Jdi na obsah Jdi na menu
 

Diamon Jones - Amulet of the World (Dajmon Džons - Amulet Mira)

15. 7. 2012

TOPlist

Diamon Jones – Amulet of the World (Dajmon Džons – Amulet Mira)
2.2.2008 Autor návodu: Karel Frey
V úvodní animaci proběhne napínavá akční scéna uvnitř faraónovy pyramidy uprostřed pouště. Po jejím skončení se jakožto dobrodruh Dajmon Džons ocitneš v hostinci, který se nachází v jednom Egyptském městě. V inventáři (pravé tlačítko myši) máš pouze jednu drobnou minci. Promluv si s hostinským Achmedem El Chasimem. Je sice hodně úslužný, ale na dluh Dajmonovi pití nenalije. Jdi doleva do sálu a promluv si s opilým Džonem Miltonem. Ten mluví něco o obrovském pokladu, temných silách a nebezpečí, ale podrobnosti Dajmonovi sdělit nechce. Aby mu Dajmon rozvázal jazyk, musí mu přinést k pití nějaké dobré víno. Vrať se doprava k hostinskému a dej mu svou minci. Dostaneš za ní pouze láhev oleje, kterou si vezmi z pultu. Použij láhev na Dajmona a ten olej rozlije na podlahu u dveří. Na rozlitém oleji po chvilce uklouzne jeden z návštěvníků hostince Samuel Džonson. Hostinský jde proto olej okamžitě setřít. Využij jeho nepřítomnosti u baru a vezmi si z prostřední police napravo láhev vína. Dones víno Miltonovi a ten se konečně rozhovoří. Podnikl prý nedávno výpravu k pyramidě velkého faraóna uprostřed pouště, jelikož slyšel zvěsti o obrovském pokladu, který se nachází uvnitř. Cestou ale jejich karavanu přepadli bandité a sebrali jim všechny jejich zásoby jídla a vody. To ale nebylo to nejhorší. V noci měl vidění, ve kterém se mu zjevil duch pouště. Varoval ho, že pokud se všichni okamžitě nevrátí, zemřou mučednickou smrtí. Milton tedy utekl, ikdyž se mu ostatní smáli, ale po jeho druzích se poté slehla zem. Po skončení rozhovoru se vrať k baru a zkus opustit hostinec. U východu Dajmona zastaví Džonson, který předtím uklouzl na oleji. Připomene mu, že ho Dajmon před dvěma lety připravil o slušnou sumu peněz. Svůj dluh si může odpracovat, pokud mu přinese starobylý pergamen, který je uschován v místním muzeu. Dajmon nemá na vybranou a tak s jeho nabídkou souhlasí. Vyjdi ven z hostince a vydej se doprava směrem k muzeu. Po cestě si promluv s řemeslníkem. Jeho služby by se mohly hodit, ale bohužel někde ztratil své nářadí. Vrať se tedy před hostinec. Napravo od vchodu je rozbitý sud. Pod ním leží dřevěná deska, kterou prozkoumej. Pod deskou najdeš majzlík, který seber. Prozkoumej ještě melouny na voze vlevo. Najdeš mezi nimi kladívko, které seber též. Dojdi k řemeslníkovi a jeho nářadí mu dej. Jako odměnu za nalezené nářadí od něj Dajmon dostane rubín. Poté řemeslník odejde. Vydej se tedy dál a dojdi před muzeum. Vejdi dovnitř hlavním vchodem. Hlídač muzea má očividně půlnoc. Začni tedy prozkoumávat jednotlivé exponáty. Hlídač se po chvilce probudí, zlíská Dajmona obuškem a vyhodí ho ven z muzea. Prozkoumej keř nalevo a najdeš v něm sochor, který seber. Použij sochor na levý roh zdi u hlavního vchodu a Dajmon z omítky odloupne několik kamenů. Vrať se k řemeslníkově dílně a prozkoumej bednu vedle jejího přístřešku. Najdeš v ní lano, které si vezmi. Vejdi pod přístřešek a polož kameny z inventáře na pracovní desku stolu. Vezmi si řemeslníkovo nářadí a použij jej na kameny. Vyrobíš tak kameny s otvory, které si vezmi. Zkombinuj lano s kameny a získáš tak zajímavou pomůcku. Vrať se před muzeum a vydej se podél budovy doleva. Všimni si otevřeného okna v prvním patře muzea a tyče ukotvené nad ním. Vyhoď na tyč lano s kameny a Dajmon se po něm pokusí vylézt nahoru. Aby se mu to podařilo, musíš s dostatečně rychlou reakcí potvrzovat levým nebo pravým tlačítkem myši objevující se šipky na obrazovce. Poté co Dajmon vyleze nahoru, dostane se otevřeným oknem do kanceláře ředitele muzea. Zde nejdříve ze všeho prohledej odpadkový koš. Najdeš v něm roztrhaný papír. Tvým úkolem je jednotlivé útržky papíru složit k sobě. Výsledek vypadá takto:
Obrazek
Poté co papír složíš, objeví se na něm tajný kód k sejfu: 6>4<9>7<3>2<. Teď by to chtělo nějaký sejf najít. Prozkoumej obraz napravo a poté jej otevři. Za obrazem je hledaný sejf. Přistup k němu blíže a zadej na něm kód z papíru. Na začátku je ukazatel tlačítka na čísle 0. Otoč tlačítko o 6 dílků doprava a jeho ukazatel se zastaví na čísle šest. Otoč tlačítko o 4 dílky doleva a jeho ukazatel se zastaví na čísle dvě. Otoč tlačítko o 9 dílků doprava a jeho ukazatel se zastaví na čísle jedna. Otoč tlačítko o 7 dílků doleva a jeho ukazatel se zastaví na čísle čtyři. Otoč tlačítko o 3 dílky doprava a jeho ukazatel se zastaví na čísle sedm. Otoč tlačítko o 2 dílky doleva a jeho ukazatel se zastaví na čísle pět. Stiskni mezerník pro potvrzení kódu a sejf se konečně otevře. Uvnitř najdeš klíč a mapu. Obojí si vezmi. Přejdi doleva do druhé části místnosti a seber ze země kladivo. Vrať se k psacímu stolu a použij kladivo na visací zámek horní zásuvky. Z otevřené zásuvky seber pistoli. Nyní jdi rychle ke dveřím a odemkni je pomocí klíče ze sejfu. Poté co Dajmon opustí muzeum, přepne se obraz do hostince a nyní hraješ za hromotluka Billiho Smita. Ten dostal od Samuela Džonsona pověření najít a zlikvidovat Dajmona Džonse. Opusť hostinec, vydej se doprava a dojdi až před muzeum. Zde si promluv s parťákem Endi Rejnem. Po skončení rozhovoru hraješ opět za Dajmona. Ten prchá před Billi Smitem a po menší přestřelce se schová za roh budovy. Prozkoumej vozík s ovocem nalevo a poté prozkoumej jeho kolo. Je zabrzděno kamenem. Prozkoumej kámen pod kolem a poté jej zkus sebrat. Kámen je sice příliš daleko, ale Dajmon si s tím poradí. Vystřelí na kámen z pistole, kámen se odsune a vozík s ovocem převálcuje ukrytého Billiho. Nyní má Dajmon trochu času na útěk. Prozkoumej otevřené okno v patře domu vpravo. Poté prozkoumej bednu poblíž a přisuň jí pod otevřené okno. Je potřeba vystihnout co největší sílu, aby byl Dajmon úspěšný. Vlez do okna a Dajmon se tak dostane do pokoje krásné Fatimy. Promluv si s ní. Fatima je velice nešťastná, protože její otec se jí rozhodl provdat za bohatého ženicha. Ona ho však vůbec nemiluje. Prozkoumej stolek s ovocem a poté z něj seber sponku do vlasů. Použij sponku na zámek dveří. Zámek otevřeš tak, že postupně vysuneš jednotlivé závory v určité sekvenci dokud nezůstanou všechny vysunuty. Poté co zámek dveří překonáš, uprchne Dajmon s Fatimou oběma lumpům nepozorovaně pryč. Po chvilce doběhnou až na místní letiště. V hangáru odpočívá opilý a tedy nepoužitelný pilot odstaveného letadla. Jdi do zadní části hangáru a z police před sebou si vezmi hrnek vody. Prohledej všechny zásuvky pod policemi a najdeš v nich kafe, sirky, cukr, konvici a ampuli čpavku. Nalij v inventáři do konvice vodu z hrnku a přidej tam kafe a cukr. Vrať se k letadlu v přední části hangáru. Na zemi před letadlem stojí přenosný vařič. Polož na něj konvici a zapal vařič sirkami. Přelij uvařené kafe do hrnku a nabídni jej pilotovi. Kafe však pilotovi z kocoviny ani trochu nepomůže. Dajmon se tedy rozhodne, že si letadlo půjčí a jako zástavu zde pilotovi zanechá sličnou Fatimu. Během letu nad pouští je potřeba letadlo stále udržovat v přímém směru. Dosáhneš toho střídavým držením pravého nebo levého tlačítka myši tak, aby se ryska na ukazateli dole pohybovala pokud možno uprostřed. Po úspěšném přeletu doprostřed pouště Dajmon vyskočí padákem a přistane u stanu poblíž faraónovy pyramidy. Nyní důkladně prohledej vnitřek a okolí stanu. Vpravo před stanem najdeš na zemi žezlo, které si vezmi. Nalevo na kvádru obloženém látkou najdeš prozměnu zapalovač. Ve stanu leží vedle přenosného vařiče polní láhev. Ze země u beden napravo seber šroubovák, na bednách najdeš prozměnu láhev petroleje. Prohledej ruksak vzadu a najdeš v něm 2 hliněné tabulky. Přistup blíže ke kufru vpravo. Otevřeš ho tak, že postupně stlačíš jednotlivé zámky v určité sekvenci tak, až zůstanou všechny zasunuty. Po otevření kufru najdeš uvnitř lano a 2 drahokamy, které si vezmi. Vyjdi ven ze stanu a vydej se vlevo k pyramidě. U vchodu do pyramidy zasuň žezlo do otvoru nalevo. Poté trochu odstup a za žezlo zatáhni. Na zemi před vchodem se přetočí deska s ornamenty. Prozkoumej jí. V její mozaice chybí dva díly. Otevři inventář a vlož do jedné hliněné tabulky drahokam a rubín. Do druhé tabulky dej zbývající drahokam. Ještě ti však nějaké drahokamy chybí. Prozkoumej několikrát oči sochy faraóna nad vchodem, dokud Dajmon neřekne, že se jedná o chybějící drahokamy. Použij na oči sochy šroubovák. Dajmon vyleze nahoru a pomocí tohoto nástroje oči vydloubne. Získá tak 2 safíry. Vlož safíry do hliněných tabulek v inventáři a poté znovu prozkoumej desku na zemi. Přidej do mozaiky obě hliněné tabulky osazené drahokamy. Nyní je potřeba mozaiku správně složit. Všechny její segmenty na sebe musí navazovat stejnými druhy drahokamů. Doporučuji začít nejprve od okrajů. Výsledná mozaika vypadá takto:
 
Obrazek
Poté co mozaiku složíš, otevře se vchod do pyramidy. Vejdi dovnitř a objevíš zde uvězněnou dívku. Dajmon si s ní promluví. Jmenuje se Meri Oušen a kromě poděkování za své vysvobození Dajmonovi prozradí, jak se do pyramidy dostala a proč zde zůstala uvězněna. Po skončení rozhovoru zatáhni postupně za všechny tři pochodně na stěnách tak, aby zůstaly natočeny dolů. Nejprve tedy zatáhni za pochodeň vpravo vzadu, poté za pochodeň vlevo vepředu a nakonec za pochodeň vpravo vepředu. Ze stropu se rozzáří světelný paprsek a na zemi se objeví drahokam. Prozkoumej jej a poté si rubín vezmi. Nyní se vydej se dál do vnitřku pyramidy. V další místnosti je most, nad kterým se kývají kamenná beranidla, dobře známá z úvodní animace. Tvým úkolem je proběhnout skrz beranidla na druhou stranu mostu tak, aby tě neshodila do propasti. Nejlepší metoda je tato: popojít k prvním řetězům mostu, vystihnout okamžik kdy se beranidlo pohybuje směrem dozadu a je právě nad mostem a v tu chvíli popoběhnout (dvojklik) k dalším řetězům mostu mezi beranidly. Tímto způsobem se pak na etapy dostaneš až na druhou stranu mostu. Zde prozkoumej kamennou sochu ptáka a také zbytek druhé sochy naproti. Všimni si též si dalšího drahokamu ve stěně skály dole pod mostem. Připevni tedy lano na zbytek sochy a Dajmon po něm sleze dolů. Dojdi ke skále vzadu a vyndej z ní safír. Poté ještě naber do polní láhve vodu, která ze skály vytryskla. Vrať se k lanu a vylez po něm nahoru. Na mostě pokračuj vlevo a dojdeš do další místnosti pyramidy. Zde nejprve zatáhni za obě pochodně u vchodu. Poté přistup k ovládacímu mechanismu v popředí a zkus jej použít. Chybí v něm dvě ovládací páky. Vrať se tedy do vstupní místnosti pyramidy kde jsi nalezl uvězněnou Meri (na mostě nemusíš pracně probíhat kývajícími se beranidly, stačí se nechat shodit a Dajmon se automaticky objeví na druhé straně). Zde si ze soch u východu z pyramidy vezmi 2 žezla. Jdi znovu do místnosti s ovládacím mechanismem (na mostě nyní musíš úspěšně proběhnout kývajícími se beranidly na druhou stranu). Umísti obě žezla do prázdných otvorů ovládacího mechanismu a tím jej zprovozníš. Jednotlivé ovládací páky mechanismu slouží pro posun kamenných kvádrů v popředí. Čtyři páky napravo slouží pro posun kvádrů v jednotlivých sloupcích vpřed nebo vzad, tři páky nalevo slouží pro posun kvádrů v jednotlivých řádcích vpravo nebo vlevo. Směr posuvu kvádru volíš podle toho, zda páku ovládáš levým nebo pravým tlačítkem myši. Tvým úkolem je složit z kamenných kvádrů most s vytesaným obrazcem.Výsledek vypadá takto:
 
Obrazek
Po správném sestavení mostu se ze stropu rozzáří světelný paprsek a na zemi se objeví další drahokam. Prozkoumej jej a poté si topas vezmi. Přejdi po mostu směrem vpřed a ocitneš se v centrální místnosti pyramidy. Je zde jeden velký kamenný podstavec a okolo něj jsou rozmístěny tři menší kamenné podstavce s miskami. Umísti na misku na podstavci nalevo žlutý drahokam, na misku na podstavci uprostřed červený drahokam a na misku na podstavci napravo modrý drahokam. Vyjdi ven z pyramidy, prozkoumej písek napravo od vchodu a poté si jej trochu vezmi. Vrať se do centrální místnosti pyramidy. Mezitím se sem dostala i Meri Oušen. Promluv si s ní. Meri Dajmonovi přeloží nápisy na zdech a ten díky tomu zjistí, co má do misek ještě přidat. Dej tedy do misky se žlutým drahokamem nalevo písek (symbol země), do misky s červeným drahokamem uprostřed nalij petrolej a podpal jej zapalovačem (symbol ohně) a do misky s modrým drahokamem napravo nalij vodu z polní láhve (symbol vody). Nad velkým podstavcem uprostřed se poté objeví amulet, který si vezmi. Opusť centrální místnost pyramidy. Dajmon s Meri se cestou ven setkají se svými pronásledovateli a jejich novým společníkem hostinským Achmedem. Začne nelítostná přestřelka, ze které naštěstí Dajmon i Meri vyváznou živí a amulet získají zpět. Poté společně odcestují do Londýna. Nyní hraješ za hromotluka Billiho Smita a nacházíš se v Londýnské hospodě. Promluv si s mořským vlkem, který sedí u stolu, ale kromě boule na hlavě rozhovor k ničemu nevede. Jdi vpravo a vyjdeš z hospody na ulici. Promluv si s konstáblem. Billi od něj vyzvídá, kde se ubytoval Dajmon s Meri, ale konstábl mu tuto informaci nechce prozradit. Vrať se zpět do hospody a vezmi si z levé strany barového pultu hrací kostky. Nyní je dobré uložit si hru. Použij hrací kostky na mořského vlka a Billi ho vyzve ke hře. Pravidla hry v kostky jsou tato: je potřeba libovolným počtem hodů kostkami dosáhnout součet bodů blížící se 30. Ten kdo má vyšší počet bodů nebo maximálně 30 bodů vyhrává. Pokud oba nahází stejný počet bodů, pokračuje hra dál. Ten kdo má nižší počet bodů nebo přesáhne 30 bodů prohrává. Kostky se míchají a poté vrhají oválným tlačítkem se symbolem kostek. Pokud jsi již spokojen s naházeným součtem bodů, potvrď to tlačítkem s červeným nápisem pas a začne házet mořský vlk. Billi může prohrát maximálně 2x a přijde o pistoli a náboje. Musí je tedy nejprve vyhrát zpět. Pokud ale prohraje i potřetí, přijde Billi i o hodinky a mořský vlk už s ním hrát nebude. Zahraj si tedy s mořským vlkem kostky a poté co vyhraješ, získá od něj Billi peníze. Vyjdi ven z hospody a dej peníze konstáblovi. Ten nyní Billimu ochotně prozradí, ve kterém hotelu se Dajmon s Meri ubytovali. Promluv si se svým společníkem Endi Rejnem, který stojí na protějším chodníku. Poté se vydej ulicí směrem vpřed, dojdi až k hotelu a zabouchej na dveře. Nyní hraješ opět za Dajmona, který je zrovna v ložnici ve svém hotelovém pokoji. Jdi vlevo do obývacího pokoje. Dajmon si promluví s Meri, která je právě na odchodu. Chce odjet do Tibetu vrátit magický amulet, jelikož by jinak mohla být narušena rovnováha světa. Poté co Meri odejde, popojdi k sekretáři u dveří a přečti si vzkaz který zde zanechala. Vrať se do ložnice. Dajmon se podívá z okna a spatří venku před hotelem nezvanou návštěvu. Je tedy potřeba zamknout dveře pokoje. Dojdi do obýváku a pokračuj vpravo na chodbu. Prozkoumej dveře, ale Meri si klíče od pokoje vzala s sebou. Vrať se do obýváku a seber ze stolu svícen. Dojdi znovu na chodbu a zablokuj svícnem kliku u dveří. Billi už je za nimi a marně se dobývá dovnitř. Nyní má Dajmon trochu času na útěk. Dojdi do ložnice a prozkoumej v hromadě kufrů lodní kufr úplně vespodu. Dajmon v něm má svojí pistoli. Zkus kufr otevřít. Aby se Dajmon ke kufru dostal, je potřeba kufry nad ním odložit jinam. Kufry můžeš odkládat nalevo na stoličku nebo napravo na podlahu nebo zpět na lodní kufr. Můžeš však vždy odkládat pouze menší kufr na větší, nikoliv naopak. Nakonec musíš mít kufry poskládané všechny na jedné hromadě na podlaze napravo. Dole největší a nahoře nejmenší. Poté co kufry přeskládáš, otevře Dajmon lodní kufr vespod. Prohledej ho a najdeš v něm svojí pistoli. Podívej se znovu z okna a poté jej otevři. Okno je vysoko a tak by se hodilo nějaké lano. Prozkoumej potah a prostěradlo na posteli a poté si toto povlečení vezmi. Dojdi do obýváku, zde prozkoumej a poté si i vezmi ubrus na stole. Zkombinuj potah s prostěradlem a ubrus. Získáš tak provizorní lano. Vrať se do ložnice a přivaž lano k posteli. Poté lano použij a Dajmon sleze dolů na ulici. U vchodu do hotelu ale stále číhá Billi s Endim a tak je potřeba někudy se nenápadně vypařit. Prozkoumej mřížku pod schody do hotelu a poté jí zkus vyndat. Nyní musíš jednotlivé šrouby mřížky postupně vyšroubovat tak, aby se ani jeden nerozsvítil červeně. Postup je pokaždé jiný. Poté co mřížku odšroubuješ, prolez otvorem na druhou stranu. Pokračuj dál na hlavní ulici, kde se Dajmon setká s Meri. Díky Dajmonovi jí prý odplul parník a tak je potřeba pro cestu do Indie sehnat nějakou jinou loď. Vejdi do hospody a promluv si s mořským vlkem. Dajmon ho požádá, jestli by je neodvezl svojí lodí do Indie, ale mořský vlk mu na jeho žádost očividně kašle. Promluv si s ním ještě jednou. Dajmon se s mořským vlkem vsadí, že když trefí pistolí všechny láhve v baru, tak mu námořník s cestou do Indie vyhoví. Tvým úkolem je nyní trefit pistolí všech pět láhví v baru tak aby se rozbily. Poté co tak učiníš, vyzve mořský vlk Dajmona aby se napil a střílel znovu. Nyní už je trefení láhví o něco těžší, jelikož se Dajmonovi třese ruka. Pokud se vícekrát netrefíš, pošle mořský vlk Dajmona ven z hospody, aby se nadýchal čerstvého vzduchu. V tom případě si musíš pohovořit s námořníkem znovu a začít střílet od začátku. Až úspěšně absolvuješ všech pět kol střelby, slíbí mořský vlk Dajmonovi odvoz lodí do Indie. Vyjdi ven z hospody a vydej se dozadu do přístavu. Promluv s džentlmenem, který stojí na molu. Ten se Dajmonovi svěří, že někde v přístavu ztratil peněženku. Jdi dozadu blíž k lodi a promluv si s námořníkem. Ten je pro změnu úplně opilý. Popojdi k bednám v popředí a 3x je prozkoumej. Mezi bednami je zapadlá džentlmenova peněženka. Nedá se k ní ale dostat, protože mezera mezi bednami je příliš úzká. Vrať se na molo kde stojí džentlmen a prozkoumej vědro vedle skladu nalevo. Hodilo by se na osvěžení námořníka. Seber vědro a poté prozkoumej plachtu, kterou je přikrytý člun zakotvený napravo. Sundej plachtu a prozkoumej vnitřek člunu. Je v něm bidlo, které si vezmi. Použij bidlo na vědro v inventáři a naber tímto náčiním vodu z přístavu nalevo za skladem. Dojdi k lodi vzadu a použij kýbl s vodou na námořníka. Dajmon mu v kýblu smočí hlavu a tak námořníka trochu probere. Námořník poté Dajmonovi sdělí, že bez pořádné zásoby alkoholu nemůže loď nikam vyplout. Popojdi k bednám se zapadlou peněženkou a použij na ně bidlo. Dajmon jí díky tomu vytáhne ven. Seber peněženku a vrať se na molo k džentlmenovi. Dej mu nalezenou peněženku a Dajmon od něj za odměnu dostane památeční břitvu. Nyní prozkoumej boudu skladu v popředí. Vejdi dovnitř a prozkoumej bedny uskladněné za ohradou na zemi. V jedné z nich úplně nalevo je uskladněn rum, který by se hodil. Použij na bednu bidlo. Nyní se všechny uskladněné bedny zobrazí v pohledu shora. Tvým úkolem je přesunout bednu s rumem vlevo nahoře do volného prostoru vpravo dole. Dosáhneš toho postupným přesouváním této a ostatních beden. Až se ti to podaří, bednu s rumem si vezmi. Vyjdi ven ze skladu, dojdi za námořníkem k lodi a bednu s rumem mu odevzdej. Námořník je sice spokojen, ale nyní se vymlouvá, že nejde odvázat loď od kůlu na molu. Použij tedy na lano břitvu a tak loď odvážeš. Oznam to námořníkovi. Loď může vyplout, ale je potřeba sehnat kapitána. Opusť přístav a dojdi za mořským vlkem do hospody. Promluv si s ním a kapitán se po posledním hltu alkoholu zvedne k odchodu. Vyjdi ven z hospody a oznam Meri, že loď je připravena k odplutí. Dajmon s Meri poté nastoupí na loď, která je doveze do až Indie. Zde se pak úspěšně dostanou až do Tibetu. Meri hned na místě Dajmona zaúkoluje, že má sehnat průvodce, aby se dostali do místního chrámu. Promluv si s průvodcem, který sedí na lavičce u domu. Ten Dajmona k chrámu nedovede, protože má důležitější věci na práci. Chce požádat o ruku dívku v domě, dřív než to udělá nějaký bohatší nápadník. Vejdi do domu a promluv si s tibetskou dívkou. Dívka čeká na svého nápadníka, ale zatím neví kdo to bude. Měl by ale na sobě určitě mít hezké šaty, v jedné ruce kytku a v druhé překrásný prsten. Vezmi si ze stolu nůžky. Jsou sice tupé ale možná se budou hodit. Vyjdi ven z domu a vydej se cestou doleva. Promluv si s místním obyvatelem vesnice, který sedí na lavičce. Je to zručný řemeslník, ale protože je už příliš starý a nemocný, nemůže své řemeslo vykonávat tak dobře jako dřív. Prozkoumej trávu vedle domu uprostřed návsi a Dajmon zde objeví květiny. Zkus je sebrat, ale chtělo by to uříznout květiny něčím ostrým. Nůžky v inventáři jsou tupé a tak je dej naostřit řemeslníkovi. Ostrými nůžkami pak uřízni květiny u domu. Nyní jdi dozadu a ocitneš se u krámku místního trhovce. Všimni si vystaveného kostýmu, který by se ti určitě hodil. Promluv si s trhovcem. Ten Dajmonovi kostým za žádnou cenu neprodá, protože se vněm chystá zajít na námluvy. Vrať se tedy zpět a promluv si s chlapcem, který si hraje u domu. Dajmon ho přemluví, aby mu pomohl získat trhovcův kostým. Chlapec poté odejde ke krámku a ty jdi hned za ním. Promluv si s trhovcem. Ten začne Dajmonovi vyprávět svůj dlouhý životní příběh a chlapec mezitím stačí odcizit vystavený kostým. Po skončení trhovcova vyprávění se vrať za chlapcem a promluv si s ním. Chlapec Dajmonovi kostým odevzdá. Vezmi si koště, které je opřené u plotu vlevo vepředu a jdi zpět k domu tibetské dívky. Prozkoumej 3x ptáka v hnízdě na střeše domu. Pták má v zobáku zlatý prstýnek. Jak jej ale získat? Prozkoumej pytlík zrní pohozený u stodoly nalevo a poté si jej vezmi. Použij pytlík zrní na Dajmona a ten jej vysype na cestu před dům. Nyní šťouchni koštětem do hnízda na střeše. Pták hnízd opustí a doletí si pochutnat na přichystaném zrní. Při tom však upustí na zem zlatý prsten, který si vezmi. Dej prsten, kostým a květinu průvodci. Ten má obrovskou radost, že mu Dajmon sehnal všechny věci potřebné k žádosti o ruku. Splní tedy jeho přání a vydá se společně s Dajmonem a Meri k místnímu chrámu. Při cestě horami však narazí na zničený most, který původně visel nad skalní průrvou. Prozkoumej palici opřenou o dveře zavřeného dolu a Dajmon si jí vezme. Podívej se do krabice s výbušninami na zemi u popadaných balvanů napravo a vezmi si z ní jednu patronu dynamitu. Odstup od balvanů, zapal dynamit zapalovačem a rychle ho hoď do škvíry mezi balvany a skálou. Balvany se díky výbuchu sesunou, zasypou průrvu a cesta dál je volná. Průvodce se rozloučí, jelikož splnil svůj úkol a odejde zpět do vesnice. Vydej se cestou dál a dojdeš ke stromu u propasti. Prozkoumej kládu položenou vedle a poté si jí vezmi. Prozkoumej strom a poté jej zkus povalit přes propast. Holýma rukama to ale asi nepůjde. Prozkoumej kmen stromu znovu. Najdeš v něm suk, který odlom. Prozkoumej kámen na skále nalevo. Je pod ním skulina, do které vlož suk jako provizorní klín. Dej pod suk kládu a poté do suku bouchni palicí. Kámen se odlomí, sjede po kládě, přelomí strom a lávka přes propast je hotova. Přejdi po stromě na druhou stranu. Cestou musíš stále udržovat rovnováhu pomocí pravého a levého tlačítka myši, jinak Dajmon spadne do propasti. Až se ti to povede, ocitneš se před ruinami. Mezi Dajmonem a ruinami je však další propast. Prozkoumej podstavec nalevo, na kterém zřejmě něco chybí. Hned vedle podstavce leží v rozbité váze páka, kterou si vezmi. Popojdi trochu stranou a zasuň páku do podstavce. Ihned poté zjistíš, že se ve skutečnosti jedná o ovládací mechanismus mostu, který se začne vysouvat na druhou stranu propasti. Most se však mimo vysouvání ještě natáčí doprava a doleva. Tvým úkolem je tedy nasměrovat most protipohybem ovládací páky tak, aby byl v koncové poloze na druhé straně srovnán do prostřední polohy. Až se ti to podaří, přejdi přez most na druhou stranu. Hned za mostem leží vlevo na zemi sekera, kterou seber. Pokračuj dozadu za ruiny a dojdeš na lesní pěšinu. Prozkoumej sochu Budhy napravo a také písek na pěšině před ním. Pod pískem je něco ukryto. Vezmi si větev ze země nalevo a písek před sochou s její pomocí odmeť. Prozkoumej odkryté místo. Je zde celkem 5 hliněných destiček, které seber. Zkus jít dál pěšinou v lese, ale Dajmon je okamžitě smeten kyvadlovou nástrahou. Pohoď tedy postupně všechny hliněné destičky na lesní pěšinu vzadu a tak zneškodníš všech pět kyvadlových pastí. Projdi lesem a ocitneš se konečně před hradbami chrámu. Zkus zabouchat na bránu, ale je zamčena a nikdo neotvírá. Možná by pomohl katapult, který stojí poblíž. Prozkoumej bok katapultu. Je na něm nožem přišpendlen papír, který si vezmi. Co je na papíru napsáno však Dajmon asi sám nerozluští. Vrať se tedy za Meri, která stále stojí u dveří zavřeného dolu a papír jí ukaž. Meri zápisky přeloží. Jedná se o instrukce na zprovoznění a použití katapultu. Katapult není kompletní a tak musí Dajmon sehnat jeho chybějící části: vrhací lžíci, napínací lano a ovládací páku. Vydej se zpět k branám chrámu. Cestou použij sekyru na kládu vedle poraženého stromu nad propastí. Dajmon z ní vytesá vrhací lžíci. Jdi dál k mostu před ruinami. Vezmi si páku z ovládacího mechanismu mostu a poté pomocí nože odřízni lano z kostlivce napravo. Dojdi k hradbám chrámu a připevni lžíci, lano a páku na katapult. Ještě jej ale musíš zajistit, aby při vrhání kamenů nepopojel. Seber tedy kámen pohozený na cestě před bránou chrámu a podlož jím zadní kolo katapultu. Nyní už můžeš katapult konečně použít. Tvým úkolem je zaměřit a trefit všechny čtyři panty brány, aby se odlomily. Nakonec je nutné bránu vyrazit. Směr vrhu se nastavuje na spodní vodorovné stupnici, kdy neutrální poloha je vyznačena prostřední ryskou. Úhel vrhu se nastavuje na boční svislé stupnici. Správný postup je tento (na pořadí pantů nezáleží):
- Nastav směr vrhu přesně mezi prostřední velkou rysku a nejbližší malou rysku napravo, úhel vrhu nastav na 25 stupňů a zatáhni za páku katapultu. Trefíš tak pravý dolní pant, který se odlomí.
- Změň pouze úhel vrhu na 40 stupňů a zatáhni za páku katapultu. Trefíš tak pravý horní pant, který se odlomí.
- Nastav směr vrhu trochu (přibližně o 1/5 dílku) vlevo mezi prostřední velkou a nejbližší malou rysku nalevo, úhel vrhu nastav na 30 stupňů a zatáhni za páku katapultu. Trefíš tak levý dolní pant, který se odlomí.
- Změň pouze úhel vrhu na 40 stupňů a zatáhni za páku katapultu. Trefíš tak levý horní pant, který se odlomí.
- Změň pouze směr vrhu na prostřední velkou rysku a zatáhni za páku katapultu. Trefíš tak vrata chrámu doprostřed a díky tomu je vyrazíš.
Vejdi do areálu chrámu a ocitneš se v jeho zahradě. Promluv si s mnichem, který stojí u jezírka. Ten se nejprve diví, jak se Dajmon dostal dovnitř a poté mu sdělí svůj problém. V zahradě se prý při nedávném zemětřesení rozbil mechanismus výsuvného schodiště. Součástky pohonu se poztrácely a jednu z nich ukradla drzá opice. Mnich dá Dajmonovi banán, aby na něj zkusil opici nalákat. Zkus tedy po opici banán hodit, ale ta jej akorát zhltne. Seber tedy ze země kámen, který leží mezi mnichem a palmou. Hoď ho po opici a ta po Dajmonovi na oplátku mrskne ukradenou součástku. Jedná se o malou nádobku, kterou seber. Jdi na most a projdi pod jeho přístřeškem dozadu. Ocitneš se u rozbitého pohonu schodů. U skály vlevo od vodního kola najdeš velkou nádobku, kterou seber. U zdi vzadu si zase vezmi opřený žlab. Polož žlab do držáků před vodním kolem a prozkoumej skálu nalevo. Nahoře tryská voda, která se však k vodnímu kolu sama nedostane. Na skále jsou též tři aktivní místa nad sebou, kam se dá něco zasunout. Umísti tedy do horní části skály malou nádobku a do spodní části skály velkou nádobku. Voda z nádobek se však k vodnímu kolu nedostane, jelikož uprostřed skály ještě jedna nádobka chybí. Vrať se k mnichovi a prozkoumej 2x kameny u břehu jezírka vlevo od něj. Je mezi nimi chybějící nádobka, ale naneštěstí je zaseklá příliš daleko. Utrhni tedy z keře nalevo proutek a s jeho pomocí střední nádobku z kamení vytáhni. Dojdi k vodnímu kolu a umísti střední nádobku na skálu mezi malou a velkou nádobku. Mechanismus poháněný vodou začne konečně fungovat a tak se ze zdi vysunou otočné schody. Vyjdi po nich nahoru a dojdeš před nádvoří chrámu. Meri je zde opět o něco dřív než Dajmon a tak mu alespoň pořádně vynadá. Pokud chceš, můžeš se ty pro změnu vyřádit na kočce spící na lavičce. Zkus podráždit psa strážícího vchod na nádvoří chrámu, ale vypadá že by si to nenechal líbit. Prozkoumej misku, která je položená na zemi mezi psem a Meri a seber z ní maso. Pokud chceš, dej maso kočce, aby sis jí udobřil. Poté nabídni maso psovi, ale ten si akorát dobře pochutná a z místa se ani nehne. Promluv si tedy s Meri. Ta nejprve navrhne, že psa z brány odláká, ale pak dospěje k názoru, že bude lepší použít jako návnadu na psa kočku. Seber lesní roh položený na lavici vzadu a použij ho na spící kočku. Ta se dost vyleká a svým zmateným útěkem odláká psa pryč. Prozkoumej sochu Budhy a také ornament na levém sloupu vzadu. Sundat ze sloupu však ornament nejde. Vejdi branou na nádvoří chrámu. Meri dojde až k chrámu a ty prozkoumej mnišské bubny nalevo. Přistup k bubnům a prozkoumej jejich ovládací mechanismus. Zjistíš, že v něm chybí několik součástek. Odstup od mechanismu, dojdi ke dveřím chrámu a zkus je otevřít. Samozřejmě jsou zamčeny. Promluv si s Meri, která mezitím přeložila nápisy na zdi chrámu. Je zde napsáno toto: pohyb a vítr probudí kov, kov probudí zvuk, zvuk probudí Budhu a z jeho noh vypadne klíč. Dojdi zpět poblíž bubnům a u kamenů na cestě před nimi seber součást mechanismu. Naproti bubnům je gong, vedle kterého je opřená palice, kterou seber též. Projdi doprava pěšinou za gongem a ocitneš se u příbytku mnichů. Seber Tibetský nůž Pchurbu na zemi před vchodem a použij ho na ornamenty na obou sloupech. Získáš tak 2 ozubená kola. Vrať se k soše Budhy před bránou nádvoří a použij nůž na ornament na levém sloupu vzadu. Získáš tak třetí ozubené kolo. Projdi znovu na nádvoří, přistup k mechanismu bubnů a vlož do něj všechny chybějící součástky. Zatoč za kliku a bubny zahrají čtyři tóny, které si zapamatuj. Odstup od bubnů, přistup ke gongu a použij na něj palici. Gong má po obvodě sedm výstupků, každý vydává jiný tón. Nejprve si je vyzkoušej. Až budeš mít představu o jednotlivých tónech, odstup od gongu (můžeš si znovu dojít zahrát melodii z bubnů), použij na něj palici znovu a zahraj stejné tóny jaké vydávaly bubny. Správné pořadí tónů je zleva doprava po směru hodinových ručiček 2, 4, 3 a 5. Poté co zahraješ správné tóny, zasáhne okolí chrámu menší zemětřesení. Jdi znovu k soše Budhy před bránou nádvoří a vezmi si z jeho otevřené schránky pod nohama klíč. Dojdi ke dveřím chrámu a pomocí klíče je odemkni. Dajmon s Meri vejdou do chrámu. Nyní je potřeba projít a prohledat všechny místnosti chrámu. Jeho půdorys sice není složitý (25 místností uspořádaných do čtverce 5x5), ale ne všechny dveře v místnostech jdou otevřít. Pro lepší orientaci je tedy dobré zakreslit si plánek místností chrámu s jednotlivými průchozími a neprůchozími dveřmi. Nejkratší postup prohledání všech místností chrámu je tento: Jdi do místnosti vpravo, ve které najdeš část mapy a zlatý odlitek. Jdi do místnosti vzadu, ve které najdeš další část mapy. Jdi do místnosti vpravo a poté do místnosti vpředu, ve které najdeš další zlatý odlitek. Vrať se do místnosti vzadu, pokračuj do místnosti vzadu a poté do místnosti vlevo, ve které najdeš další zlatý odlitek. Jdi do místnosti vpředu a poté do místnosti vlevo, ve které najdeš další část mapy a zlatý odlitek. Jdi do místnosti vlevo, ve které najdeš poslední část mapy. Mapa se v inventáři automaticky složí. Použij jí na Dajmona a tak si jí můžeš odteď kdykoliv prohlédnout.
 
Obrazek
V mapě je kurzorem myši ukázána výchozí místnost po vstupu do chrámu. Červenou tečkou je vždy označena místnost, kde se Dajmon právě nachází. Do místnosti vpravo nahoře, která je označena v aktuálním obrázku, je potřeba se dostat po úplném prohledání chrámu a nalezení všech zlatých odlitků. V mapě jsou též vyznačeny průchozí i zamčené dveře. Další postup prohledání zbývajících místností chrámu je tento: Jdi do místnosti vpředu, ve které najdeš další zlatý odlitek. Jdi do místnosti vlevo a poté do místnosti vzadu, ve které najdeš další zlatý odlitek. Jdi do místnosti vzadu, poté do místnosti vpravo a ještě jednou do místnosti vpravo, ve které najdeš další zlatý odlitek. Jdi do místnosti vzadu a poté do místnosti vlevo, ve které najdeš další zlatý odlitek. Jdi do místnosti vlevo, poté do místnosti vzadu, poté do místnosti vpravo a ještě jednou do místnosti vpravo, ve které najdeš další zlatý odlitek. Jdi do místnosti vpravo a poté do místnosti vpředu, ve které najdeš poslední desátý zlatý odlitek. Jdi do místnosti vpravo a poté do místnosti vzadu. Nyní se podle mapy nacházíš v pravé horní rohové místnosti. Dveře vzadu jsou zamčené na závory a vpravo od nich je na zdi zvláštní mozaika. Použij na ní jeden ze zlatých odlitků v inventáři. Dajmon na mozaiku umístí i ostatní zlaté odlitky a podívá se na ní blíže. Jedná se vlastně o hlavolam. Jednotlivé zlaté odlitky jsou rozmístěny v různých částech labyrintu a je potřeba z nich složit zlatého draka. Každým dílkem draka lze pohybovat několika směry a ty se poté přesunou až na konec jejich možné dráhy. Pro zkrácení této dráhy je tedy potřeba používat některé mezistěny labyrintu nebo ostatní dílky draka. Postupů složení draka může být více. Je dobré začít od hlavy, přidat tělo, obě přední nohy, další dvě části těla, zadní pravou nohu, ocas , zbytek těla a nakonec zadní levou nohu. Složený drak vypadá před posledním tahem takto:

Obrazek

Po úspěšném složení draka se otevřou závory na dveřích. Ihned poté přijde Meri a společně s Dajmonem vejdou do další místnosti chrámu. Zkus vejít do dveří vzadu, ale dlaždice na podlaze uprostřed místnosti se propadnou a poté se opět vrátí na své místo. Promluv si tedy s Meri. Ta přeloží jeden z nápisů na zdi, který zní: odražené světlo ti ukáže cestu. Všimni si světla, které vychází z okna nalevo. Vezmi si ze země zlatý kulatý tác a opři jej o sochu dvou hadů napravo. Odražené světlo z okna nasvítí jednu z dlaždic na padací podlaze. Stoupni si na osvětlenou dlaždici a rozsvítí se další dvě. Je tedy potřeba stoupat pouze na osvětlené dlaždice které se nepropadávají a tímto způsobem se dostat na druhou stranu. Pokud stoupneš na nesprávnou dlaždici, Dajmon se propadne podlahou a musíš začít znovu. Správný postup chůze po osvětlených dlaždicích je tento: pravá přední, pravá přední, pravá zadní, pravá zadní, přední, pravá přední, pravá přední a levá přední. Poté co se Dajmon dostane na druhou stranu, zopakuje Meri jeho vyzkoušený postup a dostane se přes padací podlahu též. V následující místnosti oba náhle překvapí lstivý Samuel Džonson a jeho kumpáni. Po krátké výměně názorů jsou Dajmon s Meri zajati. Oba mají svázány nohy lanem, za které visí hlavou dolů ve vyschlé studni. Dajmon má u sebe pouze opasek a maso. Promluv si s Meri a Dajmon jí ve zkratce obeznámí s jejich současnou situací. Prozkoumej stěnu studny úplně vlevo od Dajmona. Je zde prorostlý kořen, který vypadá dostatečně pevně. Zkus na něj použít opasek, ale ten je moc krátký. Promluv si tedy s Meri a ta po krátkém nedorozumění svůj opasek Dajmonovi půjčí. Svaž oba opasky k sobě a použij je na kořen nalevo. Dajmon se díky tomu přitáhne ke stěně studny a chytí se rukama za kořen. Vezmi maso z inventáře a vyhoď ho nahoru na trám, ke kterému jsou Dajmon s Meri přivázáni. Vůně masa přiláká krysu, která si na něm pochutná a navíc přehryže i provaz, kterým je Dajmon k trámu přivázán. Dajmon poté sleze na dno studny. Prozkoumej svojí brašnu, která je pohozená napravo. Dajmon k ní doskáče a vezme si jí. Získá tak zpět břitvu, která v ní zůstala. Použij  břitvu na Dajmona a ten s její pomocí přeřízne lano, kterým měl spoutané nohy. Nyní seber všechny věci, které se povalují na dně studny. Najdeš zde suché poleno, suchý klacek u kamene vpravo vepředu a ztrouchnivělé dřevo u stěny studny. Zkombinuj v inventáři ztrouchnivělé dřevo s polenem a přidej k tomu suchý klacek. Výsledek použij na vyhaslé ohniště nalevo. Dajmon zapálí oheň a díky tomu je na dně studny lépe vidět. Prozkoumej tedy blíže tmavou část stěny studny. Zkus kliknout na jednu z cihel a objeví se na ní čínský znak. Zkus kliknout na jinou cihlu a objeví se na ní další čínský znak. Pokud je znak stejný jako ten první, oba znaky zezelenají a zůstanou rozsvíceny. Pokud ne, oba znaky zhasnou. Tvým úkolem je tedy rozsvítit jednotlivé páry čínských znaků na všech cihlách. Aby to nebylo tak jednoduché, některé páry znaků jsou zde obsaženy 2x. Výsledek vypadá takto:

Obrazek

Poté co rozsvítíš zeleně čínské znaky na všech cihlách, tmavší část stěny studny se zbortí. Zatáhni za páku, která je u pravého okraje vyvalené stěny a na dno studny se spustí svázaná Meri. Použij na ní břitvu a Dajmon jí vysvobodí z pout. Podívej se do otvoru ve stěně studny, ale je tam moc velká tma. Seber tedy ze země vpravo u stěny studny připravenou pochodeň. Zapal jí v ohni a s pochodní v ruce vejdi do otvoru ve zdi. Ocitneš se na začátku podzemního labyrintu chodeb, přesněji řečeno v jeho pravém dolním rohu. Labyrint sice není moc rozsáhlý, ale nevýhodou je, že světlo z pochodně osvětluje pouze malé okolí chodeb okolo Dajmona. Nejkratší postup labyrintem chodeb je tento: jdi doprava podél krajní stěny labyrintu a na třetí odbočce zahni nahoru. Pokračuj doleva, nahoru, doleva a dojdeš na T křižovatku. Zahni nahoru, pokračuj klikatou chodbou nahoru a jdi doprava. Prozkoumej kostlivce a poté u něj seber předmět ve tvaru zlaté zmije. Vrať se spodní chodbou doleva, jdi klikatou chodbou dolů a na křižovatce se vydej chodbou dolů. Pokračuj chodbou doleva, projdi klikatou chodbou nahoru a dojdeš na další T křižovatku. Zahni doleva, popojdi kousek dolů a hned doleva a pokračuj první chodbou nahoru. Na konci klikaté chodby odboč doleva a dojdi k levé krajní zdi labyrintu. Jdi podél zdi labyrintu nahoru do jeho horního levého rohu, zahni doprava a podél horní zdi labyrintu pokračuj klikatou chodbou doprava. Narazíš na vchod v horní zdi labyrintu kterým projdi. Ocitneš se v místnosti plné zlata. Prozkoumej několikrát poklad a Dajmon popřemýšlí o tom, jak by s ním naložil. Na zemi u truhly vlevo leží předmět ve tvaru zlatého ptáka, který si vezmi. Dajmon si vezme i trochu peněz. Prozkoumej dveře s hodinami vzadu. Prozkoumej též kostlivce vlevo od dveří a poté si vezmi jeho brašnu, která leží poblíž. Je v ní deník tohoto nebohého dobrodruha. Použij deník na Dajmona, aby ses do něj podíval. Prolistuj deník až do konce. Na poslední stránce je zmínka o ručičkách hodin. Zavři deník pomocí klávesy Esc a připevni na hodiny oba zlaté předměty z inventáře. Zlatá zmije a pták byli vlastně chybějícími hodinovými ručičkami. Použij zprovozněné hodiny. Je na nich potřeba nastavit určitý čas. Nastav na hodinách pomocí šipek dole přesně 6 hodin a potvrď tento čas tlačítkem dole. Dveře se odemknou, přijde Meri a společně s Dajmonem projdou dál. Ocitnou se před zničeným mostem, který vedl přes tekoucí lávu. Prozkoumej osoby na druhém břehu. Jsou to svázaní mniši, kterým je třeba pomoci. Prozkoumej druhý břeh poblíž tekoucí lávy. Nyní je potřeba dostat se přes zbylé trosky mostu na druhou stranu. Je nutné jít po těch správných a ještě k tomu dostatečně rychle, jinak se Dajmon potopí do lávy. Správný postup chůze přes trosky mostu je tento: dopředu, vlevo dopředu, 2x dopředu, 2x doprava, dopředu a vstoupit na druhý břeh. Poté co se Dajmon dostane přes lávu, zopakuje Meri jeho postup a dostane se na druhý břeh též. Osvoboď spoutané mnichy pomocí břitvy. Mniši Dajmonovi poděkují a oznámí mu špatnou zprávu. Jakýsi zloduch se zmocnil magického amuletu a chystá se pomocí něj odemknout bránu mezi světem živých a mrtvých, aby se stal vládcem nad celým světem. Je tedy potřeba jeho plány urychleně překazit. Dajmon poté dostane od jednoho z mnichů část svitku, který by mu měl při záchraně světa pomoci. Projdi chodbou dozadu. Ocitneš se poblíž zlaté brány, kterou stráží starý známý Endi Rejn. Vezmi si truhlici, která je umístěna ve výklenku a poté na lotra použij peníze z pokladu. Endi Rejna zlatá mince zaujme a tak si pro ní dojde. Na nic nečekej a ve chvíli kdy se sehne k zemi, použij na něj truhlici. Dajmon s ní Endiho omráčí a ten padne k zemi. Prohledej ho a najdeš u něj pistoli. Vejdi do zlaté brány a ocitneš se v obřadní místnosti. Na trůnu sedí Samuel Džonson a obeznámí Dajmona se svými plány na ovládnutí světa. Jeho společnice poté začne odříkávat magické formule a z mraku nad trůnem začnou padat k zemi nebezpečné ohnivé koule. Překvapený Dajmon s pistolí v ruce tedy nemá moc času na přemýšlení. Popoběhni vpřed do půlkruhu ohraničeného rozestavěnými amforami a začni se vyhýbat sesílaným ohnivým koulím. Nejlepší je popoběhnout (dvojklikem) na jednu stranu a ve chvíli kdy se ohnivá koule objeví přeběhnout na druhou stranu a to stále opakovat. Ohnivá koule většinou míří na Dajmona, ale občas zamíří na jednu z amfor a zasáhne jí. Tato amfora je poté na chvilku ozářena magickým světlem a v tu chvíli je potřeba na ní vystřelit z pistole a rozbít jí. Rozbití každé amfory chvilku trvá a proto je dobré ihned po výstřelu „naslepo“ popoběhnout a vyhnout se tak další ohnivé kouli. Po nějaké době musí Dajmon nabít pistoli. Při tom se zásahu ohnivé koule nevyhneš. Tímto způsobem je potřeba rozbít všechny rozestavěné amfory. Až se ti to povede, ztratí Samuel Džonson svojí magickou moc. Ohnivé koule sice z mraku padat nepřestanou, ale před jednou rozbitou amforou se na zemi objeví druhá část svitku, kterou co nejrychleji seber. Dajmon obě části svitku spojí a díky jeho moci pak zneškodní proradného Samuela Džonsona jednou provždy. Následuje závěrečná animace, která je sice hodně napínavá, ale nakonec vše jako vždy dobře dopadne.Konec hry.

Uložené pozice

Čeština

Demo

Recenze

Videoukázka

Obal na cd(dvd)

 

Náhledy fotografií ze složky Diamon Jones – Amulet of the World

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář