací pult, sedne si na ořech a tak katapultuje šéfa s kolegou zpět do hlavního stanu).

Hlavní stan
K: popojdi doleva a projdi dveřmi vzadu do garáže, jdi do sklepa (směrem k sobě) a použij chlad na obří pružinu (pružina se zmenší na normální velikost), seber pružinu, opusť sklep, vyjdi vraty nalevo ven z garáže a jdi ke vědmě.

Vědma

K: popojdi doprava, vrať pružinu do zesilovače signálu, seber ze stolu televizní program a použij ho na televizi (televize přestane zrnit).

Š: promluv si s vědmou (prozradí ti telefonní číslo na vrátného z voliér), opusť dům vědmy a jdi do parku.

Park

Š: ukaž stařence noviny a promluv si s ní (dostaneš od ní psí obojek), vydej se po cestě nalevo dál do parku, pokračuj přes most a projdi bránou, seber znovu plot před sedícím psem a pokračuj dál až na konec parku, seber pomocí svého psa řetěz z křoví vzadu, opusť park a jdi k voliérám.

Voliéry

K: jdi doprava a použij telefon (vrátný odejde), opusť voliéry a jdi na cvičiště.

Cvičiště

K: sundej pomocí řetězu magnet visící na vstupní bráně (magnet upadne a psovod s ním na nástěnku připevní inzerát).

Š: (podívej se na inzerát na nástěnce, je v něm že se hledá ztracený pes), ukaž psovodovi noviny a promluv si s ním, jdi úplně doprava a vejdi do bunkru.

K: popojdi doprava a použij psa na dveře s červeným křížem (pes vleze dovnitř a přinese z ošetřovny psí vitamíny), opusť bunkr a popojdi doleva k fontáně.

Minihra – plašení holubů poprvé

Všimni si, že okolo fontány je několik různě vysokých sloupů a na některých z nich sedí holubi. Jeden z holubů je hnědý, ostatní mají šedou barvu. Princip minihry je ten, že nejprve šéfem zaplašíš u prázdného sloupu, na který si holub nesmí sednout a poté kolegou vyplašíš toho holuba, kterého chceš přemístit na jiný prázdný sloup (u kterého nestojí šéf). Nyní je tvým úkolem dostat hnědě zbarveného holuba na nejvyšší sloup vpravo. Nejjednodušší postup je nejprve šéfem zaplašit u sloupu vlevo od hnědého holuba a pak kolegou vyplašit hnědého holuba. Poté co si holub sedne na nejvyšší sloup opusť cvičiště a jdi k voliérám.

Voliéry

K: polož psí vitamíny na krmítko na konci větve (přiletí holub, větev praskne a osvobozený zkušební komisař odejde na cvičiště).

Š: (prozkoumej dutinu stromu).

K: (všimni si paprsku světla v levé části obrazovky), stoupni si vlevo od paprsku a použij na něj misku (světlo se odrazí na zem před strom, z jeho dutiny vyběhne ztracený pes a toho si pak odvede jeho psovod), použij psa na dutinu stromu (najde v ní kus papíru).

Š: podívej se na kus papíru (je na něm nakreslená cesta k tajnému objektu X, kterou si poznamenej), opusť voliéry a jdi na cvičiště.

Cvičiště

Š: promluv si s psovodem (dostaneš od něj za nalezení jeho psa rezavý klíč), popojdi doprava a vyjdi nahoru po schodech, promluv si se zkušebním komisařem (otestuje tvého psa, ale ten ve zkoušce neuspěje), opusť cvičiště a jdi do muzea.

Muzeum

Š: ukaž historikovi noviny, jdi úplně doleva a prohlédni si plakát na stěně vlevo (je zde zmínka o elixíru, díky kterému jakékoliv dřevo zapustí během 5 minut kořeny), opusť muzeum a jdi na cvičiště.

Cvičiště

K: nasyp psí vitamíny do vody uprostřed fontány

Minihra – plašení holubů podruhé

Princip minihry je stejný jako v prvním případě. Tentokrát máš za úkol docílit toho, aby hnědý holub přeletěl z libovolného sloupu přes střed fontány na protější sloup. Jeden z možných postupů je tento: zaplaš šéfem u nalomeného sloupu nalevo, vyplaš kolegou šedého holuba vpředu nalevo (přeletí na sloup vzadu nalevo), zaplaš šéfem u sloupu vzadu napravo, vyplaš kolegou hnědého holuba (přeletí na sloup vpředu nalevo), zaplaš šéfem u nejvyššího sloupu napravo, vyplaš kolegou hnědého holuba (přeletí přes střed fontány a cestou spadne do psích vitamínů rozpuštěných ve vodě)

K: naber do misky elixír z fontány, vyjdi po schodech vpravo nahoru, projdi turniketem vzadu nalevo za komisařem na zkušebním place, polij elixírem kládu uloženou ve stojanu pod číslem 1 (kláda zapustí kořeny).

Š: vrať se doprava za zkušebním komisařem a promluv si s ním (komisař vyzkouší tvého psa a ten už nyní díky použití lehčího klacku zkoušku složí), opusť cvičiště a vydej k rybníku (vpravo uprostřed).

U rybníka

Š: promluv na dělníka po pravé straně zatloukaného transparentu (dělník přestane pracovat, začne kouřit dýmku a kouř zažene včely do dutiny stromu), otoč ovládacím kolem u hadice na můstku (proud vody z prasklého otvoru v hadici se zvýší), otevři dveře budky, překlop hupačku.

K: dojdi k míči úplně nalevo a kopni do něj (míč se dostane přes houpačku, lávku, budku, strom, transparent až na ježka, ze kterého sundá bodliny a spadne do důlku, do kterého ještě před chvílí házel psovod úplně vpravo svému psovi klacek), popojdi k dělníkům a naber do misky cement, popojdi doprava a dej psovodovi sukovitý klacek (psovod klacek odhodí a spadnou mu při tom potápěčské rukavice).

Š: seber potápěčské rukavice a projdi brankou doprava k molu, prozkoumej dveře boudy (jsou zamčené).

K: použij psa na stopu v blátě dole uprostřed (pes vyhrabe ze země ztracené potápěčské boty), vrať se k dělníkům zatloukajícím transparent, projdi mezi nimi dozadu a jdi do muzea.

Muzeum

Š: promluv si s historikem (dostaneš od něj za úkol sehnat sklo do potápěčské kukly), opusť muzeum a jdi do fotolabu.

Fotolab

Š: ukaž inženýrovi Garinovi noviny a promluv si s ním (dá ti prý vystavené sklo z potápěčské kukly výměnou za vzácný šroub, který mu ukradla straka), opusť fotolab a jdi k voliérám.

Voliéry

K: popojdi doprava, projdi bránou k voliérám, jdi úplně doprava a opři plot o budku straky (kolega strace sebere vzácný šroub a donese ho společně se šéfem inženýrovi Garinovi do fotolabu), seber vystavené potápěčské sklo, opusť fotolab a jdi do muzea.

Muzeum

Š: (historik si vezme všechny nalezené věci a zkompletuje potápěčský skafandr), promluv si s historikem (dostaneš od něj za úkol prozkoumat zatopenou bývalou kancelář klubu psovodů), vezmi si ze stojanu potápěčský skafandr, opusť muzeum a jdi k rybníku.

Rybník

K: jdi úplně doleva a projdi vraty do parku.

Park

K: projdi bránou vlevo do zadní části parku, dej velkému psovi do tlamy rezavý klíč (pes klíč vyleští), vrať se k rybníku.

Rybník

K: projdi brankou úplně vpravo na molo, odemkni klíčem dveře boudy (šéf s kolegou vejdou dovnitř, ale po chvilce je odtud vyžene registrátor), opusť rybník a jdi do kanceláře.

Kancelář

K: vejdi do kanceláře a nasyp cement z misky do lavoru s vodou pod stolem registrátora (nyní se už registrátor nehne z místa), opusť kancelář a jdi k rybníku.

Rybník

Š: dojdi k molu a vejdi do boudy (šéf si nasadí potápěčský skafandr, ale místo aby se potopil pod vodu, odletí v nafouknutém skafandru společně s kolegou až ke kanceláři, kde ze stromu setřesou příkaz k tajnému objektu), přečti si příkaz (šéf s kolegou ho poté odevzdají registrátorovi), opusť kancelář a jdi do parku.

Park

Š: vydej se po cestě napravo dál do parku, jdi doleva (na obrazovce se objeví kompas).

Minihra – hledání tajného objektu

Tvým úkolem je dojít za pomoci kompasu až k tajnému objektu X. Princip je ten, že se nejprve na kompasu nastaví první střelka na jednu ze čtyř světových stran (na červené polovině kompasu je jejich umístění shora dolů: sever, jih, západ a východ), druhá střelka se poté nastaví na jeden ze záchytných bodů (na modré polovině kompasu je jejich umístění shora dolů: borovice, potok, močál, letadlo, spadlý strom, kámen a objekt X) a nakonec se vše potvrdí tlačítkem „jít“ na okraji kompasu vpravo dole. Pokud se spleteš, můžeš se vrátit do parku pomocí tlačítka „východ“ na okraji kompasu vlevo dole a začít s cestou k objektu X znovu. Po jednotlivých přesunech k záchytným bodům vždy pokračuj parkem doleva, aby se opět objevil kompas. Pro bezchybnou cestu k tajnému objektu využij nápovědu, kterou jsi našel v dutině stromu u voliér. Správný postup je tedy následující: jít na sever k borovici, jít na západ k potoku, jít na sever k močálu (zde spatříš osobu v černém), jít na východ k letadlu, jít na východ ke spadlému stromu (zde opět spatříš osobu v černém), jít na jih ke kameni a jít na východ k objektu X. Pokud jsi postupoval správně, dorazíš před střeženou tajnou základnu psovodů.

Objekt X

Š: vejdi do tajné základny psovodů, promluv si s polapenou osobou v černém.

K: otoč klikou na sloupu (osoba v černém se dostane ven z klece).

Šéf s kolegou sice tajemného zloděje konečně našli, ale než se stačí rozkoukat, už je zase pryč. Tentokrát se ale už s našimi dvěma přáteli (šéfem a jeho kolegou) a jejich novými případy v žádném dalším pokračování tohoto příběhu nesetkáme. Tento díl série bratrů pilotů je totiž již definitivně poslední, tedy alespoň prozatím.Konec hry

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář