Jdi na obsah Jdi na menu
 

Subject 13

1.10.2025 Autor návodu- Standa Madukas

Kapitola 1
Na začátku hry uvidíte nejprve cutscénu, která ukazuje auto potápějící se pod vodou, a později muže pod vodou. Když se probudíte, nacházíte se v jakési komoře a volá vás hlas, který vás oslovuje jako „Subjekt 13“. Občas budete mít k dispozici možnosti konverzace, na které budete muset odpovědět, ale ať už si během konverzace vyberete cokoli, nebude to mít žádný vliv na hratelnost. Každý strom konverzací během hry povede ke stejnému výsledku. Některé možnosti mohou o dění v pozadí prozradit více než jiné, ale to je jediný rozdíl. Brzy budete moci prozkoumávat své okolí v režimu první osoby. Otočte pohled doprava a uvidíte červené tlačítko. Stisknutím červeného tlačítka aktivujete konzoli, která bude viditelná na levé straně, proto otočte pohled doleva. Pomocí lupy se podívejte zblízka a poté posuňte posuvník před obrazovkou doprava. Zobrazí se obrázek se dvěma obličeji a čísly pod nimi. Pomocí těchto čísel si můžete vybrat, jaký design postavy použijete ve hře. Ať už si vyberete cokoli, nebude to mít žádný vliv na hratelnost. Chcete-li mít výchozí postavu, pamatujte si kód 03-99. Chcete-li použít alternativní design, pamatujte si kód 19-12.Opusťte detailní pohled a otočte jím trochu doprava, abyste viděli klíčenku. V detailním pohledu zadejte kód dle vlastního výběru. Před vámi se otevřou dveře a můžete opustit komoru a začít ji prozkoumávat. Po odchodu se pohled změní z první osoby na třetí osobu. Úplně vpředu uvidíte počítač a vlevo od něj stoličku. Na stoličce je obálka. Jděte k detailnímu pohledu na stoličku a poté k obálce a otevřete ji. Uvnitř obálky je karta , seberte ji zatažením, jak ukazuje šipka, a poté na ni klikněte v inventáři, abyste si ji mohli zblízka prohlédnout. Otočte kartou a najděte klíč . Opusťte detailní pohled a zatímco jste stále v detailním pohledu na stoličku, otočte pohled doprava a uvidíte na podlaze žluté svědectví. Jeho sebrání je volitelné, stejně jako u všech svědectví, která se nenacházejí automaticky, ale svědectví poskytnou mnoho základních informací a dokonce i užitečných rad, takže je velmi vhodné si je sebrat. Toto svědectví je identifikováno jako „15. září 2006“. Nedaleko je počítačový konzolový stůl. Pokud se pozorně podíváte, uvidíte na stole žluté svědectví. Toto svědectví je identifikováno jako „29. října 2010“. Jděte na pravou stranu místnosti, kde se nacházejí dveře. Vedle zdi je zámek, jděte do detailního pohledu, abyste zámek viděli. Vezměte si klíč z inventáře a použijte ho na zámku a poté jím otočte, jak ukazuje symbol pomocné šipky. Objeví se klávesnice s minihrou. Hra je variantou piškvorek, ale v této hře musíte stisknout klávesy, abyste rozsvítili šest světel, aniž byste vytvořili jedinou řadu. Správná odpověď je vybrat si dva rohy, které jsou diagonálně na opačných koncích a v obou rozích mít tři světla. Takže například stisknete první a druhé tlačítko v první řadě, první a třetí tlačítko ve druhé řadě a druhé a třetí tlačítko ve třetí řadě. Dveře se otevřou a můžete je použít ke vstupu do další kapitoly.
Kapitola 2
Když vstoupíte do nové oblasti, budete mít krátký rozhovor s tajemným hlasem. Po rozhovoru můžete začít prozkoumávat oblast. Uprostřed místnosti je obrovská signalizační plošina. Postavte se do jejího středu a použijte detailní pohled. Je tam západka s kovovými tyčemi, které brání jejímu otevření. Posuňte kovové tyče do strany. Slyšitelné cvaknutí vám oznámí, kdy byla tyč zatlačena dostatečně daleko. Jakmile obě tyče posunete, západka se otevře a objeví se žlutá krabice. Otočte pohled doprava a všimněte si malého posuvného poklopu s logem HexaCorp. Zatáhněte dolů, abyste odhalili červené tlačítko, a poté červené tlačítko stiskněte. Víko se otevře a poté můžete otočit pohled doleva, abyste viděli, co je uvnitř krabice. Je tam ruční ovladač , zvedněte ho. Automaticky seberete svědectví identifikované jako „15. dubna 2002“. Opusťte detailní pohled a poté se přesuňte na levou stranu místnosti, kde najdete velkou kovovou nádobu. Použijte detailní pohled a zvedněte zavřený pant zámku. Pant zámku snadno poznáte podle loga HexaCorp. Stáhněte víko dolů a zobrazí se logická hra. Cílem je vytvořit řady ze tří podobných dlaždic. Nezáleží na tom, kde nebo jak jsou tyto čáry vytvořeny, pokud jsou z podobných dlaždic. Když tři podobné dlaždice tvoří řadu, rozsvítí se. Existuje mnoho možných způsobů, jak tuto hádanku vyřešit.Jakmile je hádanka vyřešena, kontejner se otevře. Opusťte detailní pohled a podívejte se na horní část kontejneru. Je tam viditelný tvar koule, zatáhněte za levou a pravou stranu dolů, abyste našli páku , kterou seberte. Otočte pohled trochu doprava, abyste našli svědectví. Toto svědectví je označeno jako „Memo 00285 (10/07/2010)“. Dále si všimněte, že na pravé straně místnosti jsou dveře a stará skříň. Použijte detailní pohled na skříň, poté si z inventáře vezměte ruční ovladač a použijte ho na skříň. Otočte klikou, abyste otevřeli dveře. Na pravé straně uvnitř skříně je malé bílé tlačítko, zatlačte na něj, abyste otevřeli hádanku s policí. Hádanka se snadno vyřeší, stačí jen sladit barvy na policích s barvami po stranách posouváním polic nahoru a dolů. Jakmile jsou police na správných místech, otevřou se dveře ve spodní části skříně a uvnitř bude kniha kouzel s názvem „Kniha 100“. Seberte knihu a opusťte detailní zobrazení. Klikněte na knihu v inventáři, abyste si ji prohlédli. Pokud ji otočíte, najdete zámek s kombinací, který je třeba otevřít. Jsou zde dva knoflíky se symboly. Jakmile zámek obsahuje správné symboly, kniha se otevře. Po nalezení správné kombinace by se měl při zatažení pohnout červený posuvník. Nejlepší způsob, jak tuto hádanku vyřešit, je nechat knoflík vlevo tam, kde je, a jednoduše otočit pravým knoflíkem o jeden symbol dopředu a zjistit, zda se kniha odemkne. Pokud ne, posuňte levý knoflík o jeden symbol dopředu a pravým knoflíkem udělejte další celý kruh. A tak dále.
[Poznámka autora: Existuje několik návodů, jak najít nápovědy k nalezení správné kombinace. Ve hře jsem žádné nenašel... Zda je to proto, že jsem nevěděl, jak je najít, nebo jestli jsou v tom nějaké chyby, protože hra je občas zabugovaná, to nevím.] V každém případě vám vyřešení hádanky hrubou silou nezabere déle než několik minut, protože k manipulaci jsou k dispozici pouze dva knoflíky. Matematicky jsou to dva knoflíky s osmi symboly na každém, takže maximální počet kombinací je 64.
Až se zámek na obálce knihy konečně pohne, zatáhněte za něj a otočte obálku knihy, abyste knihu otevřeli. Otevře se také malá část hřbetu knihy a odhalí číslo 13. Otočte knihu tak, abyste viděli titulní stránku. Slovo „100“ je napsáno vzhůru nohama, tak ho uchopte a otočte správným směrem. Nyní se otevře i zbytek hřbetu knihy a najdete tam matematickou hádanku. Jsou tam dva posuvníky s čísly. Cílem této hádanky je posunout horní a dolní posuvník tak, aby se jejich součet sčítal do správného součtu. Název knihy je jen nápověda, součet by měl být 100. A pokud si s výpočtem neumíte rady, správné řešení je: 38 + 62.Tím se otevře tajná přihrádka v knize, kde najdete nástrčný klíč a svědectví. Seberte alespoň nástrčný klíč, svědectví je jako vždy volitelné. Toto svědectví je označeno jako „5. září 2009“. Vraťte se do hlavní místnosti a podívejte se zblízka na krabici vedle dveří na pravé straně. Je tam posuvný kryt se žlutou šipkou, který spustíte pomocí nástrčného klíče na šrouby, které drží kryt na místě, a poté jej zatáhněte dolů. Za krytem je úchyt pro páku, takže byste měli páku vzít z inventáře a umístit ji tam. Pokud se o to ale pokusíte, zjistíte, že to nefunguje. Klikněte na páku, abyste si ji prohlédli zblízka. Otočte pákou tak, abyste viděli vidlicovité úchyty. Nesměřují stejným směrem, protože dva z nich jsou v horizontální poloze, nikoli ve vertikální, jako je prostřední. Otočením tedy nastavte vnější úchyty tak, aby směřovaly stejným směrem jako prostřední. Pak opusťte detailní záběr, umístěte páku do zdi a zatáhněte za ni, abyste otevřeli dveře. Vstupte dveřmi a naskytne se vám krátká vize nebo návštěva. Až bude hotová, můžete prozkoumat tuto oblast. V této místnosti je mnoho aktivních míst, ale zatím se toho moc dělat nedá, protože je třeba nejprve sebrat některé předměty. Prozkoumání věcí v této místnosti vám ale poskytne určité rady, co hledat v další místnosti. Projděte touto místností a vyjděte po schodech vzadu. Vedou vás do ložnice, kde je spousta aktivit. V této místnosti je mnoho aktivních míst a protože nejsou automaticky označena, může být občas trochu složité zjistit, na kterém aktivním místě se ukazatel nachází. Použití ikony oka to samozřejmě odhalí, pokud existují nějaké nejasné situace. Existuje mnoho míst, kde by se mohly nacházet užitečné předměty, jako jsou palandy, zásuvky, truhla a tak dále. Skutečným místem, které je třeba hledat, je však kovová skříň, na kterou může být trochu těžké ukázat, protože v okolí je tolik aktivních míst. Prohlédněte si kovovou skříň zblízka. Otevřete dveře skříně a poté dvě malá dvířka přihrádek po obou stranách uvnitř skříně. Na horní polici vpravo je kus betonu, odsuňte ho z cesty. Pod ním je karta , kterou byste měli sebrat. Na stejném místě, ale na levé straně skříně, najdete svědectví. Toto svědectví je označeno jako „Zpráva z 24. října 2010“. Další věc, kterou najdete, působí skoro jako hra na skryté předměty, protože je poněkud špatně viditelná. Nahoře na skříni vpravo je helma. Otočte pohled buď doprava, abyste ji viděli velmi jasně, nebo dolů, abyste ji zahlédli. Seberte helmu a při jejím sebrání automaticky seberete i svědectví. Toto svědectví je označeno jako „10. listopadu 2010“. Opusťte detailní záběr. Dále jděte k umyvadlu a zkuste vodovodní kohoutek, nefunguje, proto se podívejte zblízka na potrubí vedoucí pod umyvadlem a na velkou červenou páku, která ovládá průtok vody. Otočte jí, abyste měli vodu k dispozici v umyvadle. Opusťte detailní záběry a podívejte se na umyvadlo. Doporučuje se otočit pohled, abyste viděli umyvadlo shora dolů. Použijte vodovodní kohoutek, abyste nechali vodu téct, a poté použijte helmu na umyvadlo. Nyní byste měli mít helmu plnou vody. Všimněte si žlutého svědectví na umyvadle, které můžete sebrat, pokud chcete. Toto svědectví je označeno jako „22. listopadu 2007“. Opusťte umyvadlo a vyjděte z místnosti do předchozí místnosti. Podívejte se na troje dveře na zadní zdi a podívejte se zblízka na zámek na dveřích úplně vlevo. Je to elektrický zámek s ovládacím pultem vedle něj. Prohlédněte si zblízka velitelskou skříňku a spusťte minihru. Cílem hry je získat modrou figurku . Symbol šestiúhelníku se pohne doleva tak, aby se symbol šestiúhelníku na figurce shodoval se symbolem šestiúhelníku na panelu. Chcete-li to provést, jednoduše nejprve posuňte modrou figurku dolů. Poté posuňte červenou figurku nad ní co nejníže a poté posuňte podobnou červenou figurku z levé strany úplně doprava. Nyní posuňte červenou figurku, která blokuje šestiúhelník v rohu, nahoru, aby se modrá figurka mohla posunout doleva. Hra automaticky ukončí detailní pohled, ale pokud se k němu vrátíte, uvidíte pod hrou slot pro karty, takže si vezměte kartu a použijte ji na slot pro karty. Dveře se otevřou a ve skladu uvidíte žebřík, který seberte nahoru . Také automaticky seberete svědectví. Toto svědectví je označeno jako „13. září 2004“. Opusťte detailní pohled. Pomocí žebříku se dostanete do druhého patra skladu. Nejprve je však nutné vysunout hasičský žebřík, takže se na žebřík podívejte. Všimněte si pojistného šroubu na žebříku, který je označen žlutými a černými pruhy. Vezměte si nástrčný klíč a použijte ho na označené místo k odemčení žebříku a poté odklopte pruhovaný kov stranou. Dále je dobré žebřík otočit, aby se dala snadněji zatáhnout za pohyblivou část a žebřík se vysunul do plné výšky. Použijte prodloužený žebřík ke zdi vpravo, kde uvidíte otevřený přístup ve druhém patře. Ve druhém patře použijte ikonu lupy, která vás trochu matoucím způsobem zavede do druhého patra, i když uvidíte pouze detailní pohled na velkou zelenou krabici, žádné okolí ani animaci lezení. Prohlédněte si krabici zblízka. Je tam podobná posuvná hádanka jako ta na dveřích skladu, jen je trochu složitější. Cíl minihry je stejný, aby se šestiúhelník na modré figurce shodoval s šestiúhelníkem na panelu. Nejprve posuňte červený vodorovný dílek doleva. To umožní červenému svislému dílku pohyb dolů, což zase umožní modrému dílku pohybovat se úplně doprava. Poté posuňte vodorovný červený dílek co nejvíce nahoru, což umožní dvěma červeným svislým dílkům pohyb doleva. Teď už jen zbývá stáhnout modrý dílek dolů tak, aby se šestiúhelníky shodovaly. Zelená krabice se otevře a vy si můžete zblízka prohlédnout, co je uvnitř. Seberte podivný předmět . Než odejdete, otočte pohled trochu doleva, kde sotva uvidíte svědectví, které si také můžete sebrat. Toto svědectví je označeno jako „Memo 00303 (09/10/2010)“. Opusťte detailní pohled.Jděte k nějakému stroji, který se nachází na pravé straně místnosti, a prozkoumejte ho zblízka. Uprostřed je číslo 13, vedle něj je také červené tlačítko a malý poklop. Otevřete poklop. Vezměte si helmu s vodou a nalijte ji do poklopu. Měřicí lišta vedle čísla 13 se zvedne a na pravé straně se rozbalí panel, který odhalí další posuvník. Prohlédněte si hádanku zblízka a začněte ji luštit. Cíl této hádanky je stejný jako předtím, sladit šestiúhelníky. Na první pohled se tato hádanka zdá relativně snadná, protože modrá figurka se musí posunout pouze o jeden krok nahoru, nicméně tvar červených figurek tento pohyb velmi ztěžuje, protože každá figurka se musí posunout alespoň jednou. Jedno možné řešení je následující: posuňte dva červené dílky v levém dolním rohu o jeden krok doleva. Červený dílek v pravém dolním rohu posuňte doleva. Nyní posuňte vodorovný červený dílek, který je vedle modrého dílku na pravé straně, nejprve doprava a poté dolů. Nyní je dostatek místa pro posunutí dvou červených dílků v pravém horním rohu o jeden krok dolů. Poté lze červený dílek, který blokuje symbol šestiúhelníku, také posunout doprava co nejvíce. Nyní je oblast šestiúhelníku volná, takže zatlačte modrý dílek nahoru, aby se šestiúhelníky shodovaly. Otevře se další poklop nad hádankou a odhalí artefakt , seberte ho. Stále v detailním pohledu otočte pohled doleva. Na levé straně stroje je svědectví. Toto svědectví je označeno jako „Zpráva z 8. února 2007“. Opusťte detailní pohled. Vraťte se do první místnosti v této kapitole tak, že opustíte aktuální místnost dveřmi vlevo. Všimněte si červeného světla na zadní stěně místnosti. Ve výklenku je ukryté zařízení. Jděte k detailnímu pohledu a poté k ještě detailnějšímu detailnímu pohledu na díru se žlutými pruhy před ní. Klikněte na artefakt, který vypadá jako spodní díl, poté přitáhněte druhý díl na zkoumaný díl a otočte je tak, aby do sebe zapadly. Nyní máte v inventáři jeden kompletní artefakt a tento artefakt byste měli umístit do díry, kterou máte před sebou. Otevřou se dveře do dříve zamčené oblasti, projděte jimi a pokračujte dále. Podívejte se zblízka na konzoli na levé straně místnosti. Po filmečku můžete ovládat konzoli, která má pět spínačů a indikátorů. Přepnutím spínače se některé měřidla přesunou do červené oblasti a některé se vynulují. Musíte najít kombinaci, která bude mít všechny měřidla v červené oblasti. Nejjednodušším řešením je jednoduše ignorovat první spínač vlevo a přepnout všechny ostatní. Poté se před měřidly otevře panel s hádankou.Cílem této hádanky je rozsvítit všechna světla na panelu. Hádanka funguje tak, že když stisknete tlačítko, stav všech světel nahoře, dole, vlevo a vpravo od tlačítka se obrátí – tlačítka, která nesvítí, se rozsvítí a ta, která svítí, zhasnou. Tato hádanka je náhodná, takže každé hraní může mít jiné řešení, ale jako obecné vodítko je třeba si uvědomit, že ačkoli každé tlačítko teoreticky funguje stejně, rohová tlačítka ovlivní pouze dvě další světla. Klíčem k řešení by mělo být rozsvícení většiny světel a poté vytvoření rohu, kde je vhodné světla změnit tak, aby svítila všechna. Nezapomeňte nejprve rozsvítit rohové světlo, protože stisknutí tlačítka nezmění stav stisknutého tlačítka.Po dokončení hádanky uvidíte paprsek světla. Abyste ho mohli použít pro další hádanku, vraťte se ke konzoli a prozkoumejte její pravou stranu zblízka. Je tam modrý hranol , který můžete sebrat a jeho sebráním se automaticky získá další svědectví. Toto svědectví je označeno jako „Zpráva z 18. února 2007“. Opusťte detailní pohled a vraťte se do normálního zobrazení místnosti. Podívejte se, jak vypadá rozložení místnosti. Uprostřed je projektor, z levé strany stropu vychází paprsek světla, jsou zde tři reflektory a dole v linii s projektorem je stojan s prázdným prostorem pro uchycení předmětu. Cílem je upravit paprsek světla tak, aby skončil v projektoru. První věc, kterou je třeba udělat, je upravit reflektory. Lze je trochu natočit do strany a v případě potřeby je zvednout, aby stály výše. Lze také manipulovat s úhlem reflektoru. Nejprve jděte k reflektoru, který je vpravo, pod paprskem světla. Postavte jej tak, aby zachytil paprsek světla, a poté jej otočte tak, aby se paprsek odrážel na levou stranu místnosti a dopadl na druhý reflektor. Poté zajistěte, aby se paprsek odrážel k druhému reflektoru na pravé straně. Upravte výšku a úhel posledního reflektoru tak, aby dopadal do středu stojanu. V případě potřeby upravte všechny tři reflektory tak, aby paprsek dopadal na správné místo. Po úspěšném dokončení vezměte hranol z inventáře a umístěte ho doprostřed stojanu. Pokud je vše na správném místě, na zavřených dveřích se bude odrážet šestiúhelník.Dále jděte k projektoru a všimněte si zavřeného poklopu. Vezměte si nástrčný klíč a použijte ho k otevření poklopu na projektoru. Zatáhněte za poklop dolů, abyste viděli převodový mechanismus uvnitř. Všimněte si vzoru na zdi. Cílem je pohybovat převody tak, aby se odražené tvary shodovaly s tvary na zdi. Záludnost spočívá v tom, že obraz ovládaný převodem nejblíže ke zdi se může pohybovat nezávisle, zatímco další převod bude pohybovat dvěma obrazy a poslední převod bude pohybovat všemi třemi. Začněte tedy od toho, který pohybuje všemi, a přizpůsobte ho vzoru na zdi. Poté ovládejte převod, který pohybuje vnitřními obrazy, a nakonec přizpůsobte poslední. Dveře se otevřou a vy se můžete zeptat tajemného hlasu, na co chcete. Nyní můžete vstoupit do další kapitoly. Stále existují dvě svědectví, která lze získat, ale stejně jako dříve nejsou nezbytně nutná. První zbývající svědectví najdete uvnitř projektoru, pod převody. Toto svědectví je označeno jako "Memo 00301 (03/10/2010)". Poslední zbývající svědectví je za trubkami na levé straně místnosti. Toto svědectví je identifikováno jako „15. března 2008“. V této oblasti už není co dělat, takže projděte dveřmi a začněte další kapitolu.

Kapitola 3

Vyjdete z objektu do venkovního prostoru. Pokud chcete, přejděte na levou stranu obrazovky a hned vedle velké skály najdete svědectví. Toto svědectví je označeno jako „10. října 2009“. Všimněte si, že úplně vlevo na obrazovce je stará loď a pokud se na ni podíváte zblízka, je v dané oblasti skutečně mnoho věcí k prozkoumání. Nejprve na pravé straně najdete bednu v žalostném stavu. Prozkoumejte ji zblízka a uvidíte, že můžete posunout prkna na bedně. Odsuňte je stranou a pod nimi je prázdná nádoba , kterou můžete sebrat. Opusťte detailní pohled a podívejte se trochu doprava. Ve skále je otvor, na který se podívejte zblízka. Uvnitř otvoru je červená kosmetická taštička . Seberte ji, opusťte detailní pohled a otočte pohled trochu doprava, abyste loď lépe viděli. Prozkoumejte loď zblízka a uvnitř lodi najděte klíč. Seberte klíč a opusťte detailní pohled. Pozorně se podívejte na strom, který je před lodí. Roste na něm nějaká houba. Abyste houbu sebrali, měli byste si ji prohlédnout zblízka. Jakmile ji seberete, vraťte se do normálního pohledu, kde uvidíte celou oblast. Dále se můžete pokusit jít po hlavní silnici a zjistit, že je zablokována rozzuřeným medvědem. Další věcí, kterou je třeba udělat, je najít způsob, jak se medvěda zbavit. Všimněte si průchodu mezi stromy, který je trochu napravo od hlavní silnice. Můžete tam jít a prozkoumat to, pokud chcete, ale než budete moci v této oblasti udělat to, co je třeba udělat, podívejte se nejprve na masožravou rostlinu, kterou najdete hned vedle budovy. Prozkoumejte rostlinu v detailním pohledu.
Rostlina je džbán s několika pastmi visícími z ní. Když na ně kliknete, mohou se otevřít, ale nemusí, v závislosti na tom, zda je zkoušíte ve správném pořadí, nebo ne. Konečným cílem je najít sekvenci, ve které kliknete na každou z pastí jednou, abyste je všechny otevřeli. Problém je v tom, že existuje pouze jedna možná sekvence a ta je náhodná. Pokud kliknete na past, která není ta správná, zavře se všechny pasti, které byly do té doby otevřeny, a vy musíte začít znovu. Tuto hádanku lze vyřešit pouze metodou pokus-omyl (a možná i s možností automatického řešení, kterou lze ve hře použít pouze jednou). Hádanka není příliš obtížná, pokud k jejímu řešení přistupujete metodologicky. Všimněte si, že jedna past je mnohem větší než ostatní a má také načervenalou barvu, zatímco ostatní jsou převážně zelené. Červená je ta  poslední, která se otevře, takže je perfektním orientačním bodem pro identifikaci ostatních. Doporučuje se přiřadit červené pasti nějakou „hodinovou hodnotu“. Například, pokud si ji představujete ve směru šesti hodin, opačná strana by byla ve směru dvanácti hodin a tak dále. Všimněte si také poloh, které pasti mají. Některé jsou výše a jiné níže. Jak je definujete, je na vás. „Nahoru“ a „dole“ jsou snadné a popisné, ale můžete použít i jiné metody. Například, pokud jste obeznámeni s používáním 12hodinového systému, můžete říct, že horní jsou dopoledne a spodní jsou odpoledne, v takovém případě by poslední červená byla v pozici 6 odpoledne a ostatní podle toho něco jiného. Ať už použijete jakoukoli metodu, cíl zůstává stejný a protože neexistuje žádný způsob, jak pomoci se správnou posloupností, kromě toho, že je to všechno náhodné kromě poslední, musíte to vyřešit sami. Jakmile otevřete všechny pasti, uvidíte, že červená je plná vody. Měli byste trochu z něj získat ve sklenici, která je v inventáři. Abyste to udělali, musíte sklenici otevřít. Prozkoumejte sklenici. Pokud se pokusíte otevřít víko, nehne se. Otočte sklenici dnem vzhůru v pohledu v inventáři. Třikrát udeřte do dna sklenice, abyste víko povolili. Jakmile to uděláte, můžete sklenici otevřít otočením víka. Použijte sklenici na velkou past, abyste získali trochu vody. Opusťte rostlinu a nyní můžete jít do malé chodby mezi stromy blízko rostliny. Dostanete se do oblasti, kde je malá jeskyně zablokovaná rostlinami. Otočte pohled doleva. Je tam kámen, kterým lze pohnout, udělejte to a pod ním najdete dřevěný disk , který byste měli sebrat. Prozkoumejte dřevěný disk v inventáři. Jsou na něm napsána nějaká slova, takže zkuste otočit části disku tak, abyste si mohli přečíst zprávu. Slova tvoří nějakou hádanku, kde každá věta začíná barvou. Nyní disk otočte. Na druhé straně je dětský obraz s domem a duhou. Tyto rady vám pomohou otevřít kufřík s kosmetickými potřebami, který máte v inventáři.Pokud si v inventáři prohlédnete kufřík s kosmetickým pouzdrem, uvidíte zámek s číselným kódem. Nápovědy na disku vám prozradí, která čísla zámek otevírají. Podívejte se na hádanku a všimněte si pořadí barev. Jsou zde zmíněny čtyři barvy, stejně jako jsou v kódu čtyři číslice. Barva uvedená v první větě je nápovědou pro první číslici, ta uvedená ve druhé větě je nápovědou pro druhou číslici a tak dále. Všimněte si pořadí barev, které měl obrázek duhy na druhé straně disku. První barva je číslo 1, druhá barva je číslo 2 a tak dále. Správný kód tedy najdete hledáním odpovídajícího pořadového čísla pro každou z barev uvedených v hádance.V případě, že to nechcete luštit sami, nebo nemůžete najít správnou kombinaci, odpověď je 6237. Použijte tento kód na zámek a skříňka se odemkne. Nyní můžete otevřít kosmetičku zatažením za zámek a zvednutím krytu. Pod krytem je další hádanka. Cíl této hádanky je podobný těm předchozím. Měli byste přeskupit dílky tak, aby bílý kruhový tvar byl pod kruhovým otvorem vpravo. Největší výzvou je, že bílý kruhový tvar je ve skutečnosti součástí největšího dílku a nachází se pouze v rohu většího modrého dílku. Abyste tedy mohli největší dílek kamkoli posunout, musí být vždy alespoň dvě volná místa. Stejně jako u jiných podobných hádanek existuje mnoho způsobů, jak ji vyřešit, pokud se kruhové tvary nakonec shodují. Nejprve posuňte žlutý dílek úplně vpravo dolů a doprava tak, aby byl mezi dvěma bílými dílky. Poté posuňte spodní bílý dílek doleva a úplně nahoru. Nižší ze dvou žlutých dílků vlevo doprava a poté nahoru. Růžový dílek zleva na pravou stranu. Žlutý kousek úplně vlevo úplně dolů. Bílý kousek úplně vlevo doleva a dolů. Horní růžový kousek doprava. Nyní můžete poprvé pohnout modrým kouskem, který jde prozatím nahoru. Dále žlutý kousek úplně vlevo úplně doleva. Bílý kousek, který se dá posunout o krok dolů a pak doleva. Růžový kousek dolů co nejdále doleva. Oba žluté kousky vpravo o krok dolů. Nyní má bílý kousek pěknou "koridorku", po které se může pohybovat, nejprve doprava, pak nahoru a pak co nejdále doprava. Dále žlutý kousek úplně vlevo v pravém dolním rohu jde nahoru a doleva. Bílý kousek dolů doleva a žlutý kousek pod ním nahoru. Růžový kousek dolů doprava. Žlutý kousek, který se dá posunout dolů a doleva. Růžový kousek dolů o krok doprava a žlutý kousek vpravo o krok dolů. Nyní se bílý kousek může posunout doprava a růžový kousek úplně nahoru pod další růžový kousek. Žlutý kousek vpravo doleva, kde jsou ostatní žluté kousky. Spodní bílá figurka úplně dolů a o krok doleva, následovaná druhou bílou figurkou také úplně dolů. Obě růžové figurky se pohnou, spodní doprava a o krok dolů, horní doprava. Modrá figurka se nyní může pohnout znovu o krok doprava a o krok blíže ke svému cíli.
Všechny žluté figurky se nyní pohnou, nejprve ta úplně vlevo se pohne nahoru a další dvě doleva o jeden krok každá. Obě bílé figurky se také pohnou, první doleva a nahoru, druhá doleva. Obě růžové figurky se posunou do pravého dolního rohu. Modrá figurka se nyní může posunout o dva kroky doprava. Zbývá už jen posunout žlutou figurku úplně vpravo úplně nahoru a pak horní bílou figurku o jeden nebo dva kroky nahoru (nezáleží na tom, jak daleko se posune). Horní růžová figurka se nyní může pohnout doleva a modrá figurka se může spustit tam, kde má skončit. Jakmile se obdélníkové tvary shodují, otevře se kosmetická taštička. Uvnitř je lahvička s parfémem , seberte ji. Opusťte detailní pohled.Použijte sklenici na houbu. Cílem je zapálit houbu sklenicí. Upozorňujeme, že to nefunguje, pokud se pokusíte použít houbu na sklenici. Upravte úhel sklenice tak, aby paprsek světla dopadl na houbu. Po chvíli se vznítí. Nyní můžete použít hořící houbu k odstranění vegetace, která blokuje přístup do jeskyně. Jakmile oheň dohoří, máte přístup do jeskyně s paprikami a můžete sebrat chilli papričky . Vyjděte z jeskyně a vraťte se do oblasti s cestou. Nyní prozkoumejte lahvičku s parfémem a všimněte si, že ji můžete otevřít zvednutím rozprašovače. Vezměte chilli papričky a použijte je s lahvičkou s parfémem k vytvoření pepřové bomby . Poté můžete jednoduše jít po cestě, kterou předtím zablokoval medvěd. Po krátké scéně se automaticky dostanete do nové oblasti. Oblast pláže má mnoho chatrčí a dalších věcí k prozkoumání. Některé věci lze provést v jiném pořadí, než je popsáno zde, ale toto je nejpřímější a vyžaduje nejméně bloudění. Nejprve jděte na pláž a na pravé straně chaty je sloup kamenů. Když se na něj podíváte zblízka, všimnete si, že má mnoho zaoblených dílků na sobě. Každý dílek má mírně odlišné označení a lze je otáčet nezávisle na sobě. Cílem je, aby se čáry shodovaly, nicméně není možné najít dokonalou shodu, takže je třeba najít co nejbližší možnou shodu. Pokud například existuje pět čar, které by se hypoteticky mohly setkat s čarami na jiném kamenném dílku, ale je nemožné je všechny shodovat, postačí pokus o nalezení tří nebo čtyř shod. Abyste to trochu usnadnili, dva horní dílky se na začátku skládačky dokonale shodují (za předpokladu, že jste je neotočili). Dobrou strategií je postupovat odshora dolů.Jakmile najdete zápalky, socha se rozdělí uprostřed, horní polovina se zvedne a uvnitř najdete baterku, kterou si můžete vzít a získat lampu do inventáře. Automaticky seberete svědectví s označením „18. dubna 2006“. Opusťte detailní pohled a vraťte se na pláž. Chatky je možné navštívit v libovolném pořadí, ale protože lampa je potřeba pouze v jedné, jděte nejprve k prostřední chatce. Po vstupu je tma, proto prozkoumejte lampu v inventáři a pohněte vypínačem, aby se rozsvítila. Po opuštění inventáře budete mít dostatek světla k prozkoumání chatky. Nejprve otočte pohled doleva a uvidíte varhany. Prohlédněte si je zblízka. Všimněte si, že některé trubky se zdají být delší a některé kratší, takže jsou podivně umístěny. Cílem je zde přesouvat trubky tak, aby byly všechny zarovnané. Je zde místo pro deset trubek, ale je jich jen devět. Místo pro trubku úplně vpravo lze použít jako dočasnou pozici při přesouvání trubek. Jakmile je všechny budete mít na správných místech a seřazené, dole se objeví nějaká hudební skříňka. Chcete-li ji rozehrát, použijte kliku na pravé straně varhan, která je trochu špatně viditelná. Když hrajete na varhany, po chvíli se na druhé straně otevře poklop a odhalí zápisník a booleovský klíčový kód . Seberte oba. Nyní můžete varhany opustit, pokud chcete, ale pod píšťalami je stále svědectví, pokud byste ho chtěli sebrat. Toto svědectví je označeno jako „Zpráva z 25. srpna 2009“. I když jinak svědectví neseberete, toto obsahuje užitečnou nápovědu k některým z následujících hádanek. Každopádně jděte na pravou stranu místnosti, kde najdete truhlu. Prohlédněte si ji zblízka a ještě pečlivěji si prohlédněte speciální zámek. Cílem zde není najít klíč, který otevírá zámek, protože ho již máte (booleovský klíčový kód), ale uspořádat zámek tak, aby odpovídal klíči. Prohlédněte si klíč v inventáři zblízka a poté se vraťte prozkoumat zámek. Uspořádejte ho podle toho, ale mějte na paměti, že by měl být zrcadlovým obrazem toho, co jste viděli v klíči. Jakmile ho máte správně, můžete vložit klíč a otočit jím, abyste otevřeli kufr. Uvnitř kufru je rybářský prut , seberte ho. Vyjděte z chaty.Dále jděte k chatě úplně vlevo. Do ní se nedostanete, ale v detailním pohledu vidíte několik sudů. Posuňte je stranou a najdete tam ledničku , kterou si můžete vzít. Lednička je zamčená, ale máte u sebe klíč, kterým ji můžete otevřít. Než budete moci vložit klíč do visacího zámku, zvedněte kov, který chrání zámek. Otočte klíčem, zámek se otevře, zvedněte víko ledničky a uvnitř najdete plechovku od limonády a láhev se vzkazem. Vezměte plechovku , vytáhněte korek z láhve a ta se vám dostane do inventáře. Vezměte si z láhve vzkaz a v inventáři se objeví jako pergamen. Jeho přečtení vám dá jemnou nápovědu o tom, jaký by mohl být cíl v této oblasti. Jděte k chatě vpravo, vstoupíte do nepořádné místnosti. Všimněte si Buddhy v levém horním rohu. Prohlédněte si ho zblízka. Je to hádanka, která má celkem šest rotujících kruhů se symboly. Cílem je otočit symboly na takových pozicích, aby každý z nich měl odpovídající symbol na kruhu vedle něj. Dělat to náhodně by mohlo být ztrátou času, lepší strategií je zaměřit se na skupinu čtyř v jakémkoli rohu, například vlevo dole. Jakmile najdete pozice, kde se tyto čtyři shodují, je snadné shodovat i zbytek. Když je vše správně, dveře sochy Buddhy se otevřou a můžete si vzít svíčku . Také automaticky seberete svědectví, které je označeno jako „31. července 2009“. Opusťte detailní pohled. Než opustíte chatu, podívejte se na podlahu. Na pravé straně je na podlaze malý obraz, ležící u bedny se dvěma kanystry. Otočte obraz a najdete měděný drát , seberte ho. Nyní máte v chatě vše, co můžete sebrat, kromě svědectví, které se nachází na levé straně pod trezorem. Toto svědectví je označeno jako „Zpráva z 3. března 2007“. Opusťte chatu a jděte na pláž. Na pláži je rozbitá loď. Pokud to nevidíte, otočte pohled dolů, abyste viděli více vodorysky. Prozkoumejte loď v detailním pohledu. Můžete si zblízka prohlédnout rybářskou síť vedle lodi, prozkoumejte ji a najdete k ní připevněnou jehlu. Seberte jehlu a opusťte detailní pohled. Nyní prozkoumejte přední část rozbité lodi. Před lodí na zemi je malá rybářská taška . Seberte ji a automaticky také seberete svědectví označené jako „Memo 00121 (10/09/09)“. Opusťte detailní pohled. Prozkoumejte tašku v inventáři. Můžete se pokusit zatáhnout za zip, abyste ji otevřeli, ale je zaseknutý a nehýbe se. Použijte svíčku na tašce, abyste zip pohnuli, a poté ji zatáhněte, abyste tašku otevřeli. Uvnitř najdete starý rybářský nůž . Zdá se, že je také zaseknutý, takže na nůž použijte trochu sody, abyste vytáhli čepel, ale nezapomeňte nejprve otevřít plechovku od limonády. I když to zatím není potřeba, můžete k otevření zápisníku použít nůž, pokud chcete. Obsah zápisníku vám pomůže v další kapitole, ale zatím to není hlavní cíl. Prohlédněte si zblízka molo před chatou úplně vpravo. Je tam kbelík s vodou. Cílem je použít kbelík jako základ pro provizorní kompas. V inventáři už je jehla, ale ještě není zmagnetizovaná. Otevřete lampu a vytáhněte baterii . Chcete-li zmagnetizovat jehlu, prozkoumejte v inventáři nástrčný klíč. Vezměte měděný drát a použijte ho na nástrčný klíč. Poté vezměte baterii a použijte ji také na nástrčný klíč. Nyní máte zařízení, které dokáže zmagnetizovat jehlu. Vezměte jehlu, použijte ji na nástrčný klíč a až ji znovu seberete,bude to magnetická jehlav inventáři. Stále chybí něco, k čemu by se dala připevnit magnetická jehla. Prozkoumejte korek v inventáři. Vezměte nůž a použijte ho na korek. Nůž uřízne kus korku a vy na něj můžete jednoduše použít magnetickou jehlu. Pak opusťte zobrazení inventáře a podívejte se na kbelík na molu. Vezměte korek a vložte ho do kbelíku. Jehla bude brzy ukazovat nějaký směr. Vezměte si rybářský prut a hoďte ho směrem, kterým ukazoval kompas. Nechytíte žádnou rybu, ale můžete zvednout kotvu . Než opustíte molo, můžete otočit zobrazení doprava a najít svědectví. Toto svědectví je označeno jako "9. září 2005". Opusťte pláž a jděte do kopců, cesta se nachází mezi dvěma chatkami. Když se dostanete na kopec, uvidíte rozbitý most. Než se pokusíte přejít na druhou stranu, možná se budete chtít podívat dolů a najít poslední svědectví v této kapitole pod kamenem. Toto svědectví je označeno jako „Memo 00289 (09/08/10)“. V této kapitole už jen zbývá přejít na druhou stranu. Vezměte si kotvu z inventáře a použijte ji na druhé straně rozbitého mostu, abyste ji tam hodili. Nyní můžete kapitolu opustit a jít dál.

Kapitola 4

Toto je poslední kapitola a ukázka zvenčí chrámu. Cílem v této oblasti je získat přístup do chrámu, který je prozatím nepřístupný. Podívejte se na vchod do chrámu. Na pravé straně schodiště je skalní deska, kterou si můžete prohlédnout zblízka. Stažením panelu najdete další posuvnou hádanku. Cíl je zde stejný jako u předchozích, kde jste museli spojit podobné dílky, až na to, že tato je o něco těžší, protože je jich k sladění více. Pokud se vám podařilo vyřešit předchozí, ani tato by neměl být problém.Po vyřešení se pohled automaticky změní a najdete kouli označenou jako oko , kterou si můžete sebrat. Také automaticky seberete svědectví s označením „15. září 2006“. Opusťte detailní pohled a vrátíte se k předchozímu zobrazení hádanky. Otočte pohled trochu doprava a za kamennou zdí najdete další svědectví. Toto svědectví je označeno jako „26. října 2010“. Důležitější než svědectví je ikona na zdi se symbolem ucha. Vstupní prostor chrámu jich má několik, některé mají symbol ucha, zatímco jiné symbol oka nebo úst. To vše jsou indicie, které lze použít se sochou opice, která je také před chrámem. Socha má tři opice, což jsou obvyklé sochy tří moudrých opic: „Nevidím zlo, neslyším zlo, nemluvím zlo“. Chcete-li získat indicie, použijte oko nad těmito ikonami symbolů a objeví se viditelné červené značky. Poznamenejte si je, protože všechny budou potřeba ke vstupu do chrámu. Všechny značky budou v podstatě stejné, tečky a čáry v různých kombinacích. Pokud jste si ještě nepřečetli obsah sešitu, teď je vhodná doba.
Než opustíte schody, rozhlédněte se a hledejte ikony se symboly úst a očí. Použijte na ně oko, stejně jako jste to udělali s tou, která měla symbol ucha. Všimněte si značek, které se objeví. Od tohoto okamžiku byste měli automaticky používat oko, kdykoli tyto symboly uvidíte. (Tento návod vám řekne, kde je najít, ale oko se již nezmiňuje, pokud to nebude potřeba v jiných hádankách.) Ukončete všechny detailní pohledy a vraťte se do normálního zobrazení.
Jděte na levou stranu oblasti, kde můžete vidět vázy. Prohlédněte si je zblízka. Je to nějaký náhrobek s prázdným útvarem podobným poháru. Použijte na něj oko a objeví se modrá stezka se zeleným tlačítkem. Projděte zeleným tlačítkem stezkou na její druhý konec a hrobka se automaticky otevře. Znovu seberte oko a poté otočte pohledem, abyste viděli, co je uvnitř hrobky. Je tam klika, kterou můžete sebrat. Také automaticky seberete svědectví, které je označeno jako „27. října 2010“. Než opustíte hrobku, najdete zde tři ikony. Jedna (ústa) je jasně viditelná na levé straně zdi. Další (oko) najdete odsunutím vázy nahoře na hrobce. Poslední (ucho) je skryta za rostlinami na zdi, trochu výše a napravo od poslední, ale lze ji prozkoumat v detailním pohledu. Ukončete všechny detailní pohledy a vraťte se k normálnímu zobrazení. Nyní zbývá najít poslední chybějící symboly. Jedna (oko) je jasně viditelná vpředu vpravo v oblasti chrámu. Jděte k soše opice a otočte pohled, abyste ji viděli zezadu. U základny sochy je symbol úst a hned vedle něj je svědectví. Toto svědectví je označeno jako „19. ledna 2013“. Žádné další symboly k nalezení už nejsou, teď už stačí jen trochu matematiky. Pokud jste si prohlédli zápisník, všimli jste si, že v místním číselném systému existují dva druhy symbolů: tečky a čáry. Počet symbolů a jejich umístění (nahoře nebo dole) určuje, o jaké číslo se jedná. To může znít trochu matoucí, ale tak fungují všechny číselné systémy. Například v běžné desítkové soustavě znamená 1 jedna a 0 nula. Pokud se však tyto čísla objeví v jiném kontextu, význam se změní. 10 je deset, zatímco 01 je jednička s úvodní nulou, jako v datech. V této soustavě může tečka představovat buď 1 (dolů), nebo 20 (nahoru). Podobně může čára představovat buď 5 (dolů), nebo 100 (nahoru). Nejprve je třeba zjistit, jaké číslo každý symbol, který jste dříve našli, skutečně znamenal. Poté by se měly sečíst čísla se stejnými symboly, aby se získaly jejich součty. Tyto součty se použijí k nastavení kliky tak, aby se vešla do odpovídající sochy opice, a pokud se to udělá pro všechny tři opice, otevře se dveře do chrámu.Jakmile máte hotové výpočty, je čas seřídit kliku. Stejně jako v systémech číslování jsou na ní dva stupnice, jedna představuje horní a druhá dolní rozsah. Na klikě chybí některá čísla, ale pokud potřebujete číslo, které klika nemá, stačí umístit raménko stupnice mezi větší a menší číslo. Například pro číslo 3 neexistuje odpovídající symbol, ale výběr části mezi 2 a 4 funguje jako 3.

Pokud nezvládáte všechny výpočty a nastavení kliky, zde jsou správné odpovědi, počínaje nejjednodušším výpočtem. Pořadí čísel se řídí pořadím, v jakém byly symboly nalezeny v tomto návodu.

Ucho:

 

 

 

 

15

+

23

=

38 let

Ústa:

 

 

 

 

 

 

27

+

95

+

21

=

143

Oko:

 

 

 

 

 

 

32

+

132

+

121

=

349

                                 


Poté, co se všechny tři moudré opice zvednou, se celá socha otočí směrem k chrámu a dveře se otevřou. Po krátké debatě se Sofií můžete vstoupit do chrámu. Uprostřed chrámu se nachází podivně vypadající sada kostek. Má čtyři strany a na každé straně je tlačítko, které lze stisknout. Stisknutím všech čtyř tlačítek ve správném pořadí se kostky zvednou a vytvoří plošinu. Jedno z tlačítek je téměř neviditelné, protože má stejnou barvu jako značky na kostkách. Další tři jsou malá, ale lze je najít díky své barvě. Správné pořadí je šedé, růžové, žluté, zelené. Pokud najdete první tlačítko, zbytek bude snadný.Než budeme pokračovat, je vhodná doba vyzvednout si poslední svědectví, pokud chcete. Je na podlaze, před bloky na pravé straně. Abyste ho viděli, možná budete muset otočit pohled. Toto svědectví je identifikováno jako „12. listopadu 2010“. Nyní je čas na hádanku, kterou někteří hráči popsali jako frustrující a obtížnou, ale ve skutečnosti je docela jednoduchá. Umístěte oko na vrchol plošiny, kde uvidíte oblast ve tvaru misky. Tím se aktivuje holografický displej kolem plošiny. To, co vidíte, je sada modrých čtverců. 1.jpgToto je ve skutečnosti hra Hledání min, která vypadá trochu jinak než obvykle. Pokud jste Hledání min již hráli, řídí se přesně stejnými pravidly jako hra, která je součástí běžné instalace Windows. Pro ty, kteří hru neznají nebo si chtějí pravidla zopakovat, pod modrými čtverečky jsou umístěny miny. Můžete začít kdekoli chcete a výchozím bodem nebude mina. Od tohoto okamžiku musíte být schopni najít čtverce s minami a nechat je tak, jak jsou, nebo je v této variantě označit zelenou barvou a kliknout na další čtverce, které miny nemají, abyste je vyčistili. Když budete ve hře pokračovat, některé čtverce budou mít čísla, například 1, 2, 3 atd. To znamená, že čtverec s daným číslem se dotýká tolika čtverců s minami, kolik číslo označuje. Takže pokud existuje čtverec s číslem 1, dotýká se jednoho a pouze jednoho čtverce, který obsahuje minu. Tento čtverec s minami může být na jakékoli straně čtverce, včetně diagonálních směrů. Takto můžete hádanku vyřešit. Pokud uvidíte čtvereček s číslem 1 a víte (nebo hádáte), ve kterém z jeho sousedních čtverců se mina nachází, můžete bezpečně kliknout na všech osm dalších sousedních čtverců, protože ty žádné miny obsahovat nebudou (pokud jste umístění miny neuhodli špatně). Zde jsou špatné a dobré zprávy ohledně této hádanky. Pokud narazíte na minu, hádanka se zavře a vy budete muset vzít oční kouli a znovu ji vložit, abyste mohli začít znovu. Dobrou zprávou je, že na rozdíl od hry Minesweeper ve Windows nemusíte začínat úplně novou hru. Doly a jejich pozice budou stejné. Váš postup bude ztracen, což znamená, že všechna čtverce, která jste otevřeli, budou pryč a bude nutné je znovu otevřít, ale všechna čtverce, která jste označili jako miny, budou stále zelená. A nejlepší na tom je, že čtvereček, kde jste narazili na minu, bude označen červeně, takže nemůžete udělat stejnou chybu se stejnou minou znovu. I zde někteří hráči nebyli pozorní. Jelikož znáte políčka, kde jste udělali chybu, jelikož jsou znázorněna červeně, budete také znát, alespoň přibližně, rozvržení hry. Například, pokud by na levé straně políčka, kde jste narazili na minu, bylo mnoho políček bez min, můžete toto červené políčko prohledat a bezpečně začít znovu od levé strany. To samozřejmě předpokládá, že si v duchu zaznamenáváte, co děláte. Existuje také žlutá svislá čára bez políček, kterou lze v případě potřeby použít k nalezení levé a pravé strany hádanky.Hypoteticky je možné tuto hádanku vyřešit zcela náhodně, protože dříve či později narazíte na všechny miny, načež stačí kliknout na všechna ostatní políčka a vyčistit je. Vzhledem k tomu, že je zde mnoho min a restartování hádanky je poněkud otravné (možná proto, aby se zabránilo náhodnému klikání...), není to doporučená možnost, ale pokud vše ostatní selže a chcete hru dokončit, je to možné. Po vyřešení minolovky proběhne krátký rozhovor následovaný filmečkem, který může zodpovědět některé otázky týkající se příběhu a vyvolat i nové otázky. To, zda jste si prostudovali všechna svědectví, nebo ne, může změnit způsob, jakým interpretujete konec.