Jdi na obsah Jdi na menu
 

Fallout 4               sedmá část návodu
30.3.2026 Autor návodu - Standa Madukas
Fallout 4: Far Harbor

Hotel Cliff's Edge
Nemá smysl to dále odkládat; vydejme se do hotelu Cliff's Edge a pomozme té ubohé robotce Pearl. K hotelu Cliff's Edge se dostanete jednoduše tak, že půjdete po cestě z Far Harboru směrem na západ (po stejné cestě,po které jste šli s Longfellowem do Acadie). Pokračujte po cestě, která se stáčí na severozápad a míjí odbočku na jih vedoucí k Acadii. Krátce poté, co cestu zablokuje převrácený nákladní vůz, uvidíte po pravé straně restauraci s jasně bílými dveřmi. Cesta vedoucí do kopce k hotelu se
nachází na druhé straně ulice, směrem na jih.Po příjezdu k hotelu najdete venku čekající Pearl, která vás varuje před „výtržnickými“ hotelovými hosty, kteří byli až příliš dotěrní. Řekněte jí, že se chcete porozhlédnout nebo že jste připraveni ji následovat, a poté vstupte do hotelové haly. Zjistíte, že oněmi „výtržnickými“ hosty nejsou nikdo jiný než divocí ghúlové (Feral Ghouls). Jakmile se pustíte do boje s ghúly, Pearl se k vám přidá a následně zamíří na jih. Vy se naopak dejte na jihovýchod k recepčnímu pultu; za ním se nacházejí dveře vedoucí do kanceláře. Prozkoumejte „Hotelový terminál“ na sloupu u recepce a zjistěte, že se v areálu zřejmě nachází kryt (Vault). Můžete také zvolit možnost „[Místní zajímavosti]“ a dozvědět se více o několika lokalitách – získáte tak značky na mapě pro sídlo správy národního parku (National Park HQ), Acadia, lázně Aldersea Day Spa a továrnu na limonádu! Vstupte do kanceláře za pultem, zlikvidujte ghúly, kteří se tam skrývají, a poté vypáčte zamčené dveře (úroveň zámku: pokročilá / Advanced). Dostanete se do malé skladovací místnosti, kde můžete prohledat dvě kovové bedny, cestovní tašku, bednu s nářadím a krabičku na svačinu společnosti Vault-Tec. Jakmile budete hotovi, vraťte se k pultu a vydejte se na jihozápad, poté zahněte na jihovýchod a projděte dveřmi ke schodišti. Schodiště zatím ignorujte a zamiřte ke dveřím [Nováček]; za nimi najdete nějaké harampádí.Okamžik klidu pominul; je na čase přestat ignorovat schodiště a vydat se o patro výš. Cestou likvidujte všechny ghouly, kteří se vás opováží napadnout. Odtud vede jen jedna cesta: na severozápad skrz dveře do místnosti, která bývala kdysi krásná, ale nyní je vystavena rozmarům počasí. Než však projdete dírou ve zdi, otočte se na severovýchod a najděte dveře (úroveň Nováček), za nimiž číhá další ghoul. Nestojí to sice za tu námahu, ale zkušenosti (XP) se vždycky hodí! Vyjděte dírou ve zdi na balkon a pokračujte na sever k dalšímu, výše položenému balkonu. Ten je částečně zřícený a vytváří tak rampu vedoucí do dalšího patra. Nejdřív si všimněte další díry ve zdi, která vede do neprozkoumané části hotelu. Tuto cestu můžete obejít, pokud dojdete na konec balkonu a skočíte na poškozenou část podlahy nad vámi, odkud se dostanete na střechu. Tuto možnost ale ignorujme a projděme hotelem tak, jak to zamýšleli tvůrci hry – tedy skrz onu díru ve zdi.Pokračujte na východ a dávejte si pozor na divoké ghouly (Feral Ghouls) a na zemi rozházené železné ježky (caltrops)?  Každopádně projděte krátkou chodbou do velké místnosti plné ghoulů – bývalého koktejlového baru. Ghouly zlikvidujte a poté vystoupejte po točitém schodišti směrem na jih či jihozápad do horního patra baru; odtud se – jak jinak než dírou ve zdi – dostanete na střechu.Postřílejte další ghouly a pokračujte severozápadním směrem skrz dveře. Poté sejděte po schodech na severovýchod do další vnitřní části hotelu, která je opět plná ghoulů, včetně jednoho „Glowing One“ (zářícího ghoula), jehož síla odpovídá vaší úrovni. Potrestejte je za to, že si na vás chtěli pochutnat, a pokračujte kousek na severozápad. Zastavte se jen v případě, že chcete prohledat místnost po levé straně (úroveň Advanced) a nasbírat nějaký ten šrot.Následujte Pearl dolů po dalším točitém schodišti, cestou vyberte lékárničku na mezipatře a poté pokračujte po dalších schodech dolů. Pokračujte směrem na jihovýchod kolem funkčního výtahu (který vás vzápětí vyveze zpět do prvního patra), kde na vás čeká Pearl. Řekne vám o dalším výtahu vedoucím dolů tam, kde žijí slušní lidé – tím byste měli sjet. Jakmile budete v suterénu, vstupte do prádelny po levé straně a posbírejte nějaký šrot, poté pokračujte dveřmi směrem na severozápad k ovládání dveří Vaultu.Použijte svůj kouzelný Pip-Boy k interakci se dveřmi; vzápětí se ozve podezřele robotický hlas a zeptá se na vaše povolání. Řekněte, že jste detektiv, kterého hledala Pearl, a dveře do Vaultu 118 se před vámi otevřou.

Poznámka: Čeká vás spousta řečových výzev. Ujistěte se, že máte dostatek vybavení zvyšujícího Charisma.

Brain Dead (Mozková smrt)
Jakmile se přiblížíte k Maxwellovi, začne žvanit o tom, jak jsou hosté důležití.Když konečně dostanete šanci odpovědět, požádejte o finanční odměnu; dá vám dvacet kusů předválečných peněz. Asi to pro začátek stačí, tím oficiálně začíná úkol „Brain Dead“. Následujte Maxwella do jídelny, kde objevíte místo činu, místo záhadné vraždy robota. No, jeden z „mrtvých“ robotů je Robobrain, takže je to vlastně vražda? Každopádně, dva roboti jménem Santiago a Keith budou žvanit, dokud je Maxwell neumlčí a nepošle do jejich pokojů. Promluvte si s Maxwellem a on vám vysvětlí podstatu této „hry“. Hledejte stopy, mluvte s obyvateli a vyhýbejte se obviněním, dokud si nebudete jistí vinou. Lidé před válkou měli zkrátka příliš mnoho volného času.Tak či onak, vyšetřování může začít! Prozkoumejte krev u „mrtvého“ Robobraina a poté se podívejte na část s „mozkovým pouzdrem“ (Brain Containment) onoho padlého robota. Od mrtvého droida následujte krvavou stopu směrem na západ a najděte na zemi ležící legendární baseballovou pálku [_FENCEBUSTER_].Jižně, poblíž závěsu, můžete také najít plechovku s barvou, která vám napoví, že „krev“ u Robobraina ve skutečnosti vůbec krev není. Vraťte se ke „krvi“ a ověřte si to, poté promluvte s Maxwellem a zeptejte se ho na obyvatele, dramaticky oznamte nález „vražedné zbraně“ a poukažte na to, že ta krev vlastně není krev. Nakonec se zeptejte na oběť. Vypadá to, že máte dvě stopy: Santiago Avida a Keith McKinney. Vydejte se na severozápad, kde najdete Keitha a Gildu při poněkud nevhodném výstupu – vzhledem k nedávné vraždě. Poté, co Keith zkazí svou repliku, Gilda odejde a vy zůstanete s Keithem sami; můžete ho tedy začít vyslýchat. Zmiňte se o baseballové pálce, zeptejte se na Gildu a poté rozhovor ukončete. Prohledejte konzoli na jihovýchodním konci místnosti a najděte [_DOPIS PRO EZRU_], který si přečtěte. Vraťte se ke Keithovi a uspějte ve středně obtížné řečové zkoušce, abyste zjistili, že Keith nebyl tím gayem, tedy tím chlapem! – který zabil robo-Ezru. Toho lze dosáhnout i tak, že budete Keitha otravovat dotazy na něj samotného (dvakrát) a následně uspějete ve středně obtížné řečové zkoušce, čímž ho přimějete poskytnout vám alibi.Nyní, když byl Keith očištěn, zamiřte na druhý konec Vaultu a vyhledejte Santiaga v jeho ateliéru. Tento bláznivý robot však odmítá odpovídat na otázky a chce vás provést prohlídkou svého „umění“. Tomu se nelze vyhnout, takže můžete cestou rovnou zkusit uspět v několika řečových zkouškách. Nejprve projděte středně obtížnou zkouškou; ať už uspějete, či nikoli, robot přejde k prvnímu dílu, u něhož budete mít na výběr ze dvou snadných řečových zkoušek. Druhý obraz nabízí volbu mezi dvěma středně obtížnými zkouškami, zatímco u třetího, rozkošného obrazu si vybíráte mezi dvěma těžkými a jednou středně obtížnou zkouškou. Odpovídejte dle libosti; poté se robot vrátí dolů a vy ho konečně můžete vyslechnout ohledně vraždy. Zeptejte se na červenou barvu, poté na návrat na místo činu a nakonec na jeho obrazy Gildy. Díky tomu budete moci provést snadnou řečovou zkoušku a obvinit ho, že miluje Gildu, což je věc, která by Keithovi byla samozřejmě úplně ukradená, že? Nakonec se zeptejte na případ; robot vás odkáže na jistou „banshee“ jménem Julianna Riggs a označí ji za vaši další podezřelou.Přejděte chodbu a narazíte na Berta a Juliannu Riggsovi, jak se hádají kvůli Juliannině hypochondrii. Šílený robot a k tomu ještě „kočičí dáma“? Rozhovor s Juliannou nikam nevede, ale přesto vyčerpejte všechny možnosti dialogu. Poté promluvte s Bertem, který zamíří do své laboratoře. Vyptávejte se ho na jeho výzkum, dokud vám nedojdou otázky, a pak se zeptejte na Julianninu hádku s Ezrou; tím vás nasměruje do kanceláře Správce (Overseera). Zeptejte se na problémy s modulátorem hlasu, následně uspějte ve středně těžké zkoušce výřečnosti (Speech check), abyste se dozvěděli více o Juliannině chování, a poté uspějte v těžké zkoušce, abyste z Berta dostali jeho brutálně upřímný názor na Juliannu.Než se pustíte do konfrontace s Juliannou, měli byste prohledat kancelář Správce. Schody k ní najdete směrem na jihovýchod, ale dveře jsou zamčené zámkem úrovně [Mistr]. Pokud je to pro vás příliš těžké, existuje i jiný způsob. Z Bertovy laboratoře (v jihozápadním rohu Vaultu) se vydejte chodbou na severovýchod, kolem Keithova pokoje až do výstavní místnosti po levé straně, kterou hlídají dva kamenní lvi.Uvnitř najdete různé vitríny: jednu [Expert] s meči a hned vedle další [Pokročilý] s oblečením. Na jihozápadním konci sálu můžete získat pirátský klobouk, zatímco na severozápadní stěně najdete drobnosti a plakety připomínající Ezrovy činy. Ještě důležitější však je zamířit do přilehlé místnosti na severovýchodě, kde na stole najdete [_KLÍČ KE KANCELÁŘI SPRÁVCE VAULTU 118_].Vyjděte z Ezrových pokojů a zamiřte do patra ke kanceláři Správce; do té byste se nyní měli bez problémů dostat. V kanceláři najdete „Terminál Správce“, který samozřejmě odhalí skutečný účel tohoto Vaultu. Ať už v dobrém či zlém, jejich experimenty nikdy nezačaly. Především nezapomeňte vyjmout a poslechnout si záznam „Vault 118 Overseer's Log“ (Záznam dozorce Vaultu 118), abyste zjistili, že paní Riggs a Ezra mají společnou minulost a že Ezra nebyl vždy jen obětí.Vraťte se k Julianně a obviněte ji, čímž odhalíte skutečného vraha; poté vám osoba vydávající se za Juliannu učiní nabídku: buď zalžete a vraha kryjte, nebo riskujte
další krveprolití. Můžete se také pokusit uspět ve středně náročné zkoušce výřečnosti (Speech check) a získat od vraha více peněz (200 předválečných platidel), než ho necháte jít.Longfellowovi se to nebude líbit – a ještě méně se mu bude líbit, když budete krýt vraha tím, že to oznámíte Maxwellovi. Byla by škoda vynaložit tolik úsilí jen proto, aby vrah nakonec unikl.Když už jsme u toho, pokud chcete z tohoto fiaska vytěžit více spravedlnosti (a odměny), zkuste z vraha podvodem vylákat 200 předválečných peněz, pak odmítněte dělat mu „obětního beránka“ a zabijte ho. Oberte ho o dalších 500 předválečných peněz a poté se vraťte za Maxwellem. Odměna je v obou případech stejná, ale všimněte si, že za dokončení úkolů „Brain Dead“ a „Brain Dead, Part 2“ získáte dvojnásobek zkušeností (XP). Odměna je sice stejná, ale těch 500 předválečných peněz navíc, které získáte zabitím vraha, představuje příjemný bonus.

ODMĚNA
(Za vyřešení záhady vraždy) XP 520 + 390
Předválečné peníze x500

Než odejdete, všimněte si, že Pearl nyní najdete v jejím obchodě, kde vám prodá spoustu munice, šrotu a unikátní pokrývku hlavy [_The DAPPER GENT_], která „snižuje poškození způsobené roboty o 15 %“. S cenou přes 5 000 zátek je sice drahá, ale pokrývky hlavy s bonusovými vlastnostmi jsou poměrně vzácné.Můžete se také vrátit ke vchodu a projít dříve uzamčenými dveřmi směrem na jihovýchod; najdete tam nedokončenou sekci Vaultu pro „prostý lid“, kterou můžete prohledat a získat nějaký šrot. Každopádně to je z tohoto místa vše, je čas vrátit se na povrch – ostrov toho nabízí k prozkoumání mnohem víc.

Living on the Edge – Blood Tide (1. část)               

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_ISLANDER'S ALMANAC_]
 o [_ALDERSEA DAY SPA KEY_]

Tábořiště v národním parku
Jakmile se vrátíte ven, vydejte se od hotelu na jih k tábořišti v národním parku (National Park Campground). Právě zde se Cassie Daltonová poprvé pomstila za křivdy spáchané na ostrově. Jde o poměrně jednoduchou lokaci; stačí zlikvidovat divoké ghouly (Feral Ghouls), kteří se zde potulují, prohledat budovy a posbírat užitečný šrot. Poté se vraťte za Cassie Daltonovou do Far Harboru. Odmění vás za to, že jste se pomstili za Petea (pokud uspějete ve snadné řečnické zkoušce, získáte 100 zátek navíc), a nabídne vám další práci. Chudáka dědečka George totiž zabil mnohem nebezpečnější tvor než divocí ghoulové – tzv. Fog Crawler. Přijměte tento úkol, čímž si aktualizujete mapu a získáte důvod vydat se dále na sever a východ. Za dědečka George!

ODMĚNA
(Za pomstu za Petea) 200–300 zátek

Návštěvnické centrum národního parku
Opusťte znovu Far Harbor a vydejte se po cestě, kterou už znáte – té, jež vede podél pobřeží na severozápad a směřuje k Acadia a hotelu Cliff's Edge. Tentokrát však u odbočky k hotelu Cliff's Edge nezahýbejte; pokračujte po cestě dále na severozápad a poté na sever, dokud neuvidíte vedlejší cestu směřující na severozápad. Pokud se po ní vydáte, dorazíte k návštěvnickému centru národního parku (National Park Visitor's Center). V této oblasti se později odehraje jeden úkol a místo lze proměnit v osadu, takže počítejte s tím, že se sem ještě vrátíte. Prozatím však projděte pavilonem, zneškodněte několik tříštivých min (na rozdíl od těch nebohých mrtvých Trapperů) a vyjděte po schodech nahoru k samotnému návštěvnickému centru. Vstupte do budovy a zamiřte na jihozápad k pultu. Najdete na něm výtisk časopisu [_ISLANDER'S ALMANAC_], který vám odemkne schopnost (perk) umožňující vyrábět recepty na bázi kalu (Sludge) u chemické stanice.Pokud chcete, místo prohledejte a poté se vraťte na hlavní silnici směrem na východ.Pokračujte na sever, dokud se od hlavní silnice neoddělí další cesta, přičemž hlavní tah stáčí na západ. Vydejte se po menší cestě na sever k domu, který obsadili lovci kožešin (Trappers). Zlikvidujte je a prohledejte dům; najdete v něm bednu s nářadím [Pokročilá]. V dalším domě – tom, který se právě hroutí do moře – severozápadně odtud můžete také získat dřevěnou bednu [Začátečník].Vraťte se na hlavní silnici a pokračujte na západ, dokud nenarazíte na kamion, který se srazil s autobusem. Vylezte na návěs a vstupte do klece v jeho zadní části; najdete tam kostru vedle energetické zbroje (Power Armor) v barvách značky Vim!. V ruce kostry objevíte Carlův vzkaz, který popisuje možný tragický konec onoho ubohého řidiče kamionu. Ani on, ani Vim!, natož zloději energetických zbrojí už tuhle parádní zbroj T-51 potřebovat nebudou, že? Přivlastněte si ji, naložte s ní podle svého a pokračujte dál.

Aldersea Day Spa
Pokračujte po silnici na západ (cestou můžete případně prohledat odpočívadlo na severu, i když tamní kořist nestojí za mnoho), dokud nedorazíte k rozcestí. Na západě vede most k vašemu cíli, ale vyplatí se odbočit na jihozápad k lázním Aldersea Day Spa. Buďte však opatrní, oblast je doslova zamořená supermutanty. Zdá se, že umí plavat. Probojujte se k západní straně budovy a dávejte si pozor na supermutanta-sebevraha (Suicider), který se tu potlouká. Jakmile jsou mutanti mrtví, máte na výběr ze dvou vstupů: dvoukřídlé dveře na západním konci budovy a jedny dveře [Expert] na severním konci.Předpokládejme, že zvolíte tu jednodušší cestu a projdete dvoukřídlými dveřmi.Přízemí těchto lázní tvoří v podstatě jedna velká otevřená místnost; pokud vyvoláte rozruch, pravděpodobně se budete muset vypořádat se dvěma supermutanty a jedním mutantím psem. Další supermutanti na vás čekají v patře níže. Jižně od vchodu narazíte na zamčené dveře [Pokročilé]; za nimi se nachází malá místnost s chemikáliemi, trezorem [Pokročilé] a cestovní taškou ukrytou za lenoškou. Další dvě místnosti leží směrem na východ, avšak nenabízejí nic zvlášť zajímavého, zatímco na severovýchodním konci tohoto patra najdete alternativní východ ven[Expert].Vraťte se ke vchodu a sejděte po schodech směrem na východ. Poté sestupte po dalším schodišti do místnosti s bazénem, kde nyní hlídkují jeden supermutant a dva mutační psi. Zlikvidujte je a u mrtvého supermutanta seberte [klíč od lázní Aldersea] (Aldersea Day Spa Key), který odemyká dveře s náročností [Expert] v hlavním podlaží. Než však odejdete, vydejte se na sever do parní lázně, kde najdete velkou cestovní truhlu (Steamer Trunk).

Velitelství národního parku (National Park HQ)
Zbývá ještě jedna oblast, kterou je třeba prozkoumat, než se vydáte na farmu Daltonů (Dalton Farm). Opusťte lázně Aldersea a vydejte se jižním a východním směrem k velitelství národního parku. Tato oblast se skládá ze dvou budov: velké stavby ve tvaru písmene L na severozápadě a menší, útulnější budovy na jihovýchodě. V obou budovách i v jejich okolí číhají supermutanti a jejich psi; narazíte zde mimo jiné na mutanta s rotačním kulometem (minigunem) a na tzv. „sebevražedného“ mutanta (Suicider). Ve východní části budovy ve tvaru písmene L najdete velkou cestovní truhlu a na stole také lékárničku, spolu s několika dalšími nádobami plnými harampádí, které můžete prohledat. Dům na jihovýchodě je méně zajímavý, ačkoli i zde můžete podle libosti prohledat různé vaky s masem (Meat Bags) a psací stoly.

Farma Daltonů (Dalton Farm)
Vraťte se na sever k lázním Aldersea a odtud pokračujte severovýchodním směrem zpět k rozcestí na dálnici. Tam se zaměřte na most směrem na západ či severozápad. Při přecházení mostu si dávejte pozor na tříštivé miny (Frag Mines) a poté pokračujte po dálnici na severozápad, dokud neuvidíte příjezdovou cestu k farmě Daltonů, která se nachází napravo od silnice (severně od ní).Jak bylo slíbeno, farmu obsadil „Fog Crawler“ (příšera z mlhy) odpovídající vaší úrovni. Jde o bizarní hmyzí bestii, která je značně nebezpečná: má extrémně vysokou odolnost proti fyzickému poškození (a slušnou odolnost i proti energetickému), velké množství životů a dokáže uštědřit tvrdé rány. Přesto ji zlikvidujte – uděláte tím radost dědovi Georgovi – a poté se vraťte do Far Harboru a oznamte novinky Cassie. Odmění vás 200 uzávěry (pokud ji přesvědčíte, můžete částku stejně jako minule zvýšit na 300) a jako další motivaci vám svěří do správy Daltonovu farmu, která nyní funguje jako osada. Naštěstí můžete stávající stavby zbourat, pokud budete chtít, ačkoli je zdejší prostor dostatečně velký,takže byste neměli mít nouzi o místo – pokud vám tedy nevadí stavět přímo na pláži.

ODMĚNA
(Za pomstu dědečka George) Uzávěry: 200–300

Poznámka:
Občas budete muset řešit úkol pro osadu s názvem „Kondenzátory na farmě Daltonových“ (Condensers Down at Dalton Farm). Ten vyvolá hordy havěti, která se bude za každou cenu snažit farmu napadnout.Jelikož se mnoho z těchto potvor počítá do trofeje/úspěchu „Hooked“,je to skvělý způsob, jak v tomto ohledu postoupit.

Každopádně, než se pustíte do úprav nové osady, Cassie vám zadá další úkol: pomstít jejího zesnulého manžela, kterého pro zábavu střelil mezi oči jeden z lovců (Trapperů). S tím se váš hrdina jistě dokáže ztotožnit. Lovec, který zavraždil nebohého Daniela, sídlí u majáku Brooke's Head na úplném jihu mapy.Ale bez obav. Na severu je stále spousta úkolů, které můžete splnit.

            SUNSHINE TIDINGS CO-OP A OKOLNÍ OBLASTI             

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_KLÍČ K KOŽELUŽNĚ_]
 o [_ELEKTRICKÉ NÁŘADÍ_]

Oceanárium
Nejprve však pokračujme v průzkumu severu, protože poblíž je ještě třeba získat elektrické nářadí. Vydejte se po dálnici poblíž farmy Daltonových (směrem na jih od ní) na západ, poté na jihozápad, přejeďte most a pokračujte na západ, dokud po pravé straně (na severu) silnice neuvidíte domy. Tyto domy jsou troskami oceanária (jak je vyznačeno na mapě) a nyní slouží jako základna lovců. Není jich tam mnoho a jedinou kořistí, kterou lze najít, je bedna s municí na nejvýchodnějším konci nejvýchodnější budovy. Není to zrovna zajímavé místo, ale co už – je to další krok k získání trofeje/úspěchu „New England Vacationer“.Vraťte se na dálnici a pokračujte po ní na západ a severozápad až k rozcestí.Směrem na severozápad narazíte na zřícený most, na jehož okraji stojí polovina dodávky, jenže to ve skutečnosti není dodávka, nýbrž mobilní příbytek obrovského poustevnického kraba! Tato monstra jsou obdobou královny Mirelurků ze základní hry; vydrží toho hodně a po smrti z nich vypadne slušná hromada předmětů. Naštěstí však nejsou v útoku až tak nebezpečná.

Koželužna Eagle's Cove
Zabijte poustevnického kraba a pokračujte po silnici směrem na jihovýchod, dokud po pravé straně (na západ od silnice) neuvidíte koželužnu Eagle's Cove. Poznáte, že jste na místě, jakmile uvidíte oplocení a konzervační komoru Pulowski. Areál koželužny tvoří několik budov; patří k nim i zchátralé dřevěné stavby blíže k silnici, které samy o sobě nejsou příliš zajímavé – až na lékárničku, kterou v jedné z nich najdete. V okolí se však nachází spousta divokých ghoulů, kteří tam leží na zemi, takže buďte ve střehu. Hlavním bodem zájmu je větší cihlová budova, ale než do ní vstoupíte (modrými dveřmi na severní straně), prozkoumejte sklad jižně od ní; najdete tam další vchod [Mistrovská úroveň]. Vedou odtud také schody do kanceláře, kde objevíte skrýš s uzávěry (Caps Stash) a trezor [Úroveň Expert]. Pokud se vydáte po lávce směrem na sever, narazíte na vyvýšenou plošinu se dvěma dřevěnými bednami, které hlídá ghúl hrající mrtvého. Prozkoumejte sklad, vyjděte ven a zamiřte na západ k břehu, kde najdete člun hlídaný trapperem nebo možná ghúly, kteří onoho trappera zabili. Jakmile nepřátele zlikvidujete (ať už to byl kdokoli), prohledejte záď člunu a vezměte si bednu s výbušninami, poté se vraťte na východ a vstupte do hlavní cihlové budovy. Pro zjednodušení předpokládejme, že všichni vstoupí odemčenými dveřmi.Uvnitř koželužny se nachází spousta ghúlů – někteří aktivně přecházejí sem a tam, jiní leží na zemi a číhají na kořist. Otevřete dveře na severu [Pokročilá úroveň], zlikvidujte ghúla v kanceláři za nimi, seberte zbraň ležící na trezoru, vezměte si z něj předválečné peníze a následně vyberte i nedaleký trezor [Úroveň Expert]. Opusťte kancelář a pokračujte na východ a poté na sever do otevřenější části koželužny, kde číhají další ghúlové. Zabijte je a všimněte si, že máte dvě možnosti: jít nahoru po schodech, nebo dolů po rampě. Pokud zvolíte schody a půjdete po navazující lávce, dojdete ke konzolím, u kterých můžete prohledat bednu s nářadím a posbírat nějaký šrot. Jakmile to budete mít hotové, vydejte se dolů po rampě.Ve sklepě narazíte – jak jinak – na další ghouly. Vede je tzv. „Glowing One“ (zářící ghoul). Skoncujte s nimi a u zářícího ghoula najděte [_KLÍČ OD KOŽELUŽNY_], který odemyká zamčené dveře (úroveň zámku: mistr)vedoucí zpět do skladu. Jižně odtud, ve střední uličce, najdete[_ELEKTRICKÉ NÁŘADÍ_], pro které jste sem přišli; je šikovně ukryté v cestovní tašce. Poblíž stojí velká cestovní truhla plná užitečných věcí.Vezměte si elektrické nářadí a opusťte koželužnu.Jakmile vyjdete ven, osloví vás muž jménem Machete Mike, který o toto elektrické nářadí projevuje víc než jen letmý zájem. Má o něj takový zájem, že je ochoten nabídnout 2 000 zátek a cenu zvedne na 2 750 zátek, pokud uspějete ve středně těžké zkoušce výřečnosti (Speech check), ačkoli se zdá, že ho taková nabídka bolí. I když nářadí prodáte, stále můžete dokončit úkoly „Hull Breach“ a „Living on the Edge“, ale přijdete o další odměny a pozdější podporu od Marinerky (The Mariner).Může se také zdát jako dobrý nápad Machete Mika prostě odmítnout a zabít ale i to ovlivní pozdější dějové linie, takže bude lepší ho jen odmítnout a odejít.

ODMĚNA
(Za prodej elektrického nářadí Machete Mikeovi) XP 390, zátky 2 000 nebo 2 750

ODMĚNA
(Za předání elektrického nářadí Marinerce) XP 390, zátky 450
Předmět: Automatická bojová brokovnice

Vraťte se do Far Harboru a promluvte si s Marinerkou; ta vás odmění, pokud jí nářadí předáte nebo se naštve, pokud jste ho prodali(ale vy jste ho neprodali, že?). Úkol „Hull Breach“ (Proražený trup) nyní skončí, pokud jste neprodali ono nářadí, a krátce poté se objeví Teddy – místní lékař z Far Harboru – a začne hanět své spoluobčany, než vám prozradí, jak si můžete získat jejich respekt. Viděli jste někdy film Čelisti? Přesně tak, jen s tím rozdílem, že tu mořskou obludu nakonec sníte. Tím by se měl dokončit úkol „Living on the Edge“(Život na hraně) a zahájit úkol „Rite of Passage“ (Zkouška dospělosti).

ODMĚNA
(Za pomoc obyvatelům Far Harboru) 520 XP

Než vyrazíte, je tu ještě jedna záležitost, kterou je třeba vyřídit.Pokud jste pomohli nebohému Andre Michaudovi hned při své první návštěvě Far Harboru, měl by být nyní zcela zotavený a zdržovat se v ordinaci. Promluvte si s ním; bude si stěžovat, že ostrov je zlý, a poté vyjádří úmysl potrestat neživý předmět. Zkuste mu domluvit pomocí středně náročné zkoušky výřečnosti a poté už bude čas vydat se zpátky do divočiny ostrova!

                          Zkouška dospělosti

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_KLÍČ VEDOUCÍHO_]
 o [_DYLANŮV VZKAZ_]
 o [_KAPITÁNSKÝ KLOBOUK_]

Neoznačené oblasti
Můžete pokračovat tam, kde jste přestali, a vrátit se k jirchárně Eagle's Cove (Eagle's Cove Tannery).Místo, kde je třeba rozhodit návnadu do vody, leží jižně odtud, takže se prostě držte hlavní silnice směrem na jih a cestou vše prozkoumejte. Od jirchárny Eagle's Cove zamiřte na východ k silnici, konkrétně k rozcestí hned u budovy. Vydejte se cestou vedoucí na jihovýchod a brzy narazíte na další rozcestí. Pokud se zde vydáte na severovýchod, najdete neoznačenou základnu lovců (Trappers); lovců je tam však málo a kořisti, která by stála za zmínku, ještě méně. Dále na východ můžete za potokem najít několik dalších domů, ty jsou však hlídány divokými ghouly, kteří předstírají smrt, a jedinou kořistí stojící za zmínku je bedna s nářadím[Pokročilé]. Pokud budete pokračovat na jih, narazíte na čerpací stanici, která kromě osamělého divokého goula nenabízí nic zajímavého, zatímco ještě jižněji(za nákladním autem) stojí další dům, který nyní obývá Yao Guai. Uvnitř domu je trezor [Pokročilé] a v přístřešku za domem najdete bednu s nářadím. Ale to už jsme se vzdálili dost daleko. Prozkoumejte, co chcete, a poté se vraťte na rozcestí a vydejte se tou zanedbanou jižní cestou.

Kino Eden Meadows
Pokračujte po silnici na jih, dokud se znovu nerozdělí; tentokrát se držte směru na jih, dokud nedorazíte k dalšímu cíli – kinu Eden Meadows, které se nachází přímo u silnice (na její západní straně). Cestou si dávejte pozor na Fog Crawlera, který může číhat u vody nalevo (na východ) od silnice. Samotné kino se na první pohled zdá být relativně klidné, ale když se připlížíte k jihu, uvidíte, že se na jižním plátně promítá film a horda divokých ghoulů je jím zcela uchvácena. Propližte se do nejzápadnější věže centrální budovy a vyšplhejte až nahoru; najdete tam velký cestovní kufr, na němž leží [_KLÍČ MANAŽERA_]. Na nedaleké stěně je také jistič, který vypne jižní promítací plátno a zapne to severní, čímž přiměje ghouly přesunout se na opačný konec kina. V západní věži najdete další jistič, který funguje stejně. Mějte však na paměti, že vás ghoulové mohou odhalit i během promítání filmu; sice je zajímá kino, ale ještě víc je zajímá potrava. Když je zaměstnáte, pouze tím snížíte pravděpodobnost, že si vás všimnou.S ghouly naložte podle svého uvážení; výbuch okolních aut jim může způsobit určité poškození a pokud zůstanete na vyvýšeném místě, lze je snadno vlákat do úzkého průchodu. Jakmile budou mrtví, zaměřte se na budovu za promítacími plátny kina. Za tím severním, v budově nejvíce na západě, najdete terminál, kterým lze otevřít nedaleký nástěnný trezor. V budově na východě se nachází trezor, který lze odemknout klíčem manažera. Severně od kina stojí malý přístřešek na traktory, uvnitř kterého najdete bednu s nářadím a lékárničku. Za jižním plátnem stojí pouze jedna budova; i tu lze otevřít klíčem manažera. Uvnitř narazíte na dvě dřevěné bedny, které hlídá divoký ghoul.

Briney's Bait and Tackle (Obchod s rybářskými potřebami)
Nechte kino Eden Meadows za zády a pokračujte po dálnici směrem na jih. Dálnice se bohužel brzy ukáže jako neobyvatelná pro drsné podmínky oblasti Far Harbor, neboť se propadla do mělké vody. To znamená, že budete muset schytat trochu radiace a opatrně přeskakovat místa, kudy kdysi vedla cesta, abyste se dostali k nepoškozenému úseku na protějším břehu. Během toho si dávejte pozor na gulpery na východě.Jakmile dorazíte na druhý břeh, pokračujte po silnici na jih, dokud se znovu nerozdvojí. Poté zahněte na západ a cestou zlikvidujte několik divokých ghoulů ležících u žlutých aut. Pokračujte na západ, dokud nenarazíte na dvě lokality po obou stranách silnice: na jihu je pila Echo Lake Lumber (kterou se vyplatí prozkoumat později v rámci úkolu) a na severu obchod Briney's Bait and Tackle. Vydejte se na sever k obchodu s rybářskými potřebami; ten hlídá další obří poustevnický krab číhající na přilehlém parkovišti. Pokud jde o samotný obchod, není tam nic moc zajímavého. Najdete tu sice nástražný drát napojený na zbraň mířící na otvor ve východní stěně, ale jinak je to jen hromada harampádí.

Zkouška dospělosti
Vezměte si, co uznáte za vhodné, a pokud potřebujete maso k nalákání bestie, na kterou se chystáte vyrazit, vydejte se od obchodu s návnadami na sever. Ve vodě tam číhají rybáři (Anglers); ti by měli poskytnout veškeré maso, které budete potřebovat. Jakmile budete mít hotovo, vraťte se k obchodu a odtud pokračujte po silnici na jih a poté na jihozápad kolem pily Echo Lake Lumber. Postupujte stále hustší mlhou, dokud se neocitnete východně od svého cíle; poté opusťte silnici a prodírejte se bažinou, dokud nenarazíte na Dottie – svědkyni z Far Harboru, kterou za vámi poslal onen dobrý doktor.Vydejte se ke značce úkolu západně od Dottie a vhoďte do vody kus masa – skvěle poslouží maso z rybáře (Angler Meat), které jste možná získali dříve. Poté by se mělo objevit několik Mirelurků. Pobijte tyto potvory, oberte je a část jejich masa vhoďte zpět do vody, abyste přilákali další. Zlikvidujte druhou vlnu (každá vlna se skládá ze tří Mirelurků) a z bažiny se vynoří legendární královna Mirelurků. Zabijte ji a dokážete svou hodnotu obyvatelům Far Harboru.

Rayburn Point
Než se však vrátíte do Far Harboru, zaměřte svou pozornost na západ. Tím směrem leží ostrov se značkou „Rayburn Point“. Hlavním bodem zájmu je zde dům obsazený lovci (Trappers), kteří sami o sobě nepředstavují nic zvláštního. Pobijte je a vydejte se do patra, kde nad postelí ve zdi najdete trezor (úroveň zámku: pokročilá). Dále na západ podél pláže můžete narazit na další lovce, ale zajímavější je stodola severovýchodně od domu. Dávejte si pozor na tříštivé miny a dalšího lovce, prohledejte bednu s nářadím a poté vystoupejte po schodech nahoru. Najdete tam bednu s municí na dřevěné přepravce a poblíž ní [_Dylanův vzkaz_]. Vezměte si vzkaz a vezměte si k srdci poslední větu: „Přines si lopatu.“ Rozumná rada. Vraťte se dolů a prohledejte prostor pod schody; najdete tam zbrojířský ponk a u něj o stěnu opřenou lopatu.Vezměte si jí! Hrob zmíněný v dopise najdete směrem na východ, kousek na jih od modrého domu a za stromy. Vykopejte „Zakopanou skrýš“ (Buried Stash) a odhalte tak „Dylanovu skrýš“ (Dylan's Stash), která obsahuje různé drogy, pušku Syringer a munici do ní. Uvnitř domu najdete trezor (úroveň Master) a lékárničku (úroveň Nováček), pokud toužíte po další kořisti. A kdo by netoužil? Vraťte se do Far Harboru a uvidíte skupinku místních obyvatel. Když k nim přistoupíte, Teddy vás nadšeně vychválí a věrná Dottie ho podpoří. Dav se rychle rozprchne a Teddy vás odmění: dostanete uzávěry, „Kapitánovu hostinu“ (jednorázový pokrm zvyšující zisk zkušeností o 10 %) a [_KAPITÁNŮV KLOBOUK_]. Navíc vás nasměruje k několika novým úkolům, které samy o sobě přinášejí skvělé odměny. Kapitánův klobouk bohužel nelze vylepšit pomocí balistické vazby.

ODMĚNA
(Za dokončení úkolu „Kapitánův tanec“) ZK: 501, uzávěry: 560
Předmět: Kapitánův klobouk
          Kapitánova hostina

 Měnící se příliv                          

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_LEVIHO HOLOPÁSKA_]
 o [_SKLÍZEČ_]
 o [_POTÁPĚČSKÝ OBLEK PRO ZÁCHRANNÉ PRÁCE_]

Nyní začíná úkol „Měnící se příliv“, v jehož rámci musíte dále pomoci Cassie Daltonové, Mitchovi (barmanovi a majiteli podniku The Last Plank), Small Berthě a Marinerovi. Vypadá to na spoustu práce. Zamiřte do The Last Plank a promluvte si s Mitchem; ten nejprve ocení vaše dosavadní úspěchy, než se dostanete ke slovu. Zeptejte se na Avery a zjistíte, že je to přinejlepším náladová obyvatelka ostrova.Poté přijměte Mitchovu nabídku na skleničku, abyste přiměli Mitche – a konkrétněji Debby – promluvit o jejich problémech. Ukáže se, že starý strýček Ken má potíže, a Mitch vás neochotně požádá, abyste mu pomohli. Pokud uspějete v náročné řečové zkoušce, nabídne vám zásoby (získáte dva přípravky RadAway a tři stimpaky) a spustí se úkol „Poslední bašta“.Vyjděte severovýchodními dveřmi na mola na okraji Far Harboru, kde u svého bratra Tonyho hlídkuje Small Bertha. Promluvte si s ní; přejde rovnou k věci a nabídne vám práci (pokud nabídnete, že ji uděláte zdarma, uděláte radost Longfellowovi). Stručně řečeno, budete muset vyčistit pilu Echo Lake Lumber – oblast, poblíž které jste se už pohybovali a kam by neměl být problém se vrátit a rychle ji zvládnout. Tím se spustí úkol „Turn Back the Fog“.Pokud jste postupovali podle tohoto návodu, máte již rozpracovanou sérii úkolů „Blood Tide“ od Cassie Daltonové, takže se jí prozatím nemusíte znovu věnovat (ačkoli pro dokončení úkolu „The Changing Tide“ bude nutné splnit i jeho třetí část). Na to ale přijde řada později. Než se však vydáte zachránit Far Harbor, vraťte se za Mariner. Pokud jste jí předali nářadí a nezabili Machete Mika, zadá vám nový úkol: zajistit loď MS Azalea, která se nachází daleko na jihu což je zároveň skvělý první krok k majáku Brooke's Head. Tímto se spouští úkol „Hull Breach 2“.

The Hold Out (Poslední bašta)
Vydejte se zpět k návštěvnickému centru národního parku (National Park Visitor's Center) – toto místo jsme záměrně vynechali, abyste se sem mohli vrátit později v rámci úkolu – a vstupte do budovy centra. Uvnitř narazíte na strýčka Kena (Uncle Ken), který působí poněkud vyšinutě a nepřátelsky. Zmiňte se o Mitchovi; Ken se trochu uklidní, ale vzápětí vycítí blížící se nepřátele. V tu chvíli vám zpřístupní zdejší pracovní stůl (čímž se místo stane osadou; pokud již vlastníte osady Longfellow's Cabin a Dalton Farm, měli byste za to získat trofej či úspěch „Push Back the Fog“).Prozkoumejte pracovní stůl a zjistíte, že je v něm uložena hromada šrotu. Ten můžete využít k vybudování obrany nebo zdí ještě předtím, než dorazí nepřátelé. Útočníci přijdou od zřícené brány na jihozápadě a od pavilonu na severovýchodě. Přístup od brány lze poměrně snadno zablokovat a soustředit se tak na druhou skupinu. Zvolte si vlastní postup; brzy poté dorazí lovci (Trappers). Odrazte jejich útok a promluvte si se strýčkem Kenem, který se vás bude snažit vypakovat. Pokud uspějete ve středně obtížné výzvě výřečnosti („přesvědčit ho, aby šel“), zpřístupní se další dvě možnosti (ačkoli Longfellowovi se to nebude líbit): středně obtížná volba „Beru tě zpátky“ a těžká volba „Ber to jako dovolenou“. Obě možnosti ho přimějí opustit jeho obydlí. Ať už ho přesvědčíte k odchodu, nebo ne, Mitch vás odmění stejně. Jediný rozdíl spočívá v tom, zda bude strýček Ken bydlet v podniku The Last Plank, nebo zda zůstane v osadě u návštěvnického centra národního parku.

ODMĚNA
(Za kontrolu strýčka Kena) XP: 390, uzávěry: 610
Předmět: Recept na „Ohnivé břicho“ (Fire Belly)

Pokud jde o osadu, nachází se v ní velká budova (Návštěvnické centrum), do které se však možná nevejde úplně všechno, co byste chtěli. Naštěstí, když odstraníte stromy a stěny z trosek, získáte dostatek prostoru pro stavbu prakticky čehokoli. Je to také první osada v oblasti Far Harbor, kde není žádná stojatá voda, do níž by se daly umístit pokročilé vodní pumpy. Nezapomeňte rozebrat (nikoli jen uskladnit!) harampádí povalující se kolem; často tím totiž odstraníte i hromady trosek v okolí, které jinak působí přinejmenším nevzhledně a v horším případě překážejí při stavbě. S novou osadou si můžete pohrát podle libosti, a až budete připraveni obsadit další, vydejte se zpět k obchodu Briney's Bait and Tackle.

Echo Lake Lumber
Zlikvidujte všechny nepřátele, kteří se zde mohli objevit během vaší nepřítomnosti (obří krab poustevníček se bohužel znovu neobjeví), a poté zamiřte na jih či jihovýchod přes dálnici k pile Echo Lake Lumber. Tento rozsáhlý areál zahrnuje stánky na severovýchodě, tribunu na jihovýchodě a samotnou pilu na jihozápadě. Jeden ze stánků je uzamčený [úroveň: začátečník] a uvnitř něj (stejně jako v dalším stánku) najdete pokladnu [úroveň: začátečník], ale jinak tyto objekty za pozornost příliš nestojí.
Vaším úkolem zde však není obdivovat předválečné relikvie, nýbrž vyhubit všechny divoké ghouly, kteří se zde potulují. Některé najdete poblíž tribuny a útok na jednoho z nich pravděpodobně přiláká i ostatní. Poté se zaměřte na obchod, který se nachází jihozápadně od tribuny. Právě v tomto obchodě se zdržuje většina zdejších ghoulů a budova má několik pater. První dvě podlaží jsou vybavena četnými regály, z nichž mnohé stále obsahují cenné předválečné harampádí. Probojujte se a prohledejte cestu až do čtvrtého patra, kde narazíte na zamčené modré dveře[Pokročilé]. Za nimi číhají další ghoulové, včetně jednoho typu „Glowing One“ (zářící ghoul).Zlikvidujte zářícího ghoula i jeho poskoky; poté se objeví muž jménem Malcolm a za tvůj dobrý skutek – vybití ghoulů – vám velkoryse nabídne, že můžete jeho území opustit v klidu.Promluvte si s ním a zachovejte diplomatický přístup; předloží vám totiž nabídku – poté, co vyjde najevo, že má poněkud odporné stravovací návyky a až příliš úzký vztah k mlze, vám navrhne, abyste mu posílali osadníky z Far Harboru, a on se o ně „postará“ po svém.Pokud souhlasíte, získáte 615 zátek (a vysloužíte si Longfellowův nesouhlas). Poté se můžete vrátit do Far Harboru, promluvit si s Malou Berthou a poslat osadníky do jejich nového domova, aniž by tušili, jaké nebezpečí jim hrozí... tato možnost však danou osadu jako místo k osídlení neodemkne. Případně můžete přijmout Malcolmův úplatek, říct o něm Malé Berthě, zjistit, že jeho nárok je oprávněný, a buď se ho zastat, nebo se přiklonit k jeho odstranění (což Longfellow schvaluje). Tento postup osadu skutečně odemkne a zajistí vám výdělek od Malcolma i Teddyho.Tolik k podpoře Malcolma; pokud máte rozum a nehodláte vyměnit své zásady za zátky, odmítněte se podílet na jeho kanibalském plánu ovlivněném mlhou – Malcolm se poté stane nepřátelským a zaútočí na vás.

ODMĚNA
(Za přijetí Malcolmova úplatku) 615 zátek

S Malcolmem naložte podle svého uvážení a poté se pusťte do nedalekého terminálu, ze kterého můžete vysunout (a poslechnout si!) [_LEVIHO HOLOPÁSKU_]. Prohledejte lékárničku na zdi u dveří a vydejte se do patra, kde najdete velkou cestovní truhlu a sportovní tašku; v truhle se nachází [_THE HARVESTER_], zbraň typu Ripper, která má „šanci omráčit/rozhodit nepřítele při zásahu“. Vraťte se do Far Harboru a promluvte si s Malou Berthou. Pokud jste přijali Malcolmův úplatek, můžete osadníky poslat vstříc záhubě (osada se tím neodemkne!) nebo můžete Malou Berthu přesvědčit, aby Malcolmův nárok na půdu uznala, což však rovněž není zrovna ideální způsob dokončení úkolu. Pokud Malé Berthě řeknete, aby Malcolma zabila nebo vyhnala, Longfellow to schválí a vše bude pokračovat běžným způsobem. Pokud jste Malcolmův úplatek nepřijali, prostě Malé Berthě sdělíte novinky a ona odběhne za kapitánkou.Pokud jste Malou Berthu neodradili tím, že byste jí řekli, aby respektovala Malcolmův nárok, poběží oznámit novinky kapitánce Averyové, ovšem až poté, co vám tvrdošíjně předá odměnu 14 zátek, kterou vám původně nabídla. Následujte ji do budovy, kde se nachází Brookův obchod a Teddyho ošetřovna, a najděte kapitána Averyho, jak jedná s Teddym. Malá Bertha s nimi promluví, přesvědčí oba dospělé, aby přijali její názor, a zajistí investici do vnitrozemské osady. A co je důležitější, nyní získáš kontrolu nad pilou Echo Lake Lumber.

ODMĚNA
(Za vyčištění pily Echo Lake Lumber) XP 390, uzávěry 424

Než někam vyrazíte, znovu promluvte s kapitánkou Averyovou – bude vás vychvalovat, než vám předá odměnu; ...oblek [_RESCUE DIVER SUIT_], který vám umožní dýchat pod vodou (což není tak důležité, pokud máte schopnost „Aquaboy“ či „Aquagirl“) a poskytuje vysokou odolnost vůči radiaci (+250). Tím dokončíte úkol „Changing the Tide“, ale nezoufejte; můžete pokračovat misemi „Hull Breach 2“ a „Blood Tide“, které vám poskytnou skvělou záminku k dalšímu průzkumu směrem na jih podél východního okraje ostrova.

ODMĚNA
(Za dokončení „Changing the Tide“)  XP  615
Předmět    Rescue Diver Suit

MS Azalea
Je čas vydat se na jih! Naštěstí do další oblasti vede cesta, která směřuje téměř přímo k vašemu cíli. Vraťte se k Beaver Creek Lanes a vydejte se po silnici, která vede na východ od tohoto místa směrem na jih. Cesta se na chvíli ztratí pod nánosy hlíny, ale pokračujte jihovýchodním směrem; silnice se znovu objeví a povede dál na jih podél východního pobřeží. Později bude cesta přerušena lavinou. Překonejte tyto překážky a prohledejte domy, na které cestou narazíte; nenajdete sice nic výjimečného, ale pokud si chcete nasbírat trochu šrotu tak směle do toho. Kousek dál se cesta zřejmě zcela propadne; v tom místě zabočte na východ, přejděte přes padlý strom a pokračujte po cestě – pokud byste pokračovali ze svahu přímo na jih, narazíte na vodu obsazenou rybami typu Angler, pokud by vás to snad zajímalo.Pokračujte po cestě na východ a poté na jihovýchod, dokud se znovu nerozdělí.Nejvýchodnější cesta vede kolem domu, o jehož zničenou střechu se opírá strom.Spodní patra tohoto domu jsou obsazena divokými ghouly (včetně zářícího ghoula – Glowing One!), zatímco po spadlém stromě můžete vystoupat do jinak nepřístupného třetího patra, kde ghoul hlídá velkou truhlu (Steamer Trunk). Jihovýchodně od domu najdete hřbitov s děsivou sochou. Zdá se, že Trappeři u MS Azalea mají umělecké sklony. Od domu se vydejte na východ k pobřeží; pokud půjdete na sever, můžete poblíž narazit na Trappery, které lze zlikvidovat.Pokud se naopak vydáte na jih, narazíte na Mirelurka. Cesty nahoře vás k cíli nedovedou, takže odtud prostě pokračujte podél pobřeží na jih a poté na jihozápad, dokud neuvidíte loď uvízlou na břehu.Přejděte mělčinu k dřevěným lávkám; na západ od nich kotví loď MS Azalea a na východě se nachází člun naložený přepravními kontejnery – obojí je zamořeno lovci (Trappers). Pokud vyčistíte člun i kontejnery, získáte skromnou kořist (pár beden a lékárničku) a zároveň si zajistíte krytí boku. Poté pokračujte po lávce na jihozápad k dřevěné věži plné lovců. Probojujte se nahoru, stiskněte tlačítko pro přivolání výtahu a vyjeďte jím na palubu lodi MS Azalea.Zde narazíte na zbytek lovců z této oblasti, včetně jejich vůdce Bilgeho – hromotluka v energetické zbroji. Jakmile Bilgeho zlikvidujete, můžete se vrátit za Mariner, ale vyplatí se loď nejprve vyčistit a prohledat. Začněte u přepravních kontejnerů na jihozápadě, kde najdete bednu a schránku na munici. Vstupte do centrální nástavby lodi, cestou dolů po schodech posbírejte vše cenné a v podpalubí vyberte bednu s výbušninami. Odtud zamiřte na jihozápad k dřevěným lávkám vedoucím nad vodou znečištěnou olejem. Pokračujte jihozápadním směrem a vstupte do první chatrče po pravé straně, kde najdete cestovní tašku; poté se vraťte na lávku a vydejte se na jih do další stavby, která se nachází na člunu. Uvnitř objevíte bednu na nářadí, velkou bednu na nářadí a trezor (úroveň zámku: pokročilá).Jakmile ukojíte svou touhu po kořisti, vraťte se do Far Harboru a oznamte novinky Mariner – čeká vás slušná odměna. Promluvte si s ní znovu (možná budete muset chvíli počkat, než bude ochotná zadat vám další úkol – měly by stačit zhruba tři dny) a ona vám prozradí další bláznivý nápad pro případ, že by ostrov zaútočil drtivou silou – konkrétně královnou Mirelurk. Co je imunní vůči kyselině královny Mirelurk? Mirelurkové. Čím tedy chce zpevnit trup lodi? Mirelurky. Souhlaste s pomocí (čímž zahájíte úkol „The Hull 3“) a zeptejte se, kde dotyčnou věc najdete; ona vás nasměruje do zátoky Haddock Cove, která shodou okolností leží cestou k dalšímu úkolu, s nímž už jste ve skluzu...

ODMĚNA
(Za vyčištění lodi MS Azalea) 390 XP, 400 zátek

Když už jsme u toho, stále máte před sebou poslední akt pomsty pro Cassie Daltonovou. Její úkol je sice trochu bizarní, ale cestou můžete zabít dvě mouchy jednou ranou a zároveň splnit misi „Hull Breach 3“ (Narušení trupu 3). Obě tyto vedlejší mise jsou nepovinné; pokud se do nich zatím nechcete pouštět, můžete se vrátit k hlavnímu příběhu (přejděte k části „Where you Belong“ / „Kam patříš“). Pokud vám ale nevadí se do toho pustit hned, pokračujte částí „Hull Breach 3 / Blood Tide (Part 2)“ (Narušení trupu 3 / Příliv krve – 2. část).

(POZNÁMKA)
Pokud jste celou dobu cestovali s Longfellowem, je dost možné, že jste už dosáhli maximální úrovně jeho náklonnosti a vyslechli si celý jeho smutný a bouřlivý příběh týkající se Dětí Atoma. Výhodou je, že za svou snahu získáte perk „Hunter's Wisdom“(Lovecká moudrost), který snižuje odolnost „zvířat a mořských tvorů“ vůči fyzickému i energetickému poškození o 25 %. Až se budete chtít vrátit k hlavnímu příběhu, zvažte výměnu Longfellowa za Nicka.

Hull Breach 3 / Blood Tide (Part 2)                  

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_HOLOPÁSKA_]
 o [_HOLOPÁSKA RODINY HUSKYOVÝCH_]
 o [_SEZNAM ÚKOLŮ_]
 o [_NAČRTNUTÝ DENÍK_]
 o [_VZKAZ Z LOMU NORTHWOOD – 2_]
 o [_ALMANACH OSTROVANA_]
 o [_TAJEMNÁ HOLOPÁSKA_]
 o [_DOUGLASŮV VZKAZ_]

Vraťte se do pily Echo Lake Lumber, odkud začne cesta na jih k majáku Brooke's Head. Cestou prozkoumáte náhodné vedlejší lokality, pokud se k nim později nevážou žádné další úkoly.

Tábor Zephyr Ridge
Od pily Echo Lake Lumber se vydejte na západ kolem živého plotu, až narazíte na cestu lemující osadu. Pokračujte po cestě na jihozápad (držte se zpevněného povrchu, ne polní cesty) a nevšímejte si oblastí směrem na východ (vážou se k nim různé úkoly a zatím nemá smysl tam chodit). Cesta se nakonec stočí k jihu; v tu chvíli na vás zaútočí ze zálohy skupina lovců (Trappers). Zlikvidujte je a pokračujte dál na jih po cestě, dokud na západě neuvidíte větrnou turbínu, kterou rovněž obsadili lovci. Dávejte si pozor na jednoho z nich – obvykle toho na vrcholu věže –, protože má k dispozici raketomet Fat Man a skvělou palebnou pozici. Vřele doporučuji použít odstřelovací pušku. Vyčistěte tento tábor lovců – Zephyr Ridge Camp – a prohledejte chatrč na jihu, kde najdete bednu s municí. Na severu narazíte na ponk na úpravu zbraní a poblíž něj na bednu s výbušninami. Nakonec vystoupejte nahoru k velké cestovní truhle a terminálu; ten můžete využít k vypnutí otravných reflektorů.

Tábor Rock Point
Z tábora Zephyr Ridge se vydejte jihozápadním směrem do divočiny, dokud nenarazíte na další značku na mapě – tentokrát označující tábor Rock Point. I v této oblasti narazíte na lovce. Lokalita zahrnuje zříceninu domu, před níž stojí nákladní vůz uvězněný v obřím hrudním koši, loděnici na západě (kde najdete bednu s municí) a dřevěné lávky vedoucí ke kamenitému ostrůvku na jihu a k potopené lodi na západě. Přejděte po lávkách a cestou likvidujte lovce. Nezapomeňte cestou posbírat kořist: lékárničku těsně na západ od loděnice, bednu s municí a dřevěnou bednu cestou k potopené lodi, velkou cestovní truhlu na malé veslici jižně od potopené lodi a druhou bednu s municí na skalnatém výběžku na konci jižní lávky.A teď se podíváme na kořist, která není na mapě vyznačena.Plavte od potopené lodi směrem na severozápad, dokud nedorazíte k ostrovu. Nenacházejí se zde sice žádné konkrétní lokace, ale zato je tu spousta Gulperů. Pobijte je a prohledejte severní cíp ostrova – najdete tam trezor (úroveň Nováček), který jen čeká na vykradení.

Haddock Cove
Vraťte se k lodnímu domku, vyjděte po schodech směrem na východ a pokračujte po polní cestě na východ a poté na jihovýchod, dokud nebudete míjet dům po své pravé (západní) straně. Odtud zamiřte na jih za tento dům; dorazíte do Haddock Cove, kde se podle slov Marinera (The Mariner) vyskytují Mirelurkové. A skutečně tam jsou – a to ve velkém počtu; číhají podél pláže na jihu i v mělké vodě mezi vyvýšenými chatrčemi, které se nad nimi tyčí. Jakmile v oblasti všechny Mirelurky zlikvidujete (je jich víc než dost na to, abyste získali krunýře pro Marinera), zaměřte se na samotné chatrče, kde najdete kořist.Začněte chatrčí nejvíce na severovýchodě (tou, která stojí východně od chatrče s převrácenou lodí pod ní). Uvnitř najdete tělo Braye Huskyho – vůdce zdejších osadníků, jehož hlas jste slyšeli na předchozím holopásku. Prohledejte jeho ostatky a poté ze stolu na jižní straně místnosti seberte [_HOLOPÁSEK_].Věděli jste, že postavy, které tuto oblast obývaly, jsou pojmenovány podle frakce z WWE zvané The Wyatt Family? Jejich vůdce, Bray Wyatt, vystupoval v dřívější roli pod jménem Husky Harris – odtud tedy jméno „Bray Harris“, vůdce osady Haddock Cove. Dalšími členy této frakce ve WWE jsou Luke Gallows, Erick Rowan a Braun Strowman; odtud pocházejí jména postav Luke, Rowan a Braun. Vývojáři z Bethesdy jsou zřejmě velcí fanoušci wrestlingu! Od Brayovy chatrče pokračujte po lávce směrem na jih k další chatrči, kde pod schody najdete tělo Brauna. V patře narazíte na bednu s nářadím (Tool Chest), na níž leží lékárnička (First Aid Box), a poblíž uvidíte mrtvolu Luka. Pokračujte po lávce na západ a prohledejte dvě dřevěné bedny. Poté sejděte po schodech na nižší úroveň, kde najdete velkou truhlu, [_HOLOPÁSEK RODINY HUSKYOVÝCH_] (Husky Family Holotape) na dřevěné bedně a dvě krabice s municí na kovové polici. Jděte po lávce na západ a poté na sever; dorazíte k další chatrči, uvnitř které se nachází cestovní taška (Duffle Bag) a dřevěná bedna. Dále na sever narazíte na chatrč, pod níž se nachází loď; uvnitř najdete bednu s nářadím, kovové police s kořistí, ponk na úpravu zbraní a na nedalekém stole holopásku [_CHORES LIST_] (Seznam úkolů) a nějakou munici.Tím máte toto místo vyřízené. K Marinerovi se vraťte, až se vám to bude hodit; odměna za odevzdání oněch krunýřů je uvedena níže:

ODMĚNA
(Za přinesení tří krunýřů mirelurka Marinerovi) ZK 429, uzávěry 615
Předmět: Obráncova harpunová puška (Defender's Harpoon Gun)

K molům Fringe Cove
Další zastávka leží východně od Haddock Cove; najdete tam částečně zatopený dům.Vydejte se do nejvyššího patra, kde na stole objevíte tři vzkazy: [_A VENGEFUL CREATURE_], [_THE CHILDREN TRAPPED_] a [_A STRANGER ARRIVES_]. Pod stolem pak najdete další vzkaz [_A SAFER WAY_] a tři zařízení Stealth Boy. Z Haddock Cove pokračujte jihovýchodním směrem přes bažinu hemžící se tvory zvanými Angler a Gulper. Na mapě v Pip-Boyi je sice vyznačena cesta, ale její skutečná podoba je v žalostném stavu (a navíc se nachází o kus severněji, než kde je na mapě zakreslena). Prostě postupujte co nejlépe směrem na jihovýchod a cestu sledujte podle vlastního uvážení. Cestou narazíte na spoustu domů, které lze prohledat, a dokonce i na zapomenutý trezor [Pokročilý] ležící jen tak v bahně jižně od silnice (té skutečné, nikoli té na mapě), poblíž stromu porostlého svítící plísní (Blight). Pokud budete pokračovat po cestě, nakonec uvidíte dům stojící těsně na jih od žlutého přepravního kontejneru. V tomto domě najdete – v druhém patře – nástěnný trezor [Pokročilý] poblíž psacího stolu. V menší místnosti na severozápadě narazíte na těla dvou uprchlých syntetiků a na cestovní tašku, která kromě jiné kořisti ukrývá i [_SCRAWLED JOURNAL_] (Naškrábaný deník). Vydejte se po schodech co nejvýše to půjde; cesta skončí u bedny s municí.

Lom Northwood Ridge
Pokračujte po cestě (nebo dále na jihovýchod), dokud nedorazíte k molům Fringe Cove. Tuto oblast zatím není nutné prozkoumávat; naštěstí ji můžete objevit, aniž byste se museli příliš přiblížit. Učiňte tak a pokračujte na východ, poté na severovýchod a znovu na východ – kolem Gulperů a mělkou vodou –, dokud nenarazíte na rozcestí.Na rozcestí se vydejte mimo cestu směrem na východ k lomu Northwood Ridge. Jde o rozsáhlou oblast tvořenou dvěma hlavními částmi: samotným zatopeným lomem a budovami v jeho okolí (zahrnujícími jak předválečné trosky, tak poválečné improvizované stavby). Místo je dějištěm střetu mezi lovci (Trappers) v chatrčích a mirelurky – včetně královny mirelurk – přímo v lomu.Nechte je, ať to spolu vyřídí, a ujistěte se, že v lomu zůstanete naživu jako poslední vy.Poté prohledejte chatrč, která se nebezpečně naklání nad okrajem srázu. V jejím přízemí najdete chemickou stanici, bednu s nářadím, cestovní tašku a bednu s výbušninami [Pokročilá úroveň]! Nezapomeňte také prohledat stůl u bedny s výbušninami; najdete na něm vzkaz [_NORTHWOOD QUARRY NOTE - 2_]
a mininukleární hlavici. Můžete také zajít k jižnímu konci chatrče a stisknout tlačítko, které spustí řetězovou reakci výbuchů – pokud k tomu budete mít někdy důvod.Od těchto chatrčí se vydejte po bílé cestě v lomu směrem na jih či jihozápad, dokud nedorazíte k menší a skromnější chatrči. Uvnitř najdete postel (na šlofíka!),bednu s výbušninami[Úroveň:Začátečník], velkou bednu na nářadí a kufřík s nářadím. Venku stojí další bedna na nářadí. Pokračujte kousek na jih, dokud západně od sebe neuvidíte sklad; podél jeho západní stěny se nachází oplocený prostor, do kterého můžete vstoupit. Udělejte to a zamiřte k východnímu konci budovy, kde narazíte na dveře chráněné nástražným drátem napojeným na tříštivý granát.Zneškodněte past a vstupte do budovy; na stole uvnitř najdete vzkaz[_NORTHWOOD QUARRY NOTE - 1_].Dále na západ stojí generátor s fúzním jádrem a na východní straně se nacházejí dveře zajištěné řetězem.Vraťte se k první chatrči – té, u které proběhl onen epický souboj mezi trappery a mirelurky – a odtud pokračujte po římse lomu směrem na severovýchod kolem bodců. Zahněte na sever a sejděte po schodech dolů na dno lomu, kde je voda a spousta vajec mirelurků. Pokračujte na sever ke dveřím vedoucím do uzavřené podzemní části lomu, která je rovněž plná trapperů. Pobijte trappery na dřevěné plošině a poté oblast prohledejte – najdete tu spoustu potenciálně užitečného šrotu. Na první úrovni plošiny najdete dvě dřevěné bedny, zatímco na druhé narazíte na velký cestovní kufr a na nedalekém stole také na výtisk [_ISLANDER'S ALMANAC_]. Tento výtisk shodou okolností snižuje poškození, které utržíte od útoků Mirelurků na blízko, o 5 %.

Maják Brooke's Head
Opusťte lom a vydejte se zpět na západ k silnici. Po ní pokračujte na jih a cestou můžete prohledat domy ležící na západ od cesty. Brzy dorazíte k obranným prvkům, které kolem domu a majáku vybudovali zdejší lovci (Trappers). Při průniku do domu očekávejte tuhý odpor; jakmile všechny lovce v okolí zlikvidujete, pusťte se do prohledávání. Na stole před domem stojí bedna s municí a v kůlně na západě najdete stojan na energetickou zbroj (Power Armor Stand) s funkční kostrou zbroje a také ponk na úpravu zbraní.Vraťte se do domu a vystoupejte do druhého patra, kde najdete další kořist. V severovýchodní místnosti narazíte na další bednu s municí, zatímco třetí bedna se nachází u schodiště na jihu. V jihovýchodní místnosti leží na posteli lékárnička a druhou lékárničku (úroveň zámku: začátečník / Nováček) najdete v koupelně na západě. Vydejte se do třetího patra a zamiřte na jih; najdete tam čtvrtou bednu s municí a pod postelí cestovní tašku (Duffle Bag).Vraťte se do přízemí a pokračujte na jih k majáku. Musíte vystoupat až na jeho vrchol, kde se nachází Douglasovo doupě. Zabijte Douglase a prohledejte jeho tělo – najdete u něj [_TAJEMNOU HOLOPÁSKU_] (Mysterious Holotape). Poté prozkoumejte vršek majáku a najděte [_DOUGLASOVU POZNÁMKU_] (Douglas's Note), velkou cestovní truhlu, bednu s municí a velkou bednu na nářadí. Následně prozkoumejte vanu a najděte [_DOUGLASŮV KLÍČ_] (Douglas's Key), o němž se psalo v nalezené poznámce. Vydejte se na jih, sjeďte výtahem (vyrobeným z lodi) dolů na zem a po schodech sestupte na pláž; cestou zlikvidujte několik dalších lovců a jednu automatickou věž (turret). Přejděte na vrak lodi a pokračujte k nedalekému molu, kde najdete další dvě bedny s municí a bednu s výbušninami. Skutečný poklad se však ukrývá ve vodě směrem na jihovýchod. Skočte do vody poblíž rybářské sítě; měli byste tam zahlédnout průmyslovou truhlu, kterou lze otevřít Douglasovým klíčem.Důkladně jste prohledali celou oblast a dali Douglasovi lekci za to, že se řídil příkazy ostrova; nyní můžete Cassie konečně oznámit dobré zprávy čímž uzavřete poslední úkol z rozšíření Far Harbor. Tyto úkoly vás provedly značnou částí ostrova a poskytly skvělou záminku k prozkoumání mnoha nepovinných lokací, které s hlavními úkoly nesouvisely. Stále však zbývá co objevovat, zejména ve středu ostrova a v jeho jihovýchodním cípu. Průzkum střední části si můžete nechat na později, až k tomu budete mít důvod v rámci příběhu, ale jihovýchodní oblast lze prozkoumat kdykoli, tak proč ne hned? Pokud chcete pokračovat v průzkumu, přejděte k další části „Cranberry Island a Huntress Island“, v opačném případě přeskočte na sekci „Where you Belong“.

ODMĚNA
(Za pomstu za Daniela a uzavření příběhu rodiny Daltonových) ZK 455, uzávěry 500
Předmět: Bloodletter (Krvavý dopis)

(POZNÁMKA)
Někdy v průběhu této fáze průzkumu byste měli narazit na svou dvacátou lokaci ve Far Harboru, čímž získáte trofej/úspěch „New England Vacationer“ (Dovolenkář v Nové Anglii).

Trofej: New England Vacationer

Cranberry Island a Huntress Island                 

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_ELIZINA MAPA DOMOVA_]
 o [_ELIZIN DENÍK 1_]
 o [_ELIZIN DENÍK 2_]
 o [_ELIZIN DENÍK 4_]
 o [_ELIZIN DENÍK 5_]
 o [_ELIZIN DENÍK 6_]
 o [_ELIZIN DENÍK 7_]
 o [_KRESBA RODINY ELIZY_]
 o [_KLÍČ K KŮLNĚ NA CRANBERRY ISLAND_]
 o [_VZKAZ O ZÁSOBÁCH NA CRANBERRY ISLAND_]
 o [_MILOSTNÝ DOPIS PRO BRIDGET_]

Sirotčinec Waves Crest
Od majáku Brooke's Head Lighthouse se vydejte na východ či severovýchod po silnici, dokud nedorazíte k sirotčinci Waves Crest; cestou můžete prohledat jakékoli domy, které vás zaujmou. Samotný sirotčinec není nijak zvlášť zajímavý; Uvnitř narazíte na pár ghúlů a ve druhém patře na velkou cestovní truhlu, ale ta pravá zábava vás čeká kousek dál na sever – najdete tam totiž dalšího obřího poustevnického kraba, kterého můžete zabít a obrat.Můžete pokračovat dál na sever po silnici a cestou prohledávat domy, dokud nedorazíte k molům a skladům naproti továrně na limonádu Vim! (tu budete prozkoumávat až později). V této oblasti mol se nacházelo útočiště trapperů, které je nyní zaplaveno divokými ghúly. Najdete tu spoustu kořisti, přičemž tou nejcennější je fúzní jádro v generátoru.

Cranberry Island
Další zastávkou na této cestě je Cranberry Island (ostrov Cranberry), který se nachází východně od sirotčince Waves Crest. Na ostrově najdete tři body vyznačené na mapě; ten nejsevernější je skvělým výchozím bodem. Likvidujte veškerou divokou zvěř, na kterou narazíte, a poté prohledejte sklad s lisem na plody „tarberry“. Najdete tam poznámku [_ELIZA MAP OF HOME_], která vyznačuje trasu napříč ostrovem spojující tři elektrické signály uspořádané do tvaru písmene „S“. Na tomto ostrově narazíte na spoustu Eliziných věcí!Ačkoliv je to zajímavé, okamžitý zisk z toho neplyne.Najděte poblíž zelený člun a prohledejte jeho kajutu; objevíte dva trezory – jeden úrovně [Nováček] (začátečník) a druhý [Expert] (odborník). Vraťte se na břeh, vyjděte po rampě k návěsu kamionu a prohledejte vozík na jeho korbě, kde najdete bednu s výbušninami (Explosives Box). Dále na východ narazíte na další rampu vedoucí do přepravního kontejneru; poté vyjděte po schodech na střechu, kde najdete bednu s municí (Ammo Box) a mrtvého trappera. Seskočte ze střechy do budovy pod ní a zamiřte k jejímu severnímu konci, kde najdete [_ELIZA JOURNAL 1_]. Zajímavé je, že další kopii této poznámky najdete ve skladu na druhé straně ulice – stačí vyjít do patra a prohledat kovový regál poblíž lékárničky (First Aid Box). Pokud však jednu seberete, ta druhá se změní na [_ELIZA JOURNAL 2_]. Zdá se, že stačí najít dostatek těchto záznamů a ony se samy seřadí do správného pořadí. Vezměte si oba a pokračujte podél pobřeží směrem na východ.

(POZNÁMKA)
Všechny Eliziny poznámky se budou měnit tak, abyste je získávali ve správném pořadí. Pokud na nějakou narazíte mimo toto pořadí, půjde o odlišnou verzi.

Nakonec narazíte na elektrárnu, kde na vás číhá několik vlků. Poté prohledejte žluté válce; najdete v nich desku s obvody (Circuit Board), kterou je třeba opravit. K tomu potřebujete buď čtyři součástky(Circuitry), hodnotu Vnímání (Perception) 6, nebo dostatečně vysoké Štěstí (Luck). Jakmile to budete mít hotové, vydejte se na jihovýchod a aktivujte jistič připojený k vodorovnému žlutému válci. Vypadá to, že se něco stalo! Než však budete pokračovat dál, vezměte si [_ELIZA JOURNAL 3_] z okraje betonové desky, na které stojí generátor.Vraťte se k přístavišti Cranberry Island a vydejte se po cestě na jih, dokud nenarazíte na žlutý nákladní vůz stojící napůl na asfaltu a napůl na nezpevněné cestě. Pokračujte po nezpevněné cestě a vstupte do toho ze dvou zcela zničených domů, který leží více na západě; na posteli zde najdete [_Deník Elizy 4_]. Vyjděte ven a zamiřte na jihozápad k dalšímu zničenému domu, kde na stole objevíte [_Deník Elizy 5_].Pokračujte jihozápadním směrem k druhé plošině s generátorem, kterou tentokrát obsadil Yao Guai. Bestii (medvěda) zabijte a poté opravte potrubí na svislém válci (k opravě je potřeba pět kusů oceli, hodnota síly 7 nebo – jako vždy – mocné štěstí). Následně se otočte a aktivujte jistič na generátoru. Jakmile to budete mít hotové, pokračujte na jihozápad k zahradnímu stolu, na kterém leží [_Deník Elizy 6_].

Bažina Cranberry Island (Cranberry Island Bog)
Vraťte se na severovýchod na nezpevněnou cestu a sledujte ji směrem na východ, dokud neprotne asfaltovou silnici. V místě, kde se silnice mění v most, odbočte na východ k další budově, v níž se nacházejí tři řady stolů. Prohledejte západní konec prostředního stolu poblíž váhy a najděte [_Deník Elizy 7_].Tato budova se nachází na okraji druhé ze tří oblastí označených na mapě – bažiny Cranberry Island (Cranberry Island Bog). Ta sestává z různých nezajímavých staveb a strojů rozmístěných kolem samotné bažiny. Prohledejte jižní část bažiny a poblíž mostu najděte další generátor. Stejně jako u předchozích dvou generátorů zde musíte provést opravu (tentokrát jde o kabely – použijte šest kusů mědi, přepojte je s hodnotou inteligence 5 nebo se opět spolehněte na štěstí) a poté aktivovat nedaleký jistič.Jakmile budete hotovi, vraťte se přes člun a dřevěnou lávku směrem na sever. Poté u obřího žlutého zemědělského stroje zahněte na západ a dojděte k chatrči. Prohledejte přepravní kontejner na zemi a najděte dveře napájené elektřinou; jelikož jsou nyní díky třem ostrovním generátorům pod proudem, lze je otevřít. Za dveřmi narazíte na zmutované ostatky členů rodiny Gibbonsových, ke které patřila i Eliza – konkrétně jde o Victorii, Patricka, Fredericka a Stevena Gibbonsovy. Zlikvidujte je, poté vyberte dvě lékárničky, vezměte dva poškozené ochranné obleky, seberte [_KRESBU RODINY ELIZY_] a následně v bedně u nohou postele najděte [_KLÍČ K KŮLNĚ NA OSTROVĚ CRANBERRY_] a [_VZKAZ O ZÁSOBÁCH NA OSTROVĚ CRANBERRY_].

Sklad zásob na ostrově Cranberry
Vraťte se ke generátoru směrem na jihovýchod a odtud vystoupejte na kopec na východě. Poté zahněte na jih a vydejte se po cestě na severovýchod, dokud neuvidíte značku na mapě označující poslední lokaci: sklad zásob na ostrově Cranberry (Cranberry Island Supply Shed). Likvidujte mirelurky číhající v bažině a poté pomocí onoho šikovného klíče, který jste právě našli, otevřete dveře; uvnitř objevíte skvělou zásobu materiálu. Zdá se, že Nathan ve svém úkolu selhal (koneckonců, ne každý Nathan může být skvělým Nathanem), ale ztráta rodiny Gibbonsových je vaším ziskem. Najdete zde celkem 15 kusů látky, 5 korku, 15 lepicích pásek, 6 hnojiv, 9 optických vláken, 6 sklolaminátů, 12 ozubených kol, 16 olova, 19 kůží, 4 plechovky oleje, 7 kusů gumy, 32 šroubků, 15 pružin a 20 kusů oceli, a k tomu vše, co se nachází ve velké cestovní truhle (Steamer Trunk). Zásoby, které vám skvěle pomohou rozjet novou poválečnou osadu.

Ostrov Huntress
Zbývá už jen jedno místo! Vydejte se ze skladu zásob na ostrově Cranberry na sever a dorazíte na ostrov Huntress. Ačkoli se značka na mapě nachází dále na severu, jediná zajímavá kořist leží na jižním cípu ostrova. Vydejte se od mola na severovýchod a najdete malý přístřešek s trochou drobné kořisti.Slouží však především jako orientační bod. Odtud pokračujte na jihovýchod k lavičce, na které ležérně jako pasák vysedává kostlivec. Vedle něj najdete knihu po termínu vrácení (Overdue Book) a vzkaz [_MILOSTNÝ DOPIS BRIDGET_]. Kromě toho zde není mnoho zajímavého; můžete tu narazit na radstagy k ulovení, na východě na vlky a u domu na severu na tři medvědy Yao Guai. Posbírejte všechen šrot, na který narazíte, skolte veškerou zvěř, která se vám připlete do cesty, a pak se připravte na to, že (konečně) budete pokračovat v hlavním příběhu tohoto DLC!

Místo, kam patříš

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_Almanach obyvatele ostrova_]
 o [_Klíč ke skladu v Acadia_]
 o [_Faradayův program_]

Začátek větší záhady?
Vstupte do Acadie a jděte dál, abyste poznali vůdce této komunity syntetiků: DiMu. DiMA vás přivítá, pokud se budete chovat přátelsky, a pokud máte s sebou Nicka, začne mluvit i s ním. Zdá se, že je pojí společná minulost, o které Nick neví, což otevírá prostor pro zajímavé otázky, které můžete DiMovi položit.To však bude muset počkat, zatímco vysvětlíte, že hledáte Kasumi. DiMA potvrdí, že tu je, a přiměje vás zamyslet se nad vaším vlastním původem. Můžete ho také informovat o Bratrstvu oceli (Brotherhood), organizaci Railroad a situaci Institutu; tyto dialogové možnosti se přirozeně mění podle vašeho postupu v hlavní hře. Nakonec se zmiňte o samotné Acadia. Jakmile rozhovor skončí, získáte úkol „Acadian Ideals“ (Ideály Acadie). Stejně jako „Living on the Edge“ jde o vedlejší misi zaměřenou na pomoc synthům v Acadia.

(POZNÁMKA)
Pokud jste informovali Railroad o Far Harboru, můžete získat vedlejší úkol „Tell the Railroad about the Synth Refuge“ (Informovat Railroad o útočišti synthů).Díky tomu Boxer naplánuje cestu na sever, aby Acadia prověřila,
jakmile to bude možné.

Teď si promluvme s Kasumi. Vydejte se ven z DiMAovy pracovny a sestupte do útrob Acadia (první dveře vpravo od hlavního vchodu).O dvě patra níže je spousta lidí, se kterými můžete mluvit, ale to nejdůležitější najdete hned na pultu vlevo u vstupu (v místě, kde se chodba stáčí): [_ISLANDER'S ALMANAC_] (Almanach ostrovana). Toto konkrétní vydání vám poskytne následující perk: „Utrpíte o 10 % menší poškození útoky založenými na radiaci.“Teoreticky byste si tu mohli promluvit se všemi, ale prozatím pokračujme do nejnižší části (vraťte se ke schodům a sejděte o další úroveň níž) a najděme Kasumi v zadní části. Nebojte se, k zahájení zdejších vedlejších úkolů se brzy dostanete.Kasumi zrovna pracuje na stroji (překvapení!), ale můžete ji oslovit a vysvětlit jí, proč jste tady. Ano, odešla dobrovolně, protože věří, že je synth; v této souvislosti máte k dispozici dvě možnosti dialogu vyžadující střední úroveň výřečnosti (pokud o to stojíte). Jakmile ji přesvědčíte, přenese hovor od svého odchodu k tajemstvím ostrova; svěří se vám, že podle ní má DiMA nekalé úmysly, a požádá vás, abyste jí to pomohli prošetřit.Získáte tím několik nových úkolů:

 Odhalte DiMova tajemství
 (VOLITELNÉ): Hackněte Faradayův terminál
 (VOLITELNÉ): Získejte přístup do skladu
 (VOLITELNÉ): Promluvte si s DiMou

Hned na úvod je třeba zmínit, že nelze provést obě akce – tedy „nabourání terminálu“ (Hack Terminal) i „vniknutí do skladu“ (Pick Storage Room). Jakmile splníte jednu z nich, odhalíte, co DiMA tají; záleží tedy čistě na vás, kterou cestu zvolíte. Nejprve si probereme postup se skladem, poté se zaměříme na nabourání terminálu.

Jak se dostat do skladu
Sklad se nachází ve spodním patře poblíž Kasumi, takže to k němu nemáte daleko. Pokud tam zamíříte, můžete si přečíst Cogův vzkaz a zjistit, že má klíč, případně můžete prostě vypáčit zámek (vyžaduje úroveň [EXPERT]).
Pojďme nejprve najít klíč, abychom pokryli všechny možnosti. Vydejte se do druhého patra za Cogem, který se s vámi dá do řeči. Přejděte k věci ohledně klíče a uspějte ve snadné výřečnosti (speech check); dozvíte se, že klíč ztratil, když pomáhal přenášet zásoby do místnosti s teleskopem. Chcete-li klíč najít, vyjděte nahoru a zamiřte k jižnímu konci DiMovy místnosti, kde vlevo najdete schody do vyššího podlaží. Jděte po nich až ke stolu, na kterém leží [_KLÍČ KE SKLADU V ACADII_] (Acadia Storage Key). Pokud však chcete zámek vypáčit, klíč neberte.Ať už zvolíte jakoukoli cestu, nakonec se do skladu dostanete. Najdete tam pár užitečných věcí, jako jsou bedny s municí či RadAway v zadní části, ale také místo k sezení a čekání, odkud můžete tajně vyslechnout rozhovor DiMy, Faradayho a Chasera. Právě zde zjistíte, co je *skutečně* trápí. Tato akce zároveň zajistí, že se kopie [_FARADAYOVA PROGRAMU_] (Faraday's Program) objeví u jeho počítače v prvním patře.

Nabourání Faradayova terminálu
Případně se můžete rozhodnout nabourat do Faradayova počítače. Jak vás varovala Kasumi, jde o počítač zabezpečený na úrovni [MISTR] (MASTER), takže je to docela oříšek, ale pokud uspějete, dozvíte se vše podstatné z Faradayova záznamu v deníku. Můžete se také rozhodnout stáhnout [_FARADAYŮV PROGRAM_] z jeho počítače.

Rozhovor s DiMA
Poslední nepovinnou věcí, kterou můžete udělat, než podáte hlášení Kasumi, je zajít přímo za DiMA. Udělejte to a vyslechněte si jeho obavy (které ho samotného vlastně ani moc netrápí). Můžete se ho na cokoli zeptat a doplnit si informace; DiMA následně navrhne plán a požádá vás, abyste získali zpět jeho záložní paměťové soubory. Zároveň vás však poprosí, abyste nevyvolávali válku s Dětmi Atoma (Children of Atom), protože doufá, že situace zůstane pokojná. Hodně štěstí s tím, co? Nyní jděte za Kasumi a řekněte jí, co jste se dozvěděli. Souhlasí s tím, že prioritou by mělo být získání jeho nejstarších vzpomínek, a požádá vás, abyste je obstarali, zatímco ona zůstane na místě. Pokud chcete, můžete se zeptat na odměnu (měla by vám vynést [_500 zátek_]), ale tímto krokem každopádně ukončíte aktuální misi a zahájíte další příběhový úkol s názvem „Best Left Forgotten“ (Nejlépe zapomenuto). Pokud chcete pokračovat v hlavní dějové lince, přeskočte rovnou k sekci „Best Left Forgotten“; pokud však chcete nejprve (a v podstatě cestou do základny The Nucleus) splnit všechny vedlejší úkoly pro Acadia, pokračujte další částí návodu nazvanou „Acadian Ideals“ (Ideály Acadie). Nebojte se, tentokrát to není s vedlejšími úkoly tak horké. Jsou jen tři a vy už jste v podstatě všechno prozkoumali. Tentokrát jde jen o jednu sekci!

ODMĚNA
(Za spolupráci s Kasumi) ZK 651, 500 zátek

Trofej: Where you Belong (Tam, kam patříš)

Acadian Ideals                            

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_RECON MARINE CHEST PIECE_] (Prsní plát průzkumné námořní zbroje)
 o [_OLD RELIABLE_] (Stará spolehlivá)
 o [_SERGEANT ASH_] (Seržant Popel)
 o [_STORAGE DRIVE_] (Paměťový disk)
   [_HLAVA POHŘEŠOVANÉHO SYNTHA_]

Průzkum Acadie
V Acadia je toho k vidění spousta, tak proč místo pořádně neprozkoumat a při té příležitosti nepřibrat nějaké nové úkoly? Vyrazme tedy na průzkum – začneme u Kasumi ve třetím patře. Je tu spousta kořisti, ale ta nejlepší skrýš se nachází na severu, v místnosti poblíž skladu (západně od něj). Vstupte dovnitř a hackněte terminál [Master]; za ním se nachází další sklad plný vybavení, včetně čtyř beden s municí, cestovní tašky, bedny s výbušninami, tří mini-nukleárních hlavic a velké cestovní truhly.I když je tamní kořist skvělá, na tomto patře toho zatím moc k vidění není, takže zamiřte nahoru a promluvte si s Cogem; pokud chcete, můžete s ním obchodovat. Je to univerzální obchodník a prodává tak trochu od všeho něco, přestože si neustále stěžuje, že nemá nic zajímavého. Ve skutečnosti má i legendární [_RECON MARINE CHEST PIECE_] (pancíř hrudi průzkumné námořní
zbroje), který poskytuje schopnost „snížení poškození o 15 %, když stojíte a nehýbete se“.Pohybuje se tu také Dejen, který prodává zbraně, zbroj a munici, včetně legendární pákové pušky s dvojitým výstřelem (Two-Shot) zvané [_OLD RELIABLE_]. Ušetří vám to starosti s jejím sháněním, že? Prodává také [_SERGEANT ASH_], plamenomet, který má „20% šanci na zmrzačení nohy cíle“.Potkáte tu několik pojmenovaných synthů, ale většina z nich je naprosto nezajímavá – s výjimkou Aster, která funguje jako městská lékařka nebo spíš mechanička? Každopádně jí nabídněte pomoc a ona vám zadá neuvěřitelně banální úkol: nasbírat rostliny zvané aster; za to vás odmění skromnou sumou zátek.Teď zamiřte do prvního patra, kde sídlí všichni důležití synthové. Promluvte si s Chase; pochválí vás, poví vám o své práci a pronese i lehce skrytou výhrůžku. Pokud uspějete ve středně obtížné řečové zkoušce „Jak je nacházíte?“ (How do you find them?), dozvíte se něco o tom, jak pracuje a o jaký typ syntha vlastně jde. Nabídněte jí pomoc a ona vás pošle hledat syntha, který nedorazil do Acadie, čímž zahájíte úkol „The Arrival“ (Příjezd).Poté si promluvte s velkouchým Faradayem; bude žvanit o tom, kolik toho má na práci, a snažit se navodit dojem, že právě on drží DiMu, Far Harbor i Acadii v chodu. Vytáhněte z něj informace, nabídněte mu také pomoc a on vám poví o hardwaru, který nedorazil na místo určení. Ne, nejde o dalšího syntha. Projděte středně obtížnou řečovou zkouškou u otázky „Co se stalo?“, abyste se dozvěděli více podrobností (nebo alespoň zjistili, že Faraday nemá ani tušení), a poté požádejte o peníze (částku můžete postupně zvýšit na 200, 300 a nakonec 400, pokud uspějete v řečových zkouškách s odpovídající obtížností: snadnou, střední a těžkou), než nakonec souhlasíte a zahájíte úkol „Obnova dat“ (Data Recovery).

Příjezd
Jak zmínila Chase, vaším prvním krokem při hledání syntha je cesta do Far Harboru a rozhovor s Brooksem, místním obchodníkem. Jděte za ním; zpočátku bude dělat, že o ničem neví, ale jakmile mu sdělíte identifikační číslo, které vám dala Chase, rychle změní přístup. Ukáže se, že náš synth vzal krátce po příjezdu do zaječích. Po setkání s Brooksem utekl z města do mlhy; naposledy byl spatřen, jak míří na jih.Moc informací to sice není, ale vydejme se na jih a začněme po něm pátrat.Pokračujte na jih kolem „Beaver Creek Lanes“, jděte po cestě kolem čerpací stanice Red Rocket (vypadá to, že tam někdo zrovna staví motorku) a pak pokračujte k domu na jihu, kde se nachází značka úkolu. Zde prozkoumejte krvavou skvrnu na podlaze; objeví se další značky, které vás navedou ke sledování krvavé stopy. Vydejte se po ní směrem na jihovýchod. Stopa je přerušovaná a nesouvislá, ale značky vás dovedou tam, kam potřebujete.Dojděte k domu na okraji útesu a vstupte dovnitř. Narazíte na (kupodivu mírumilovné) lovce, kteří prohlásí, že si nenechají ujít tak dobré maso.Ano, zdá se, že nebohého syntha sežrali kanibalové. Můžete zde zkusit projít středně těžkou řečovou zkouškou (proč ne, když za to dostanete zkušenosti zdarma), ale lovci vám stejně předají předmět [_HLAVA POHŘEŠOVANÉHO SYNTHA_], protože jste ho stopovali, a řeknou vám, ať je necháte být.Zlikvidujte všechny tři lovce a pomstěte tak neznámého synthího uprchlíka.Vraťte se za Chase a řekněte jí, co se stalo. Zdá se, že už se s něčím takovým setkala, přesto  nabídne odměnu.Začíná na 200 uzávěrech, ale částku můžete zvýšit na 250, 300 nebo 400 uzávěrů, pokud uspějete v testu dovedností s obtížností snadná, střední, respektive těžká. Získáte také pušku odpovídající vaší úrovni (nic unikátního), ale zbraň zdarma.Když už tu jste, nezapomeňte promluvit s Dejenem (syntetikem tmavé pleti, který prodává zbraně – rád se zdržuje poblíž Coga, u pultu ve velké místnosti v prvním patře); bude pro vás mít úkol. Zdá se, že vám teď víc důvěřuje, když ví, že zvládáte plnit zakázky. Požádá vás, abyste pro něj vypátral a zabil Coursera, který se nachází ve Far Harboru. Přijměte zakázku a získejte tak úkol „Hunting the Hunter“ (Lov na lovce).

ODMĚNA
(Za nalezení ztraceného syntetika)  XP 520, uzávěry 200–400
Předmět  Hitman's Maximized Institute Rifle (Vylepšená puška Institutu typu Hitman)

Lov na lovce
Nebude to první Courser, kterého zabijete. Každopádně je tento úkol velmi snadný a nebude vyžadovat žádné složité pobíhání po okolí. Jakmile úkol přijmete, podívejte se na mapu; uvidíte, že se vaše kořist nachází jihovýchodně od Acadie.Tato oblast není na mapě označena, ale leží u cesty a poblíž základny Trapperů, takže je možné, že na ně bude útočit právě ve chvíli, kdy tam dorazíte. Boj s Courserem může být ošemetný, proto si pro jistotu hru rychle uložte (QuickSave) a při přibližování se ho pokuste najít. Pravděpodobně používá maskovací zařízení Stealth Boy, takže musíte mířit tam, kde se zdá být, a zasypat danou oblast palbou. Pokračujte v palbě, dokud ho nebudete moci zaměřit, a poté ho dorazte kritickými zásahy. Jakmile bude po něm, prohledejte jeho mrtvolu a oznamte úspěch Dejenovi, čímž úkol dokončíte. Bohužel bez velkých odměn.

ODMĚNA
(Za zlikvidování Coursera)  XP  455

Old Pond House
Poslední úkol! Tato mise zaměřená na „obnovu dat“ se hodí, pokud plánujete pokračovat v hlavní dějové linii; zavede vás totiž jihozápadně od Acadie do lokace Southwest Harbor, odkud je to jen kousek na severovýchod k základně The Nucleus. Cestou však narazíte na oblast Old Pond House.Nezoufejte ale – je to jen jedno místo, další z rychle ubývajícího počtu lokací k prozkoumání. Zabijte zhruba půl tuctu Trapperů v domě i jeho okolí, poté najděte trezor (úroveň Nováček) v ložnici v patře a bednu s výbušninami na půdě.

Obnova dat (Southwest Harbor)
Pokračujte jihozápadně od Old Pond House do Southwest Harbor; tato oblast se nachází nebezpečně blízko továrny Vim! Pop Factory, místa, které si zatím necháváme na později. Lovci (Trappers) v Southwest Harbor však takový odklad nemají, takže je zbavte jejich mlhou zatemněného trápení. Pokud se vydáte přímo na jihozápad, narazíte na neoznačený obchod obsazený několika ghouly, ale kromě trezoru [úroveň: začátečník] uvnitř nemá jeho návštěva valný smysl.Pokračujte jihozápadním směrem, dokud nedorazíte k budovám tvořícím pevnost lovců v Southwest Harbor. Celá skupina lovců čítá asi osm mužů a dvě automatické věže, ale rozlehlost oblasti hraje ve váš prospěch, neboť je nepravděpodobné, že byste se dostali do přímého střetu s více
než třemi či čtyřmi nepřáteli najednou. Zlikvidujte je a jakmile bude oblast vyčištěna, prozkoumejte břeh směrem na jihozápad. Měli byste zde zahlédnout loď obklopenou ohněm. Jděte ji prozkoumat a na palubě najděte dva předměty typu [_STORAGE DRIVE_] (úložný disk) – přesně to, co jste měli za úkol získat. V kajutě najdete také velkou cestovní truhlu, kterou
můžete vyrabovat, a „Victoriinu truhlu“ (Victoria's Trunk), k níž bohužel budete potřebovat klíč, který zatím nemáte. Další velká cestovní truhla se nachází v jihovýchodní části tábora lovců, ve druhém patře zničené budovy, u paty postele.Prohledejte oblast dle libosti a poté se vraťte k Faradayovi, abyste dokončili úkoly „Obnova dat“ (Data Recovery) a „Ideály Acadie“ (Acadian Ideals). Skvělé. A co víc – máte hotové všechny vedlejší úkoly v Acadii!

ODMĚNA
(Za získání dvou úložných disků)  325 XP

ODMĚNA
(Za pomoc obyvatelům Acadie)     390 XP                 
Nejlépe zapomenuto (1. část)                     

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_BUTCHER'S HOOK_] (Řeznický hák)

Je na čase vydat se do „Nucleusu“ a předstírat, že se chceme přidat k Dětem Atoma.Upřímně řečeno, je to asi jediný důvod, proč by se k nim chtěl příčetný člověk připojit.Pokud jste již dříve splnili úkol „Acadian Ideals“ (Ideály Acadie), může to být velmi snadná cesta; a i když ne, není to nic hrozného. Z Acadie zamiřte na jihozápad k Old Pond House (o němž je řeč výše v sekci „Acadian Ideals“) a poté pokračujte na západ až k Nucleusu. Pokud jste „Acadian Ideals“ dokončili, můžete se k Old Pond House jednoduše přemístit pomocí rychlého cestování. Odtud stačí urazit kus cesty na západ a dorazíte k Nucleusu, ale abychom prozkoumali i dříve opomíjené oblasti uprostřed ostrova, uděláme si v následujících krocích malou zacházku na sever. Pokud se tím nechcete zdržovat, můžete rovnou přeskočit k příslušné části návodu.

Pine Crest Cavern (Jeskyně Pine Crest)
Ať už jste se k Old Pond House dostali jakkoli, vydejte se odtud na západ a mírně na sever k útesům, odkud je výhled na tábor lovců (Trapperů) pod vámi; na mapě je toto místo označeno jako Pine Crest Cavern. Sjeďte dolů do první místnosti, zlikvidujte dva nepřátele na horní plošině a probojujte se směrem dolů a na západ; cestou likvidujte všechny lovce a automatické věže, kteří se odváží ukázat. Jakmile budou všichni mrtví a vy je oberete o kořist, vraťte se nahoru k domu vpravo a prohledejte jej – najdete tam lékárničku (Chem Box) a bednu s výbušninami, obojí se zámkem úrovně [Nováček] (začátečník). Kousek dál u domu vlevo najdete také bedny s municí (poblíž místa, kde stála věž); jedna z nich je rovněž uzamčena zámkem úrovně [Nováček].Sestupte na úroveň terénu k rokli, která vede pod chatrčí lovců, a vydejte se po ní na sever (pozor na nástražné dráty spojené s trsy granátů!), dokud nenarazíte na samotnou „jeskynní“ část lokality Pine Crest Cavern. Je to sice zbytečná zacházka, která vás vzdálí od Nucleusu, ale když už tu jste, můžete to vzít při jednom. Navíc se odtud dá snadno dojít pěšky nebo se rychle přemístit zpět.Vstupte do jeskyně a vydejte se na sever; dorazíte k místnosti, kde jsou na severní straně červené dveře [Úroveň: Začátečník] a na severovýchodě rampa vedoucí dolů do zatopené chodby. Obě cesty vedou do tábora Trapperů (ačkoli dveře vás zavedou na o něco výhodnější pozici). Zlikvidujte Trappery i jejich automatickou věž a poté prohledejte tábor – najdete tam obvyklou výbavu: zbraně, munici, drogy, jídlo a harampádí, včetně velké truhly (typu „Steamer Trunk“) v malé místnosti ve druhém patře.Pokud projdete spodním patrem stavby směrem na východ, narazíte na tunel, který se stáčí k severu a následně se větví do čtyř směrů. Zlikvidujte další automatickou věž (Turret), vyberte dvě bedny s municí na severu a poté se vydejte chodbou na západ ke dveřím vedoucím do průsmyku Kitteredge Pass.

Kitteredge Pass
V podstatě to samé – pokračujte tunelem na sever, dokud nenarazíte na hlubokou propast, ze které není návratu. Pokud do ní skočíte, ocitnete se v jámě s vodou, kde na vás čekají ghoulové; možná by tedy bylo dobré hodit tam nějakou výbušninu, než se svěříte do rukou gravitaci. Jakmile seskočíte, vydejte se na sever k rozcestí a poté zahněte na západ k dalšímu rozcestí.Pokud na druhém rozcestí budete pokračovat na západ, narazíte na dobře maskovaný východ na ostrov, ale tímto směrem nevede žádný bod na mapě, takže se tím nezdržujte. Pokud se však vydáte na sever, dojdete do slepé uličky, kde našel smrt lovec (Trapper) při boji s několika ghouly – ti nyní velmi rádi obrátí svou nepřátelskou pozornost na vás. Zabijte je a oberte lovce o užitečné předměty; poblíž najdete také bednu s municí a bednu s výbušninami [úroveň Nováček].Vraťte se k prvnímu rozcestí a tentokrát pokračujte na sever do větší komory. Zdejší lovci se zjevně nechovali k ostatním zrovna v rukavičkách, než dorazili ghoulové a oplatili jim to stejnou brutalitou. Mnoho z těchto ghoulů se na dně jeskyně tváří jako mrtví, takže je odhalte pomocí systému VATS a následně zlikvidujte. Je zde spousta kořisti, ale tím nejzajímavějším kouskem je velká cestovní truhla (Steamer Trunk) na severu. Až skončíte s vybíráním zásob a bojem, vydejte se tunelem na východ, vraťte se ven a získejte bod na mapě Kitteredge Pass, který se nachází kus na sever od jeskyně Pine Crest Cavern.

Místo havárie letu Horizon 1207
Ještě jedna zastávka na této průzkumné odbočce: vydejte se z průsmyku Kitteredge (Kitteredge Pass) na severozápad k místu havárie letu Horizon 1207. Najdete tam přátelského supermutanta jménem Erickson. Zpočátku je trochu odměřený, ale brzy se s vámi sblíží. Zeptejte se ho na jeho psy; začne vyprávět o jejich výcviku a zmíní se, že kdyby je někdo kupoval, mohl by jich vycvičit víc. Přesně tak – prodá vám hlídací psy pro vaše osady za 250 zátek za kus. Prodává také munici, léčiva a legendární hák na maso s názvem „Řezníkův hák“ (Butcher's Hook), který má speciální vlastnost: „Kritický zásah obnoví akční body“. Až vyřídíte obchod s Ericksonem, zamiřte do hlavní části letadla a hackněte terminál (úroveň: pokročilá), čímž otevřete dveře do kabiny. Nahoře najdete průmyslovou bednu, ale cokoli z ní vzít znamená krádež. Erickson a jeho psi mají neuvěřitelnou schopnost odhalit, že kradete i když vás zrovna nevidí. Takže nekraďte; stejně by se pravděpodobně stali nepřátelskými a milí mutanti, kteří prodávají psy, se hledají těžko.

Zasvěcení
Pomocí rychlého cestování se vraťte k jeskyni Pine Crest (Pine Crest Cavern), nebo – pokud jste ji dříve neprozkoumali – prostě pokračujte na západ od domu Old Pond House. Tak či onak narazíte na vodu, kterou musíte překonat; naštěstí je tu jakýsi přírodní most, který můžete využít, pokud si nechcete namočit nohy. Případně můžete prostě přeplavat. Pokud zvolíte cestu přes přírodní most, narazíte na pěkný svah vedoucí ke skalním útesům s výhledem na Nucleus, ale budete se muset vypořádat s rybářem (Angler) a mlžným plazem (Fog Crawler). Útesy však ignorujte a vydejte se ze západního konce mostu podél břehu na jih, dokud na západě neuvidíte vlajky Dětí Atoma (Children of Atom).Vydejte se na západ, poté na severozápad a znovu na západ, až dorazíte k základně The Nucleus. Zde budete svědky brutální zkoušky loajality. Jakmile skončí, přistupte blíž a podrobte se výslechu, který povede Grand Zealot Richter, jeden z vůdců skupiny. Můžete mu říct, že jste sem přišli díky jednomu z jejich misionářů (což je pravda), nebo se ho prostě jen vyptávat. Nakonec budete muset projevit zájem o vstup do skupiny, ten však není automatický. Místo toho musíte prokázat své kvality. Richter vás upozorní na nedaleký posvátný pramen, z něhož se musíte napít; to, zda přežijete a vrátíte se zpět, rozhodne o tom, zda se budete moci připojit.Tímto začíná úkol „Visions in the Fog“ (Vize v mlze), který je nutné splnit před dokončením úkolu „Best Left Forgotten“ (proto je tento úkol rozdělen na dvě části!). Vzhůru do toho! Pojďme zažít nějaké vize.

Visions in the Fog                          

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_THE SACRED ELEMENTS_] (Posvátné prvky)
 o [_NOTE FROM ATOM'S SHRINE_] (Vzkaz od Atomovy svatyně)
 o [_MOTHER ICON_] (Ikona Matky)
 o [_ROBES OF ATOM'S DEVOTED_] (Roucha Atomových věrných)

Připojení k Atomovým věrným
Napít se ze zářícího pramene? Zní to smrtelně nebezpečně, ale nemáte moc na výběr, pokud se chcete připojit k Dětem Atomu (nebo to alespoň předstírat). Pramen, ze kterého se máte napít, se nachází nedaleko, kousek na severozápad. Můžete se vydat doprava od stráží a doplavat tam, nebo přejít vodu po chatrném mostě. Ať už zvolíte jakoukoli cestu, schytáte nějakou dávku radiace a cestou budete muset bojovat s Gulpery. Jakmile dorazíte na místo určení, objevíte „Atomův pramen“ (Atom's Spring).

Atomův pramen
Než se napijete z pramene, vyléčte si ozáření a doplňte zdraví, protože se chystáte na menší výpravu. Chvíli sice nebudete trpět žádným přímým poškozením, ale radiace vám stále škodí. Jakmile budete připraveni, napijte se z pramene; nad sebou uvidíte postavu. Vydejte se doleva, abyste se k ní dostali, a začněte ji následovat. Čeká vás docela divoká jízda. Zatím ji jen následujte: zvířata a nepřátelé, které uvidíte, vám neublíží. Snažte se však vyhýbat radiaci, protože vás povede kolem sudů s radioaktivním odpadem. Jízda i šeptání brzy ustanou a stín vás nasměruje k budově na jihu s pokynem, abyste ji prozkoumali.

Svatyně Dětí Atomu
Znovu se vyléčte, protože vás čeká boj. Sestupte k budově a objevte „Svatyni Dětí Atomu“ (Children of Atom Shrine). Vydejte se doprava; na ulici budete muset zlikvidovat několik ghoulů, z nichž mnozí odpovídají vaší úrovni. I tak by však ghoulí neměli představovat větší problém.Pobijte ghouly a jakmile budou všichni mrtví, vstupte do nedaleké budovy. Na kovové polici vpravo najdete [_POSVÁTNÉ PRVKY_] (THE SACRED ELEMENTS). Přečtěte si je (není nutné je brát s sebou, pokud nechcete). Poblíž je terminál, ale nemůžete jej hacknout, protože vyžaduje heslo. Někde musí být nápověda. Text, který jste četli, zmiňoval „prvky“ (Elements), což je naše vodítko: nalevo od terminálu je periodická tabulka prvků. Vlevo od ní je „Naškrábaný text“ (Scrawled Text); prozkoumejte jej a uvidíte slovo „Matka“ (Mother). Přesně tak, to je vaše heslo. Zadejte jej do terminálu a otevřete dveře. Uvnitř najdete [_VZKAZ ZE SVATYNĚ ATOMU_] (NOTE FROM ATOM'S SHRINE), který si můžete přečíst, a také [_IKONU MATKY_] (MOTHER ICON), kterou si můžete vzít. Udělejte to.To je vše, co jste zde museli udělat. Odtud se stačí rychle přesunout zpět do lokace „The Nucleus“ a promluvit si s Velkým horlivcem (Grand Zealot). Ukažte mu onen symbol; bude z něj naprosto ohromen. Pokud chcete, můžete se na zdejší zážitky vyptávat, ale jakmile souhlasíte se vstupem do kultu, pustí vás dovnitř. Získáte tak přístup do The Nucleus a k [_rouchu oddaných Atomovi_] (Robes of Atom's Devoted). Oblečte si ho, pokud chcete zapadnout.Tímto se tento úkol dokončí a vy můžete pokračovat v hlavní dějové lince „Best Left Forgotten“ (Nejlépe zapomenuto). Zároveň si odemknete misi „What Atom Requires“ (Co Atom vyžaduje), která – podobně jako „Acadian Ideals“ (Ideály Acadie) a „Living on the Edge“ (Život na hraně) – spočívá v pomoci různým členům aktuální frakce. Znáte ten postup: nejdřív vedlejší úkoly, pak ty hlavní. V tomto případě se níže budeme věnovat úkolu „What Atom Requires“ (a s ním souvisejícím misím), načež bude následovat pokračování hlavního příběhu. Pokud však nemáte zájem plnit veškerý obsah tohoto DLC, můžete rovnou přeskočit k části „Best Left Forgotten (Part 2)“.

ODMĚNA
(Za prožití svaté vize) 520 XP
Předmět: Roucha Atomových věrných (Robes of Atom's Devoted)

What Atom Requires                          

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_RADIKÁLNÍ KONVERZE_]
 o [_EDGAROVA POZNÁMKA_]
 o [_KLÍČ OD BEDNY_]
 o [_AUBERTINA POZNÁMKA_]
 o [_INKVIZITOROVA KUKLA_]
 o [_RECEPT NA WAREŮV LEKVAR_]
 o [_VLAJKA TÁBOŘIŠTĚ_]
 o [_GWYNETHIN DENÍK_]
 o [_ATOMŮV ROZSUDEK_]

Série úkolů pro Děti Atomu
Je na čase pomoci Atomovým věrným a při té příležitosti prozkoumat Nucleus. I když zrovna nemusíte tyhle podivínské kultisty, pomoc jim se vám může vyplatit; navíc je dobré to stihnout, dokud jsou všichni přátelsky naladěni.Kdo ví – co kdyby vás hlavní úkoly později donutily vybrat si stranu? Každopádně, tento úkol začíná následujícími třemi cíli:

 Pomozte horlivci Wareovi

 Ukažte ikonu Nejvyššímu zpovědníkovi

 Pomozte hlavnímu horlivci

Nejprve si tu promluvíme s několika lidmi, abychom získali potřebné úkoly; poté se můžete pustit do jejich postupného plnění, tak jako obvykle. Jakmile dokončíte celou sérii úkolů pro jednotlivé postavy, bude celá mise „Co vyžaduje Atom“ (What Atom Requires) považována za splněnou. Nejdůležitější krok na začátek: zamiřte do „Plavidla“ (ponorky) a promluvte si s veleknězem Tektusem. Pokud jste tak ještě neučinili, ukažte mu Matčinu ikonu(Mother Icon); přesvědčíte ho tím, že od vás lze očekávat dobré věci.
Můžete mu položit spoustu otázek, takže se ptejte na cokoli. NEZMIŇUJTE se však o klíči k větrné elektrárně (Wind Farm) ani o klíči k jaderné ponorce, pokud je máte u sebe – tedy pokud nejste pevně rozhodnutý, kterou frakci na ostrově zlikvidujete (což zatím neřešíme tato část slouží jen k tomu, abychom si tyto úkoly vyzvedli).Nakonec se velekněze zeptejte, zda nepotřebuje pomoc; svěří vám úkol odhalit a zlikvidovat zrádce. Tím se spustí mise „Hon na čarodějnice“ (WITCH HUNT), které se budeme věnovat níže. Nejprve ale navrhuji posbírat i ostatní úkoly, které lze v této oblasti získat.Nyní opusťte ponorku a promluvte si s velkým horlivcem Richterem (Grand Zealot Richter), který se pravděpodobně nachází hned nalevo. Požádejte ho o práci(nebo spíše on přidělí práci tobě) – tvým úkolem bude najít ženu jménem Gwyneth a popravit ji. Richter to samozřejmě považuje za další zkoušku, ale úkol přijměte; získáte tím misi „Kacířka“ (The Heretic) a pokyn promluvit si s horlivcem Theilem. Tomu se samozřejmě budeme věnovat níže.Dalším na řadě je horlivec Ware; najdete ho nalevo od Richtera, ale o patro níže (pod dřevěnou obytnou konstrukcí). Jakmile ho najdete, promluvte si s ním a on se vás zeptá, co si myslíte o bratru Devinovi. Odpovězte podle svého uvážení a on vás požádá o pomoc – máte bratra Devina přemluvit, aby ukončil svůj půst. Tímto se spouští úkol
„Zkouška bratra Devina“ (The Trial of Brother Devin). Jde o jeden z nejkratších úkolů ve hře, ale s přijímáním úkolů jsme ještě neskončili. Tento poslední úkol není nezbytný, ale máme vše připraveno k jeho splnění, takže ho klidně můžeme udělat. Zajděte za Mei, majitelkou místního obchodu. Samozřejmě se vám hned bude snažit něco prodat, ale zeptejte se jí, zda nepotřebuje pomoc; svěří se vám se svým projektem: opravou dekontaminačních bran u vchodu. Požádá vás o pomoc a řekne vám, že k tomu potřebujete „regulátor čerpadla“ (pump regulator) z továrny na limonádu VIM!.Pokud jste postupovali podle tohoto návodu, jedná se o ten samý regulátor,který už máme u sebe. Promluvte si s Mei a řekněte jí, že máte regulátor čerpadla. Když už tam jste,můžete ji rovnou požádat o odměnu v podobě zátek (caps), která se přičte k vaší běžné odměně. Budete muset projít několika testy charisma, takže si nezapomeňte nasadit vybavení zvyšující charisma! Test s obtížností SNADNÁ vám vynese 150 zátek, STŘEDNÍ test může částku zvednout na 250 zátek a TĚŽKÝ test vám zajistí 350 zátek. To vůbec není špatné. Vezměte si, co můžete, a také získáte slíbenou pušku s jedinečným názvem [_RADICAL CONVERSION_]. „Ignoruje 30 % odolnosti cíle proti fyzickému
a energetickému poškození.“ Mei vás poté požádá, abyste součástku nainstalovali. Souhlaste a oficiálně tím zahájíte úkol „Ablutions“ (Očista).Tím máme sbírání úkolů za sebou. Čekají nás čtyři úkoly, z nichž mnohé jsou velmi snadné. Postupně si je projdeme níže.

Ablutions (Očista)
Hned si rychle splníme tento úkol pro Mei. Pro připomenutí: právě jste měli obdržet odměnu v podobě zátek a pušky za to, že jste Mei přinesli „regulátor čerpadla“ (Pump Regulator) z továrny VIM! Pop Factory. To už by mělo být splněno v dřívější části návodu. Pokud regulátor čerpadla NEMÁTE, podívejte se výše na sekci „Best Left Forgotten (Part 3)“, kde zjistíte, kde se předmět v továrně VIM! nachází (a kde samotná továrna leží).Jakmile získáte odměnu, Mei vás požádá o instalaci součástky. Souhlaste a vydejte se úplně dolů do spodní části skladu; k sestupu využijte žebříky u skladu Zealot Ware. Dole je vysoká úroveň radiace, takže si dejte pozor.Držte se pravé stěny a najděte strojní zařízení, na které ukazuje značka.Interagujte se zařízením a zobrazte si dostupné možnosti. Zde můžete...

 Nedělat nic.
 Nainstalovat regulátor čerpadla.
 (INT 7+) Obrátit chod Meiina bypassu a opravit tak dekontaminační systém.

 Pokud můžete, zvolte poslední možnost (pokud potřebujete zvýšit inteligenci, můžete využít vhodné oblečení či předměty nebo se prostě nechat ozářit paprsky z oblouků). Jakmile budete hotovi, vraťte se ke vchodu a pomocí tlačítka systém otestujte. Tím se úkol automaticky dokončí. Pokud chcete, můžete se vrátit za Mei,ale pro nás tento úkol končí.

Hon na čarodějnice (Witch Hunt)
Toto je úkol, který nám zadal Nejvyšší zpovědník Tektus.Chce, abychom pro něj prověřili podezření na zrádce. Nejprve bychom si měli přečíst „Vzkaz Nejvyššího zpovědníka“ (High Confessor's Note) v záložce Různé (MISC) a zjistit, co nám vlastně předal. Je na něm napsáno jen jediné slovo: „Aubert“.Podezřívá tedy sestru Aubertovou. Aubertová pracuje v ponorce, o patro níž než Tektus. Oblečte si výbavu zvyšující charisma a vydejte se dolů. Můžete navštívit místnost vlevo, kde najdete různé předměty; místnost vpravo slouží jako šatna (Locker Room) – bude později důležitá, takže si ji zapamatujte. Pokračujte rovně a seskočte dolů za sestrou Aubertovou. Působí trochu odměřeně, ale promluvte si s ní a uspějte ve středně těžké zkoušce výřečnosti(Speech Check) týkající se Tektuse; zjistíte, že ho zrovna v lásce nemá. Nyní máme za úkol prohledat její lůžko, na což nás hra upozorní značkou.Může zde být silná radiace, proto si vezměte ochranný oblek (Hazmat Suit), pokud ho máte, případně užijte Rad-X.U jejího lůžka se porozhlédněte a najděte dopis ležící u stolku s lebkami.Leží na zemi u stěny a může být hůře viditelný, ale seberte jej a přečtěte si[_EDGARŮV VZKAZ_]. Zajímavé. Dále máme za úkol získat přístup k bedně na věci Edgara a Auberta.Poznámka, kterou jsme právě přečetli, napovídá, kde se nachází klíč. Chcete-li jej najít, vraťte se ke vchodu do Nucleusu a zamiřte do šatny poblíž výstupu. Zde za lavicí najdete [_KLÍČ OD SKŘÍŇKY_]. Vezměte jej a vraťte se do ponorky. Jakmile jste uvnitř, sejděte o patro níže a vstupte do místnosti vpravo (té šatny, o které jsem se zmínil výše). Otevřete skříňku v rohu a získejte [_AUBERTOVOU POZNÁMKU_].Důkaz, který ji usvědčuje – „kouřící hlaveň“, jak se říká.Odtud se nabízí několik možností, jak postupovat. Tuto poznámku můžete samozřejmě předat veleknězi Tektusovi, aby se o Aubertovou postaral, ale vaši morálně založení společníci to budou NESNÁŠET.Úkol tím nicméně splníte.Pokud chcete, můžete s touto poznámkou konfrontovat samotnou Aubertovou.Můžete ji dokonce vydírat a požadovat asi 96 zátek, a přesto poté poznámku předat Tektusovi (což je velmi zlé). Nebo jí můžete poznámku dát a nechat ji zničit (bez obav – úkol lze stále splnit).Vašim morálnějším společníkům se tento přístup mimochodem líbí.Pokud ji necháte poznámku zničit, oblečte si vybavení zvyšující charisma a vraťte se k veleknězi Tektusovi. Můžete mu zalhat a projít testem řečnických schopností (střední obtížnost); řeknete mu, že Aubertová je loajální a že jste nic nenašli. Tímto způsobem úkol rovněž splníte.Ať už úkol dokončíte jakkoli, získáte odměnu, kterou velekněz slíbil: [_KUKLU INKVIZITORA_]. Tento předmět má vlastnost: „Inteligence nositele roste s mírou ozáření.“ Docela unikátní, ale kdo by chtěl být ghúlem? Každopádně tímto úkol končí. Můžete s ním promluvit a požádat o další práci, pokud chcete, ale nic dalšího už pro vás nemá.

Zkouška bratra Devina
Jak už jsem zmínil výše, tento úkol je opravdu krátký. Bratr Devin se nachází u vchodu do Nucleu, kde se modlí poblíž ponorky. Nasaďte si vybavení zvyšující Charisma, uložte hru (rychlé uložení) a promluvte si s ním.Dozvíte se, že drží půst, dokud ho nenavštíví Atomův posel. Můžete se ho sice zeptat, co viděl, ale vaším cílem je uspět v náročné řečnické zkoušce a říct mu, že Atomovým poslem jste vy. Pokud neuspějete, načtěte hru a zkuste to znovu. V případě potřeby použijte vhodné předměty. Chceme tento úkol vyřešit rychle. Díky tomu Devin ukončí půst a vy můžete jít podat hlášení fanatikovi Wareovi.Promluvte si s ním a on vám dá čtyři své lektvary a – což je důležitější – [RECEPT NA WAREŮV LEKTVAR]. Ten si pak můžete sami vyrábět u varných stanic pomocí 3 kusů stromové mízy, takže ji nezapomeňte sbírat, kdykoli na ni narazíte. Tím máme tento úkol za sebou.

Kacířka
Toto je jeden z delších úkolů v této sekci. Zadává vám ho velký fanatik Richter, který vás pověřil nalezením a likvidací kacířky Gwyneth.Po rozhovoru s Richterem vyhledejte fanatičku Theil. Měla by být zpátky u obchodů, které hlídá. Promluvte si s ní; poví vám příběh Gwyneth a to, co se stalo, a navrhne, abyste prozkoumali „posvátná místa“, která Gwyneth zneuctívá. V tuto chvíli opusťte Nucleus, abyste viděli, kde jsou tato posvátná místa na mapě vyznačena.Cesta bude docela snadná, ale pokud ji chcete trochu urychlit, můžete využít rychlé cestování k Atomovu prameni (Atom's Spring). Odtud se vydáme kousek na jihozápad, ke značce na mapě, kde objevíte lokaci „Glowing Grove“ (Zářící háj). Zde si prohlédněte „kacířský symbol“ a vezměte si ho s sebou.Nyní se musíme vydat ke druhé značce, takže zamiřte na jihovýchod. Pokud půjdete přímo, budete muset překonat kopec, ale dobře zvládnuté skákání přijde vhod.Cestou si dávejte pozor na Gulpery. Po příchodu narazíte na další značku na mapě – svatyni Radiant Crest Shrine. Prohlédněte si zde také „kacířský symbol“ (Heretical Sign).Hra jednotlivé střípky poskládá dohromady a vytvoří [_VLAJKU KEMPU_] (CAMPGROUND BANNER), díky čemuž pochopíte, že se musíte vydat do nedalekého kempu.Dotyčný kemp se nachází hned na jih odtud. Vydejte se přímo k němu a zlikvidujte vlky, kteří se tam pravděpodobně potulují (mohou být o něco jižněji, takže si na ně dejte pozor). Prohledejte jedinou chatku, do které se dá vstoupit; je zřejmé, že zde Gwyneth žila. Na podlaze uvnitř najdete holopásku[_GWYNETHIN DENÍK_]. Poslechněte si ji a dozvíte se, že dalším úkolem je „Prozkoumat kostel“. Všechno tu prohledejte a vydejte se pryč.Kostel leží jihozápadním směrem a nelze ho přehlédnout. Jeho návštěva odemkne třetí značku na mapě: „Zničený kostel“. Při vstupu do kostela si hru rychle uložte a nasaďte si vybavení zvyšující Charisma, pokud ho už nemáte na sobě.Teď můžete promluvit s Gwyneth.Máte několik možností, jak s ní naložit. Samozřejmě ji můžete zabít, jak bylo požadováno, ale máte k dispozici i dvě SNADNÉ řečové zkoušky.Díky nim jí můžete buď říct, aby ostrov opustila, nebo aby se vrátila k Dětem Atoma. Volba je samozřejmě na ní.  Jakmile s ní skončíte, jděte do zadní části kostela a vyšplhejte nahoru. Najdete tam trezor [POKROČILÝ] (který můžete vypáčit) a lékárničku [ZAČÁTEČNÍK]. Můžete zamířit i do věže, kde najdete odstřelovací pušku a munici. Teď se vraťte do Nucleusu a nahlašte Richterovi, že máte hotovo. Zeptej se na odměnu a on vám ji předá: [_ATOMŮV ROZSUDEK_], zbraň na blízko s vysokým poškozením. Pokud chcete, můžete si s ním poté promluvit a zkusit STŘEDNĚ OBTÍŽNOU řečovou zkoušku, abyste zjistili něco o jeho minulosti.
Tímto úkol končí, a pokud postupujete podle tohoto návodu, končí i hlavní mise „Co Atom vyžaduje“.

Nejlépe zapomenuto (2. část)                     

Cesta k DiMAiným ztraceným vzpomínkám
Vstupte do samotného komplexu „Nucleus“; uslyšíte probíhající projev. Pokud chcete, můžete si jej poslechnout. Jsou zde členové frakce, se kterými lze hovořit, ale my se nyní soustředíme na tento konkrétní úkol (další podrobnosti o úkolu „Co vyžaduje Atom“ a o této oblasti probereme jinde). Pokud však máte zájem, ve vyšších obytných patrech najdete obchodníky této frakce. Můžete se na ně případně podívat.Vydejte se ke značce cíle v horní a zadní části této podmořské základny a najděte dveře do „Velitelského centra Nucleus“ (Nucleus Command Center). Hlídá je člen Dětí Atomu, ale můžete si vymyslet důvod své přítomnosti – nebude je to příliš zajímat a bez větších řečí vás pustí dovnitř.

Velitelské centrum Nucleus
Tak jsme tady. Budeme čelit bezpečnostním systémům z doby před válkou, přesně jak varoval DiMA. Vydejte se vpřed a uvidíte chodbu chráněnou lasery, ale všimněte si také odbočky doprava. Nejprve zamiřte doprava (je to slepá ulička), kde najdete několik beden s municí, a sestupte do údržbářské místnosti; ve velkém kufru na nářadí tam objevíte Stealth Boye. Dveře zde vedou jen do slepé uličky, takže se vraťte k chodbě s lasery.Pokud máte dostatek trpělivosti, můžete lasery zneškodňovat postupně – nejprve na jedné straně a poté na druhé. Ujistěte se, že deaktivujete obě strany každé laserové linie, a nepokračujte dál, dokud to neuděláte. Případně, pokud chcete získat co nejvíce zkušeností (XP), můžete lasery aktivovat a zničit šest automatických věží s kulomety, které se vzápětí vysunou. Dělejte to však poblíž vchodu, protože vás tyto věže mohou snadno zlikvidovat, pokud na ně nebudete připraveni.Za chodbou s lasery se nachází prostor s dalšími kulometnými věžemi na stěnách a robotem typu Mr. Gutsy v chodbě. Všechny je zlikvidujte; nalevo pak najdete místnosti sloužící jako kasárna. V bednách u postelí zde můžete najít munici. Nedaleký terminál slouží k hlášením zařízení a obsahuje pouze doplňující textové informace (další takový najdete později).Pokračujte dále po cestě a zlikvidujte Protectrona. Dveře vlevo vedou do kuchyně plné harampádí, kde však můžete zničit dalšího Protectrona. Než postoupíte hlouběji, doporučuji provést rychlé uložení hry (quicksave), protože vás čekají silnější nepřátelé! Před vámi se nachází onen obávaný silnější protivník: Assaultron Dominator (konkrétní typ nepřítele se samozřejmě může lišit v závislosti na vaší úrovni). Tento robot se dokáže zneviditelnit a disponuje velmi silným útokem na blízko, proto se jej pokuste zasáhnout útokem ze zálohy a rozhodně použijte svou nejsilnější zbraň. Pokud máte společníka (například Nicka), můžete jej využít jako návnadu, pokud se vám to podaří.Pokračujte chodbou kolem Assaultrona a zlikvidujte dalšího Protectrona i kulometné věže po pravé straně, které střeží dveře, k nimž se potřebujete dostat. Nalevo od dveří stojí velká bedna s vybavením a naproti nim se nachází východ umožňující rychlé opuštění této oblasti – mějte to na paměti. Použijte terminál pro přístup do velitelského centra (Command Center Access Terminal) u dveří a vstupte do místnosti.

POZNÁMKA:
V této fázi je dobré vytvořit si pevnou (ruční) uloženou pozici. Nadcházející část s „hádankou vzpomínek“ je známá tím, že obsahuje chyby, které mohou hru znemožnit dokončit. Proto je dobré mít před vstupem záložní uloženou pozici – pro jistotu.

Počítač, který potřebujeme použít, máme přímo před sebou, ale k jeho zprovoznění je nutné zapnout napájení. Za počítačem se nachází místnost, kde u každých dveří najdete lékárničky a také bednu s municí; určitě jste si rovněž všimli zavřených dveří nalevo od počítače. Jakmile zapneme napájení a aktivujeme terminál, z těchto dveří vyrazí silný Assaultron. Nezapomeňte si tedy hru uložit (quicksave) a případně si připravit miny či granáty. Počítač zprovozníte tak, že přejdete do místnosti za ním a budete sledovat červený kabel vedoucí k vypínači na zdi. Jakmile jej přepnete, Assaultron vyrazí ven a zaútočí.Zlikvidujte ho; zadní místnost můžete v případě potřeby využít jako krytí nebo místo pro ústup. Poté se můžeme pustit do obnovy DiMAových vzpomínek. Na terminálu spusťte Faradayův program, vyberte první vzpomínku a načte se nová oblast...

Uvnitř simulace
Jak bylo slíbeno, po vstupu do simulace uslyšíte DiMA, který vám udělí pokyny.Mluví však poněkud pomalu, takže vám raději vysvětlím, co budeme dělat.MODRÝ datový tok představuje cíl „START“ a ŽLUTÝ datový tok cíl „CÍL“ (finish).Mezi nimi se pohybují malí brouci, jejichž životním úkolem je dostat se ke žlutému cíli a přinést datové pakety zpět k modrému cíli. K dosažení 100% pokroku jich pro KAŽDOU HÁDANKU potřebujeme získat pět.V této oblasti nás čeká celkem PĚT HÁDANEK. První tři souvisejí s hlavním příběhem a jsou docela snadné. Čtvrtý a pátý úkol jsou o něco obtížnější (zejména ten pátý), ale díky nim získáte přístup ke speciálním dialogům s Nickem (v případě čtvrtého úkolu) a dozvíte se, kde ve světě hry najít unikátní zbroj.Během řešení těchto hádanek se budete nacházet v trvalém režimu „budování osady“. To je však výhodné, protože můžete nacházet a ukládat bloky s kódem (Code Blocks) i dekódovací relé (Decoder Relays) do své „dílny“ a využít je později; nemusíte je tedy neustále nosit s sebou. Pamatujte na to – při řešení těchto hádanek se vám to bude hodit.

Vzpomínka 0V-9AX0 (Vzpomínka č. 1)
U těchto úvodních vzpomínek budeme postupovat spíše volně, až do páté vzpomínky, kde se všemu budeme věnovat velmi podrobně.Tato vzpomínka je však snadná: začněte tím, že najdete bloky s kódem po své levici. Všechny je můžete uložit do své dílny a následně je využít k vytvoření mostu, po kterém přejdou vaši brouci.Poté uvidíte zelený paprsek dopadající na blok. Právě tyto zelené paprsky ničí červené stěny, které nám blokují cestu vpřed. Manipulace s nimi a ničení červených stěn budou tvořit VELKOU část budoucích hádanek, ale zde se s tím zatím jen seznamujeme. Přesuňte blok, na který paprsek dopadá, a červená stěna se zničí.Postavte most vedoucí vpřed pro své brouky a uvidíte první blok typu „relé“(přenašeč). Tento odrazový blok mění směr zeleného paprsku; vezměte jej tedy a pomocí tlačítka jej otočte tak, aby paprsek mířil doprava a zničil další červenou stěnu.Postavte další most směrem vpřed a cíl pro brouky bude na dohled! Kdykoli se v těchto hádankách dostanete do této fáze, začnou po vašich broucích střílet červené útočné objekty. K jejich ochraně musíte z nabídky postavit obranné uzly. Můžete jich postavit až pět a získáváte je automaticky. Rozmístěte je podél cesty, abyste brouky ochránili, a nechte je pracovat – tím je první hádanka HOTOVÁ. Nyní znáte základy všech těchto hádanek: odteď už to bude jen těžší.Poslechněte si záznam vzpomínky a na obrazovce se vám objeví úkol(těm se budeme věnovat později, ale tento souvisí s příběhem). Vstupte do žlutého paprsku vzpomínky a pokračujte k druhé hádance.

Vzpomínka 0J-2NN8 (Vzpomínka č. 2)
Čas na druhou vzpomínku. Hned na začátku zamiřte doleva a odstraňte hodiny, abyste mohli pokračovat (tím umožníte proudění zeleného toku).Sledujte nový zelený tok a cestou sbírejte bloky; tím tok opět uvolníte a bloky si uložíte do své dílny. Na dalším místě, kde se tok zastaví, musíte vzít dekódovací relé (Decoder Relay) nalevo a použít jej k tomu, aby se tok stočil doprava, vyrazil blok ze zdi a zničil červenou firewallovou stěnu před vámi (červená stěna zničena!).Pokračujte vpřed a narazíte na OBROVSKOU červenou stěnu, která vám stojí v cestě. Za průchodem se nachází spousta bloků, které si můžete uložit – posbírejte je všechny a všimněte si, že nalevo získáte DRUHÉ RELÉ. Nyní musíte uprostřed chodby postavit konstrukci vysokou tři bloky, zakončenou blokem s relé, a nasměrovat ji na obrovskou červenou stěnu, abyste ji zničili (2. červená stěna zničena). Zbývá už jen postavit most k datům. Doporučuji postavit most široký na dva bloky po celé délce trasy a poté OKAMŽITĚ začít budovat obranu. Rozmístěte dvě obranné jednotky s rozestupy přímo na mostě (jednu vlevo a jednu vpravo), další do širokého otevřeného prostoru uprostřed a nakonec dvě poblíž začátku oblasti. To by mělo stačit. Z této pozice by vaši „brouci“ měli bezpečně získat všechna potřebná data.Opět se spustí přehrávání vzpomínky a na obrazovce se objeví nový úkol. K těm se vrátíme později, ale tento souvisí s příběhem. Vstupte do žlutého paprsku vzpomínky a pokračujte ke třetí hádance.

Paměť 0H-3X0P (Paměť č. 3)
Na začátku této oblasti musíte rozebrat stěnu z bloků a vytvořit si cestu vpřed. Můžete zde zaplnit všechna volná místa; zbydou vám tak tři bloky, které si můžete uložit do zásoby. Ve velké oblasti před vámi si všimněte zeleného paprsku směřujícího dopředu. Otočte se doleva a podívejte se nahoru – uvidíte výklenek s bloky. Musíme se tam dostat. Znovu se otočte doleva (směrem zpět, odkud jste přišli) a uvidíte schody. Po těchto schodech a krátkém mostě se dostanete k výklenku a posbíráte všechny bloky, které tam najdete (včetně bloku typu Relay). Poté most opět rozeberte.Nyní seskočte dolů a ve střední části postavte odražeč (reflektor) namířený doleva, abyste zničili první červenou stěnu (samozřejmě tak, aby jeho přijímač zachytil zelený paprsek). Uložte si všechny odkryté bloky (včetně druhého odražeče) a poté postavte první sloupec s odražečem o dvě pole dále doleva (vytvořte nový podstavec). Paprsek z něj musí mířit do nejnovějšího přijímače a vysílat zelený paprsek vysoko nad nás. Tím zničíte OBROVSKOU červenou stěnu, která nám překážela v cestě, a otevřete si cestu k cíli; musíte však ještě postavit most pro své brouky (postavte jej jako dvouproudý, buď na levé, nebo na pravé straně).Před cílem nám však v cestě stojí ještě jedna OBROVSKÁ červená stěna, jak se můžete přesvědčit, když se vydáte chodbou dál. Přijímač pro tuto stěnu se však nachází vysoko ve vzduchu. Vraťte se do první oblasti a využijte schody vedoucí nahoru na vyvýšené místo. Zelený paprsek ukazuje směr, kudy se vydat; jděte tam a postavte sloupec ze tří bloků zakončený odražečem, abyste zničili tuto obří červenou stěnu (třetí zničená červená stěna). Bloky použité na tento sloupec si uložte (blok typu Relay ponechte na místě). Nyní seskočte dolů a postavte most k cíli. Soustřeďte se na vytvoření jednoproudé cesty na levé straně, ale zbývající bloky můžete následně využít k rozšíření cesty podle potřeby.V této fázi byste měli rozmístit svou obranu. Dva bych umístil poblíž startovní oblasti (za mostem – jeden u mostu a druhý tam, kde bývala červená stěna), jeden u vzdálené zatáčky na chodbě a jeden na mostě poblíž
cíle. Poslední využijte dle libosti (já ho umístil nahoru, kde jste postavili ten poslední přenosový bod). Vaši brouci by zde měli být dobře chráněni a neměli by mít problém získat potřebná data.Opět se spustí přehrávání vzpomínky a na obrazovce se objeví nový úkol.I k těm se vrátíme později, ale tato část je klíčová pro příběh.Vstupte do žlutého paprsku vzpomínky a pokračujte ke čtvrté vzpomínkové hádance.

Vzpomínka 0Z-7A4K (Vzpomínka č. 4)
Tento předposlední hlavolam je zatím tím nejsložitějším, ale k postupu v příběhu není nezbytný. Přinese vám však zajímavé dialogy s Nickem a osvětlí vztah mezi ním a DiMou, takže se jej vyplatí vyřešit.Nejprve posbírejte bloky, které se nacházejí nahoře a napravo od vás. Mezi nimi je i jeden odrazový blok (reflektor). Pomocí těchto bloků vytvořte cestu do střední části; uprostřed postavte sloupek vysoký dva bloky (k tomu potřebujete čtyři bloky: dva na základnu vedoucí do středu a dva na výšku) a na jeho vrchol umístěte dekódovací blok. Nasměrujte jej doleva. Tím zničíte první červenou stěnu.Posbírejte nově zpřístupněné bloky, včetně druhého odrazového bloku. Nyní snižte první aktivní odrazový blok o jednu úroveň (zkraťte jej) a nasměrujte jeho paprsek doprava (směrem k červené stěně).Poté postavte malou plošinu, která bude sahat tři bloky daleko od římsy ve směru paprsku, přičemž na jejím konci bude vyvýšená o jeden blok. Na tento nejvzdálenější blok umístěte odrazový blok, nasměrujte paprsek doprava a zničíte tak druhou červenou stěnu.Nyní můžeme postavit most, po kterém se naše data (brouci) dostanou dál; most musí překlenout dvě mezery. Stavte jej maximálně o šířce dvou bloků, abyste ušetřili potřebný materiál. V cestě však stojí OBROVSKÁ červená stěna, což je poslední překážka, kterou zde musíme zdolat.Rozeberte vše v první oblasti a vydejte se cestou dolů (za druhou červenou stěnou vede cesta do nižšího patra). Dole vyhledejte přijímač, který musíte zasáhnout (nachází se vpravo), poté jděte k zeleně zářícímu bodu vlevo a postavte plošinu tak, abyste paprsek nasměrovali podél cesty (jakmile to uděláte, rozeberte vše kromě odrazového bloku). Nyní se vraťte cestou nahoru a postavte plošinu, která paprsek nasměruje přímo do přijímače. Tím zničíte obří červenou stěnu před vámi (3. červená stěna zničena!). Po dokončení posbírejte vše kromě dekódovacího relé.Vraťte se nahoru a postavte poslední most směrem k cíli. Udělejte to pomocí výčnělků, které vyčnívají (nestačí sice k vyplnění všech mezer, ale využijte je k vytvoření dvou jednopruhových cest k cíli).Je čas rozmístit obranné prvky. Dva umístěte poblíž cíle a třetího mostu, poté zbytek rozprostřete podél cesty; u každého kusu střídejte strany, aby bylo rozložení pestřejší, a mezi jednotlivými prvky ponechte přiměřené mezery.Díky tomu vaši brouci přežijí a po jedné či dvou cestách navýšíte stav paměti na 100 %.Na rozdíl od předchozích tří vzpomínek tato nespouští žádný úkol ani přímo nesouvisí s příběhovými cíli. Týká se však Nicka a DiMA a umožňuje vám s Nickem speciální rozhovor o tom, co pro něj tato vzpomínka znamená, takže rozhodně stojí za to si ji vyslechnout. Vstupte do žlutého paprsku vzpomínky a pokračujte k páté a poslední hádance.

Vzpomínka 0Y-8K7D (Vzpomínka č. 5)
Tato vzpomínka je zatím nejobtížnější a její dokončení vám nějakou dobu zabere.Naštěstí pro vás mám níže připravený podrobný návod krok za krokem.
 1. Posbírejte všechny okolní bloky na svém ostrově. Vytvoříte si tak zásobu bloků, kterou budeme rozhodně potřebovat.

 2. Najděte ostrov, na kterém se nachází DEKÓDOVACÍ RELÉ (DECODER RELAY).Postavte k němu částečný most a přeskočte na něj (budeme používat mnoho částečných mostů). Relé seberte.

 3. Najděte ostrov, na který dopadá zelený paprsek (nachází se za místem, kde jste začínali). Postavte částečný most a přeskočte tam. Seberte VŠECHNY bloky a uložte je do dílny. Včetně DEKÓDOVACÍHO RELÉ.

 POZNÁMKA:
Všimněte si, že odsud nemůžete namířit paprsek směrem k cíli.Je příliš krátký. Potřebujeme, aby byl vysoký tři bloky,zatímco z této střední oblasti lze paprsek vést pouze ve výšce dvou nebo čtyř bloků. V tom spočívá KLÍČOVÝ PROBLÉM této části hádanky.

4. Pokračujte kolem tohoto ostrova k ostrovu, který je dále vzadu, a postavte krátký most. Opět seberte VŠECHNY bloky a uložte je. Bloky však MUSÍTE odebírat ve směru zleva doprava. Všimněte si, že je zde prostor pro průchod zeleného paprsku směrem doprava. Ten využijeme později.

 5. Vraťte se na ostrov se zeleným paprskem (most, kolem kterého jste právě prošli, už nepotřebujete, takže jej rozeberte). Postavte zde prostřední sloup o výšce tří bloků a umístěte na něj dekódovací relé (Decoder Relay) natočené směrem k nedalekému ostrovu s červenou stěnou. Tím červenou stěnu zničíte.

 6. Přejděte tam (stačí částečný most) a posbírejte VŠECHNY bloky. Získáte tím další DEKÓDOVACÍ RELÉ (č. 3). Některé bloky jsou vysoko, takže k nim možná budete muset postavit cestu – udělejte to.

 7. Vlevo se nachází malý ostrov s dalšími bloky. Postavte k němu cestu, přidejte tyto bloky do své sbírky a poté se vraťte zpět. Nyní budete mít bloků dostatek. Zničte most, který jste použili; už se tam vracet nebudeme.

 8. Zpět na ostrově s „červenou stěnou“ postavte centrální sloup o výšce tří bloků a na jeho vrchol umístěte dekódovací relé. Namiřte jej na nedaleký ostrov s červenou stěnou a zničte ji (zničena 2. červená stěna).Postavte tam most. Tentokrát kompletní. Seberte DEKÓDOVACÍ RELÉ (č. 4).

 9. Postavte centrální sloup i na TOMTO ostrově. Vysoký na tři bloky. Umístěte na něj právě získané dekódovací relé a natočte jej doprava. Paprsek tak projde místy, odkud jste dříve odstranili bloky, a zasáhne dlaždice zeleného relé, což vymrští paprsek do vzduchu v dálce.

 10. Vraťte se na původní ostrov se zeleným paprskem. Cestou zpět zničte most. Už ho nepotřebujeme. Přejděte na původní ostrov a poté doleva, do míst, kde jste získali první dekódovací relé.

 11. Sejděte dolů doleva a poté vystoupejte na vrchol zdejší malé stavby (tento ostrov je jediný, který má skutečné části umístěné v různých výškových úrovních). Nahoře najdete uzavřený prostor, do kterého míří zelený paprsek.Je tu spousta bloků – všechny je odstraňte a uschovejte.

12. Podívejte se na červenou stěnu poblíž. Vidíte, kam je potřeba nasměrovat paprsek? Z uzavřené místnosti můžete seskočit dolů a namířit paprsek přímo jejím směrem. K tomu postavte blok na stěnu vedle paprsku, abyste u něj mohli umístit dekódovací relé (Decoder Relay) a namířit jej na červenou stěnu.Tím ji zničíte (zničená 3. červená stěna).

 13. Tímto způsobem můžete získat DVĚ dekódovací relé. Jedno nahoře (postavte k němu most) a jedno dole. To je vše, co k vyřešení této hádanky potřebujeme.

 14. Vraťte se k poslednímu dekódovacímu relé, které jste umístili, a seberte ho. Získáte tak celkem TŘI dekódovací relé. Nyní se vraťte na ostrov se zeleným paprskem (Green Beam Island) a stavte směrem k místu, odkud paprsek vychází vzhůru.Jakmile tam dorazíte, postavte nad paprskem sloup vysoký dva bloky a na jeho vrchol umístěte dekódovací relé (celkem tři bloky na výšku). Namiřte jej doprava, tedy tam, kde jste před chvílí byli. Odstraňte bloky pod ním,aby paprsek směřoval tím směrem.

 15. Vraťte se do výchozí oblasti. Kousek za výchozí oblastí, mezi ní a cílem,postavte sloup vysoký dva bloky s dekódovacím relé. Namiřte jej na cíl.Zničte bloky pod relé. Nezapomeňte postavit most k cíli, aby po něm mohli přejít brouci.

 16. Prostor mezi cílem a výchozí oblastí osaďte svými obrannými stroji (Defender machines). Pokud chcete, můžete pro ně postavit malé plošiny a zajistit tak, aby měli brouci volnou cestu mezi cílem a výchozí oblastí.

 17. Vydejte se na ostrov, kde jste získali první dekódovací relé, a postavte sloup s posledním relé tak, aby mířilo na to, které jste právě umístili a které směřuje k cíli. Tím uzavřete obvod a zničíte poslední červenou stěnu mezi vámi a cílem. ANO! Jakmile dokončíte TUTO vzpomínku, dozvíte se o speciálním brnění, o kterém ví DiMA; jeho poloha se vám uloží do Pip-Boye a získáte nový úkol. Tímto končí hádanky v rámci vzpomínek. Je čas odejít a pokračovat dál.

Po dokončení hry na paměť
Nyní, když máme hry na paměť za sebou, se nám otevře několik nových cílů, kterým se můžeme věnovat:
 Cíl: Získat kód k vypnutí větrné elektrárny
 Cíl: Odhalit polohu klíče k odpálení jaderných hlavic
 Cíl: Odhalit DiMAovo tajné zdravotnické zařízení
 Cíl (VEDLEJŠÍ): Najít zásilky bojové zbroje „Marine“

Jako první se pustíme do cíle „Najít zásilky bojové zbroje Marine“. Následující část bude věnována právě získání této zbroje. Pokud o ni nemáte zájem, můžete tuto část přeskočit a v té další budeme pokračovat zbývajícími třemi cíli.

POZNÁMKA: Některé z lokalit, které při tom objevíme, poslouží jako skvělé body pro rychlé cestování během příběhových úkolů, takže splnění níže uvedeného úkolu se rozhodně vyplatí!

Vydejte se ven z Nucleu dveřmi, které nám tam nechali.Vyjdete v horní konstrukci skladu ponorek, odkud můžete seskočit dolů do obytné zóny vybudované Dětmi Atoma. Odtud už snadno najdete cestu ven.

Lov speciální zbroje
DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_SEZNAM ÚKOLŮ_]
 o [_RODINNÉ OZNÁMENÍ_]
 o [_HOLOPÁSKA RODINY HUSKYOVÝCH_]
 o [_HOLOPÁSKA_]
 o [_ÚTOČNÁ NÁMOŘNÍ ZBROJ – LEVÁ NOHA_]
 o [_ÚTOČNÁ NÁMOŘNÍ ZBROJ – PRAVÁ NOHA_]
 o [_SKLÍZEČ_]
 o [_ÚTOČNÁ NÁMOŘNÍ ZBROJ – HRUDNÍ PLÁT_]
 o [_ÚTOČNÁ NÁMOŘNÍ ZBROJ – PŘILBA_]
 o [_TAKTICKÁ NÁMOŘNÍ PŘILBA_]
 o [_NÁMOŘNÍ NEOPREN_]
 o [_ÚTOČNÁ NÁMOŘNÍ ZBROJ – PRAVÁ RUKA_]
 o [_ÚTOČNÁ NÁMOŘNÍ ZBROJ – LEVÁ RUKA_]

Najděte zásilky námořní bojové zbroje – 1. část
Tento úkol by měl být docela snadný. Každopádně nás nečeká dlouhá cesta.Vydejte se ke svatyni Dětí Atoma (Children of Atom Shrine) a odtud zamiřte na jihozápad. Směřujte k ikoně na mapě a objevíte lokalitu Haddock Cove. Haddock Cove je víceméně osada z provizorních přístřešků (kromě toho, že jde o zátoku). Mějte však na paměti, že je zamořená mirelurky, včetně těch
přizpůsobených vaší úrovni a možných legendárních kusů „Bloodrage Mirelurks“(zuřiví mirelurkové).Pokud můžete, zlikvidujte je z vyvýšeného místa.Je čas vlézt do vody. Jděte k chatrči u lodi; najdete tam spoustu užitečného šrotu kolem zbrojířského ponku (dokonce i materiál na balistickou výztuž).Je zde také holopáska [_SEZNAM ÚKOLŮ_]. Nyní přejděte po plošině k další chatrči směrem na jih; u spacáku najdete holopásku [_RODINNÉ OZNÁMENÍ_].Ta stojí za to.Přesuňte se k další chatrči – té vlevo, u níž jsou schody.Dole najdete dvě bedny s municí, [_holopásku rodiny Huskyových_] a velkou kovovou truhlu. Vyjděte nahoru pro dřevěné bedny s užitečnými věcmi a poté přejděte na druhou stranu. Zde uvidíte, jak dopadl Luke. Smutné. Je tu také lékárnička. Vezměte ji a sejděte dolů. Dole se nachází Braun. Jděte kolem kuchyňských kamen k další chatrči směrem na sever (dejte si pozor na nové nepřátele; přepadli mě král mirelurků a napravo byl další mirelurk typu Bloodrage).V další chatrči na severu najdete Braye. Vedle něj leží [_holopáska_],na níž popisuje, co se stalo. Vlevo od místa s páskou je ještě jedna vícepodlažní chatrč. Můžete vylézt až nahoru; cestou narazíte na mladé mirelurky (vylézající z vajec) a nahoře najdete zahradního trpaslíka a odstřelovací pušku. Nyní je čas získat samotnou bojovou zbroj mariňáků (Marine Combat Armor). Vydejte se podél pobřeží na jih k vodě a doplavte k označenému místu. Uvidíte tam zničenou loď. Potopte se a vstupte spodními dveřmi ze severní strany.Dostanete se do nákladového prostoru, kde vlevo najdete velkou kovovou truhlu.Získáte tak [_levou nohu útočné zbroje mariňáků_] a [_pravou nohu útočné zbroje mariňáků_].Zatím je jen část sady. Proto přecházíme k „části 2“ kompletace této sady.

Najděte zásilku bojové zbroje mariňáků – část 2
Tato zásilka nás zavede trochu mimo hlavní trasu, ale prozkoumáme díky ní konkrétní lokaci a získáme další části zbroje (a vlastně i něco navíc). Cestu zahájíme u pramene Atom's Spring. Jako první záchytný bod zamíříme na SEVEROZÁPAD k pile Echo Lake Lumber. Cesta tam bude vcelku poklidná; cestou si jen dávejte pozor na nepřátele typu Gulper či Angler a hlídejte si úroveň radiace.Jakmile dorazíte na místo, narazíte na obrovské množství ghoulů. Je jich tam spousta, a to zejména ve větším domě uprostřed této oblasti (v té čtyřpatrové budově). Vstupte dovnitř, zlikvidujte je a posbírejte potřebný šrot. Při stoupání domem narazíte na dveře se zámkem úrovně [POKROČILÝ] (Advanced). Můžete zámek vypáčit, nebo dveře obejít zleva (tyto dveře vám ve skutečnosti v ničem nebrání – odemknout je lze z obou stran).V horní části domu však najdete unikátní zbraň [_HARVESTER_] –
miniaturní motorovou pilu pro boj zblízka.Je na čase prozkoumat zbytek oblasti. Kolem velkého domu narazíte na řadu stánků.Je zřejmé, že toto místo dříve sloužilo jako nákupní či zábavní zóna,pravděpodobně určená pro soutěže dřevorubců nebo závody lodí. Projděte si všechny stánky;najdete v nich spoustu užitečného harampádí a také dveře, bednu s municí a pokladnu – vše uzamčené zámkem úrovně [Nováček]. Jakmile máme tuto oblast za sebou, musíme zamířit na západ k místu zvanému „Rayburn Point“ – řekněme, že jde o náš druhý záchytný bod. Cestou na západ přejděte bažinu a zlikvidujte všechny „Anglery“ (rybáře), na které narazíte. Pokud se tam vydáte přímo, čeká vás krátké plavání ve vodě zamořené radiací. Na břeh můžete vystoupat po svahu u vraku lodi.Hned na východ od Rayburn Point se nachází neoznačená chata lovců (Trapper Lodge). Určitě se zde střetnete s lovci, ale v okolí se mohou pohybovat i vlci (mohou dokonce bojovat mezi sebou). Všechny je zlikvidujte; lovci se nacházejí uvnitř i vně chaty. Jakmile budou po smrti, prohledejte chatu u břehu – najdete v ní lékárničku úrovně [Nováček] a trezor úrovně [MASTER] (obsahuje nějaké drogy).Nyní zamiřte na západ ke garáži a vyjděte do patra. Přečtěte si „Dylanův vzkaz“ (Dylan's Note), díky němuž se dozvíte o nedaleké skrýši. Nahoře najdete také uzamčenou cestovní truhlu úrovně [EXPERT]. Hrob zmíněný ve vzkazu se nachází hned na východ odtud. Při prozkoumání hlíny uvidíte výzvu k vykopání skrýše („Excavate Buried Stash“), ale k samotnému vykopání budete potřebovat lopatu z garáže. Jakmile tak učiníte, odhalíte bednu s různými drogami, puškou „Short Syringer Rifle“ (kterou mimochodem nepovažujeme za nijak cennou kořist...) a injekcemi Berserk. Je to skvělá skrýš, pokud chcete přimět nepřátele, aby se navzájem napadali. Nyní zamiřte na západ přímo k „Rayburn Point“. Jde o dům plný nepřátel z řad Trapperů, takže je všechny zlikvidujte. Z hlediska typu nepřátel nejde o nic výjimečného. V horním patře domu najdete trezor se zámkem úrovně [ADVANCED] a za domem stojí lodní kůlna s dalšími Trappery.Značka ukazuje na nedaleké moře, takže jsme blízko. Je čas si trochu zaplavat, podobně jako minule (pokud chcete omezit příjem radiace, vezměte si Rad-X). Doplavte ke značce a prozkoumejte dno; najdete tam truhlu s kořistí. Získáte tak [_ASSAULT MARINE ARMOR CHEST PIECE_] (náprsní plát), [_ASSAULT MARINE ARMOR HELMET_] (přilbu), [_MARINE TACTICAL HELMET_] (taktickou přilbu) a nakonec [_MARINE WETSUIT_] (potápěčský oblek). Tyto součásti výstroje Marine sice nevynikají vysokou hodnotou obrany (DEF), ale můžete je brát jako bonus k ostatní zbroji.

Najděte zásilky bojové zbroje Marine – část 3
Poslední část zbroje v našem pátrání! Tentokrát navštívíme „South Harbor“ a „Harbor Grand Hotel“. Pokud jste se řídili naší dřívější radou, můžete se nyní rychle přesunout (fast travel) přímo do „South Harbor“ – udělejte to. Poté zamíříme na východ k našemu záchytnému bodu, „Harbor Grand Hotelu“.Vydejte se na východ kolem doků a po silnici. Cestou můžete narazit na vlky; ve stanici Red Rocket, na kterou cestou narazíte, najdete za pultem lékárničku. V domě směrem na jih je v druhém patře krabička se sponkami do vlasů (bobby pins), pokud by se vám hodily. Pokračujte na východ a brzy dorazíte k „Harbor Grand Hotelu“.V této oblasti se pohybuje poměrně dost supermutantů, včetně několika, kteří jsou na střeše. Pokud můžete, zlikvidujte je odstřelovací puškou. Obejděte budovu z pravé strany a dostaňte se k bazénu, kde narazíte na další skupinu mutantů – všechny je zlikvidujte. Všimněte si také velké truhly (steamer trunk) přímo v bazénu. Touto cestou jsme se vydali proto, že se poblíž nachází zničená část budovy (na jejím konci), přes kterou se lze dostat na střechu hotelu; to se hodí, jelikož po vás pravděpodobně budou pálit supermutanti. Vyjděte po schodech nahoru a využijte otvor ve stropě k přístupu na střechu (cestou narazíte na dřevěnou bednu uzamčenou zámkem obtížnosti [ADVANCED]).Zlikvidujte nepřátele na střeše a zamiřte do severního rohu, kde najdete bednu s výbušninami. Nyní se vraťte dolů a VŠIMNĚTE si vstupu do hotelu u bazénu. K této oblasti se vrátíme v rámci příběhové mise, takže ji zatím ignorujte a zlikvidujte nepřátele na severní straně vně hotelu.Nyní jsme připraveni vydat se na další plavání a získat naši zbroj. Je to sice kus cesty, ale díky značce na mapě to snadno najdete. Vezměte si Rad-X, abyste snížili míru ozáření, a vydejte se do vody. Uvidíte, jak z vody vyčnívá horní část lodi; jakmile dorazíte ke značce, potopte se a mezi korály najdete velkou lodní truhlu. Otevřete ji a získejte [_PRAVOU PAŽI ÚTOČNÉ NÁMOŘNÍ ZBROJE_] a [_LEVOU PAŽI ÚTOČNÉ NÁMOŘNÍ ZBROJE_]. Tím byste měli mít kompletní sadu zbroje.Pokud si ji chcete nasadit, DŮRAZNĚ doporučuji vzít v úvahu, že tyto kusy NEMAJÍ ŽÁDNÉ ÚPRAVY. Minimálně tedy navštivte ponk na úpravu zbroje a přidejte k nim nějaká vylepšení. Nejedná se ani o legendární předměty, takže to zvažte, než se rozhodnete je používat. Každopádně tímto máme sbírání speciální zbroje po dokončení 5. paměťové hádanky za sebou.

Nejlépe zapomenuto (3. část)                     

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_KÓD VĚTRNÉ ELEKTRÁRNY_]
 o [_HESLO GENERÁLNÍHO ŘEDITELE VIM_]
 o [_CO SE STALO, TO SE ODSTÁT NEDÁ_]
 o [_AVERYIN MEDAILONEK_]
 o [_AVERYINA LEBKA_]
 o [_DECEMBEROVO DÍTĚ_]
 o [_PLÁNY K ENERGETICKÉ ZBROJI VIM_]

V této části splníme tři zbývající úkoly této mise. Jsou to:
 Úkol: Získat kód k vypínači větrné elektrárny
 Úkol: Odhalit polohu klíče k odpálení jaderné hlavice
 Cíl: Odhalit DiMAovo tajné zdravotnické zařízení

Začněme úkolem „Získat kód pro vypnutí větrné elektrárny“ (Recover the Wind Farm Kill Switch Code).

Získání kódu pro vypnutí větrné elektrárny
Vydejte se k Rayburn Point (kam se můžete snadno přemístit pomocí rychlého cestování, pokud jste již navštívili předchozí oblast – v opačném případě zamiřte k „Atom's Spring“, poté na sever k „Echo Lake Lumber“ a následně na západ k Rayburn Point). Všimnete si, že značka pro tento úkol se nachází kousek na sever. Jde však o obecnou značku pro celou misi; skutečným cílem je „DiMAova skrýš“ (DiMA's Cache) na severozápadě.Vydejte se na sever od Rayburn Point; cestou pravděpodobně uvidíte dům částečně ponořený ve vodě. Uvnitř najdete bednu s přípravkem Rad-X, pokud o něj máte zájem. Kousek dál narazíte na pomalu se potápějící loď. Uvnitř je „Zekeův trezor“ (Zeke's Safe), který můžete vykrást a získat tak Stealth Boye.Dále na sever narazíte na rostliny „Lure Weed“ a také na nepřátele typu Angler. Všechny je zlikvidujte a případně skliďte zmíněné rostliny. Pokračujte na severozápad k „DiMAově skrýši“; skutečně zde najdete zakopaný úkryt, který čeká, až jej vykopete. Učiňte tak a odhalíte bednu. Uvnitř se nachází [_KÓD VĚTRNÉ TURBÍNY_].

POZNÁMKA: Sebráním tohoto předmětu se oficiálně zahajuje úkol „Clearing The Land“ (Vyčištění území),v němž se rozhodneme, jak naložíme se všemi informacemi získanými od DiMAy.Ale k tomu se dostaneme až později...

Odhalení DiMAova tajného zdravotnického zařízení
Nyní se pusťme do úkolu „Odhalit DiMAovo tajné zdravotnické zařízení“ (Uncover DiMA's Secret Medical Facility). I zde můžeme využít rychlé cestování a přesunout se do „Southwest Harbor“, jelikož značka tohoto zařízení se nachází hned jihozápadně odtud.Jakmile dorazíte na místo, můžete k němu doplavat. Miřte na budovu, kterou vidíte před sebou, ale držte se vpravo a vystupte na břeh na pravém náspu. Pokračujte touto cestou, dokud se nebudete moci vyšplhat na násep, ale dávejte si pozor na supermutanty hlídající vchod do budovy. Můžete zde snadno provést útok ze zálohy z boku (což je vlastně výhoda tohoto přístupu), ale nezapomeňte zlikvidovat všechny tři mutanty i stráže.Všimněte si, že budovu můžete obejít a najít tak alternativní vstup do továrny (je zde několik oblastí k prozkoumání) a zároveň pobít další mutantí psy. V budce stráží také najdete lékárničku. My však pro pokračování vstoupíme hlavním vchodem.

POZNÁMKA: Tímto se oficiálně spouští úkol „The Way Life Should Be“.

Sídlo společnosti VIM!
Jakmile vstoupíte hlavním vchodem, naplno se rozběhne úkol „Jak by měl vypadat život“ (The Way Life Should Be). Nejprve však musíme zlikvidovat všechny supermutanty a jejich psy v této oblasti. Nacházíme se v hlavní části budovy; k dispozici je tu určitý kryt s výhledem na foyer, takže jej využijte k odstřelování nepřátel a v případě potřeby ustupte. Pozor, jeden supermutant se nachází nahoře ve druhém patře, takže s ním počítejte.Od vchodu se můžete vydat doprava k toaletám. Není tam nic zajímavého (v jedné z toaletních mís je nacpáno pár plyšových medvídků. Vlevo je kinosál, který vede ke schodišti. Na schodišti narazíte na dveře se zámkem úrovně [POKROČILÝ] (ADVANCED), za nimiž se skrývá komora s lékárničkou a bednou s municí.Vyjděte po schodech nahoru; v dalším patře se nachází obchod se suvenýry (který byl naproti místu, kudy jste přišli – cesta přes kino vás zavedla o kousek níž). Prohledejte jej a najděte pokladny (jedna má zámek úrovně [ZAČÁTEČNÍK] / Nováček), různé harampádí a terminál s informacemi o prohlídce. Seznamte se s historií společnosti VIM! Vraťte se ke schodišti a pokračujte ke druhým dveřím. Za prvními dveřmi kanceláře vlevo je v podlaze díra, ale ve zdi je zabudovaný trezor se zámkem úrovně [POKROČILÝ]. Vlevo je jakási odpočinková zóna, kde si můžete vzít trochu nápoje VIM, pokud o něj stojíte. Zpátky v prostoru s kancelářskými kójemi uvidíte dveře vedoucí na „Střechu továrny VIM!“, ale hned vpravo je pracovní koutek s trezorem úrovně [EXPERTNÍ] (EXPERT) a „Madisoniným terminálem“ se zámkem úrovně [ZAČÁTEČNÍK]. Na tomto terminálu si můžete přečíst firemní poštu (docela zajímavé čtení) a v případě potřeby odemknout trezor.Nyní se vydejte doprava (odkud útočil onen supermutant z horního patra); najdete zde další firemní terminály a červené dveře se zámkem úrovně [POKROČILÝ]. Jedná se o kancelář generálního ředitele (CEO). Můžete hacknout ředitelův terminál (úroveň [POKROČILÝ]) a zjistit, jak situaci vnímal před dopadem bomb. Na stole je také [_heslo generálního ředitele VIM_].Pro pokračování v cestě projděte nedalekými dveřmi do sekce „The Island“.

Střecha továrny VIM!
Ačkoli načítáme lokaci „The Island“, oboje dveře – jak ty z pracovního prostoru, tak ty z kanceláře ředitele – nás zavedou právě sem na střechu. Vydejte se vpřed a všimněte si dveří se zámkem úrovně [POKROČILÝ](ADVANCED) po levé straně. Pokračujte dál a zlikvidujte supermutanta na tomto podlaží i toho, který se nachází výše.Nyní se nabízí několik možností, kudy pokračovat. Můžete se vrátit a projít dveřmi na druhý konec střechy, nebo prostě vyjít po schodech k cílovým dveřím. Doporučujeme však střechu trochu prozkoumat, pobít zdejší supermutanty (úplně nahoře je „Suicider“ – sebevražedný mutant s náloží, tak si dejte pozor) a posbírat případný šrot. Za zmínku stojí zejména prostor s chemickými stanicemi, kde pravděpodobně probíhal výzkum a vývoj. Najdete zde i dveře vedoucí do výrobní haly („Factory Floor“), ty však ignorujte a zamiřte přímo na vrchol, kde se nachází značka úkolu.Tím se načte samotná lokace „VIM! Factory“ (továrna VIM!).

Továrna VIM!
Sejděte tiše po schodech a nenápadně zlikvidujte zdejšího psa. Poblíž se nachází toaleta s lékárničkou. O kus dál narazíte na skupinu supermutantů – část je na chodbě a část o patro níže (dobrý výhled dolů získáte z místa u rozbité zdi po pravé straně). Zlikvidujte je; pokuste se co nejvíce nepřátel odstranit ze zálohy a zbytek dorazte na chodbě vlevo, jakmile se k vám přiblíží.Jakmile boj utichne, vezměte si kufr (Steam Trunk) v první místnosti a ze stolu seberte [_REGULÁTOR ČERPADLA_] (Pump Regulator). Tento předmět budete později potřebovat pro úkol „Ablutions“ (Očista) od frakce Děti Atoma (Children of Atom), takže jeho včasné získání vám později ušetří spoustu času.Pokračujte chodbou, dokud po pravé straně neuvidíte terminál pro míchání nápoje Vim („Vim Mixing Terminal“) se zámkem úrovně [ZAČÁTEČNÍK] (Nováček). Odemkněte jej a přečtěte si záznamy. Ten chlapík jménem Grun zní docela zajímavě. Můžete také odemknout elektromagnetický zámek bezpečnostních dveří a získat tak lékárničku a spoustu munice.Vydejte se k míchacím nádržím a seskočte do spodního patra. Zde vás ukazatel navede k terminálu u bezpečnostních dveří. Vezměte si lékárničku a předměty u terminálu, poté nastupte do výtahu a sjeďte do nové místnosti.Zde dole zjistíte, že značka ukazuje na... hrob? Velmi zvláštní, ale vykopejte ho a najdete celou řadu předmětů: [_CO SE STALO, TO SE STALO_]zvukový záznam, předmět [_AVERYIN MEDAILONEK_] a [_AVERYINA LEBKA_]. Sebrání těchto tří věcí přidá několik úkolů:

 Úkol: Konfrontovat DiMA ohledně Averyiny vraždy
 Úkol: Říct Far Harboru o Averyině vraždě
 Úkol (VOLITELNÝ): Podat hlášení Kasumi

 Prohledejte zbytek místnosti (není tu toho moc k nalezení,jen různé harampádí), ale když budete prohledávat levou část, uslyšíte hlas a dostanete pokyn „Promluvit si s KYE 1.1“. Pokud Kyeho nevidíte, má to dobrý důvod: je to počítačový program. Pro jistotu si zde ULOŽTE hru, poté můžete s Kyem mluvit přes konzoli nalevo od dveří.Pokud máte v týmu NICKA, Kye ho pozná a pustí ho dovnitř,protože jeho programování umožňuje vstup do místnosti „raným modelům syntetiků“. Nick má totiž podobnou konstrukci jako DiMA. Skvělá věc a snadný vstup! Pokud Nicka nemáte, budete si muset obléknout výbavu zvyšující Charisma a projít středně těžkou řečovou zkouškou, abyste se dostali dovnitř. Vstupte do ošetřovny; za svou námahu získáte nějaké zdravotnické potřeby, velkou truhlu a unikátní zbraň [_DECEMBER'S CHILD_].V této oblasti jsme prozatím „skončili“, ale musíme pokračovat v průzkumu.Vraťte se do výrobní haly a prozkoumejte spodní patro. Kromě různého harampádí a náhodných nepřátel hledejte dveře k nakládací rampě, kde najdete terminál se zámkem úrovně [POKROČILÝ]. Za těmito obrovskými dveřmi se nachází onen nepřítel jménem Grau, o kterém byla řeč dříve. Tenhle tvor je Supermutant Behemoth, takže buďte připraveni ho zlikvidovat. Vaší odměnou – kromě získaných předmětů, samozřejmě – je další cestovní truhla.Dále musíme prozkoumat horní patra továrny. V této oblasti je jen jedna věc, kterou rozhodně musíte získat: sada energetické zbroje VIM! (VIM! Power Armor). Najdete ji v horních patrech poblíž východu, při troše průzkumu ji jen těžko přehlédnete, protože tato zbroj je obrovská a velmi nápadná. V téže místnosti najdete také [_SCHÉMATA ENERGETICKÉ ZBROJE VIM!_], díky nimž si můžete sami vyrábět jednotlivé díly této zbroje (tato možnost se přidá do nabídky pracovního stolu pro energetické zbroje).

Odhalte polohu klíče k odpálení jaderné hlavice
Značka označující polohu „klíče k odpálení jaderné hlavice“ (Nuclear Launch Key) ve skutečnosti ukazuje na místo, které jsme již navštívili: „Harbor Grand Hotel“. Vydejte se tam a pokračujte v této části úkolu. Já jsem do hotelu vstoupil přes prostor bazénu (o kterém jsem se zmiňoval dříve) a prošel dveřmi na schodišti, abych se dostal do samotných hotelových prostor.Jakmile do hotelu vstoupíte, tento úkol končí a AUTOMATICKY začíná úkol „Očista země“ (Cleansing the Land). Tedy, onen úkol začal už dříve, ale *tato* jeho část je nyní uzavřena. Pojďme tedy pokračovat v novém úkolu, když jsme tento dokončili.

Očista země (Příprava)                   

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_PRO FRANNY_]
 o [_ZÁZNAM O ZABEZPEČENÍ BEZPEČNÉ MÍSTNOSTI_]
 o [_KLÍČ K ODPÁLENÍ JADERNÉ HLAVICE_]
 o [_KLÍČ K MOLU VE FRINGE COVE_]

Harbor Grand Hotel
POZNÁMKA: Pokud postupujete podle tohoto návodu, měli byste v tuto chvíli vstupovat do Harbor Grand Hotelu. Jen abychom si ujasnili, kde se nacházíme.

Ihned po vstupu zlikvidujte supermutanta, který se nachází na stejném patře. Všimněte si, že v kuchyni napravo (stále v tomto patře) najdete zámek úrovně [POKROČILÝ] (ADVANCED). Můžete také sejít do nižšího patra, kde objevíte další dva vstupy a nějaký náhodný šrot; všechno prohledejte a poté se vraťte do patra, kterým jste vstoupili. Pokračujte odtud kolem kuchyně k hotelovým pokojům po pravé straně. Budete se muset proplést mezi pobořenými zdmi, ale v nejvzdálenějším hotelovém pokoji najdete klávesnici, se kterou lze interagovat.Tím se otevře cesta do tajné místnosti. Uvnitř, vedle kostry, najdete zvukový záznam [_TO FRANNY_]. Najdete zde také nástěnný trezor úrovně [EXPERT] a uzamčenou bednu s municí úrovně [NOVICE]. Je tu i spousta dalšího harampádí. Nyní použijte zdejší terminál a poslechněte si záznam, abyste zjistili, co se tu vlastně stalo. Získáte kód potřebný pro odpalovací klíč, konkrétně „4467512“. Dobré vědět. Z terminálu můžete také vysunout pásku [_SAFE ROOM SECURITY TAPE_]. Náš úkol se změní na „Získat odpalovací klíč k jaderné zbrani“.Značka nového úkolu se nachází jižně od Haddock Cove – místa, které jsme navštívili při hledání brnění (což znamená, že byste se tam v tuto chvíli měli být schopni rychle přesunout). Udělejte to a získejme onen jaderný kód.

Z Haddock Cove k molu Fringe Cove(Získání odpalovacího klíče k jaderné zbrani)

Budeme se muset vydat kus cesty na jihozápad, abychom dosáhli odpalovacího klíče a značky na mapě, která ukazuje na „Fringe Cove Docks“ (mola Fringe Cove).Vydejte se po stezce dolů, ale pozor na nepřátele typu Angler. Cestou narazíte na spoustu lákavých rostlin (lure weeds) a bažinatý terén, ale orientovat se můžete i podle rozbité silnice. Přibližně v polovině cesty narazíte na dům, do kterého lze vstoupit. Mimochodem, najdete tu mrtvé „uprchlé syntetiky“(Synth Refugees). V patře je ve sportovní tašce „naškrábaná poznámka“, kterou si můžete přečíst, a také nástěnný trezor úrovně [ADVANCED], který můžete vykrást.Pokračujte po stezce na jihozápad a dorazíte k zátoce. Značka zde bude ukazovat pod hladinu, ale oblast bude střežena nejméně třemi Anglery různých úrovní (pokud máte vysokou úroveň jako já, očekávejte nepřátele přizpůsobené vaší úrovni). Jakmile nepřátele zlikvidujete, následujte značku, najděte pod vodou loď a vstupte do kajuty, kde se nachází trezor. Díky té hotelové části nahoře se nám to celé otevře a [_KLÍČ K ODPÁLENÍ JADERNÉ HLAVICE_]je náš.Když už jsme tady, rozhodně byste se měli vydat o něco dále na jihozápad k „Fringe Cove Docks“ (přístavišti Fringe Cove). Tato oblast je samozřejmě obrovským přístavištěm, ale také se to tu hemží Mirelurky. Likvidujte je a prozkoumávejte okolí. Za zmínku stojí především fakt, že hlavní sklad má zámek dveří úrovně [MASTER] (mistr), který může být obtížné vypáčit, pokud nemáte dovednost páčení zámků na maximální úrovni. Do této oblasti se však můžete dostat i zespodu: stačí skočit do vody a vylézt do skladu místem, kde se propadla podlaha. Připravte se však na boj se silnějšími nepřáteli odpovídajícími vaší úrovni (např. králové Mirelurků a podobná havěť). „Odměnou“ ve skladu je velká cestovní truhla (steamer trunk), která ukrývá klíč k místním dveřím: [_FRINGE COVE DOCK KEY_]. Na tomto místě najdete i spoustu harampádí; nezapomeňte prohledat různé nákladní vagony rozeseté po okolí – v nich najdete spoustu dřevěných beden s různými minami a dalšími užitečnými předměty. Jakmile získáte klíč, čeká vás rozhodování.Mimochodem, jedná se o rozhodnutí ovlivňující závěr tohoto DLC, takže se jim budeme věnovat v nové sekci.

Očista země / Jak má život vypadat (Rozhodnutí)      

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI

Možnost 1:
 [_LUCKY EDDY_]
 Perk „Destroyer of Arcadia“ (Ničitel Acadie)

Možnost 2:
 Perk „Far Harbor Survivalist“ (Zálesák z Far Harboru)

Možnost 3:
 [_ATOM'S BULWARK_]
 Perk „Crusader of Atom“ (Křižák Atoma)

Možnost 4:
 [_ACADIA'S SHIELD_]

Takže, teď když máme jak klíč k odpálení jaderných hlavic, tak kód k větrné elektrárně, musíme se rozhodnout, jak chceme zakončit hlavní příběh tohoto DLC. Tato rozhodnutí jsou samozřejmě zcela na vás, ale týkají se úkolů „Očista země“ (Cleansing the Land) a „Jak má vypadat život“ (The Way Life Should Be). Níže si projdeme všechny čtyři možnosti.
POZNÁMKA: MNOHÁ z těchto rozhodnutí vedou ke zničení obchodníků a celých frakcí,takže se ujistěte, že máte hru uloženou, dokončené úkoly nebo nakoupené vše, co chcete, než k nim přistoupíte!

Pro pořádek: „Možnost 4“ je pravděpodobně tou NEJLEPŠÍ variantou vzhledem k tomu, jak končí, ale volba je čistě na vás. Zde jsou ony čtyři možnosti:

MOŽNOST 1: Zničit/Zachránit Acadia
Tato možnost uzavírá úkol „Jak má vypadat život“ a v podstatě vám umožňuje obrátit se proti Acadia, pokud si to přejete.Už víme, co DiMA provedl kapitánce Averyové. Existují dva způsoby, jak přimět Acadia nést následky. Prvním je vydat se do Acadia a konfrontovat DiMu ohledně toho, co udělal. Než tak učiníte, ULOŽTE si hru. Jakmile s ním promluvíte, požádá vás, abyste věc udrželi v tajnosti, ale můžete mu říct, aby se přiznal,pokud chcete. Budete muset uspět v jedné ze dvou OBTÍŽNÝCH řečnických zkoušek, ale pokud se to podaří, bude s vámi souhlasit a vydá se do Far Harboru. Odtud se můžete rychle přesunout do Far Harboru a sledovat další dění. Zde může nastat jedna ze dvou situací. Allen Lee bude samozřejmě požadovat zničení Acadia. Můžete mu říct, aby mlčel, nebo prohlásit, že jsou nevinní – pokud uspějete v řečnické zkoušce střední, respektive vysoké obtížnosti. Pokud jste navíc pomohli městu Far Harbor, většina obyvatel se postaví na vaši stranu a Acadia bude ušetřena.Nebo se samozřejmě můžete přidat na Allenovu stranu. Tím spustíte útok na Acadia poté, co popraví DiMu (a majitele smíšeného zboží, který je zastřelen během několika sekund bez ohledu na to, co uděláte), a dostanete pokyn „Sledujte útok na Acadia nebo se do něj zapojte“. Využijte rychlé cestování a přesuňte se tam; najdete tam skupinu obyvatel připravených k útoku. Promluvte si s Allenem a útok začne.Všichni v okolí se vůči vám stanou nepřátelskými, takže je klidně můžete všechny zlikvidovat. Je to poměrně snadné, protože většina synth-uprchlíků má velmi nízkou úroveň. To mimochodem platí i pro Kasumi, takže ji budete muset zabít.Po skončení útoku Acadia přestane existovat (což znamená konec jakéhokoli zasahování do dění na ostrově). Od Allena navíc získáte unikátní zbraň [_LUCKY EDDY_] a odměnu v podobě zátek, a také jedinečný perk:

BONUS PRVNÍ MOŽNOSTI:
Získáte perk „Ničitel Acadie“ (Destroyer of Arcadia), který říká: „Když utrpíte vážné poškození, získáte na 30 sekund obrovský bonus k udělovanému poškození!“ Jakmile bude zkáza dokonána, objeví se také úkol „Blízko domova“ (Close to Home). Samozřejmě existují i jiné způsoby, jak zařídit útok na Acadii. Můžete začít tím, že dorazíte do Far Harboru se zprávou, že Avery je synth. Můžete to říct přímo kapitánce Averyové; budete muset zvládnout několik řečnických zkoušek (střední a snadné obtížnosti), aby vám uvěřila.Za zmínku stojí i možnost oslovit přímo Allena Leea. Samozřejmě budete muset předložit důkaz, což obnáší odnesení lebky Averyové Teddymu k prozkoumání. Poté můžete Allenovi o důkazu lhát, nebo mu jej ukázat. I zde narazíte na náročné řečnické zkoušky, ale tato cesta může vést k tomu, že Allen svolá obyvatele města a na vašem základě zaútočí na Acadii. Je samozřejmé, že pokud Acadii nechcete zničit, stačí konfrontovat DiMA a souhlasit s tím, že jeho tajemství zachováte. Dále je třeba poznamenat, že v této fázi se můžete rozhodnout pro ZÁCHRANU či ZNIČENÍ Dětí Atomu nebo Far Harboru. Osud Acadie sice přímo neurčuje osud ostatních frakcí, ale i tak stojí tato část za zmínku.

MOŽNOST 2: Zničení / záchrana Dětí Atomu
Zničení Dětí Atomu je jednou z nejsnazších možností v tomto DLC. Důvodem je, jak možná víte, skutečnost, že tato skupina sídlí u ponorky vyzbrojené jadernými hlavicemi. A co víc – v tuto chvíli už máte klíč k odpálení jaderných zbraní, víte, co to znamená.Pokud se tedy rozhodnete Děti Atomu zničit, budete to mít velmi snadné.Pokud chcete, můžete se na to zeptat DiMA a přesvědčit ho pomocí řečnických zkoušek střední obtížnosti; získáte tak alespoň trochu zkušeností (XP). Nakonec bude nejlepší zamířit přímo do Nucleusu. Zde můžete promluvit s Vysokým zpovědníkem a zeptat se na klíč k odpálení jaderné hlavice. Poví vám o jejich snaze tento klíč najít a vy mu následně můžete sdělit, že jej máte u sebe.Můžete zde absolvovat jednu zkoušku přesvědčování střední obtížnosti a dvě zkoušky vysoké obtížnosti, abyste Vysokého zpovědníka přiměli klíč skutečně použít. Pokud uspějete, souhlasí a půjde promluvit ke svým následovníkům, zatímco vy klíč použijete (na ovládacím panelu za jeho malým trůnem). Proveďte to a poté odejděte. Pokud chcete, můžete si vyslechnout jeho projev, ale musíte stihnout odejít dříve, než vyprší odpočet. Vzdalte se o kousek dál (ke vzdálenějšímu vchodu) a sledujte ohňostroj.Jakmile se vypořádáte s Dětmi Atoma, získáte speciální schopnost (perk):

PERK ZA DRUHOU MOŽNOST:
„Získali jste perk ‚Přeživší z Far Harboru‘ (Far Harbor Survivalist), který poskytuje bonus k odolnosti vůči všem typům poškození.“
Podle mého názoru jde o jeden z lepších perků, které lze v rámci čtyř možných konců získat. Můžete také navštívit Far Harbor a vyslechnout si jejich poradu o tom, co se stalo.Avery vás poté bude zpovídat (odpovězte, jak uznáte za vhodné) a Allen vám vyplatí odměnu v uzávěrech (zhruba 1600 kusů).Můžete o tom také promluvit s DiMAou. Z vývoje událostí bude docela smutný. DiMA není spokojený, pokud si nevyberete JEHO plán, takže smůla. Poté by se měl zpřístupnit úkol „Blízko domova“ (Close to Home).Pokud se chcete přidat na stranu Dětí Atoma, zvolte možnost 3 nebo případně 4. Můžete také zkombinovat možnosti 1 a 3, pokud chcete.Hlavně je nesmíte vyhodit do povětří.Více o těchto možnostech níže.

MOŽNOST 3: Zničit/Zachránit Far Harbor
Tato možnost je rovněž poměrně snadná, i když ne tak docela jako likvidace Dětí Atoma. Stejně jako v předchozím případě můžete zajít za DiMAou a probrat s ním kód k větrné elektrárně, který jste získali. Pokud uspějete ve středně náročné řečové zkoušce (jsou tu dvě: jedna pro případ, že se Far Harbor obrátí proti němu, a druhá pro přiklonění se k Atomovi), můžete ho přesvědčit, že Far Harbor musí být zničen.Poté se musíte vydat k objektu údržby větrné elektrárny (Wind Farm Maintenance), který se nachází kousek na východ od Acadie. Díky značce na mapě jej neminete.Vstupte dovnitř. Uvidíte několik mrtvých Dětí Atoma kolem Assaultrona (jako by o tomto místě věděli).Sejděte dolů a narazíte na zamčené bezpečnostní dveře. Musíme je zprovoznit. Napravo se nachází pojistková skříňka, která však k funkčnosti vyžaduje ČTYŘI pojistky. První pojistka leží hned po vaší pravici na stole. Zbývající tři najdete nalevo od bezpečnostních dveří, v místnosti plné harampádí. Jsou rozmístěny na tamních stolech a policích; posbírejte je, zapněte proud a otevřete bezpečnostní dveře. V tomto okamžiku hru RYCHLE ULOŽTE.Jakmile projdete dveřmi, zlikvidujte dva stropní kulomety a Assaultrona, který se pravděpodobně blíží zleva (může se však pohybovat i jinde, takže buďte ostražití). Nyní následujte značku doprava (cesta vlevo je slepá) a dejte si pozor na Assaultrona Dominatora. Tito protivníci bývají zrádní (proto jsme si hru uložili), takže na něj palte už na chodbě a zkuste mu ustřelit nohy, abyste si situaci usnadnili.Pokračujte do místnosti a zničte laserovou věž. V zadní části najdete velkou truhlu (Steamer Trunk). Vyberte její obsah a použijte zdejší terminál. Zvolte poslední možnost; tím deaktivujete obranný systém Far Harboru a umožníte mlze, aby se přivalila do města. V tu chvíli se automaticky dozvíte, že jste se stali nepřáteli Far Harboru, a obdržíte úkol „Informovat Vysokého zpovědníka o zániku Far Harboru“. Můžete se také jít na vlastní oči podívat na zkázu tohoto města.Můžete se vydat do lokace „Far Harbor Ruins“ (Trosky Far Harboru) a sledovat, jak město ničí stvoření zvaná Gulper a Fog Crawler. Je to vskutku působivá podívaná. Všechna tato monstra jsou samozřejmě vašimi nepřáteli, takže je můžete pobít a město vyrabovat, pokud chcete. Nebo můžete jen přihlížet.Nezapomeňte zajít za Vysokým zpovědníkem a podat mu hlášení. Ten to samozřejmě „pocítil“, poděkuje vám za vaše služby a věnuje vám unikátní zbroj [_ATOM'S BULWARK_]. Tento kus brnění (náprsník) zajišťuje, že „odolnost vůči poškození a energii roste s mírou ozáření“. Zde také získáte svůj perk:

PERK ZA TŘETÍ MOŽNOST:
„Získali jste perk ‚Crusader of Atom‘ (Atomův křižák), který zvyšuje poškození způsobené zbraněmi. Čím vyšší je míra vašeho ozáření, tím větší je tento bonus.“Podle mého názoru je to dost mizerný perk. Pokud chcete, můžete si od DiMA vyslechnout shrnutí situace. Poté by se měl zpřístupnit i úkol „Close to Home“ (Blízko domova).

MOŽNOST 4: Mír pro VŠECHNY (Plán výměny)
TOTO je pravděpodobně ta nejlepší možnost ve hře. Nebo je to přinejmenším ta nejmírumilovnější možnost, která umožňuje ušetřit nejvíce míst.Chcete-li zvolit tuto cestu, řekněte DiMovi, že víte, co provedl s kapitánkou Averyovou. Slibte mu, že jeho tajemství zachováte; on vám poté navrhne, abyste totéž udělali s velekonfesorem Tektusem. Souhlaste s tímto plánem a získáte unikátní kus zbroje na hrudník s názvem [_ACADIA'S SHIELD_].Poté zahájíte úkol „Reformation“ (Reforma), v jehož rámci budete v tomto plánu pokračovat.

Reformace

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 o [_CO ATOM VYŽADUJE_]
 o [_NOVÁ CESTA_]
 o [_NÁVŠTĚVA SESTRY GWYNETH_]
 o [_POPRAVA_]
 o [_MARTINOVA NOVÁ ÉRA_]
 o Perk „Ochránce Acadie“
 o [_ATOMOVA HRÁZ_]

POZNÁMKA: Zahájením tohoto úkolu se dokončí úkol „Očista země“. Takže souhlasili jste, že nahradíte velekněze Tektuse pro vyšší dobro ostrova, co? Nedivím se vám. Ten chlap je totiž zjevně odhodlaný zničit celý Far Harbor.Přesně jak vám řekl DiMA, musíme „získat Martinovy holopásky“. Vydejte se na místo na mapě zvané „Atomův pramen“ (Atom's Spring) a kousek popojděte na západ.Ve skutečnosti míříme na místo, které není na mapě označeno, ale následujte značku a poblíž silnice s vrakem auta najdete odvodňovací tunel. Vstupte do tunelu a najdete místnost vedoucí k „ovládání čerpadel“ (Pump Control).Je to jen malá místnost, ale je v ní spousta předmětů. Vlevo najdete holopásku [_CO ATOM VYŽADUJE_] spolu se vzkazem [_NOVÁ CESTA_] a vzkazem [_NÁVŠTĚVA SESTRY GWYNETH_]. Opravdu to zní, jako by si Martin nebyl stoprocentně jistý, že je na správné cestě (stejně jako Gwyneth). Napravo je holopáska [_POPRAVA_]. To jsou ty pásky, které DiMA potřeboval, takže se vraťte a předejte mu je.Vezme si je a dá vám novou pásku, abyste vylákali Tektuse stranou: holopásku [_MARTINOVA NOVÁ ÉRA_].V této fázi ještě NENÍ POZDĚ zvolit výše uvedené alternativní možnosti, pokud chcete; ujistěte se tedy, že opravdu pokračujete touto cestou.Vydejte se do Nucleu a jděte za veleknězem. Řekněte mu o nahrávce, kterou máte, a o Martinově plánu na návrat. Bude chtít nahrávku slyšet. Přehrajte ji z nabídky MISC a přesvědčte ho. Navrhne schůzku v Řídicím středisku (Command Center) a slíbí, že přijde sám.Vydejte se do Řídicího střediska a setkejte se s ním. Nachází se v místnosti napravo, tak tam za ním zajděte. Pokud chcete, můžete si hru rychle uložit a nasadit si vybavení zvyšující charisma. Promluvte si s ním a položte mu pár otázek, ale poté ho buď musíte přesvědčit k útěku (vyžaduje středně náročnou řečnickou zkoušku), nebo na něj zaútočit. Případně ho můžete přesvědčit a *poté* na něj zaútočit pro zisk menšího množství zkušeností.Doporučuji ho však zabít přímo zde. Můžete si pak vzít jeho unikátní oblečení a získat trochu munice typu gamma.Jakmile bude hotovo, interagujte s otvorem ve zdi,
ukryjte tělo a vraťte se do Acadie. Uvidíte zde Nejvyššího zpovědníka (High Confessor) živého a zdravého, jak se vrací ke svému stádu s úmyslem zachovat mír. Nyní získáte perk „Option 4“:

BONUS ČTVRTÉ MOŽNOSTI:
Získali jste perk „Ochránce Acadie“ (Protector of Acadia): „Když utrpíte vážné poškození, existuje šance, že získáte obrovský – avšak dočasný – bonus k odolnosti vůči poškození a energii.“Zároveň dostanete pokyn „Promluvte si s Vysokým zpovědníkem“ (High Confessor) a také úkol „Blízko domova“ (Close to Home). Nezapomeňte zajít do Nucleusu a poslechnout si projev o míru, který nyní zpovědník přednáší. Poté s ním promluvte a získejte náprsní plát[_ATOM'S BULWARK_] (Atomova hradba).

Blízko domova                            

DŮLEŽITÉ PŘEDMĚTY V TÉTO OBLASTI
 [_RESOLUTE POWERFUL ASSAULT RIFLE_] (Odhodlaná výkonná útočná puška)

Toto je mise uzavírající příběh DLC a může dopadnout dobře či špatně v závislosti na vašich předchozích rozhodnutích.Začněme špatnou zprávou: pokud jste se rozhodli pro zničení Acadie, Kasumi bude mrtvá a úkol vrátit se do sídla rodiny Nakanových a informovat její rodinu připadne vám. Vraťte se a oznamte špatnou zprávu.Zde úkol dokončíte, ale nezískáte běžnou odměnu; místo toho dostanete jako vedlejší cíle (MISC) pokyny „Promluvte si s Nickem“ a „Promluvte si s Ellie“.Jakýkoli konec, který nezahrnuje smrt Kasumi rukou obyvatel Harboru nebo vaší vlastní, bych označil za šťastný konec (alespoň pro rodinu Nakanových).Po dokončení všech událostí si můžete promluvit s Kasumi a ona bude chtít jít domů. Samozřejmě si můžete vybrat jakoukoli možnost dialogu, ale já vždy volím souhlas s jejím návratem domů. Jakmile to uděláte, můžete se pomocí rychlého cestování vrátit do sídla Nakanových a být svědky shledání. Kenji a jeho žena jsou velmi vděční a jako odměnu vám nabídnou dědečkův tajný sklad zásob. Úkol se nyní oficiálně dokončí, ale jako vedlejší cíle (MISC) získáte úkoly „Vykopejte sklad zásob“, „Promluvte si s Nickem“ a „Promluvte si s Ellie“. Sklad se nachází poblíž loděnice. Stačí sledovat značku, předmět vykopat a poté otevřít velkou truhlu. Získáte spoustu zátek, nějakou munici a unikátní zbraň [_RESOLUTE POWERFUL ASSAULT RIFLE_], která disponuje modifikátorem: „Při nabíjení posledního náboje v zásobníku se na okamžik zpomalí čas.“ Tuto zbraň si navíc můžete i výrazně upravovat.A to je vše k hlavní příběhové linii rozšíření Far Harbor. Vydejte se prozkoumat ostrov, splňte další dostupné úkoly.Konec návodu včetně všech DLC.

FIGURKY (BOBBLEHEADS)                           
V této sekci můžete snadno vyhledat a najít umístění různých figurek
typu „Bobblehead“ (figurky s kývací hlavou) ve hře. Jistě, všechny jsou
popsány v samotném návodu (mnohé jsou vázány na konkrétní mise), ale byla by škoda je neuvést i samostatně!

Figurka Síly (Strength Bobblehead)
Popis: „Je nezbytné dodat vašim argumentům váhu.“
Účinek: Vaše Síla se trvale zvýšila o 1.
Umístění: Tuto figurku najdete v budově Mass Fusion, severovýchodně od Diamond City. Na rozdíl od většiny figurek se tato nachází na poněkud humorném místě – leží uvnitř budovy, na kovové konstrukci úplně nahoře. Abyste ji našli, musíte vystoupat do nejvyššího patra a prohledat tamní kovové římsy. Všimněte si, že ji po vstupu do budovy můžete snadno zahlédnout, pokud použijete puškohled. K jejímu získání se také budete muset probít přes několik členů frakce Gunners. Dále mějte na paměti, že tudy přirozeně projdete, pokud budete plnit hlavní mise za Institut nebo Bratrstvo oceli.

Figurka Vnímání (Perception Bobblehead)
Popis: „Pouze pozorováním odhalíte slabinu.“
Účinek: Vaše Vnímání se trvale zvýšilo o 1.
Umístění: Toto je jedna z prvních figurek, které ve hře pravděpodobně získáte. Nachází se v Muzeu svobody (Museum of Freedom) na jižním okraji města Concord (které leží jižně od vaší počáteční lokace Sanctuary).Tuto figurku najdete během plnění úkolu „When Freedom Calls“ (Když volá svoboda); leží na stole ve stejné místnosti, kde se setkáte s Prestonem a Sturgesem. Je velmi těžké ji přehlédnout.

Figurka Odolnosti (Endurance Bobblehead)
Popis: „Buď vždy připraven obětovat se pro tým.“
Účinek: Odolnost se trvale zvýšila o 1.
Umístění: Figurka Odolnosti se nachází v budově „Poseidon Energy“ v jihovýchodním rohu mapy (na východ od ruin Quincy). Po vstupu do budovy jedněmi ze dveří se zámkem nejvyšší úrovně (nebo potrubím ve vodě na jihu) se musíte probojovat přes lávky až k centrální kovové stavbě. Zde figurku najdete na stole (v místnosti, kde je také velká cestovní truhla, časopis zvyšující dovednosti a spousta dalších užitečných věcí). Pozor na Mirelurky a nájezdníky!

Figurka Charismatu (Charisma Bobblehead)
Popis: „Nic nedodá takový šmrnc jako vítězný úsměv.“
Účinek: Charisma se trvale zvýšilo o 1.
Umístění: Tuto figurku jsem získal jako úplně poslední a upřímně řečeno, je trochu obtížné se k ní dostat. Je to hlavně proto, že musíte splnit dva vedlejší úkoly, než získáte přístup k místu, kde se figurka nachází. Nejdřív ze všeho zamiřte k „Cabot House“ (Cabotův dům) severně od Goodneighboru (severovýchodně od Diamond City). Můžete promluvit do interkomu před domem a ukecat je, aby vás pustili dovnitř (využijte zkoušku výřečnosti!). Tím spustíte vedlejší úkol „Special Delivery“ (Zvláštní zásilka), který vás zavede na sever do psychiatrické léčebny „Parsons State Insane Asylum“. Toto místo si zapamatujte, protože se k němu budeme vracet. Po dokončení prvního úkolu budete muset splnit druhý s názvem „Emogene Takes a Lover“ (Emogene si našla milence), který vás zavede do Goodneighboru a poté do amfiteátru Charles View. Jakmile tento úkol dokončíte, získáte třetí úkol s názvem „The Secret of Cabot House“ (Tajemství Cabotova domu). V rámci tohoto úkolu získáte přístup do vnitřních prostor léčebny Parsons State. Během úkolu následujte Jacka, a jakmile dorazíte do jeho kanceláře, prohlédněte si stůl – najdete na něm figurku Charismatu.

Figurka (Bobblehead) – Inteligence
Popis: „Jen nejbystřejší si uvědomují, že se vždy dá naučit něco nového.“
Účinek: Vaše inteligence se trvale zvýšila o 1.
Umístění: Tuto figurku najdete v Bostonské veřejné knihovně (Boston Public Library), která se nachází těsně na východ od Diamond City; doporučuje se ji vyzvednout krátce po vašem příchodu do Diamond City. Abyste se dostali dovnitř, musíte buď odemknout zámek dveří, nebo uspět ve snadné řečové zkoušce. Jakmile budete uvnitř, najdete figurku za bariérou chráněnou robotem typu Protectron směrem na sever – v počítačové místnosti, kde je umístěna na ovládacím panelu.

Figurka „Obratnost“ (Agility)
Popis: „Nikdy se nebojte vyhnout ožehavým tématům.“
Účinek: Obratnost se trvale zvyšuje o 1 bod.
Umístění: Tato figurka se nachází velmi daleko od vašeho počátečního bodu, konkrétně v jihovýchodním rohu mapy. Najdete ji v troskách lodi „FMS Northern Star“. Musíte se dostat na palubu a probojovat se k přídi (přes několik nájezdníků), kde figurka volně leží. Vypadá to, jako by Fallout Boy balancoval na okraji lodi!

Figurka „Štěstí“ (Luck)
Popis: „Existuje jen jeden způsob, jak ze sebe vydat 110 %.“
Účinek: Štěstí se trvale zvyšuje o 1 bod.
Umístění: Pokud hledáte figurku „Štěstí“, musíte zamířit na ostrov Spectacle Island; není to však místo, kam byste zavítali náhodou bez předchozího záměru.Spectacle Island leží na úplném východě mapy a k jeho dosažení je nutné kousek plavat (takže si vezměte Rad-X nebo ochranný oblek). Jakmile dorazíte na místo, likvidujte cestou na jih Mirelurky a prozkoumejte vrak lodi, kde se figurka nachází.Připravte se však na to, že poté budete muset bojovat s královnou Mirelurk (Mirelurk Queen)!

Figurka „Obchodování“ (Barter)
Popis: „Nikdy nezapomeňte odejít s větším ziskem, než s jakým jste přišel.“
Účinek: Ceny jsou trvale o 5 % výhodnější.
Umístění: Tuto figurku získáte snadno a bude užitečná po celou dobu hry.Vydejte se do konzervárny Longneck Lukowski's Cannery, která leží jižně od Muzea čarodějnictví (Museum of Witchcraft) v severovýchodní části mapy(podél pobřeží). Po vstupu uvidíte muže jménem Theodore, jak se hádá s obchodnicí Rylee. Pokud do jejich hovoru zasáhnete, spustíte tím úkol „Mystery Meat“. O to nám ale nejde: zamiřte raději do zadní části a sledujte zdejší lávky až do severovýchodního rohu (budete se tam muset proplést směrem nahoru); v místnosti v tomto rohu pak najdete časopis „Tales of a Junktown Vendor“ a také figurku Barter (Barter Bobblehead).

Figurka „Velké zbraně“ (Big Guns)
Popis: „Nejlepší způsob, jak vyhrát hádku, je být nejhlasitější.“
Účinek: Trvalé zvýšení kritického poškození těžkými zbraněmi o 25 %.
Umístění: Figurka „Velké zbraně“ se nachází uvnitř Vaultu 95. Ten najdete na severovýchodním okraji oblasti Zářící moře (Glowing Sea), případně značný kus jihozápadně od Diamond City. Vault je zcela obsazen žoldáky frakce Gunners, takže se připravte na to, že si cestu dovnitř budete muset probojovat (včetně likvidace jejich robotů typu Assaultron). Jakmile budete uvnitř, zlikvidujte počáteční odpor a vydejte se doprava; cesta vede dolů do ubytovacích prostor žoldáků. Figurku najdete v této části, položenou na rádiu v jejich „společenské místnosti“.

Figurka „Energetické zbraně“ (Energy Weapons)
Popis: „K mírovému řešení dospějete použitím drtivé palebné síly.“
Účinek: Trvalé zvýšení kritického poškození energetickými zbraněmi o 25 %.
Umístění: Na rozdíl od většiny ostatních figurek budete muset pro získání této figurky pokročit v hlavním příběhu. Nachází se ve Fort Hagen, což je lokace jižně od Sanctuary v oblasti na středozápadě mapy. K této figurce se však nemůžete dostat, dokud nezahájíte hlavní úkol „Shledání“ (Reunions); podrobnější návod k této oblasti a samotné figurce proto hledejte v popisu daného úkolu.

Figurka „Výbušniny“ (Explosives)
Popis: „Nejlepší způsob, jak vyřešit problém, je nechat ho zmizet.“
Účinek: Trvalé zvýšení poškození výbušninami o 15 %.
Umístění: Tato figurka se nachází v železárnách Saugus (Saugus Ironworks) v severovýchodní části mapy (na východ od ruin Maldenu). Můžete zvážit, zda si nejprve vezmete úkol „Z ohně“ (Out of the Fire), ale není to nezbytně nutné. Cestu si zde budete muset probojovat přes nepřátele z frakce Forged. Vyčistěte vnitřní prostory a najděte vysokou pec (Saugus Blast Furnace). Budete zde muset zabít konkrétního nepřítele jménem Slag. Jakmile ho zlikvidujete, prohledejte prostor za místem, kde stál – najdete tam velkou cestovní truhlu a nalevo od ní, na konzoli, figurku Explosives Bobblehead.

Figurka „Vypáčení zámků“ (Lock Picking)
Popis: „Vždy usilujte o to, co je zdánlivě nedosažitelné.“
Účinek: Trvale usnadňuje vypáčení zámků.
Umístění: Tato figurka se nachází v Pickmanově galerii (Pickman's Gallery), která leží severovýchodně od Goodneighboru či Diamond City. Vstupte do této zvrácené galerie a vydejte se do sklepení. Pokud ovládáte vypáčení zámků na mistrovské úrovni, můžete otevřít dveře v přízemí vedoucí do kanalizace; v opačném případě musíte vystoupat do nejvyššího patra a najít probouranou stěnu, která vás do kanalizace rovněž zavede. Probojujte se vpřed (pozor na nájezdníky a pasti), dokud nenarazíte na Pickmana. Právě se ho chystají přepadnout, takže mu pomozte. Jakmile s Pickmanem domluvíte, prohledejte podlahu v této místnosti poblíž sloupů a figurku najděte (leží u hořícího odpadkového koše). Když už tu jste, můžete získat i Pickmanův dar (Pickman's Gift)!

Figurka „Medicína“ (Medicine)
Popis: „Chytrý člověk ví, že obvaz rány jen zakrývá.“
Účinek: Stimpacky trvale léčí o 10 % více poškození.

Umístění: Figurka „Medicína“ se nachází uvnitř Vaultu 81, který leží západně od Diamond City (je poměrně snadné jej najít). Do vaultu se musíte dostat buď zaplacením (pomocí fúzních jader), nebo ukecáním stráží, avšak ani poté se k této figurce hned tak nedostanete. Nejprve musíte splnit několik úkolů pro obyvatele vaultu, čímž zpřístupníte misi „Hole in the Wall“ (Díra ve zdi), která vás k této figurce (a ke společnici jménem Curie) dovede. Upřímně řečeno je nejlepší nahlédnout do sekce „Vault 81“ v tomto návodu, kde najdete podrobné informace o všem, co se ve vaultu děje.

Figurka „Boj zblízka“ (Melee)
Popis: „Je důležité vyřizovat záležitosti pěkně zblízka.“
Účinek:Trvalé zvýšení kritického poškození zbraněmi pro boj zblízka o 25 %.
Umístění: Tato figurka se nachází ve věži Trinity Tower, a to úplně nahoře v uzamčené kleci. Pokud chcete získat tuhle figurku (bobblehead), měli byste přijmout a splnit úkol „Curtain Call“. Figurka zaměřená na boj zblízka (Melee Bobblehead) totiž patří k hlavním odměnám na konci tohoto úkolu (stejně jako společník Strong), takže se v návodu řiďte postupem pro tuto misi.

Figurka „Opravy“ (Repair Bobblehead)
Popis: „Proč jít ke dnu s lodí, když se ji můžeš pokusit opravit?“
Účinek: Fusion jádra (fusion cores) vydrží trvale o 10 % déle.
Umístění: Figurka „Opravy“ se nachází v areálu montážního závodu Corvega (Corvega Assembly Plant),který leží jižně od Lexingtonu. Lexington (jen pro ujasnění polohy) se nachází poblíž křižovatky dálnic jihovýchodně od Sanctuary. Říkám, že figurka je „v areálu“ závodu, protože ve skutečnosti není uvnitř budovy: najdete ji venku na lávkách nad budovou.Vyjděte po schodech nahoru (vede to vysoko, směrem na jihozápad) a obejděte modrou kouli; cesta končí ve slepé uličce, kde na bedně najdete tuto figurku (leží poblíž bedny s nářadím a lucerny, takže ji snadno uvidíte!).

Figurka „Věda“ (Science Bobblehead)
Popis: „Buďte vždy připraveni vysvětlit, jak a proč věci fungují.“
Účinek: Při hackování terminálů získáte jeden pokus navíc.
Umístění: Tuto figurku najdete ve škole Malden Middle School, která se nachází ve zničeném městě Malden. To je sice trochu vágní popis, takže si to upřesníme.Pokud se vydáte jihovýchodně od Sanctuary, narazíte na (zničené) město Lexington.Odtud můžete pokračovat na severovýchod (přes vodu) a kolem osady Covenant dorazit k ruinám Maldenu (Malden Ruins). Najděte tamní školu a vstupte do sklepení.Jakmile to uděláte, zjistíte, že jste vlastně objevili Kryt 75 (Vault 75). Tím se spustí úkol s názvem „Vault 75“; jeho plněním se k této figurce také dostanete.Principem je likvidace nepřátel uvnitř krytu, dokud nezískáte přístup do laboratorní části, a následné plnění cílů, které vás dovedou k nepříteli s přístupovou kartou správce (admin key card). Jakmile ho (nebo ji) zabijete a kartu získáte, prohledejte stoly v místnosti, kde se právě nacházíte – figurka tam bude.

Figurka „Malé zbraně“ (Small Guns Bobblehead)
Popis: „Protože je snazší mít odvahu z bezpečné vzdálenosti.“
Účinek: Trvalé zvýšení kritického poškození balistickými zbraněmi o 25 %.
Umístění: K této figurce se budete muset doslova prostřílet! Najdete ji uvnitř budovy Gunners Plaza. Tato lokace se nachází jižně od Diamond City a jižně od míst „Milton General Hospital“ a „West Roxbury Station“. Jak už název napovídá, v okolí i uvnitř budovy narazíte na spoustu členů frakce Gunners, takže se připravte na to, že je budete muset zlikvidovat. Za zmínku stojí, že uvnitř můžete zabít konkrétní pojmenované členy Gunners a získat od nich „klíč k nahrávací místnosti GNN“ (GNN Recording Room Key); ten vám umožní přístup do centrální nahrávací místnosti, kde se nachází velitel Gunners (případně můžete zámek nejvyšší obtížnosti vypáčit). Velitele zlikvidujte a v místnosti si vyzvedněte tuto figurku.

Figurka „Plížení“ (Sneak Bobblehead)
Popis: „Nejbezpečnější cesta mezi dvěma body vede stíny.“
Účinek: Jste trvale o 10 % hůře odhalitelný.
Umístění: Získání této figurky vyžaduje cestu. Doslova. Najdete ji v Dunwich Borers, což je obří lom v severovýchodní části mapy (západně od Muzea čarodějnictví). Musíte zlikvidovat nájezdníky před lomem, poté se vydat na sever po dně lomu a vstoupit do samotného těžebního areálu. Zde se budete muset probojovat přes řadu nájezdníků, dokud nedorazíte ke „Stanici 4“ (Station 4); figurka se nachází hned nalevo od terminálu této stanice. Teď už jen zbývá dostat se ven.

Figurka „Výřečnost“ (Speech Bobblehead)
Popis: „Ať jsou tvá slova tvou zbraní.“
Účinek: Všichni obchodníci mají trvale o 100 zátek více pro směnný obchod.
Umístění: Figurky tohoto typu nejsou příliš časté, ale tato konkrétní figurka „Výřečnost“ souvisí s hlavní příběhovou linií. Konkrétně je vázána na misi „Nepravděpodobný Valentine“ (Unlikely Valentine), která vás zavede do Krytu 114 (Vault 114) východně od Diamond City. Vyplatí se tyto dvě věci spojit a naplánovat si získání figurky na dobu, kdy budete plnit právě tuto misi(kterou lze zvládnout už v rané fázi hry, v závislosti na tom, jak rychle chcete postupovat v hlavním příběhu).

Figurka „Boj beze zbraně“ (Unarmed Bobblehead)
Popis: „Když slova nestačí, vždycky zbývají pěsti.“
Účinek: Trvalé zvýšení kritického poškození při boji beze zbraně o 25 %.
Umístění: Tato figurka se nachází v garáži frakce Atom Cats a patří k těm, které lze získat nejsnáze (protože členové Atom Cats po vás nejdou s úmyslem vás zabít, na rozdíl od ostatních).Garáž Atom Cats se nicméně nachází v nejzazším jihovýchodním cípu mapy, takže je to od Sanctuary pořádný kus cesty. Leží na malém poloostrově, severovýchodně od ruin Quincy, ale jihovýchodně od University Point (na mapě je označena ikonou vrakoviště). Jakmile tam dorazíte, prohledejte sklad v zadní části a najděte tuhle figurku, jak si hoví na střeše auta.

KNIHY ZVYŠUJÍCÍ DOVEDNOSTI
V této sekci najdete seznam všech knih zvyšujících dovednosti, které lze ve hře objevit; dozvíte se, o jaké knihy jde, jaký mají účinek a kde je najít. Abyste je získali všechny, budete muset procestovat každý kout Pustiny, takže jejich kompletní sbírka bude představovat pořádnou výpravu. Tento návod je částečně koncipován jako „prohlídka Pustiny“, takže byste se jej měli držet a hledat tyto předměty průběžně. Pokud byste však z jakéhokoli důvodu některý z nich minuli, tato sekce vám pomůže situaci napravit!

POZNÁMKA: Seznam těchto časopisů zvyšujících dovednosti řadím abecedně podle názvu, nikoli podle pořadí, v jakém je lze ve hře najít. Předpokládám, že máte alespoň základní povědomí o některých lokacích, což nám umožní vás k časopisům lépe navést.
Zahrnuji sem i různé další časopisy a knihy, jako například Taboo Tattoos nebo Hot Rodder. Ty sice přímo nezvyšují dovednosti, ale obvykle vám zpřístupní nějakou možnost úpravy vzhledu či vybavení.

Astoundingly Awesome Tales (Úžasně skvělé příběhy)
„Získali jste číslo časopisu Astoundingly Awesome Tales!“
Poznámka: Tyto časopisy neposkytují jeden konkrétní perk (jako většina ostatních časopisů), nýbrž každé číslo přináší svůj vlastní, jedinečný perk. Zde je jejich seznam:

LOKACE:
Astoundingly Awesome Tales(Číslo 1): „Regenerace 1 bodu zdraví za minutu.“
Lokace: Boston Mayoral Shelter (v obytné části,na nočním stolku u postele).

Astoundingly Awesome Tales – (Číslo 2): „Způsobujete o 5 % vyšší poškození  zbraněmi s puškohledem.“
Lokace: Coast Guard Pier (jihozápadně od Diamond City, u řeky).

Astoundingly Awesome Tales – (Číslo 3): „Utrpíte o 5 % menší poškození od robotů.“
Lokace: Dunwich Borers (u stanoviště č. 3; sestupte na dno těžební jámy a prohlédněte si pracovní stůl na zbroj).

Astoundingly Awesome Tales – (Číslo 4): „Způsobujete o 5 % vyšší poškození mimozemským blasterem (Alien Blaster).“
Umístění: Hubris Comics (severovýchodně od Diamond City), v nejvyšším patře,v šatně (pod balíčkem krve na stole).

Astoundingly Awesome Tales – (číslo 5): „Získáte +5 k odolnosti vůči jedu.“
Umístění: Pickmanova galerie (Pickman Gallery). Jakmile narazíte na Pickmana a vyčistíte místnost, podívejte se na podlahu pod velkou cestovní truhlou – tam tento časopis najdete.

Astoundingly Awesome Tales – (číslo 6): „Způsobujete o 5 % větší poškození Mirelurkům.“
Místo: Skylanes Flight 1981. Najdete v koupelně v horním patře jihozápadní části letadla.

Astoundingly Awesome Tales – (číslo 7): „Způsobujete o 5 % větší poškození v noci.“
Místo: Outpost Zimonja, na pracovním stole (Workshop). Nelze přehlédnout.

Astoundingly Awesome Tales – (číslo 8): „Získáte +5 akčních bodů.“
Místo: Vault 114 (po záchraně Nicka Valentina – nahoře u schodů vedoucích ven,poblíž židle a svíček).

Astoundingly Awesome Tales – (číslo 9): „Způsobujete o 5 % větší poškození zbraní Cryolator.“
Místo: Uvnitř základny Railroadu (během úkolu „Road to Freedom“).

Astoundingly Awesome Tales – (číslo 10): „Získáte +5 k odolnosti vůči radiaci.“
Místo: Sentinel Site / Sentinel Site Prescott; najdete v jedné z postranních místností cestou dolů do nejnižší části. Cestou dolů kontrolujte stoly

osmá část návodu