Jdi na obsah Jdi na menu
 

The Book of Unwritten Tales - Critter Chronicles

15.9.2014 Autoři návodu: Midnight Knight a Karel Frey

Tato zábavná a místy až ztřeštěná adventura je vlastně dodatečně vydanou a zcela samostatnou předmluvou ke dříve vydané hře The Book of Unwritten Tales. Její příběh vypráví o tom, za jakých okolností se Nathaniel Bonet poprvé setkal se svým podivným společníkem, narůžovělým chlupatým tvorem, oficiálně nazývaným Critter. Setkáte se zde také samozřejmě nejen se starou známou lovkyní lebek Ma-Zas a dychtivým světovládcem Munkusem, ale také například s bláznivou feministkou Petrou nebo s pomateným polárním badatelem Corneliusem. Takže příjemnou zábavu.

Princip hraní je prakticky stejný jako u prvního dílu: všechny předměty je třeba nejdříve prozkoumat, teprve potom se dají eventuelně sebrat nebo jinak zneužít. V menu přibyla volba obtížnosti, při nižší obtížnosti je méně puzzlů nebo jsou jednodušší. V menu si také můžete zvolit, jestli chcete při hraní po stisknutí mezerníku zobrazit aktivní místa, nebo ne. Návod je napsaný pro vyšší stupeň obtížnosti, aby v něm bylo všechno.

Kapitola první

Nate narazí při cestě vzducholodí na svou oblíbenkyni Ma-Zaz, takže se koukněte do kanónu, jestli dokážete její vzducholoď sundat z oblohy. Dobrá zpráva je, že dělo ještě funguje, ta špatná, že ho nemáte čím nabít. Takže se koukneme po lodi, co by jsme do děla narvali. Mrkněte se do sudu vlevo od děla, najdete v něm prázdný soudek na střelný prach, takže získáte do inventáře alespoň něco pro začátek. Koukněte se do truhly napravo od děla a vyrabujte její obsah. Získáte konfety, karnevalovou píšťalu a trubku. Ještě sehnat nějaký pestrobarevný kostým a Ma-Zaz spadne na zem sama, smíchy. Prozkoumejte láhev postavenou na římse mezi klecí a parním motorem, pak z ní seberte vývrtku. Nakonec ještě kousek vpravo seberte z motoru hadici a pak slezte do podpalubí meditovat o svém osudu. Otevřete velkou skříň vzadu, v její horní části najdete ruku kostlivce, kterou seberte. Použijte na zátku sudu vlevo od skříně vývrtku, ze sudu se vysype ledek v prášku. Sice zatím není jasné, jak nám tohle pomůže, ale použijte na hromádku prázdný soudek a ledkový prášek tak do něj naberete. Koukněte se na psací stůl, je na něm hromada všemožných dokumentů. Seberte je a do inventáře vám tak přistane kancelářská sponka. Prozkoumejte krabici v pravé části stolu, je sice zamčená, ale pro nás není samozřejmě žádný problém jí otevřít. Použijte sponku na zamčenou krabici, Nate její drátek narovná a máme tady první puzzle. Vaším úkolem je nadzvedávat drátkem nalevo jednotlivé západky zámku tak, abyste ho dostali až na pravou stranu zámku. Každá západka má několik otvorů, pomocí kterých musíte západky nadzvedávat, je to poměrně snadné, stačí se trefit do správných otvorů. Drátek ovládáte myší, táhnete s ním dopředu a zároveň nahoru nebo dolů. Po úspěšném odemknutí zámku najdete uvnitř krabice doutník. Můžete si tedy před smrtí ještě zakouřit, teď už vám to zdraví neohrozí. Napravo od stolu si prohlédněte model lodi uzavřený v láhvi, ještě víc napravo prozkoumejte stolek se zrcadlem. Nate si mezi šminkami a jinými zajímavými věcmi vybere vatové koule, pudr a sirný prášek. Použijte pudr na zrcadlo, odhalíte na něm nějaký symbol, který se snad později bude k něčemu hodit. Zatím na něj tedy zapomeňte a místo toho strčte do soudku s ledkem sirný prášek, ať na to později nezapomenete. Nad psacím stolem jste možná zaregistrovali dřevěnou sochu, promluvte si s ní, ať řeč nestojí. Až skončíte, popojděte do levé části kajuty, nalevo od sudu kde byl ledek jsou kamna, otevřete je a pomocí kostlivcovy ruky z nich vyhoďte ven kus dřevěného uhlí. Ruce se tenhle manévr zřejmě nelíbil, takže vám utekla, tak seberte dřevěné uhlí z podlahy, pro změnu rukou vlastní. A teď je ten správný čas dát si doutníček. Strkat do kamen hlavu s doutníkem v puse není asi zrovna nejlepší nápad, takže narvěte doutník do hadice a hadici s doutníkem pak použijte na kamna. Povedlo se, nyní máte v inventáři zapálený doutník. Vylezte z kajuty zase na palubu zjistit, co je tam nového, Ma-Zaz to zatím neomrzelo, pořád letí vedle vaší vzducholodi připravená k palbě. Ne na dlouho, krasotinko. Nalevo od kormidla si všimněte mlýnku na kafe, alespoň v něčem byl předchozí majitel praktický. Strčte do mlýnku kus dřevěného uhlí a Nate ho rozemele na prášek dřevěného uhlí. Dejte rozdrcené uhlí do soudku k ostatním přísadám, vyrobíte tak střelný prach a jste tudíž konečně připraveni na rovnocenný boj s Ma-Zaz. Popojděte k dělu, nasypte do něj střelný prach, přidejte konfety a pak dělo zapalte doutníkem. Ma-Zaz vrátí Impériu úder, koule z jejího děla ale naštěstí uvízne v kleci, a tak nerozseká vaší vzducholoď na maděru. Takže opět nasypte do děla střelný prach, přidejte tentokrát vatové koule (i Orkové mají určitě své dny) a znovu to odpalte doutníkem. Ma-Zaz opět vystřelí, tentokrát její dělová koule přistane přímo na vaší palubě. Tomu říkám promyšlená strategie. Seberte dělovou kouli, nasypte do děla opět střelný prach, přidejte dělovou kouli a pak dělo doutníkem odpalte. Ma-Zaz je sundaná z oblohy vlastními zbraněmi, jaká ironie. Než však Nate stihne dotančit vítězný tanec, necitelně ho přeruší Ma-Zaz, které se nějakým zázrakem podařilo vyšplhat na palubu vaší vzducholodi a strčí Nateho rovnou do připravené klece. Tahle ženská vás asi opravdu nemá ráda. Odstraňte vývrtkou nýty z vrchního dílu klece, pak vývrtku připevněte k hadici a pokuste se tímhle provizorním hákem (hadicí s vývrtkou) zachytit řetěz, který visí nad klecí. Nate to odmítne, Ma-Zaz by to slyšela a nechtějte vědět co by udělala, kdyby se naštvala. Zacloumejte tedy dveřmi klece, rachot to dělá pořádný a Ma-Zaz to leze na nervy. Promluvte si s ní skrz mříž, pak zase zacloumejte dveřmi klece a ještě jednou si s Ma-Zaz promluvte. Ta už toho má očividně dost a proto si do uší strčí špunty, aby Nateho nemusela poslouchat. Sundejte tedy konečně pomocí hadice s vývrtkou řetěz nad vámi, pak řetěz připevněte jedním koncem ke kleci a druhý konec hoďte na velké otáčející se kolo parního motoru. Řetěz se navine na kolo, vyrve dveře klece a Nate prchne opět do podpalubí, kde se pro jistotu zamkne. Znáte to, jednou jste nahoře, jednou dole, tady je to převedené rovnou do praxe. Promluvte si s dřevěnou sochou, ukáže vám, kde jsou v podlaze tajné dveře. Odhrňte kobereček v popředí a pokuste se dveře v podlaze otevřít. Je na nich zakódovaný zámek s několika symboly. Seberte před zámkem kus papíru, na kterém jsou nápovědy, jaké symboly je třeba na zámku nastavit. Rozbijte láhev s lodí, na jejím spodku však žádný symbol kupodivu není. Mrkněte tedy na podstavec, na kterém loď stála, najdete první symbol ve tvaru kolečka uvnitř čtverce. Druhý symbol vidíte na zrcadle, je to kruh v jednom kvadrantu kříže. Nyní si promluvte s Mary o tom, jak je stará, musíte být ale důmyslní, jinak vám svůj věk neprozradí. Zjistíte, že je jí 81 let, původní majitel zakódoval zámek před dvanácti lety, tudíž třetí symbol má tvar čísla 69. I když debata s Mary o jejím věku byla vlastně zbytečná, pokud jste si symboly na zámku předtím pořádně prohlédli, byla mezi nimi pouze jedna číslice. Nastavte tedy na zámku tři správné symboly a pokud jste byli úspěšní, vlezte do otevřeného poklopu a dostanete se tak na bok vzducholodi. Seberte ze zábradlí kotvu na laně, pozůstatek nalodění Ma-Zaz, vyhoďte kotvu na provazový žebřík, který se houpe vysoko nad vámi a pak po laně vyšplhejte nahoru. Zde seberte z bedny lepicí pásku, přilepte jí na trubku, přidejte k trubce s lepící páskou karnevalovou píšťalu a máte v inventáři jakýsi srandostroj. Slezte zase dolů na bok lodi, připevněte ten příšerný hudební nástroj na sud, na kterém stojíte, Nate sebere Ma-Zaz díky její chvilkové nepozornosti sekyru a opět se pro jistotu ubední v podpalubí.Vylezte otvorem v podlaze zase na bok lodi, pokračujte po žebříku nahoru, odsekněte sekyrou červenou vlajku a pak zase slezte dolů. Seberte kotvu na laně, spojte jí s plachtou a hoďte kotvu na laně s vlajkou na Ma-Zaz. Ta však neodletí hned, ale podaří se jí jednou rukou zachytit, takže jí prstíček po prstíčku uvolňujte ruku, až nakonec odletí do dáli. Je to Pyrrhovo vítězství, za okamžik nato vaše vzducholoď narazí do plovoucího ostrova pokrytého ledovcem a když se Nate probere, visí za nohy v Yetiho příbytku. Koukněte na kovový válec, který je zapíchnutý ve sněhu pod vámi, a párkrát se pro něj pokuste natáhnout. Po několika marných pokusech k vám přijde Yeti, trochu si vás osolí a v inventáři máte nyní jablko, kterým vám Yeti zacpal hubu, aby jste mu do jeho kuchtění nekecali. Hoďte jablko po petrolejové lampě, která visí nad Yetim, ten uklouzne po shozené slánce a jak sebou praští o zem, promění se z Yetiho na vědeckého badatele Corneliuse Montgomeryho. Mimochodem, jedná se o úžasnou postavu se zajímavou poruchou osobnosti. Praští sebou jednou, je z něj vědec hledající Yetiho, praští sebou znovu a je z něj Yeti požírající lidi. Zajímalo by mě, jak by si s tímhle poradili u soudu. Promluvte si s Corneliem, Nate si zuje boty a konečně spadne na pevnou zem, Cornelius uklouzne podruhé, promění se opět v Yetiho a Nate skončí pro změnu ve vyhřátém kotli. Pokuste se zase natáhnout pro válec ve sněhu, na scéně se objeví Adalbert* a my se přesuneme do další kapitoly.

*Mám rád kontinuitu a protože jsem v prvním dílu Book of Unwritten Tales začal tomu divnému stvoření pro lepší orientaci říkat Adalbert, ponechávám mu tohle jméno i teď*

Kapitola druhá

Tahle kapitola je šílenější než Viktorka u splavu. Celou jí odehrajete za Adalberta a ten nemluví, tedy kromě citoslovců bulabulaboo, unghrrrg a jiných nevyslovitelných skřeků, takže zapomeňte na to, že když si prohlédnete nějaký předmět, něco se o něm dozvíte. Navíc, aby byl zmatek dovršen k naprosté dokonalosti, je druhá kapitola paralelní s tou první, je tedy o tom, co dělal Adalbert, zatímco Nate nabíjel dělo. Tak do toho, šílenější už to nebude. Nacházíte se na základně stejně podivných tvorů, jako je samotný Adalbert, takže alespoň dokonale splynete s okolím. Seberte anténu připevněnou vlevo od vchodových dveří do základny (v levé části místnosti), zaregistrujte přítomnost koule položené nahoře na stolku před náčelníkem, dole si všimněte pásového dopravníku vedoucího do stroje uprostřed místnosti a napravo od něj si ještě všimněte červené žárovky alarmu. Pak vylezte dveřmi vlevo ven před základnu. Z pracovního stolu vlevo seberte lepicí pásku a připevněte jí na anténu. Popojděte kolem tučňáka kousek doprava a z dřevěné bedny poblíž generátoru si vezměte stéblo, jeden nikdy neví, kdy se ho bude chtít chytnout, že jo. Koukněte zběžně na stroj vedle bedny, velice brzo se s ním obeznámíte blíž, pak jděte směrem doprava ocitnete se na ledové pláni. Můžete si promluvit se slizounem lovícím ryby, s potrhlou aktivistkou Petrou, nebo postrašit tučňáky a až vás to přestane bavit, jděte rovnou do Yetiho sněžného doupěte, které vidíte vzadu, v levé části obrazovky. Hned u vchodu seberte v popředí váhy, napravo od nich prohledejte batoh, najdete v něm balónek. Z křesla za vámi seberte červené klubko příze, napravo od krbu seberte z kuchyňské linky kuchyňský nůž. Nasaďte nůž na anténu a tímhle smrtícím nástrojem pak rozřízněte síťku s jablky, která visí na stěně vpravo od krbu. Na krbu ještě zaregistrujte jeden z háků (ten úplně vpravo), zkuste si dát na hlavu stínítko lampičky postavené nalevo od krbu, schválně jak vám bude slušet a pak zase popojděte doleva k východu. Ještě než vylezete ven z Yetiho doupěte, prohlédněte si zvonek na provaze, zkuste za provaz zatahat, fakt to funguje, a pak odejděte zase ven na ledovou pláň. Slizounovi u díry v ledu dejte jablka, dostanete od něj rybářský vlasec s návnadou. Dírou v ledu naberte do balonku vodu, pak si promluvte s Petrou a vezmete si od ní kšiltovku. (Pokud se tak nestane, zřejmě jste v jeskyni nezazvonili na zvonek, nepromluvili si předtím s Petrou, nebo jste neudělali něco jiného.) Takový dar vyžaduje náležitou odměnu, tak dejte Petře červené klubko, kdyby šla náhodou na jahody, ať se neztratí. Použijte na kšiltovku vlasec s návnadou, jděte doleva do lokace s generátorem a narazte kšiltovku s návnadou tučňákovi na hlavu. Tučňák vběhne dovnitř do základny, takže ho následujte. Tučňák tady běhá po místnosti jako smyslů zbavený, využijte toho, že ho všichni sledují, jděte nahoru k náčelníkovi a seberte mu rovnou před nosem jeho kouli. Adalbert předá kouli Leyle, ta se ale při tom úkonu rozbije, teda ne Leyla ale ta koule, Leyla odejde naštvaná ven a Adalbert jí automaticky následuje. Promluvte si se slizounem, který brousí sekáček na maso u pracovního stolu (mě se nejvíc líbily volby 2 a pak 3), dostanete od něj stoličku, pak se vraťte zpět do základny. Nalevo od dveří seberte prázdnou plechovku od barvy, pak si nožem připevněným na anténě pohrajte s alarmem a pak uvolněný alarm seberte. Po straně dveří napravo vidíte na zdi nalepené barevné poznámky, seberte je a v inventáři je použijte, výsledné barevné proužky zastrčte do stébla a máte (při troše velmi bujaré představivosti) kytku. Vylezte ven před základnu, dejte kytku Leyle a pak jí něco odpovězte, pokud to bude zapotřebí. Položte alarm na bednu vedle Leyly, ať ho s sebou pořád netaháte a jděte doprava na ledovou pláň. Jděte dozadu k Yetimu do jeho doupěte, na hromadu dřeva pod zvonkem položte stoličku, na ní dejte balonek naplněný vodou a vylezte zpět ven na ledovou pláň. Pokud jde všechno podle plánu, tak když se podíváte k Petře, vidíte, že má na bedně něco položené. Promluvte si s Petrou a dostanete od ní pletenou punčochu (pokud ne, párkrát přejděte mezi lokacemi a Petra vám tu fusekli nakonec uplete). Vraťte se do Yetiho jeskyně, punčochu pověste na úplně pravý hák na krbu a pokuste se z jeskyně odejít. Zastaví vás čísi „ho, ho, ho“ a když se vrátíte zpět ke krbu tak zjistíte, že vám Santa do punčochy něco nadělil. Seberte punčochubalíčkem uvnitř, pak vyšroubujte i hák, na kterém visela a v inventáři se podívejte, co pěkného máte schované v balíčku. Najdete v něm kupodivu obyčejné přesýpací hodiny a jako cena útěchy vám zůstal i červený balící papír, kterým byl dáreček zabalený. Položte papír na hromadu dřeva u východu, to začne hořet, potom zabodněte doprostřed ledové stěny hák a přehoďte přes něj provaz od zvonku. Na ledovou plošinku mezi ohněm a provazem položte váhy a dejte na ně plechovku. Víc momentálně nevymyslíme, takže se vraťte zpět až na základnu slizounů. Použijte na dopravní pás přesýpací hodiny, tím ho vyřadíte z provozu a až technik vadný pásový dopravník vymění, seberte ho v pravém spodním rohu obrazovky. Pak u dveří vpravo zatáhněte za páku po jejich levé straně a uvidíte, že venku zhaslo světlo. Vylezte tedy ven před základnu, nožem na anténě uřízněte kabel od světla a popojděte doprava ke stroji v místě, kde stále trucuje Leyla. Použijte na stroj nejdřív kabel, pak punčochu a nakonec pásový dopravník, pak zkuste dopravník roztočit vlastními silami. Přiběhne tučňák, Adalbert ho strčí na dopravník, ten se konečně roztočí, červené světlo alarmu svítí, ale pořád tomu ještě něco chybí (ano, po lahvi vodky by to rozhodně vypadalo lépe, ale to asi nebude to pravé). Odejděte tedy na ledovou pláň, promluvte si s Petrou, potřebovala by nějakou tyč pro svou protestní ceduli. Tak jí dejte anténu s nožem, dostanete od ní cedník a nůž z antény vám také vrátí. Jděte opět ke stroji poháněnému tučňákem a položte na červené světlo alarmu cedník. Nyní jsou všichni konečně šťastný a žili by tak až do smrti, nebýt toho, že na scénu připochoduje jedna záporná postava, doprovázená druhou, o kus zápornější postavou, a dožaduje se sestrojení zbraně, nebo…. A jak už to tak v životě chodí, pověří Leyla Adalberta, aby někde sehnal pomoc. Hmm, sedm statečných je po smrti, Arnold dělá guvernéra, Chuck zase fušuje do reklamy, tohle bude náročný úkol. Zkuste vyjít ven, dojít na ledovou pláň, uslyšíte ránu, to jak se Nateho loď seznamuje s místní gravitací. Nateho pak odnese Yeti do svého doupěte a zbytek už znáte. Jděte tedy do Yetiho jeskyně, ze země před krbem seberte mlýnek na sůl, postavte ho vlevo na váhu, a volný konec provazu visící od háku připevněte k váze taktéž. Dejte si na hlavu stínítko lampy a až se nádoba převrhne, zazvoní zvonek a Yeti se jde podívat, koho to k němu čerti nesou. Přeřízněte nožem Nateho pouta a oba naši hrdinové svorně prchnou do další kapitoly.

Kapitola třetí

Promluvte si s Petrou a až proberete všechno, co se probrat dá, dostanete od ní kus kůže. Seberte ze země ještě dřevěné prkno a odejděte doleva k základně slizounů. Promluvte si s Adalbertem, pak s jeho šéfem, Adalbert zůstane za trest doma, zatímco vy musíte nějak z Petry vymámit anténu a pak vám slizouni snad pomůžou spravit vaší vzducholoď. Tak fajn, zima jak v márnici, všude samí tučňáci a teď ještě šílená protestantka, co nás asi bude čekat dál? Seberte u fialové nádoby v popředí pružinu, připevněte jí na kovovou desku položenou na zemi za vámi a nakonec k tomu přidejte ještě dřevěné prkno. Dojděte do Yetiho doupěte, seberte z batohu v popředí horolezecký cepín a ze šály položené na křesle za vámi vytáhněte kus niti. Pak popojděte směrem k východu a použijte na ledovou stěnu mezi provazem a zvonkem nejprve cepín a potom kus kůže. Vznikne z toho perfektní zrcadlo. Zatáhněte za provaz, Yeti se jde podívat, kdo to zase otravuje, uvidí se v zrcadle, praští to s ním o zem a když se probere, je z něj zas Cornelius. Promluvte si s ním a až přijde řeč na rozdělení se o sendvič, odpovězte „Hmm“ a dostanete od Corneliuse sendvič. Vydolujte ze džbánu postaveném na levém kraji kuchyňské linky cukr a dejte ho na rozpálenou pánev položenou na plotně. Seberte z krbu pověšenou podkovu a spojte jí v inventáři s nití. Opusťte Yetiho doupě, dojděte zase před základnu slizounů (cestou můžete nabídnout sendvič Petře, ale anténu vám za něj stejně nedá, takže se ani nemusíte namáhat) a promluvte si několikrát s malou příšerkou stojící vlevo u vchodu do základny. Asi po třetí, co na mrňouse promluvíte, vytáhne z pusy (aspoň doufám, že to byla jen pusa) šroubovák a dá vám ho. Děkovat mrňousovi nemusíte, takže připevněte na prkno s pružinou podkovu na niti a jděte zase na vizitu k Yetimu. Seškrábněte šroubovákem z pánve na plotně karamel, získáte tak ručně vyrobené lízátko. Nyní se vraťte k téměř hotové pasti před základnou slizounů a lízátko na ní položte. Promluvte ještě jednou na mrňouse, ten vyleze za lízátkem na přichystaný katapult a ten ho pak vystřelí kamsi do dáli. Seberte ze země lízátko, ještě se bude hodit, a jděte na ledovou pláň hledat mrňouse. Najdete ho snadno, sedí ve sněhu poblíž Petry. A teď musíte jednat rychle, nebo skončíte jako jeden nejmenovaný člověk, který malého slizouna hodinu vystřeloval a pořád ne a ne ho dostat do inventáře. Seberte slizounka ze země a okamžitě mu vražte do pusy lízátko, pokud zaváháte, Nate začne na slizounka dělat budliky budliky a ten ho zcela logicky kousne, uteče a vy ho můžete jít znovu vystřelit katapultem. Pokud už máte slizounka v inventáři, strčte ho do sendviče a sendvič se slizounkem pak dejte Petře. Sendvič na Petru udělá kuk, ta vystřelí pryč, předpokládám že zvracet, a její protestní cedule je nyní vaše. Seberte jí, získáte anténu, odejděte zpět k základně slizounů a tam už na vás všichni čekají. Nate jim dá anténu a těší se, že bude mít možná někdy v budoucnu opravenou vzducholoď. Jděte se tedy ke své vzducholodi podívat, Adalberta máte sebou, jak fyzicky, tak jako ikonku na obrazovce, pomocí které se od teď můžete mezi Natem a Adalbertem kdykoliv přepínat. Na ledové pláni zjistíte, že na vaší vzducholodi se sice zatím nepracuje, ale zato objevíte vzadu na ledě zaparkovanou ponorku. Tak se k ní vydejte, jestli neveze něco užitečného, třeba dvacet jeptišek, které se rozhodly skončit s celibátem. Hmm, tak jeptišky to rozhodně nejsou, leda že by na sobě nosili pancéřové roucho. Seberte vedle stráže nalevo prázdný kanystr od ředidla, prohlédněte si ještě bedny se zbraněmi a pak se vraťte zpět ke své vzducholodi. Promluvte si s technikem utahujícím vrtuli, jak to vypadá s opravami. Potřebuje akorát olej a nový píst do motoru. To bude brnkačka, na ledu tyhle věci rostou pořád. Prohledejte bednu, co tu zůstala po Petře, seberte z ní skleněnou láhev na vodu a pak do otvoru v ledu strčte kanystr od ředidla. Zaprvé do něj naberete vodu, zadruhé se při tom z kanystru odlepí etiketa, přilepte jí na skleněnou láhev a pak kanystr s vodou i láhev s etiketou dejte Adalbertovi. Přepněte se na Adalberta a dojděte až do základny slizounů. Všimněte si, že vedle náčelníka zahálí na stolku jeho láhev brandy, ze které mu Leyla v pravidelném intervalu nalévá. Uchopte tedy do ruky svojí láhev z inventáře a v nestřeženém okamžiku jí vyměňte za láhev brandy. Pak odejděte na ledové pole, jděte dozadu k ponorce a přepněte se na Nateho. Dojděte do Yetiho jeskyně, promluvte na Cornelia, ten po vás chce heslo, už je to tady, asi mu hráblo definitivně. Promluvte si s ním a dozvíte se, že správné heslo je “meloun“ a když přijde řeč na olej, tak vám ho nechce dát. Ukončete rozhovor, použijte dveře skladu vpravo a Nate vleze dovnitř. Promluvte skrz zavřené dveře na Cornelia a řekněte mu nesprávné heslo (volba č.2). Cornelius se zaraduje, že konečně chytnul Yetiho, vleze do skladu, Nate z něj pro změnu vyleze a Cornelia tam na jeho vlastní žádost zavře. Tak to by jsme měli, Nate pak ještě automaticky Corneliovi sebere jeho nádobku se strojním olejem. Opusťte Yetiho doupě, jděte k ponorce a přepněte se na Adalberta. Dejte tučňákovi loknout trochu brandy, pak opilého tučňáka trochu popostrčte a ten začne prudit stráž vpravo tak dlouho, až se stráž propadne ledem do vody. S hřejivým pocitem u srdce se vraťte domů na základnu, láhev brandy vyměňte zase za tu původní láhev s etiketou, opět se vraťte k ponorce, láhev s etiketou dejte Natemu a pak se na něj přepněte. Zkuste vejít do dveří ponorky, strážnému odpovězte volbou č.3, pak vlezte do ponorky a při té příležitosti zjistíte, že Adalberta stráž do ponorky nepustí, zřejmě je to rasista. Uvnitř ponorky vlezte do dveří vlevo, promluvte si s bossem, proberte s ním všechny témata a po debatě Nate zase automaticky vyleze ven z ponorky. Vraťte se do ponorky, nyní vlezte do dveří vpravo a od strojníka dostanete píst k parnímu motoru. Vlezte ještě jednou do bossovy kajuty nalevo, prohledejte jí, seberte ze stolku v popředí noviny a pak z ponorky zase vylezte ven. Jděte ke své vzducholodi, dejte opravářovi olej a píst, pak se vraťte k ponorce a promluvte si se stráží o tom, že byste chtěli na ponorce sloužit. Stráž tvrdí, že mají plný stav, což neodpovídá skutečnosti, protože jsme už jednoho jeho kolegu před chvílí utopili, takže to stráži nabonzujte. Po kratší debatě vyvěsí stráž na bok ponorky náborový leták, promluvte si s ní, nechce se s vámi bavit, protože nejste na řadě a pak za sebe položí automat na pořadové lístky. Použijte automat, získáte útržek papíru s pořadovým číslem 1. Opět si se stráží promluvte, po chvíli si vás zavolá, tak se s ní konečně dejte do trochu rozumné řeči. Potřebuje od vás pár odpovědí do dotazníku, jestli se pro práci hodíte, odpovídejte tedy volby č.2, 3 a 2. Heuréka, jste přijati do služby na ponorce, vlezte tedy dovnitř a pak vstupte do dveří napravo. Moc se toho na tak malém prostoru, navíc s mechanikem za zády, dělat nedá, a ještě k tomu to vypadá, že před vámi mechanik něco tají, protože vás zase ihned vyhodí ven. Prohlédněte si v inventáři láhev, zjistíte, že je v ní jablečný mošt. Vyčistěte lahví kulaté okno (musíte mít i noviny), pak vylezte z ponorky a promluvte si s Adalbertem. Až příště půjdete do strojovny, skočí Adalbert do vody a oknem se koukne, co to tam mechanik provádí. Jak jste se domluvili, tak udělejte, vlezte do strojovny, pak zase vylezte ven a napůl zmrzlý Adalbert vám řekne, co zjistil. Vraťte se do strojovny, koukněte se za potrubí pod oknem, Nate vytáhne schovaný hanbatý časopis „Gnomes gone wild“. Strčte časopis do torpédové roury napravo od mechanika, promluvte si s ním a až mechanik vleze do torpédometu a Nate za ním zavře dvířka, vylezte zase ven, protože jsme něco opomenuli udělat. Jděte ke své vzducholodi, je už opravená a až si promluvíte s techniky a ti odpochodují, vraťte se zase k ponorce. Vlezte do strojovny, zatáhněte za páku u dveří a nahoře nad hladinou se otevře otvor, sice je pro vás malý, ale pro Adalberta je tak akorát. Natočte ve strojovně z automatu jedno horké kafe, vylezte ven, kafe nalijte do Adalberta, ať trochu rozmrzne a pak si s ním promluvte. Adalbert vleze do otvoru a Nate do ponorky. Promluvte si s bossem, zatímco mluvíte, Adalbert mu sebere ukradený klenot, po skončení rozhovoru se vraťte do strojovny a Adalbert vám klenot předá. U vzducholodi si promluvte s Leylou, následuje delší scéna, obsahující kromě jiného i rychle létající sekery a nezbytnou Ma-Zaz, nakonec odletíte lodí někam, kde už dokázali rozluštit význam slova civilizace. I když, možná to správně nepochopili, protože první živá osoba, na kterou natrefíte, je mluvicí obraz kouzelníka v jeho prapodivném obydlí, těžko říct, kde se stala chyba.

Kapitola čtvrtá

Pro lepší orientaci ve značně zdeformovaném prostoru kouzelníkova domu, kterým budeme postupně procházet, budu místu kde právě stojíte dále říkat chodba s krbem. Promluvte si ještě jednou s obrazem kouzelníka umístěným na stěně vlevo. Zkuste vyjít po schodech vzadu, ale tudy cesta očividně nevede. Vezměte si z krbu napravo pověšené měchy a použijte je na Adalberta (Nate ho nafoukne a Adalbert vyletí jako pouťový balonek nahoru do prvního patra domu). Nyní jste se automaticky přepnuli na Adalberta a nacházíte se v místě, kterému budu říkat chodba s vodotryskem. (Pokud by jste se vydali po schodech vzadu, ocitnete se opět dole v chodbě s krbem.) Projděte dveřmi doprava a ocitnete se v místě, kterému budu říkat místnost s terasou. Projděte dveřmi vpravo a ocitnete se v místě, kterému budu říkat místnost s bazénkem. Vezměte si ze stěny vzadu flétnu pověšenou vpravo od dveří, projděte dveřmi vpravo a ocitnete se v místě, kterému budu říkat galerie. (Stolu vlevo s kruhovým rébusem si zatím nevšímejte, budete ho řešit později.) Prozkoumejte zvláštní obraz pověšený na sloupu uprostřed galerie na stěně vpravo, a najdete za ním tajnou skrýš. Prohledejte skrýš a najdete v ní přenosnou černou díru (Adalbert jí nalepí na stěnu s obrazy, proleze skrz ní do místnosti s terasou a ocitne se tak přímo na terase v rohu místnosti). Prolezte černou dírou zase zpět do galerie, vraťte se až do chodby s vodotryskem, vyjděte po schodech vzadu a dostanete se tak zpět do chodby s krbem. Dejte Natemu flétnu, přepněte se na něj a použijte na Adalberta opět trik s měchy. Dojděte s Adalbertem až do galerie a prolezte černou dírou na terasu. Přepněte se na Nateho a použijte flétnu (z proutěného koše na terase vyleze provaz a začne jako správně vychovaná kobra na hudbu tancovat). Přepněte se na Adalberta, sundejte ze zdi vzadu černou díru, vylezte po provaze nahoru a Adalbert spadne dolů do místnosti s bazénkem. Vraťte se dolů k Natemu a přilepte černou díru na stěnu vpravo od krbu. Přepněte se na Nateho, prolezte černou dírou a nyní se ocitnete přímo v galerii, tomu říkám super zkratka. Vraťte se černou dírou zpět ke krbu a opusťte kouzelníkův dům dveřmi nalevo (Ma-Zaz venku hlídá Nateho zakotvenou vzducholoď a tak jí Nate na chvíli zabaví, aby měl Adalbert čas na předem promyšlenou lest). Dojděte s Adalbertem k zakotvené lodi, vezměte si žebřík opřený o altánek vpravo a ještě si z révy na altánku utrhněte trs hroznů. Vezměte si ze sudu postaveném vpředu uprostřed lano a vlezte do zakotvené vzducholodi. Prohledejte skříň vzadu nalevo a najdete v ní rukavici. Dále si vezměte podběrák postavený vpravo od skříně a ze stolu vzadu si vezměte husí brk a láhev vína. Použijte podběrák na ruku kostlivce schovanou pod skříní (ruka vyběhne ven a schová se u stolu). Použijte na kostlivcovu ruku rukavici a tak jí konečně polapíte. Promluvte si s dřevěnou sochou, pak vzducholoď opusťte a zkuste vejít zpět do kouzelníkova obydlí vzadu (Ma-Zaz se díky tomu vrátí zpět ke vzducholodi a Adalbert se proto schová uvnitř v podpalubí). Vyjděte ven ze vzducholodi a tím dovnitř do podpalubí nalákáte Ma-Zaz. Použijte na Ma-Zaz kostlivcovu ruku (Ma-Zaz se s ní začne prát a vypadne jí při tom její sekyra, poté Ma-Zaz kajutu zase opustí). Seberte ze země sekyru a použijte jí na zámek poklopu v podlaze (Adalbert zde připraví pro Ma-Zaz past). Nyní opět ulovte s pomocí podběráku a rukavice kostlivcovu ruku, pak znovu nalákejte Ma-Zaz do kajuty a opět na ní použijte kostlivcovu ruku (Ma-Zaz se chytne do připravené léčky a nyní je konečně bezpečně zamčená v podpalubí vzducholodi). Vyjděte ven ze vzducholodi, dojděte do kouzelníkova domu a přepněte se na Nateho. Opusťte dům, dojděte do kajuty vzducholodi a seberte ohnutou kovovou tyčku položenou na skříni. Promluvte si s dřevěnou sochou, pak opusťte vzducholoď a dojděte zpět do kouzelníkova domu. Prolezte černou dírou vedle krbu do galerie a nyní se konečně podívejte zblízka na kruhový rébus na stole nalevo. Rébus se skládá ze třech otočných kruhů a osmi tlačítek po stranách. Zatím však žádnými kruhy neotáčejte, protože je nutné rébus nejprve aktivovat. Toho dosáhnete tak, že stisknete pouze ty tlačítka po stranách stolu, které jsou označené totožnými segment hvězdy, z jakých je složená hvězda zobrazená uprostřed kruhů. Na levé straně stolu tedy stiskněte druhé a čtvrté tlačítko shora, na pravé straně stolu stiskněte druhé, třetí a čtvrté tlačítko shora. Pokud jste to udělali bez chyby a všechna správná tlačítka svítí červeně, rozsvítí se červeně i kruh okolo hvězdy a rébus je nyní aktivován. Teď je vaším úkolem dosáhnout toho, aby se propojily cesty mezi rozsvícenými tlačítky na okrajích a rozsvíceným kruhem uprostřed, a to skrz vhodně nastavený labyrint vyrytý na třech otočných kruzích. Správný postup (za předpokladu že jste ještě žádným kruhem předtím neotočili) je následující: těžká obtížnost – otočte vnějším kruhem 1x, středním kruhem 5x a vnitřním kruhem 5x, (lehká obtížnost – otočte vnějším kruhem 6x, středním kruhem 1x a vnitřním kruhem 1x). Pokud jste postupovali správně, vysune se ze středu rébusu zašlý válec, který si vezměte. Nyní odstupte od stolu s rébusem a prolezte černou dírou zpět do chodby s krbem. Prozkoumejte kotlík s vodou, který je pověšený v krbu a pak do něj vložte zašlý válec. Přepněte se na Adalberta, dejte Natemu sekeru a pak se přepněte zase na Nateho. Vyjděte ven z kouzelníkova obydlí, dojděte k zakotvené vzducholodi, použijte na bednu postavenou hned vedle sekeru a získáte z ní železné hřebíky. Dojděte zpět do domu, nasypte hřebíky do kotlíku s válcem a po chvilce louhování získáte válec zářící novotou. Prolezte černou dírou do galerie, použijte válec na stůl s rébusem a pak se na rébus s kruhy podívejte blíž. Nyní vidíte, že na válci je také vyrytý labyrint, pět jeho segmentů je zvýrazněno ve čtvercích a na okrajích stolu jsou tlačítka pro změnu označená segmenty labyrintu. Postup řešení rébusu je následující: nejprve natočte válec tak, aby všechny segmenty, které jsou na něm zvýrazněny, byly obsažené i na některém z tlačítek na okraji stolu (otočte válcem 7x (těžká obtížnost) nebo 3x (lehká obtížnost)), pak stiskněte odpovídajících pět tlačítek na okraji stolu (na levé straně čtvrté a páté shora, na pravé straně druhé, třetí a páté shora) a pokud jste vše udělali správně tak se válec otevře a Nate si z tajné skrýše ve stolu vezme zvláštně vytvarovaný hranatý kus kovu. Prolezte černou dírou do chodby s krbem a použijte hranatý kus kovu na stůl v popředí (Nate ho připevní na otočný stojan uprostřed stolu, ve kterém je nyní ještě jedna díra na další hranatý kus kovu). Promluvte si s obrazem kouzelníka a řekněte mu, že potřebujete sehnat další hranatý kus kovu (volba č.3). Přepněte se na Adalberta a položte na stolek u malířského stojanu hrozen vína a láhev s vínem. Dejte Natemu žebřík a brk (v lehké obtížnosti i sekeru) a pak se přepněte na Nateho. Prozkoumejte hadr pověšený na malířském stojanu a Nate z něj vytrhne nit. Použijte na Adalberta sekeru a Nate mu s chirurgickou přesností odřízne kousek jeho srsti. Použijte brk na nit, Nate to zkombinuje ještě se srstí a vznikne z toho štětec ze srsti. Nyní prolezte černou dírou do galerie a prozkoumejte obrazy prasete, optické iluze a anděla, které jsou pověšené vedle sebe na levé stěně sloupu uprostřed místnosti. Použijte na obraz prasete flétnu (prase se vyplaší, přeskočí na chvíli do obrazu iluze a pak se zase vrátí zpět na svůj obraz). Vraťte se do chodby s krbem, dejte Adalbertovi sekeru a pak ho nafoukněte pomocí měchů, aby se dostal do prvního patra domu. Jako Adalbert použijte sekeru na obraz, který visí na stěně za vodotryskem a Adalbert si obraz planety vezme. Dojděte známou cestou až do galerie a pověste obraz s planetou přes obraz optické iluze, který je mezi obrazy prasete a anděla. Přepněte se na Nateho, prolezte černou dírou do galerie a znovu použijte flétnu na obraz prasete (nyní prase po přeskoku na prostřední obraz planetu odkopne a ta následně zasáhne anděla na obrazu vpravo, který svůj obraz opustí a prase se pak vrátí zpět na svůj obraz nalevo). Vyndejte z opuštěného obrazu napravo čisté bílé malířské plátno, vraťte se do chodby s krbem a upevněte plátno na malířský stojan. Pak na plátno použijte štětec a nyní je vaším úkolem vybarvit skicu zátiší láhve vína obklopené hrozny, a to přesně podle předlohy, kterou vidíte na stolku vzadu. Vybarvěte tedy s pomocí palety barev následující detaily obrazu (pokud úplně nedodržíte hranice mezi barvami tak to nevadí): žlutá – korková zátka lahve, červená – spodní polovina lahve, zelená – listy hroznů, bílá – horní polovina lahve a přední strana stolku, fialová – pozadí za lahví, hrozny a vrchní část stolku. Poté co obraz domalujete, tak od plátna odstupte, Nate ukáže svůj výtvor obrazu kouzelníka a pokud se mu bude líbit (máte všechny barvy na obrazu správně) prozradí mu, kde najde poslední hranatý kus kovu. Dojděte do galerie a zkuste otevřít tajnou přihrádku za obrazem klauna pověšeným na sloupu uprostřed, úplně vpravo (obraz sice nejprve dělá drahoty, ale nakonec Natemu hranatý kus kovu vydá). Vraťte se do chodby s krbem a zasuňte poslední hranatý kus kovu do otočného stojanu na stole v popředí. Nyní už je silueta z hranatého kovu kompletní, takže stojanem otočte tolikrát, aby byla silueta z kovu vidět zepředu. Až se vám to povede, přesný tvar siluety z hranatého kovu si obkreslete nebo zapamatujte, budete to za chvíli potřebovat. Nyní dojděte opět do galerie a všimněte si zde zavřených dveří obrácených vzhůru nohama, které se nachází pod modrožlutým praporem na zdi vpravo vzadu. Opřete o balkón nade dveřmi žebřík a vylezte po něm nahoru. V přiblíženém pohledu na dveře vidíte vlevo od nich zakódovaný zámek se třemi volitelnými číselníky, místo čísel jsou na nich ale jakési symboly. Když si symboly prohlédnete a zkusíte si s nimi zatočit tak zjistíte, že některé z nich se nápadně podobají částem siluety z hranatého kovu, kterou jste složili a natočili na stole v místnosti s krbem. Vaším úkolem je tedy nastavit na zakódovaném zámku symboly zleva doprava tak, aby odpovídali třem částem siluety z hranatého kovu, když si jí pomyslně rozdělíte shora dolů. Až se vám to povede a dveře se otevřou, vlezte dovnitř a ocitnete se v kouzelníkově pracovně. A aby nebylo zabezpečovacích zařízení málo, hlídá místnost pro změnu masožravá kytka, takže když se Nate pokusí ukrást kouzelné žezlo vlevo, málem při tom přijde o ruku. Seberte z křesla poblíž balkónových dveří klubka příze, zkombinujte je v inventáři s ohnutou tyčkou a vyrobíte tak klapky na uši. Nasaďte klapky kytce na hlavu a opět zkuste sebrat kouzelné žezlo (a zase bez sebemenší šance na úspěch). Seberte ze skříně vedle vstupních dveří píšťalu na kytky a Nate jí hned vyzkouší. Přepněte se na Adalberta, dojděte až do chodby s vodotryskem, přepněte se na Nateho a dojděte pro změnu do chodby s krbem. Použijte píšťalu na poletující květináč s kytkou (květináč sletí o trochu níž). Nyní se rychle přepněte na Adalberta a chyťte květináč pomocí lana (květináč s kytkou i Adalbertem sletí rovnou dolů na zem a vy máte nyní v inventáři místo skalpu kytky alespoň její květy. Dojděte s Natem a pak i s Adalbertem do kouzelníkovy pracovny, vložte květy do destilační aparatury na stole u dveří a získáte tak parfém s názvem posedlost č.1. Dejte parfém Natemu, přepněte se na něj a pak parfémem postříkejte Adalberta. Nyní zase trochu poškádlete masožravou kytku (Nate kytku na chvíli zaměstná, zatímco Adalbert konečně šlohne kouzelné žezlo času). Pak, sice nevím jak to udělala, ale objeví se v místnosti Ma-zaz a tak na ní Nate žezlo alespoň úspěšně otestuje. Poté Nate s Adalbertem odletí zpět do rodné dědiny, tedy vlastně na ledovou pláň.

Kapitola pátá

Poté co se opět ocitnete v království sněhu a ledu, prozkoumejte provazový žebřík spuštěný ze vzducholodi a pak si promluvte s dřevěnou sochou (nahoře na lodi). Nevím jak to Nate udělal, ale z lodi spadne dolů rovnou celá skříň, div že to někoho nezabije. Prozkoumejte oblečení přehozené přes skříň, seberete z něj ramínko. Prohledejte skříň ještě jednou, najdete v ní pro změnu nos klauna a slušivou paruku. Popojděte doleva a vyzkoušejte na stráži hlídající průchod k základně slizounů žezlo času. Žezlo funguje bezchybně, takže se stráž během chvilky svíjí na zemi v bolestech. Jděte doleva, u základny prozkoumejte papírovou krabici u lednice nalevo a najdete v ní uši myšáka mikyho. Popojděte doleva a seberte z ponku úplně nalevo chomáč vlny. Přepněte se na Adalberta, dojděte k Natemu před základnou, přepněte se na Nateho a odevzdejte Adalbertovi paruku, nos klauna i myší uši. Přepněte se na Adalberta a nyní si všechny tři rekvizity vyzkoušejte, jak vám budou slušet. A aby mohl váš bezva převlek někdo kompetentní ohodnotit, promluvte si se stráží stojící před vchodem do základny. Nate se snaží využít situace a vyzkoušet žezlo na dalším dobrovolníkovi, žezlu však asi vypršela záruční lhůta a tak to skončí slušnou nakládačkou, asi to bude chtít lepší převlek. Přepněte se na Nateho, dojděte do Yetiho doupěte na ledové pláni, popojděte až k cele napravo, ve které je stále zamčený Cornelius a strhněte z tyče u stropu závěs. Promluvte si s Corneliem, ať mu není smutno a pak zkuste otestovat žezlo času, (ne na Corneliovi, to by nemuselo dopadnout dobře), vyberte si pro svůj pokus s žezlem lampičku vlevo od krbu a pro jistotu experiment ještě jednou zopakujte. Stínítko lampičky by nyní mělo změnit svůj tvar a barvu by mělo mít zelenou, pokud tomu tak je, tak si stínítko lampičky vezměte. Pak se vraťte zpět před základnu slizounů a použijte ramínko na generátor poháněný stále nenasyceným tučňákem. Ramínko se od horkého generátoru během chvilky rozžhaví, takže na něj použijte stínítko z lampičky a Nate ho díky tomu nakrájí na čtyři zelené kroužky. Použijte na nádobu s fialovou barvou v popředí závěs, získáte tak fialový závěs. Dejte zelené kroužky a fialový závěs Adalbertovi a pak se na něj přepněte. Zkombinujte oba dva právě získané suvenýry a získáte vlastnoručně vyrobený převlek. Nasaďte převlek Adalbertovi a nyní už bez obav z další nakládačky vejděte hlavním vchodem přímo do základny. Seberte z podlahy nalevo splácnutou trubku a před strojem uprostřed místnosti si vezměte hasák. Promluvte si s Leylou uvězněnou spolu s ostatními slizouny v místnosti napravo, pak prozkoumejte komunikační potrubí vzadu nad vstupními dveřmi a trochu ho poštelujte hasákem. Opusťte základnu, dejte Natemu splácnutou trubku a pak se na něj přepněte. Použijte na trubku žezlo, tím trubku opravíte, takže jí dejte zase Adalbertovi a doufejte, že na ní zase nějaké nemehlo v brnění nešlápne. Přepněte se na Adalberta, vlezte zase do základny, použijte trubku na komunikační potrubí nade dveřmi, pak si 2x za sebou promluvte s Leylou a ta Adalbertovi půjčí malého slizounka u kterého si jistě dobře pamatujete, že se rychle učí z toho co naposledy slyší. Použijte tedy prcka na Munkuse, který chrochtá blahem v křesle nahoře a pak mrňouska použijte na upravené komunikační potrubí. Díky tomu stráž od vchodu do základny odejde, Nate jí přetáhne žezlem pak se převlékne do jejího mundůru v domnění, že už má vyhráno. Bohužel to ale pokazí druhá stráž, která se právě probrala ze zimního spánku. Vejděte jako Nate převlečený za stráž do základny, prozkoumejte přístroje u zamřížovaných dveří napravo a pak stiskněte jednu z pák. Adalbert stiskne i druhou páku, vysvobodí tak všechny své přátele a pak všichni společně zdrhnou pryč. Nyní je ale potřeba vylákat ven ze základny i Munkuse a zbavit se ho nějak jednou provždy. Seberte ze země ohryzek z jablka, použijte žezlo na židli vpravo a židle se rozpadne na hromadu pilin. Dejte ohryzek do hromady a pak na hromadu s jablečnými semínky použijte žezlo. Z hromady vyroste jabloň, ze které si utrhněte pár jablek. Pak jděte doleva a položte jablka před ventilátor klimatizace, který je v okénku vlevo od vchodu do základny. Pak na jablka použijte žezlo času, jablka tak schnijou, vzniklý smrádek se ventilátorem natáhne do základny a to vypudí ven Munkuse v jeho nejnovější válečné výzbroji. A jelikož má chlapec asi vybité baterie, vytáhněte z generátoru stojícího poblíž červené kabely a trochu s nimi Munkuse nabijte. Munkus asi nebyl na takovou voltáž připraven a tak po krátké honičce končí jeho mocenské choutky po pás ve vodě. Tím zároveň šťastně končí i toto dobrodružství Nateho a jeho chlupatého kamaráda Adalberta.Konec hry.

Uložené pozice

Čeština

Recenze

Videoukázka

Obal na cd(dvd)

Screenshot

 

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář