Jdi na obsah Jdi na menu
 

The Book of Unwritten Tales 2

27.1.2026 Autor návodu - Standa Madukas

Tato hra je dost záludná v tom, že některé postupy jsou hodně nepřehledné a často hrozí zásek, kdy se nelze dostat vpřed a tudíž se musíte hodně vracet ke starším sejvům, protože se jinak nedostanete dál. Tento návod předem upozorňuje na tato obtížná místa.

1 Kapitola Princezna Ivo

Jako Nate klikneme na levou skálu, abychom se jí chytili, a dalším kliknutím vylezeme nahoru. Jakmile jsme nahoře, dvakrát klikneme na římsu a pokračujeme v lezení po lanu kliknutím na něj. Vlevo nahoře vidíme olejovou lampu ve volném pádu, na kterou okamžitě klikneme a použijeme. Krátce poté si popovídáme s džinem z lampy. Během tohoto dialogu se můžeme bavit, jak chceme. Úplně nahoře spatříme koberec, který také vybereme kliknutím myši.Poté následuje tutoriál, který je docela srozumitelný...

V Elfím háji má Ivo problémy se svou matkou. V následujícím rozhovoru se svým ptákem Chirpem zmíní, že se necítí moc dobře. Co by mohlo být důvodem? Elfové zřídka onemocní! V knihovně dole je lékářská kniha. Dveře do pokoje Ivy jsou však zamčené, takže je potřeba alternativní úniková cesta. Mladá elfka vysvětlí drzému ptáčkovi, že se chce vytratit, ale to se Čirkovi vůbec nelíbí.V místnosti se podíváme na malého Čirka, který marnivě sedí před zrcadlem na levé straně zástěny. Nějak ho musíme nalákat – jinak se nám nepodaří nepozorovaně vyklouznout na balkon. Zrcadlo nabízí pro ptáčka až příliš dobrý výhled.Jdeme doprava, ven na balkon, a rozhlédneme se. Podíváme se na slunečnice. Druhým kliknutím vezmeme pár semínek.Zpátky v pokoji  Ivy použijeme slunečnicová semínka se skořápkou na stole, abychom ptáka odlákali. Nyní si do inventáře přidáme zrcadlo. Čirk se však opět umístí velmi neprakticky a stále má až příliš dobrý výhled. Rozhlédneme se po místnosti. Možná se tu najde ještě něco, co by se mohlo hodit. Použijme zrcadlo na sochu úplně vpravo. Brzy poté se baculatý malý tvoreček usadí na kulatý míč před námi, který se při bližším zkoumání ukáže být hrací skříňkou. Míč znovu použijeme a ptáček je chycen.Jdeme na balkon. Tam máme konečně možnost slézt dolů. Klikneme tedy na zábradlí a navštívíme spodní patro.I když se nyní můžeme rozhlédnout i po zahradě, prozatím stačí jít rovnou do knihovny, jejíž vchod najdeme přímo pod Ivovým balkonem.Přímo uprostřed vpředu, směrem k vám , v knihovně, je malá knihovna. Jakmile na ni klikneme, Ivo najde knihu, kterou hledáme na téma medicíny. Samozřejmě kniha umí mluvit, a to zcela bez vyzvání. Věci se začnou tříbit, když se v knize zmiňuje speciální lektvar, který máme namíchat pro stanovení diagnózy. Hlouběji se ponoříme do toho, abychom zjistili, jaké ingredience obsahuje. Potřebujeme zelené plody keře Metus, lžíci medu a sledě. Pojďme se podívat na knihovny v levé části knihovny. Na levé polici najdeme knihu o práci se dřevem. Momentálně nám moc nepomůže, ale na později by neuškodila – takže si ji přidáme do inventáře. Na stejné polici je kniha o rybaření. Můžeme ji použít, ale prozatím je nad Ivovy schopnosti. Na pravé polici je literatura o botanice, která nám také zatím moc nepomůže – ale měli bychom ji mít na paměti.Teď bychom se určitě měli rozhlédnout po zahradě a hledat tři ingredience. Zaprvé, zajímavé je jezírko. Při bližším zkoumání tam skutečně vidíme plavat sledě obecného. ​​K tomu bychom potřebovali rybářský prut. Všimneme si také vodních rostlin, které prozkoumáme, a dalším kliknutím odstraníme rákos, který se okamžitě dostane do našeho inventáře. Na levé straně obrazovky, vedle slunečnic, objevíme malý bonsaj. Podíváme se na ni blíže a okamžitě jsme vtaženi do rozhovoru s touto rostlinou, která se ukáže být zahradníkem. V tomto okamžiku není nijak zvlášť důležité, jak moc se ponoříme do rozhovoru s pěstitelem bonsají. Poté zahradník jde doleva k velkému stromu, kde je také vidět včelí úl (včely však nejsou moc přátelské, takže med zatím nemůžeme sbírat). Cestou tam nám řekne zahradník o nové dodávce rostlin a o tom, že s jednou z květin je něco v nepořádku. Pojďme se na květinu podívat blíže. Nebyla v knihovně kniha o botanice? Pojďme do knihovny a vezměme si knihu o botanice z pravé zadní police. Rostlina vlevo dole nám okamžitě padla do oka a my si ji pozorně prohlédli. Lilie s láskou v ústech! Zajímavé. Možná někde najdeme jejího partnera. Vraťme se do Ivova pokoje (snadno se k němu dostaneme i dveřmi v knihovně). Na stole vidíme rostlinu, na kterou klikneme. Bingo! Je to rostlina, kterou hledáme, a vezmeme si ji s sebou.V zahradě použijeme smutnou květinu z našeho inventáře na smutnou květinu.Obě květiny se láskyplně obejmou a jsou spokojené. Bonsajový zahradník spokojeně sedí pod stromem a začíná kouřit. Kouř uklidňuje včely bzučící kolem něj v úlu nahoře. To je ideální příležitost ke sklizni medu. V inventáři bychom již měli mít vhodný nástroj: rákos (z rybníka). Ten použijeme na úl a krátce nato získáme med. Chybí už jen dvě ingredience. Poté, co se bonsajový zahradník pohodlně usadí pod stromem, si s ním znovu popovídáme a nakonec mu vysvětlíme, že potřebujeme uvařit lektvar (měli jsme mu Ivovu situaci pravdivě vysvětlit). Jakmile je tato možnost dialogu k dispozici, zeptáme se, jestli si můžeme půjčit jeho rybářský prut, bez váhání nám ho půjčí. Vedle slunečnic v zahradě najdeme hladký kámen, který si přidáme do inventáře. Vedle kamene je květináč, na který klikneme, abychom okamžitě dostali žížalu. V inventáři zkombinujeme žížalu s rybářským prutem. Rybářský prut pak použijeme na rybník. To ale nefunguje hned a musíme tento krok mnohokrát opakovat (několikrát kombinovat žížaly s rybářským prutem), dokud Ivo konečně neuloví požadovaný úlovek (a ti velmi pilní nakonec i získají rybářský klobouk). Alternativou je kniha v knihovně, která nám umožňuje proces výrazně zkrátit. Ať tak či onak, brzy dostaneme druhou ingredienci.Znovu si povídáme s bonsajistou-zahradníkem a ptáme se ho na keř Metus, je hned vpravo za vámi. Problém je v tom, že se keř cítí bezpečně, a proto má pro nás špatnou barvu. Jak můžeme keř vyděsit? Pojďme se znovu podívat po knihovně. Tam v pravém předním rohu vidíme nějaké rostliny ve tvaru trubky. Přidejme si jednu z nich do inventáře. Použijeme tuto trubku na keř Metus v zahradě a vyděsíme ho natolik, že změní barvu. Teď už máme všechny ingredience. S těmito třemi ingrediencemi se vydáme do Ivova pokoje. Cestou jsme už měli sebrat kámen vedle slunečnic na zahradě. V pokoji použijeme karafu na stole s miskou. Nyní do misky dáme všechny tři ingredience(jako poslední rybu). V dalším kroku použijeme kámen s naplněnou miskou a hotový lektvar se dostane do našeho inventáře.Ivo si ale chce znovu promluvit s Lékařskou knihou, než riskne vypít drink. Pojďme tedy do knihovny. Po vydatném doušku konečně zjistíme diagnózu.Ivo je těhotná. V rozhovoru s Chirpem se pokusíme zjistit heslo. Pták ho ale neví. Ivo má nápad, že by se mohlo hodit zrcadlo její matky. Magické zrcadlo je vedle stromu v zahradě, tam co kouří zahradník. Můžeme na zrcadlo kliknout, ale elfka bohužel netuší, jak heslo přivolat. Neexistuje žádná cesta jak to obejít; takže musíme navštívit její rodiče v trůnním sále a hledat tam stopy. Vchod je napravo od jezírka. V trůnním sále se dáme do řeči s její matkou. Vysvětlíme jí, že zamčené místnosti sotva zhubneme, a tento argument funguje. Když už tam budeme, všimneme si sloupů s kamennými deskami. Ivo neví, co znamenají, ale na zrcadle viděla podobné symboly. Náhoda? Sotva! Promluvme si o tom s matkou. Podle ní mají tři symboly na sloupech následující význam: voda, která spadla z nebe, voda, která vytryskla ze země, a voda, která se koupala v měsíčním světle. Jeden z těchto druhů vody najdeme v trůnním sále, přesněji v Měsíční fontáně. Její obsah bychom jistě mohli dobře využít. Matka nám však nedovolí se napít bez dobrého důvodu. Také potřebujeme nádobu. Než si ji ale pořídíme, povídejme si s Ivovým otcem, králem. Sedí u stromu napravo v trůnním sále. Během našeho rozhovoru si stěžujeme na Matku a vyjasňujeme si situaci ohledně těhotenství. Povídejme si o cestě do Seefelsu. Otec s Ivem souhlasí a také vidí její nejlepší šanci u arcimága. Takže otcovu podporu určitě máme, a to se nám později určitě bude hodit. Nyní jděte zpět do Ivova pokoje, kde si do inventáře vezmeme prázdnou karafu.S ní se vydáme zpět do zahrady. Voda, která spadla z nebe? Nepatřila by do této kategorie třeba voda z vodopádu u fontány? Zkusme to a použijme karafu s vodou přímo z vodopádu.Tuto vodu použijeme na magické zrcadlo, které osvětluje první symbol. Kde vezmeme vodu ze země? Popovídejme si s naším kamarádem, zahradníkem, a řekneme mu, že musíme opustit Elfí háj (pokud jsme to ještě neudělali). Teď ho můžeme o vodu požádat a získat ji. Použijeme nyní plnou karafu opět na magické zrcadlo. Nyní jděte zpět do trůnního sálu, kde musíme nějak přesvědčit Matku, aby nám dala trochu měsíční vody. Pokud se možnost zeptat hned neobjeví, použijeme nejprve karafu na měsíční vodu. Poté se můžeme Matky zeptat na měsíční vodu. Musíme jí však dát důvod, který přijme. Řekněme jí, že chceme namíchat lektvar. Pak prohlásíme, že je to na lektvar krásy. To by ji mělo přesvědčit a máme vodu, kterou znovu použijeme na magické zrcadlo. Jakmile jsou všechny tři druhy vody s magickým zrcadlem smíchány, můžeme se zrcadlem konečně komunikovat. Zeptáme se ho na mor v Seefelsu a další věci a požádáme ho o heslo k městské stráži. O něco později je i tento problém vyřešen a můžeme se soustředit na dopravní prostředek. Nejprve jdeme do knihovny. Chirp sedí na rohu plyšové příšery. Zeptáme se malého tvorečka, jaký dopravní prostředek by se nám mohl cestou do Seefelsu hodit. Chirp nám ukáže letecký časopis. Tam najdeme správné vozidlo – vyžaduje však kotel plný zlata. Kde ho teď seženeme? Jdeme k veselé smuteční vrbě, kterou najdeme poblíž Ivova balkonu. Tam použijeme na vrbu knihu o práci se dřevem. Smuteční vrba okamžitě zesmutní a objeví se duha, která ukazuje na konkrétní místo. Nyní bychom potřebovali nástroj na kopání.Zahradník by měl mít něco takového po ruce, že? Pojďme se rozhlédnout a hned vedle zahradníka najdeme rýč. Vezmeme ho a použijeme ho na konci duhy. To nám přinese kotel plný zlata. Vraťme se do knihovny a promluvme si o tom s ptákem. Zlato je bohužel pro ptáčka příliš těžké. To vyžaduje kouzlo! Existuje jen jedno místo, kam se s tím můžeme obrátit, a to je Ivův otec, král. Měli jsme si s ním už promluvit o Ivově těhotenství a vše si vyjasnit (pokud ne, měli bychom to udělat hned). Jakmile budeme mít jeho podporu, můžeme ho požádat o pomoc s problémem s Chirpem. Souhlasí, ale potřebuje slunečnicová semínka (která najdeme mezi slunečnicemi na Ivově balkóně). Poté, co mu je dáme, dostaneme kouzelná slunečnicová semínka. Chirpa nakrmíme kouzelnými semínky v knihovně. Pak jdeme ven do zahrady, kde se pták brzy vrátí s bednou a vyloží ji na balkon. Vyjdeme na balkon a podíváme se na bednu. Ihned ji otevřeme a obdivujeme naše úžasné vozidlo na které nasedneme.

1 Kapitola Wilbur
Skřítek Wilbur Weatherquartz dostane od svých studentů na začátku pořádnou sodu – zejména od drzého chlapce. Zpočátku nemáme na otázky drzého studenta žádné odpovědi. Proto bychom měli odpovědět, že na všechno můžeme odpovědět později. Nicméně pro další otázku máme jedinou možnost, rychlý ústup do Wilburova malého pokoje („Hned jsem zpátky“).V pokoji bychom měli použít magickou kouli na stole, abychom kontaktovali mistra Markuse. Wilbur však zřejmě zapomněl číslo. Pozorujme Fridolina, ovčího králíka, který je pohodlně usazen na posteli a něco chroupe. Pozorujme malého tvorečka ještě několikrát, dokud se skřítek Wilbur nepodívá, co jí. Zřejmě okusuje jeho poznámkový blok. Možná je tam napsané číslo? Ale zvíře nepředá poznámkový blok jen tak! Opět je potřeba nějaký trik. Nalevo od pokoje je na podlaze balíček krmiva pro domácí mazlíčky. Klikněte na něj, jde do našeho inventáře. Spojme balíček krmiva s postelí v naději, že se nám podaří Fridolina od poznámkového bloku vylákat. Měli jsme jídlo předem zředit vodou. Na podlaze před postelí je miska s vodou. Použijme tedy misku na Fridolina. O něco později bez odporu odvalíme ovci-králíka stranou a vezmeme si okousaný zápisník. V inventáři zápisník prozkoumáme blíže a zjistíme správné číslo. Nyní znovu použijeme magickou kouli a konečně se spojíme s mistrem Markusem. Po víceméně hlasitém volání o pomoc se ho zeptáme na příběh s trpaslíkem a drakem. Pak můžeme klást i další otázky.Než okouzlíme studenty ve třídě, měli bychom si vzít hůlku, kterou najdeme na stole vedle křišťálové koule. Nyní jděte zpět do třídy, kde se můžeme pochlubit nově nabytými znalostmi. Po úspěšné lekci bohužel potkáme jistou Sybill van Buren, je to arogantní blbka. Po rozhovoru s ní musíme opustit třídu a jít doleva ke schodům. Tam se setkáme s Arcimágem a krysou Remim. Projdeme si všechny možnosti dialogu. Nakonec si s námi chce Remi promluvit v soukromí, očekává, že budeme mít oči otevřené a budeme mu hlásit vše podezřelé. Žádný problém! Dále navštívíme nového ředitele v jeho kanceláři (hned napravo od brnění). Pověří nás úklidem školy, konkrétně podlahy, pavučin a Wilburových létajících skřítků. Měli bychom se ho také zeptat, zda podporuje Sybill van Buren, a vybrat další možnosti dialogu. Jako druhý úkol nám dá najít chybějící školní knihovnu. Ale postupujte opatrně. Než se do úkolů pustíme, měli bychom se ředitele trochu víc zeptat na vše a prohlédnout si jeho kancelář. Znovu zmíníme perforované poznámky, navrhneme alternativu k poštovním holubům a zmíníme, že archivace je společný koníček jak Wilbura, tak i ředitele. Pak nám dá poznámku – kouzlo na rozvazování uzlů. Napravo od krbu je měch, který si okamžitě přidáme do inventáře. Nad ním visí plán, který nás informuje o magické síti krbu. Musíme krb nějak aktivovat. Měli bychom také pečlivě prozkoumat vitrínu vedle něj; poskytne nám další vodítka. Možná nás to dovede k ztracené knihovně? Takže potřebujeme oheň a nějaký prášek do krbu. Vraťme se do učebny a vezmeme si hůlku z lavice a přidáme si ji do inventáře. Napravo od ní vidíme obrovské zařízení, které nyní (dvakrát) prozkoumáme. Zřejmě s tím má něco společného student jménem Allerdyce. Na učitelově stole leží třídní kniha. Najdeme v ní informace o tomto chlapci a po druhém kliknutí se dozvíme, že se podílel na experimentech s ohněm. Perfektní. Ale jak toto zařízení funguje? Možná se o tom chlapci můžeme dozvědět víc jinde a možná i nějaké další vodítka? Ředitel je velmi byrokratický muž; v jeho kanceláři určitě bude seznam jmen. Tak se vraťme do kanceláře. Cestou bychom si měli sebrat nějaké dřevo. Na velkém schodišti (kde je teď troll) najdeme dřevěná prkna, vezměte si je. V ředitelově kanceláři vidíme u jeho stolu kartotéku. Použijme skříň a vybereme „AE“. Albert Allerdyce... ano, to zní vhodně. Vybereme toto jméno. To přidá do našeho inventáře něco nového – zažloutlý stavební výkres. Podíváme se na něj blíže a dozvíme se o zařízení více. Zřejmě ho můžeme použít k rozdělání ohně. Než opustíme místnost, můžeme si připravit krb. Dřevo vedle krbu v ředitelově kanceláři by bylo nejjednodušší způsob, jak rozdělat oheň, ale ředitel nám ho nedovolí použít. Dřevěná prkna z našeho inventáře zkombinujeme s krbem. Teď ředitele ujišťujeme, že je to jen pár starých prken a tvrdíme, že je lepší je spálit, než vyhodit. Dále zkombinujeme okousaný zápisník s krbem. Ale kde vezmeme plyn? Zpátky ve třídě se podíváme na rostlinu u sloupu, vychází z ní zvláštní plyn. Pokud už máme měchy v inventáři (najdete je vedle krbu v ředitelně), několikrát se k rostlině přiblížíme, dokud zelený oblak déle nevíří ve vzduchu, což nám umožní měchy použít. Pak zkombinujeme měchy naplněné plynem se zařízením a okamžitě ho použijeme (nezáleží na tom, jaké kouzlo vám Wilbur dá), rozhoří se plamen s ohněm.Podívejte se na kamna nalevo a poté i do kamen. Najdete 4 stránky knihy. Jděte zpět doprava k zařízení a nyní můžeme okousaným zápisníkem zapálit stránku. Pak spěcháme s hořící stránkou, abychom se včas dostali ke krbu u ředitele a zapálili ho . Tip: V inventáři můžete zapálit další stránky; to hádanku usnadní. Jakmile krb vesele hoří, zaměřme se na záležitost s cestovním práškem ke krbu, který má na stole ředitel. Promluvme si s ředitelem o úkolech a probereme s ním plán s krbem. Zjistíme, že vlastní hledaný cestovní prášek ke krbu, ale nechce nám ho dát.  Možná by nám mohl pomoct létající skřet? Ve třídě najdeme létajícího skřeta, který sedí na lavici prvního studenta. Klikněte na něj a získáte pohádkovou knihu. Zkombinujte knihu s deskou stolu a nastražte past. Skřet pak přistane v našem inventáři.Létajícího skřítka použijeme v ředitelově kanceláři na ředitele, čímž vytvoříme potřebné rozptýlení a ukradneme cestovní prášek ze stolu. Prášek pak použijeme na zapálený krb a nakonec jdeme do ohně, tím projdeme do utajené knihovny. Knihovní knihy Wilburovi moc nevěří. Pokud chce vrátit knihovnu na staré místo, musí je přesvědčit o svých dobrých úmyslech. Rozhlédneme se po knihovně. Vpravo je stůl. Na něm vidíme rozbitou knihu a také najdeme jednu ze sedmi chybějících stránek. Zkusíme tuto knihu opravit. Pokud jsme již vzali a otevřeli balíček z učitelského stolu ve třídě, promluví kouzelná tabulka a informuje nás, že k lepení stránek můžeme použít i trolí sopel (pokud tabulku ještě nemáme, můžeme si ji později vzít a zeptat se jí přímo na tento problém).
Umístění zbývajících šesti stránek knihy:
1) Druhá stránka se nachází hned vedle rozbité knihy na stole v utajené knihovně.
2) V ředitelově kanceláři je v levém dolním rohu papírová labuť. Dvakrát na ni klikněte, abyste získali další stránku.
3) Další stránka se nachází nalevo od schodů a od velkého trolla.
4) Další stránku najdete v kamnech ve třídě (dvakrát na ně klikněte).
5) Další stránku najdete opakovaným kliknutím na botu ve Wilburově pokoji.
6) Poslední stránku získáte od ředitele v jeho kanceláři poté, co mu sdělíte, že jsme našli utajenou knihovnu. Poté se ho na ni znovu zeptejte(na tu stránku) a on vám ji dá.
Užitečný je také ubrousek, který najdeme u stolu v utajené knihovně. Abychom se mohli z utajené knihovny vrátit a hledat chybějící stránky, musíme rozdělat další oheň. Stůl má zásuvku, do které se dostaneme po několika kliknutích. Zásuvku poté  zkombinujte s krbem. Nyní zkombinujte několik stránek z poznámkového bloku s krbem. Ve utajené knihovně také najdeme v přední střední části místnosti vzkaz v nozdru vycpaného medvěda. Obsahuje ohnivé kouzlo, které si vezmeme. Ohnivé kouzlo spojíme s krbem a poté použijeme zbývající cestovní prášek na krb, na hořící krb.Projděte zpátky až ke schodům, kde stojí velký troll-školník.Budeme potřebovat jeho trollí sopel.Promluvte s ním o všech věcech a poté co jste vzali kouzelnou tabulku z učitelského stolu ve třídě, použijte na něj ubrousek, Troll nám dá sopel, respektive se do kapesníku vysmrká. Také vidíme brnění napravo. Hned nad ním můžeme kliknout na gobelín a pak se pokusit ustřihnout kousek nitě. Dostaneme poměrně dlouhou nit – 1,5 dračího prstu dlouhou. Ve třídě vidíme úplně vlevo akvárium. Je v něm rybí kostra a vezmeme z ní malou rybí kost. Rybí kost a nit spojíme dohromady. Takto získáme jehlu a nit. V utajené knihovně použijeme jehlu a nit na uvolněné stránky knihy. Pak spojíme trolí sopel s rozbitou knihou a Wilbur okamžitě vloží sešité stránky a kniha je opravena. Tím si malý skřítek získal úctu knihovny a úkol je splněn.

Volitelné puzzle - Wilburovo cestování časem

Zpět v knihovně prozkoumáme rozpadající se, ztrouchnivělé knihy nalevo od krbu a pak si promluvíme s knihou na stole. Říká se v ní, že existuje způsob, jak knihy zachránit cestováním časem do minulosti. Pojďme se na takovou cestu vydat.
Minulost: Zatím nás to ale nevezme dostatečně daleko. Takže se musíme vrátit ještě dál. Pokud si popovídáme s knihami na poličce, zjistíme, kde se nachází kniha o cestování časem. Na ní (před pracovním stolem) leží nějaké knihy, aby nemohla mluvit. Mimochodem, u stolu najdeme hřebíky, které si musíte vzít. Takže knihu teď osvoboďme a požádejme ji, aby nás zavedla ještě dále do minulosti.Ještě dále do minulosti: Knihy zde ještě nejsou rozložené. Pojďme si s nimi popovídat. O díru ve stropě se měl postarat řemeslník. Jeho bedna s nářadím je tam, stejně jako jeho žebřík, ale po kutilovi nikde ani stopy. Promluvme si s knihou o cestování časem na stole a popovídejme si o cestování časem. Kniha bohužel brzy uteče. Jedinou zbývající možností je zeptat se knih u krbu, jestli také něco vědí o cestování v čase.
Ještě dále v čase: Cesta nás zavede ještě dále do minulosti počítačového pravěku. Podíváme se do knihovny a pak si vezmeme střešní lepenku. Nyní se podíváme na kutila-řemeslníka a poté použijeme otevírací kouzlo s koženým řemínkem a triumfálně si vezmeme klíč. Nyní si promluvíme s knihami a zmíníme se, že chceme cestovat do budoucnosti, a už jsme zpátky v předchozím časovém pásmu.Dále zpět v čase: V o něco starší době jsme mohli použít klíč s bednou na nářadí. Pokud máme hřebíky, střešní lepenku a kladivo (každá minulost má jednu z těchto tří položek), můžeme se nyní pustit do práce s použitím žebříku. Hotovo! Střecha je opravena a v současnosti nám to vynese stylový klobouk – hurá! U schodů nad trollem vidíme dalšího létajícího skřítka. Ten je však mimo dosah a vznáší se poblíž okna úplně nahoře. S tím nám pomohou dva spínače nalevo od brnění. Nejprve aktivujte pravý spínač a hned poté levý. Jakmile si Wilbur myslí, že ho chytil, znovu aktivujte oba spínače, abyste zavřeli okno. Načasování může být v tomto úkolu klíčové, abyste se ujistili, že létající skřítek je skutečně blízko okna.
Prozkoumáme podlahu u velkého schodiště. Wilbur ji sám uklidit nedokáže. Možná s magií? K tomu bychom potřebovali koště a ani jedno nemáme.V ředitelně najdeme ve vitríně, co hledáme. Je ale zamčená. Nespolupracující troll školník má jistě klíč, ale jako obvykle nám odmítá pomoci (měli bychom si s ním několikrát promluvit, dokud se nezapojí do konverzace).  Ve třídě prozkoumáme druhý stůl a pomocí něj ho důkladně prohlédneme – tím získáme kouzlo Automatizace. V této místnosti, uvnitř akvária (vlevo), je také malá truhla s pokladem. Uvnitř najdeme nějaké staré mince, takže si je vezmeme. Se zlatou mincí v inventáři se nyní vracíme ke schodům, kde minci zkombinujeme s východovými dveřmi (úplně vlevo). Vraťme se k trollímu školníkovi. Upozorníme ho na minci zapíchnutou ve dveřích (už bychom měli mít v inventáři Otevírací kouzlo). Zatímco se troll s mincí vypořádává, použijeme Otevírací kouzlo na klíčenku trolla a poté sebereme klíč ze země. S klíčem se vracíme do ředitelovy kanceláře a kombinujeme klíčenku se zamčenou vitrínou. Nyní zpět k velkému schodišti, kde okamžitě kombinujeme koště se špinavou podlahou. To nás daleko nedostane. Teď kombinujme kouzlo Automatizace (v našem inventáři) s koštětem ležícím na podlaze. Úspěch! Ale bohužel koště nezastaví a mete a mete...
Možná najdeme užitečnou stopu v knihovně? Tam, uprostřed místnosti, najdeme na podlaze knihu. Pokud na ni klikneme, cituje pasáž z "Čarodějova učně". Jdeme ke koštěti a z navídky dialogu vyberte: "Do rohu. Koště, koště, to bylo všechno!" Problém je  vyřešen. Teď si znovu vezměme koště. Vysoko nad velkým schodištěm visí pavučiny. Podíváme se na pavučiny a Wilbur zjistí, že jsou pro něj příliš vysoko. Možná nám knihovna může znovu pomoci? Napravo od krbu je obvykle kniha - zákoník, kterou bychom si měli opakovaně číst, dokud si ji Wilbur nevezme. Pak s knihou- zákoníkem jdeme do kanceláře ředitele a probereme s ním vše možné. Stáhne nám úkol, čímž vyřeší i tento problém.V kanceláři konečně hlásíme řediteli, že jsme úspěšně splnili všechny úkoly – což nám vynáší malou pochvalu a ještě obtížnější úkoly. Wilbur tento problém sám vyřešit nedokáže. Zkusme opustit školu a zamířit k hostinci. Magická břidlicová tabulka se okamžitě ozve a dá nám nápad na golema. A tím kapitola končí.

2 Kapitola Nate

Nate byl zajat a je také dost opilý. Náš podobně opilý protějšek po něm požaduje Artefakt osudu . Nate však trvá na tom, že o ničem neví. Po dobromyslné rvačce skončíme venku a popovídáme si s lovcem odměn, který se ukáže být naším spojencem.Nate je bohužel tak opilý, že brzy zkolabuje a nereaguje. Teď musíme najít způsob, jak svého přítele rychle vystřízlivět.Takže, teď ovládáme chlupatou bestii . Pojďme se rozhlédnout po opuštěném hlavním náměstí. Nalevo od Natea se objeví pánev , musíme na ni několikrát kliknout, dokud si ji bestie nedá do inventáře.Vraťme se do hlavní budovy. Úplně vpravo je opice , která u baru servíruje koktejly . Před ní je kniha, koktejlový lístek . Listujme v ní, dokud nenarazíme na koktejl s lékem na kocovinu (vyprošťovák) . Perfektní! Bohužel tento nápoj od opice nedostaneme, musíme si ho vyrobit sami. Potřebné ingredience jsou mléko, sůl a máta peprná . Pokud klikneme na nápoj, bestie si tento recept dá do inventáře. Nějak se k ingrediencím musíme dostat.Pojďme se dále podívat na lístek. Možná některý z dalších nápojů obsahuje užitečnou ingredienci. Objednáme si od opice mojito a koktejl vypijeme. To nám dá mátu. U baru si všimneme misky arašídů . Teď si jich můžeme pár vzít, ale nakonec je to dobrý starý Nate, kdo je bude později potřebovat. Pojďme se ještě trochu rozhlédnout – v místnosti je nalevo malá fontána a když ji necháme bestií ochutnat, zjistíme, že je to slaná voda . Použijeme pánev z hlavního náměstí (kterou jsme našli nalevo od spícího Natea) na slanou vodu z fontány.Pak ji vyneseme zpět z budovy. Levým východem se dostaneme k molu . Před lodí je zrcadlo a patník (hned vedle papouška).Zkombinujeme pánev se slanou vodou s patníkem a pak použijeme zrcadlo s pánví na patník. Tím získáme potřebnou sůl , kterou vezmeme a smícháme se sklenicí máty. Teď už jen potřebujeme mléko.Zpátky na hlavním náměstí se podíváme na palmu vpravo a všimneme si, že má kokosové ořechy. Ale z různých důvodů se k nim nemůžeme dostat. Je čas seznámit lovce odměn (stojí před vchodem) s naším plánem a ukázat mu recept na koktejl . Naštěstí nám okamžitě sestřelí z palmy kokosový ořech . Ten si hned vezmeme. Vraťme se do hlavní budovy . Tam, na začátku místnosti, vidíme meč zasazený do kamene. Použijme kokos s mečem. Nyní zkombinujeme půlku kokosu se sklenicí máty a soli . Tím je koktejl hotový. Nápoj je však třeba pořádně protřepat, což není tak snadné.S těmito třemi smíchanými ingrediencemi jdeme k opici u baru. Bestie musí provést čtyři pohyby uvedené v receptu ve správném pořadí. Zatím však nevíme, jaké pohyby termíny uvedené v receptu na koktejl skutečně popisují. Tyto zvláštní pohyby při třepání koktejlu se objevují i ​​v jiných nápojích . Předpokládejme, že první postavou v kocovinovém nápoji je „Beep-Boop“. Nyní si například vybereme grog. V tomto koktejlu je „Beep-Boop“ druhý. „Mangang“ by se použil v Mojitu. V Burning Mary máme další dvě důležité postavy v koktejlu: Donka Dong a Freak Out. Tyto pohyby bychom měli použít k zapamatování si, co každá postava představuje. Například Beep-Boop odpovídá robotickému pohybu, Mangang poskakujícímu pohybu, Donka Dong pohybu podobnému házené a Freak Out je oslavná póza se zdviženýma rukama. Takže v pořadí Beep-Boop, Mangang, Donka Dong a Freak Out by správná sekvence byla 3-1-6-5 (číslování obrázků zvířat zleva doprava). Hotový nápoj ihned použijeme na  Nateho. Poté, co Nate konečně opět reaguje, mu lovec odměn vysvětlí plán . Máme sundat opici . Ale jak? Moc užitečných věcí tu nezbylo. Jediné místo, které jsme zatím nedokázali důkladně prohledat, je u mola. Papoušek nám v tom brání. Pojďme s Natem a bestií k molu . Bestie by měla dát Nateovi arašídy ze svého inventáře (nebo si je může Nate sám sehnat v koktejlovém baru). Nate pak arašídy použije na papouška. Tento postup opakujeme, abychom papouška nalákali .Pokud Nate jde na hlavní náměstí , papoušek ho následuje. Jakmile Nate a papoušek opustí molo, rychle se přepneme do role bestie.Během této zábavy se bestie u mola zabývá sudem, na kterém předtím seděl papoušek. Vezměte si deku a poté víko . Nyní deku použijte na otevřený sud . Když se pták vrátí , spadne do sudu a bestie ho zavře víkem , čímž se zbaví otravného strážného papouška. Buď bestie, nebo Nate se nyní mohou nerušeně rozhlížet. Vedle sudu je bedna , na kterou klikneme, abychom našli a vzali si z ní velký fez. S fezem můžeme pro opici v baru vymyslet chytrý plán. Opičák sám nosí fez, i když mnohem menší. Pokud má Nate fez, měl by ho dát bestii. U baru si objednejte koktejl Burning Mary . Až bude nápoj hotový, opičí fez bude vedle sklenice a my si můžeme vyměnit náš fez za opičí .O něco později máme lampu a popovídáme si s džinem Bennym. Má nám pomoct s kouzelnými přáními, ale ukazuje se že je to obyčejný břídil. Nezáleží na tom, jaké možnosti dialogu zvolíme.

Kapitola 2 Wilbur
Wilbur chce jít do hostince za Remim. Sejděte doprava a skončíte na stanovišti městské stráže před branou.Po rozhovoru se strážným (Anton Štítonoš) se ukáže, že nás do dolního města nepustí, což znamená, že nemáme šanci se do hostince dostat. To by bylo příliš snadné.Vraťme se na hlavní náměstí za Billem a promluvme si s ním o jeho novém jeřábu . Nepustí mága-gnóma Wilbura dolů jeřábem bez finanční kompenzace. Dozvídáme se také více o Billiho obchodních jednáních a nezdá se, že by byla zcela legální. Koho by tyto informace mohly zajímat? Jdeme zpět na stanoviště městské stráže , kde si nyní promluvíme o Billiho jeřábu a nadneseme téma úplatků . Nyní zkoumáme dále, abychom zjistili, co pan Štítonoš zamýšlí . Takže mu máme označit sud a na oplátku za to dostaneme přístup do dolního města a také kousek křídy . Jdeme zpátky za Billem u Hlavního náměstí , kde použijeme křídu od městské stráže na sud. Oznámíme náš úspěšný čin městské stráži u brány dole a nyní nám bude dovoleno vstoupit do Dolního Města. Nyní vyrážíme do Dolního Města , kde se dostaneme k hostinci na konci známé uličky a vstoupíme do něj. Napravo od krbu najdeme pohlednici . Vezměme si pohlednici ze Seefelsu. Slouží nám také jako mapa, která nám umožní zkrátit si trasu. V hostinci na stole zahlédneme krysu Remiho . Během našeho rozhovoru se zmíníme, že jsme si všimli něčeho podezřelého a jak je ředitel na Wilbura ošklivý . Také si povídáme o Radě Břidlice , konkrétně o stavbě golema. Remi tento nápad podporuje. Také vymýšlíme plán ohledně ošklivého ředitele Blocha . Wilbur se má tiše a tajně rozhlédnout po jeho kanceláři.Cestou zpět do Horního Města potkáváme u brány nesnesitelného chlapce ze třídy . Tento rozhovor však vyvolává několik otázek ohledně toho, kdo to vlastně byl ve třídě. Nalevo od chlapce je bedna s nářadím , kterou si okamžitě vezmeme (i když kladivo, které získáme, budeme potřebovat mnohem později). Do horního města se však hned nedostaneme. Alespoň ne dříve, než bude záležitost s Billem zcela vyřešena. Před branou v dolním městě je také možnost zavolat Billiho (ikona rozhovoru se objeví v horní části levé obrazovky, když tam přesuneme kurzor myši). Nešikovně tvrdíme, že jsme Anton Štítonoš a že potřebujeme sud brandy . Bohužel neznáme heslo . Nemáme jinou možnost, než tvrdit, že jsme ho zapomněli . Billy nám radí , abychom se zeptali v hostinci.Zpátky v hostinci si promluvíme s dvouhlavým obrem u baru (Zloffem a Grumpem). Nyní bychom měli se Zloffem probrat všechna témata týkající se Billiho . Nakonec nám dá měšec s mincemi a heslo. Taky bychom teď měli vzít ze stolu malou Remiho sklenici a přidat ji do inventáře.Před branou v dolním městě si opět promluvíme s Billem . Poté klikneme na bránu do horního města a informujeme městskou stráž o našem úspěchu. Bohužel Anton Štítonoš okamžitě uteče za Billym a nepustí nás zpět do horního města. Mezitím se vrátíme do hostince, kde se setkáme s reportérem Fuchsem . Mluvíme s ním o záležitosti s loterijním bubnem , o tom, jak se nezdá být zrovna šťastný, a zmíníme se, že pro něj máme příběh. Reportér okamžitě vezme Wilbura do horního města a problém vyřeší, po svém. Nepřinese to spravedlnost, ale alespoň nám dá Anton Štítonoš klíč k hornímu městu. Vrátíme se zpět do školy a několikrát prozkoumáme dveře do ředitelovy kanceláře a ponoříme se do další konverzace. Mluvící dveře jsou dobře zabezpečené a vyžadují heslo . Kde ho máme vzít? Jak každý ví, nejlepší špioni jsou krysy. Takže se opět vrátíme k hostinci. Malý Timmy sedí na zábradlí před hostincem . Promluvíme si s ním a zmíníme se o ředitelově kanceláři. Krysa se vydá na cestu. Krátce se projděte na další obrazovku doprava a pak se vraťte k zábradlí. Timmy by se měl vrátit. Znovu si s ním promluvme a zjistíme správné číslo-heslo : 4-60-9-41 . Odteď bude malý Timmy v našem inventáři . Jděte zpátky do školy, kde si promluvíme s magickým zámkem . Bohužel, samotný kód stále nestačí. Potřebujeme hlas ředitele Blocha . Použijme magickou tabulku v inventáři a zeptáme se, jestli by mohla napodobovat hlasy . I když to nedokáže, alespoň dokáže nahrávat rozhovory.Než se vydáme na cestu, podívejme se do učebny . Tam opakovaně klikneme na regál s knihami a získáme třídní fotografii . Vraťme se zpět do útulného hostince . Než si promluvíme s ředitelem Blockem, podívejme se na dekret vedle krbu . Po několika pohledech je záležitost s trpasličím silným pivem docela zajímavá .

V rozhovoru s ředitelem školy se ptáme na následující otázky:
1) „Co pijete?“ nám dá číslo 4.
2) Zmínka o třídní fotografii (té u knih ve třídě) vede k číslu 60.
3) Ředitel Bloch odmítá říct „9“, ale otázka na trpasličí silné pivo ho přiměje mluvit o nařízení, a tehdy vyjde najevo hledané číslo (9).
4) Otázka, proč byl jmenován pokladníkem, nám dává příležitost klást matematické příklady. K číslu 41 se hodí následující výpočet: 65 + 23 - 47 (41).

Nyní jděte zpět do školní budovy , kde použijeme břidlici(kouzelnou tabulku) a pomocí Blochova hlasu se dveře otevřou.Krátce nato se dostaneme do kanceláře , kde prohledáme zásuvku a vezmeme si malou lahvičku dračího potu , kterou tam náhodou najdeme. Jakmile důkladně prohledáme stůl , můžeme si vzít i brk (obojí budeme později potřebovat pro golema). Pokud jsme to ještě neudělali, použijeme magickou tabulku( břidlici) a zeptáme se jí na golema . Ta nám řekne, co pro takovou stavbu potřebujeme . Jednak potřebujeme magický inkoust (k tomu potřebujeme 2 cl krokodýlích slz , dvanáct kapek dračího potu a jednu malou unci mořských sazí ) a pro tělo golema hlavu s ústy, trupem, rukama a nohama. Pojďme se vrátit do hostince a promluvit si se Zloffem o golemovi . Nechce nám pomoct, ale zdá se, že nám Grump chce něco říct . Dokud je však Zloff vzhůru, nemá k tomu příležitost . Takže musíme Zloffa nějak zneškodnit. Pokud si s Grumpem promluvíme okamžitě, přijde na řadu téma alkoholu. Pojďme si znovu promluvit se Zloffem o tajemstvích mezi ním a Grumpem a pak si probereme pekárnu . Pekárna se nachází napravo od budovy městské stráže, tam co sedí Adam Štítonoš . U pekárny je také vchod do kanalizace. Použijme ho .Timmy s tímto přístupem (měl by být ve vašem inventáři od vyřešení problému s kódem od dveří kanceláře) se může snadno dostat do pekárny a přinést nám čokoládu. Nezáleží na tom, kterou získáme první. Pak proces zopakujeme, protože potřebujeme obě čokolády . Dále použijeme dvě čokolády v našem inventáři k výměně obalů. Pak se vrátíme do hostince a dáme Zloffovi modrou čokoládu (s alkoholem). Nyní si můžeme popovídat s Grumpem o golemovi a brzy získáme golemovo torzo. Na hlavu potřebujeme hlínu nebo podobný materiál. Prozkoumáme barikádu před hostincem nadvakrát  a poté použijeme poklop .Promluvíme si s bojovníky odboje o barikádě a zmíníme se, že bychom mohli hodit na barikádu trochu jílu. Trváme na tom, že jíl slouží dobré věci , protože nám umožňuje barikádu posílit a zpevnit. Zatím nám však nevěří. Nejprve musíme dokázat, že jsme na jejich straně. Otázkou je, jak? U stolu v hostinci prozkoumáme bundu . Popovídáme si s dvouhlavým obrem a zeptáme se ho na bundu. Řekne nám, že zřejmě byl někdo uvězněn a bunda patří jemu. Pak použijeme bundu a přidáme si do inventáře opotřebovaný odznak. Napravo od budovy městské stráže vidíme v uličce zamřížované okno , které bychom měli opakovaně prozkoumávat , dokud se konečně nedohodneme s vězněm (panem X). Tento paranoidní muž je vlastníkem bundy z hospody a je to bojovník odboje. Vracíme se k jeho spolubojovníkům odboje za barikádou . Ukážeme jim opotřebovaný odznak z bundy , abychom dokázali, že jsme jedním z nich. Očekávají však, že budeme znát tajný signál rukou . Musíme ho nějak dostat z pana X!  Zeptáme se vězně, pana X, na  signál rukou. Pokud od nás signál požaduje, jednoduše obrátíme situaci („Vy první“). Je zásadní, abychom věnovali pozornost jeho pohybům prstů – budeme je muset později reprodukovat. Gesta se generují a pokaždé je to jinak, takže je opravdu  nutné si gesta pamatovat. Nyní jděte zpět k bojovníkům odboje, kde vybereme správné pořadí gest rukou ( při pohledu zleva doprava na snímku obrazovky nejprve vybereme páté gesto, poté čtvrté a nakonec třetí - tedy tak jsem to měl já ). Tím získáme plakáty odboje a jíl. V inventáři nyní můžeme jíl víceméně libovolně tvarovat kliknutím levým tlačítkem myši .Až budete mít hlavu uplácanou podle vašich představ, tak  přímo před barikádou je také ohniště , které můžeme zapálit kouzelnou hůlkou . Vytvarovanou hliněnou hlavu s ohněm použijeme k vytvoření stylové golemovy hlavy. Nalevo od budovy městské stráže objevíme sochu , jejíž paže bychom mohli použít. Momentálně nám však chybí potřebné nástroje k tomu, abychom paže získali. Vraťme se k odbojářům na barikádě a zeptáme se jich na vězně, pana X. Dali mu dort a do něj cosi přidali , aby ho nalákali k útěku. Navštívíme znovu uvězněného pana X v jeho cele a zeptáme se ho na dort . Dort obsahuje pouze dláto. Špatná zpráva pro vězně, ale zajímavá pro nás. V tomto bodě jste s největší pravděpodobností již sebrali kladivo z bedny s nářadím před branou v dolním městě. Použijme na pana X kladivo – ale předáme mu ho, pouze pokud nám vysvětlí, jaké kladivo potřebuje. Teď musíme vymyslet chatrnou výmluvu , abychom si dláto prohlédli. Například proto, že hrozí riziko jisker . Vězeň nám nakonec dláto dá. Teď je čas odvést pozornost městské stráže . Měli jsme se už postarat o hlínu na golemovu hlavu, abychom toto odvedení pozornosti vytvořili. Jak již bylo vysvětleno, od odbojářů za barikádou jsme také dostali plakáty odboje .Chybí nám však něco, k čemu bychom to mohli připevnit.Ve škole najdeme u velkého schodiště mop pokrytý trolími slinami ; určitě se dobře přilepí cokoliv. Před městskou strážnicí použijeme mop na plakáty a zkombinujeme plakáty odboje s nalepeným povrchem . Nyní si o plakátech promluvíme s panem Štítonošem . Je rozptýlený a my  použijeme dláto na sochu . Tímto jsme získali paže pro golema . A protože jsme milí, promluvíme si znovu s panem X a vrátíme mu kladivo a dláto. Abychom získali nohy, vrátíme se k obchodníkovi Billovi na hlavní náměstí . Vedle něj vidíme poskakující bednu (pokud tato bedna ještě není viditelná, měli byste se nejprve soustředit na ostatní úkoly – měla by se objevit později). Otevřeme bednu a pak se vydáme hledat chodící pisoár. Najdeme ho za branou v dolním městě před odpadky v popředí , pisoár prchá dále doleva, dokud nedorazí k hostinci . Nicméně o pisoáru ještě nevíme dost, abychom mu mohli skutečně pomoci. Vraťme se k Billovi a důkladně prozkoumejme otevřenou bednu, ze které pisoár vyskočil. Nyní se zeptáme Billa na „Železniční huť Lepšího světa“ zmíněnou na bedně. To nám dá dostatek informací, abychom pomohli pisoáru. Nyní jděte za pisoárem před hostincem a zahájíme přátelský rozhovor. Po úspěšném přesvědčení je pisoár přidán do  inventáře. I tento cíl je splněn. Takže zbývá už jen záležitost s magickým brkem. Brk získáme , jakmile důkladně prozkoumáme ředitelův stůl ve škole . Tam také získáme Dračí pot . Jak se dostat do jeho kanceláře, je vysvětleno v návodu výše. Jediné otázky jsou, kde najdeme krokodýlí slzy a malou unci sazí ze Seefelsu a co má znamenat slovo „Drölf“ a jak máme ty látky vážit?  Vraťte se do školy, do třídy. Nalevo vidíte kamna, klikněte na ně a získáte saze .Hned vedle kamen je Alchymistický koutek. Podívejte se na něj dovnitř a uvidíte malou lahvičku . Obsahuje krokodýlí slzy , ale bohužel z nich zbývá jen sůl . Tu budeme muset nějak zředit. Vodu na slané krokodýlí slzy najdete před barikádou v kbelíku . Poté, co tam hůlkou zapálíte oheň , led roztaje (mezitím však budete muset navštívit jiné místo, protože led neroztaje okamžitě...). Smíchejte vodu v kbelíku s malou sklenicí z hostince.Obchodník Billy na hlavním náměstí vám může vysvětlit, co znamená „Drölf“ . Nyní jděte zpět do školy , kde ve třídě znovu klikněte na Alchymistický koutek . Použijeme sklenici naplněnou vodou na krokodýlí slzy , které se okamžitě znovu zkapalní. Pokud jste již v tomto okamžiku získali trup golema, budete mít v inventáři červenou čokoládu bez alkoholu . Je to ekvivalent 2 cl a lze ji také použít k vážení věcí.  Položíme čokoládu na váhu . Tam také vidíme závaží , které odpovídá třem malým uncím Seefelsu . Toto závaží použijeme na váhu . Bude nám sloužit jako protiváha. Váhu naplníme sazemi a tím obě váhy srovnáme, saze z váhy použijeme na kotlík vedle váhy . V dalším kroku smícháme tekuté krokodýlí slzy a dračí pot s kotlíkem. Jakmile máme všechny ingredience shromážděné, znovu klikneme na kotlík, abychom smíchali ingredience a získali inkoust . Magický inkoust použijeme na brko v inventáři . Tím získáme magické kouzlo na oživení golema. V hostinci použijeme na trup golema vypálenou hlavu, paže ze sochy a nohy (magický pisoár) a nakonec na golema použijeme magické kouzlo .

Osvobození Wilbura visícího ve třídě

Po nečekaném obratu a po rozhovoru s Munkusem je nejvyšší čas osvobodit Wilbura. Opakovaně klikáme na kostlivce v kleci..až se konečně v inventáři objeví lebka a kosti . Podíváme se na učitelský stůl a zkusíme (neúspěšně) získat klíč. Náhodou se objeví malá krysa Timmy , která nám odteď bude pomáhat. Bohužel se ani ten mrňous ke klíči nedostane. Nějak ho tam musíme dostat. Timmy by si měl vzít nit ze závěsu a pak dáme Timmymu kost ve tvaru háku z inventáře . Timmy kost přiváže k niti . S tímto vynálezem by se krysa mohla dostat ke klíči na stole. Takže klikneme na stůl . Timmy vyleze na stůl a měl by vzít klíč . Teď klikneme na pravítko , aby s ním Timmy pohnul a dal na něj klíč. Poté použijeme na pravítko lebku z inventáře . Wilbur je konečně volný! Nakonec vezmeme hůlku a vyjdeme levým východem . Pak promluvte s Antonem Štítonošem, nechce Wilbura pustit do ředitelovy kanceláře, takže použijeme hůlku na Štítonoše , abychom se dostali dovnitř. Poté uvidíte jak se situace zkomplikuje, Wilbura na poslední chvíli před zatčením těsně zachránil Rémi. Pomocí zmenšujícího se prstenu se Wilbur dostal krysí dírou do obydlí Remiho.

3 Kapitola Wilbur

Wilbur se utápí v sebelítosti. Poté, co si promluví s Rémim, se Wilbur prstenu zbaví a vyletí z krysího hnízda, opět se zvětší do své původní velikosti.Jděte za Rémim do temné jeskyně vpravo, promluvte si s ním a pak Rémi sleze dolů, do hluboké díry. Wilbur si strčí kolečko pro křečka do kapsy (je na levé straně) a pokusí se jeskyni opustit, ale spadne do pasti. Zdá se, že robot (N8) postavil past, ale Wilbura se bojí. Poblíž Wilbura upustí malý klacek, který si Wilbur spolu s lanem ležícím na zemi strčí do kapsy. V inventři klacek k lanu přivážeme. Wilbur hodí klacek s lanem přes trubku nad hlavou – ale klacek je příliš lehký a na trubku nedosáhne. Frustrovaní hodíme klacek po robotovi N8. Malý robot se cítí napaden a hodí po Wilburovi kámen. Hned ho sebereme a přivážeme k lanu. Wilbur hodí kámen a lano přes trubku a teď se může konečně vytáhnout z pasti. Malý robot se vyděsí a zmizí. Wilbur nyní vyjde ven a navštívíme další místnost od hromady odpadků napravo: osvětlenou dílnu. Tam potkáme zombie Gullivera, s nímž se okamžitě pustíme do rozhovoru. Gulliver je otcem N8 a pro obchodníka Billa vyrábí inteligentní břidlicové tabulky. Další dodávka má být už poslední a zombie budou moci opustit podsvětí – Bill slíbil, že nemrtvé přivede zpět z podsvětí nahoru mezi ostatní. Ale Gulliver bohužel nemůže pokračovat dál v práci, protože břidlicové tabulky potřebují elektřinu a ta momentálně nejde. Až s Gulliverem domluvíte , tak Wilbur si schová lepicí pásku do kapsy(najde jí na zemi nalevo) a vrátíte se k přední části velké hromady odpadků. Zde napravo prozkoumejte odpadky a najdete kožešinový límec, pak prozkoumejte odpadky nalevo, najdete látkový pytlík, obojí budete mít v invetáři. Vyleze na vrchol hromady odpadků a zazvoňte. Obchodník Bill se skutečně objeví. Wilbur si s ním o všem promluví a dostane i plakát s hledaným zločincem, kterým je sám Wilbur. Také se kolem povaluje malá dřevěná figurka, kterou Wilbur poznává jako rytíře Thila – už ale nemá náladu na hrdiny, a tak figurku zahodí. Nechá si z figurky jen plášť. Wilburova další zastávka je doupě krys nalevo, kde nejprve vezměte hadičku na pití a pak si o všem promluvte s malým Timmym a kuchařkou Ethel. Ethel naservíruje Wilburovi lahodný guláš a ten si strčí prázdný talíř do kapsy - inventáře. Ve svém inventáři se blíže podívejte na hadičku na pití, ukáže se, že je to  balónek. Wilbur balónek nafoukne a otře o něj kožešinový límec. Začne se generovat elektřina! Ale je to stále málo. Nyní vás musím upozornit na to, že při sestavení vodního kola musíte dodržet určitý postup, jinak se zde zaseknete stejně jako já. takže musíte udělat následující - Wilbur nejprve nalepí na křeččí kolečko proužek lepící pásky na obě strany a připevní na něj kožešinový límec na vnitřní stranu kola. Balónek však v žádném případě nevkládejte dovnitř kola. Nyní potřebujeme lopatky na vodní kolo, takže na vnější stranu připevněte prázdný talíř na který vám Ethel dala guláš. Pokud nemáte dostatek talířů, jednoduše požádejte Ethel o další guláš. Wilbur automaticky dostane tolik talířů, kolik potřebuje, dokud není vodní kolo plné lopatek na vnější straně. S tímto vynálezem se vraťte do dílny a umístěte vodní kolo pod kohoutek, otočte ventilem, okamžitě se spustí voda. Nyní použijte nafouknutý balónek(pokud jste balónek netřeli s kožešinovým límcem, tak nebudete mít statickou elektřinu) na vodní kolo, čímž se obnoví dodávka elektřiny do dílny. Gulliver může znovu vyrábět, ale dělat to všechno ručně trvá příliš dlouho. Možná pomůže stroj, který postavil N8? Ale Bill chce novou zásilku v chlupaté, růžové barvě.Po rozhovoru s Gulliverem se otevře vchod do zadní místnosti. Tam potkává Ester, zombie ženu, která se snaží získat chlupatou barvu – zatím bez úspěchu, ale Wilbur už má nápad, kdo by mohl pomoci. Krysa Ethel je však k zombiím velmi nepřátelská a je otázka jestli bude mít chuť pomoci. Po rozhovoru s Ester se Wilbur rozhlédne a jde úplně doprava. Za Ester zahlédneme malou lahev s alkoholem a legrační zátkou, která vypadá jako klobouk. Wilbur si zátku vezme a podívá se podívá na mapu-model Aventasie a najde klíč, který by mohl pasovat k kukačkovým hodinám. Strčí si ho do kapsy. Podívejte se hned vlevo na stojan a poté si ho vezměte. Hned vedle najdete rachejtli, která se vám v invetáři přemění na hromádku střelného prachu. Další rachejtli najdete hned napravo u rozbité váhy. Poté si vezměte nejen rachejtli, ale i rozbitou váhu. Pak si prohlédněte ptačí klec a naplňte malý pytlík z inventáře pískem z ptačí klece. Poté jděte vedle do dílny , kde je Gulliver. Klikněte na kukačkové hodiny na zemi a poté na ně použijte klíček z inventáře. Wilbur hodiny nastaví na 12 hodin, kukačka zakuká a vy si mechanického ptáka vezměte(automaticky získáte i pírko) Poté jděte zpět za kuchařkou Ethel a promluvte s ní. Jak se dalo očekávat, nechce pomoci – pomůže jedině v případě , že by si to přál sám Rémi. Momentálně je stále v hluboké díře... Wilbur si tedy objedná další guláš, ale stěžuje si, že by mohl být teplejší. Ethel ohřeje hrnec, čímž se jí krátce zamlží brýle. Znovu je otře ručníkem, který budeme určitě potřebovat! Wilbur si pak promluví s Timmym a požádá malou krysu o pomoc. Timmy zpočátku váhá, ale Wilburovi se podaří ho přesvědčit.Musíte tedy vést dialog tak, aby vám Timmy skončil v inventáři. Použijeme ho na ručník a Wilbur se zeptá svého malého kamaráda, jestli by mohl na chvíli rozptýlit Ethel. Funguje to a Wilbur si může vzít ručník. Opusťte krysí díru a utřete špinavé nádobí(pánev) hned nalevo před krysí dírou. Ručník je teď pěkně mastný; Wilbur ho vrátí zpět na nísto, kde ho předtím vzal a požádá Ethel o další guláš. Wilbura si opět postěžuje, že by mohl být teplejší. Ethel hrnec znovu ohřeje. Během pokusu o čištění se brýle více zašpiní mastnotou – Ethel už tak dobře nevidí. V inventáři nyní převlékáme Timmiho za Rémiho: Spojte dohromady klobouk z lahve od alkoholu, pírko z kukačkových hodin a plášť z figurky rytíře, kterou Wilbur předtím našel na plošině, kde mluvil s obchodníkem Billem. Nyní tedy máme převlek hotový, opět vlezte do krysí díry a použijte převlek na Timmyho, ten teď vypadá přesně jako krysa Rémi. Po dalším rozhovoru nakonec Timmy přemluví Ethel ke spolupráci a okamžitě ji bereme k zombie ženě Ester.Teď udělejte jednu důležitou věc, použijte Ethel z inventáře na Ester. Pokud to totiž neuděláte , tak nebudete moci sebrat svíčku v krysím doupěti. V dílně si Wilbur popovídá s N8 o konstruktoru, což mu může skutečně pomoci. Ale před zahájením výroby stále chybí několik věcí. Wilbur přímo v dílně najde první ingredience: prkna, dlouhé prkno a kousek inteligentního kamene. Oboje si strčí do kapsy. Také se tam povaluje rachejtle, která je nalevo od hodin na zemi( když kliknete na mezerník, tak se vám zobrazí všechny aktivní body na obrazovce). I ta jde do Wilburových kapes (v podobě střelného prachu). Poté jděte za míchačkou barev Ester. Wilbur vrátí ptáka zpět do klece. Vraťte se zpět ke krysí díře a na hromadách odpadků najdete další tři rachejtle( zmáčkněte mezerník, abyste viděli kde jsou). Ze stropu visí řemen ventilátoru, na který Wilbur sám nedosáhne, takže si budeme muset pomoci jinak. Wilbur by mohl Timmyho vyhodit do vzduchu, ale to není dostatečné. Wilbur tedy použije prkno na trubku na zemi k postavení houpačky. Timmiho posadí na jeden konec houpačky a Wilbur skočí z vagónku na druhou stranu houpačky. To se bohužel docela nepodařilo, chudák Timmi. Malá krysa chce znovu skočit a je umístěna zpět na houpačku, ale Wilbur je příliš lehký. Promluví si s N8 a požádá ho, aby byl tou přidanou zátěží. Tentokrát skok funguje, Timmy řemen shodí a Wilbur si může schovat řemen ventilátoru. Vvylezte zpět na střední hromadu odpadků(tam kde mluvíte s obchodníkem Billem). Zde najdete jedny rachejtle.Můžete si opět promluvit s Billem a pak vyrážíme do neosvětlené jeskyně, kde do inventáře přidáme dvoje rachejtle. Tmavé zbarvení v jeskyni pochází z uhelné žíly. Přesně to, co potřebujeme k pohonu konstruktoru! Wilbur v inventáři sestaví váhu a stojan k sobě a upevní váhu.Vezmeme si lano s kamenem visící nad místem , kde se Wilbur osvobodil z pasit, vyjdeme z jeskyně a jdeme do dílny. Napravo od N8 je stroj. Klikněte na něj, změní se nám pohled kamery a uvidíme stroj v jeho plné velikosti. leží poslední rachejtle ( Wilbur to okomentuje tak, že konečně může dynamit použít, pokud to neokomentuje, tak jste někde na nějakou rachejtli zapomněli).Vraťte se do neosvětlené jeskyně. Na váhu na bubnu umístěte hořící svíčku a přehoďte lano s kamenem přes držák potrubí na stropě. Přiváže pytel s pískem k volnému konci lana. Zabalte střelný prach do plakátu, čímž vytvoříte výbušninu, kterou vložíte do uhelné žíly. Wilbur použije klíč k vytvoření malého otvoru v pytli s pískem a ukryje se. To sice úplně nefunguje, ale po oživení N8 jděte uhlí sebrat, automaticky se přesunete do dílny před velký stroj. Wilbur nasazuje řemen ventilátoru na stroj a pak hází prkna a inteligentní kámen do násypky. Nyní je třeba stroj správně obsluhovat – indikátor musí dosáhnout zelené zóny. Následující instrukce : Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. N8 by nyní měl obsluhovat páky. Otevřete opět dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. N8 musí olejničkou naolejovat převody. Opět otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. Opět otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. N8 musí znovu naolejovat převody. Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí.Wilbur teď ví, jak to funguje, a výroba běží na plné obrátky. Bohužel se stalo to , že Bill se ukázal jako pěkný hajzl a zapomněl na svůj slib. Zombie a Wilbur tedy zůstávají v podzemí .Mezitím Princezna Ivo dorazila do Seefelsu. Možná může Wilburovi pomoct? 

3 Kapitola Princezna Ivo

Seefels se od poslední návštěvy princezny značně změnil. Nejdříve si promluví s hajzlem Billem a pak jde do města,kde si promluví s novinářem Liškou, ale pak dorazí klan van Burenů a přeruší konverzaci. Navíc malé Chantal van Buren se Ivova hipogryfa tak zalíbí, že si ho vezme s sebou. To je nehorázné! Ivo znovu promluví s Liškou a dostane od něj klíč od horního města. Tam si promluvíte se strážným (Anton Štítonoš) a řeknete mu, že máte schůzku s paní van Burenovou. Strážný odvede princeznu za van Burenovou. Po rozhovoru však princezna skončí ve vězení. Právě v tu chvíli se před vězením objeví malý Timmi.Princezna Ivo mu vysvětlí svou situaci a Timmi jí slíbí pomoc. Timmi čeká, až Liška nalepí jeden z plakátů a Štítonoš s Liškou si povídají. Pozor- tady je další dost nepříjemná situace, pokud vezmete Lišovi plakát bez toho, že ho natře lepidlem, tak se prostě nedostanete dál a budete se muset vrátit k poslední uložené pozici. Takže vyčíhněte situaci, kdy Liška potře plakát lepidlem a kecá se Štítonošem.Pak rychle vezme Liškovi plakát potřený lepidlem a poté i kus uhlí u ohně Antona Štítonoše. Uhlem na plakát nakreslí Timmi symbol odporu. Nyní je potřeba udělat následující, až Anton Štítonoš vstane z křesla , aby zkritizoval práci pana Lišky, Timmi může nalepit upravený plakát na opěradlo křesla strážného.Štítonoš si sedne a plakát se mu nalepí na záda. Krátce nato Štítonoš a Liška zmizí a Timmi si může vzít klíč od vězení, které tu zanechal Štítonoš.Klíče okamžitě dejte princezně. Ivo získá klíč a může se osvobodit z cely. Poté jděte do dolního města, kde Ivo nachytá Billa před latrínou. Po krátkém rozhovoru může Ivo vstoupit do latríny a promluvit si tam s Wilburem. Odteď si mohou vyměňovat věci přes latrínu. Aby to fungovalo, musí Ivo stát před latrínou a Wilbur musí být na hromadě odpadků. Proto musí být vždy na těchto místech, než je vyměníte.

3 Kapitola Wilbur

Na řadě je nyní Wilbur, který má odvahu pomoci Rémimu. Jde přímo do jeskyně, kudy slaňovala krysa do díry. Tam už je lano, které přiváže k velké skále a použije ho ke slaňování. Přistane v temné jeskyni s podivnými hlasy. Hlasy chtějí, aby Wilbur vyřešil problém - aby přinesl do jeskyně světlo. Vyčerpejte veškeré dialogy, a pak Wilbur vyleze zpět nahoru. Možná má Ivo nějaký nápad? Wilbur tedy vyleze na hromadu odpadků a promluví si s Ivo o svém problému.

Princezna Ivo

Elfka jde do cukrárny v dolním městě, bývalé hospodě. Mluví se Zloffem a jeho bratrem o magii a dostane jak převlek, tak kouzelné cvakátko, kterým může zachytit hvězdné světlo. Hvězdy jsme už viděli v horním městě. Ivo tedy jde na náměstí k Billyho jeřábu a použije kouzelné cvakátko na hvězdnou oblohu. A skutečně, ve cvakátku se objeví zářící hvězdy. Jděte zpátky k latríně a dejte kouzelné cvakátko Wilburovi, který okamžitě vleze zpět do temné jeskyně a do tmavé díry.

Wilbur

Použijte kouzelné cvakátko do tmy a hle: hlasy jsou sochy! Klikneme na vodu v jezeře. Voda ale vypadá divně a Wilbur se neodváží k ostrovu doplavat. Wilbur však najde Rémiho zmenšující se prsten (malý předmět napravo od soch). Promluví si se čtyřmi sochami a dozví se, že jsou to bohové – Bůh příběhů, Bůh humoru, Bůh hádanek a Bohyně krásného umění. Bohové by mohli Wilburovi pomoci překonat jezero, ale samozřejmě musí nejprve vyřešit nějaké hádanky. Musí přesvědčit alespoň tři z bohů. Dva lze přesvědčit přímo rozhovorem, zatímco další dva vyžadují trochu akce. Je také možné přesvědčit všechny čtyři bohy, což odemkne novou pokrývku hlavy: takže Wilbur se ptá Boha dobrých příběhů, jak ho může přesvědčit. Bůh chce slyšet příběh. Pravděpodobně nezáleží na tom, co Wilbur odpoví teď, ale s následujícími odpověďmi to rozhodně funguje: Wilbur z nabídky vybere postupně......Archeolog unikne z kamenné koule, navštíví ho 13 trpaslíků, poté potká muže, který mu ukáže červenou a modrou pilulku, zkříží paprsky se svými přáteli a tak dokážou nad těmi duchy zvítězit. Nakonec se ukáže, že ON je Keyzer Soze. První bůh je na Wilburově straně.
Úkol od Boha Hádanek: Wilbur má položit bohu otázku, na kterou nedokáže odpovědět. Hádanky jsou kladeny střídavě. Fanoušci Hobita už odpovědi znají, ale všichni ostatní je najdou zde: „Co má kořeny, které nikdo nevidí, tyčí se výš než stromy a koruny stromů, nikdy neroste ani neraší, a přesto sahá do světla?“ - Hora. „Třicet dva bílých koní na rudém svahu - nejprve melou, pak dupou a zase dlouho čekají.“ - Zuby. „Křičí bez hlasu, letí bez křídel, kouše bez zubů, mumlá a píská - žádná ústa to neudělala.“ - Vítr. „Něco, co pohltí všechny a každého: strom, který šustí, pták, který zpívá, jí železo, drtí nejtvrdší kámen, kouše každý meč, rozbíjí každou svatyni, sráží krále, srovnává jejich paláce, odnáší mohutnou skálu jako lehké břemeno.“ - Čas. Ať už se Wilbur zeptá na cokoli, Bůh Hádanek vždy zná odpověď. Kromě otázky, zda si dokáže vymyslet otázku tak obtížnou, že na ni nedokáže odpovědět ani on sám. Tím Wilbur zvítězí nad druhým bohem.
Bohyně krásných umění chce ladičku. Aby ji získal, Wilbur (poté, co najde zmenšující se prsten) jde do krysího doupěte a tam prsten použije. Wilbur se zmenší zpět a může vstoupit do školy. Všechno je tam barevné a všude jsou rozházené hračky. Wilbur vezme panenku a natáhne ji. To upoutá pozornost ředitele, ale ukáže se, že je překvapivě nápomocný v konverzaci a zařídí , avy Wilbura nikdo nerušil. Wilbur se tedy může sám rozhlédnout po sborovně. Najde zvonkohru, která se okamžitě dostane do jeho inventáře. Vezme si také kouzelnou tabulku a mluvící panenku. Ze stolu vezme malou krabičku, kde je zmenšovací prášek. S ní se vrátí krysí dírou a dále do jeskyně k bohům. Wilbur zahraje zvonkohru pro bohyni a přesvědčí i ji. V tuto chvíli už nemusíte jít k poslednímu bohovi,ale já jsem šel.
Bůh humoru chce slyšet opravdu vtipný vtip. Wilbur tedy jde za Timmym, který čeká u vchodu do jeskyně bohů, a zeptá se ho na vtip. Také se zeptá Ethel v táboře krys na vtipy. Další zastávkou je skládka odpadků, kde Wilbur zavolá Ivo a zeptá se na vtipy. Ivo se rozhodne zeptat se a nejdřív jde k zombíkům. Poté se na vtipy zeptá i Zloffa a Grumpa. Wilburovi tyto vtipy vypráví přes latrínu. Wilbur se s novými vtipy vydává za bohy. Tam vypráví své nové vtipy Bohu humoru, kterému vůbec nepřijdou vtipné. Řekne tedy bohu vtip, který bůh už říkal a setká se to s úspěchem! Bůh humoru je také na Wilburově straně. Wilbur dostane také vavřínový věnec.Wilbur se dozví, že jezero je zamrzlé a že může jednoduše přejít na druhou stranu. Udělá to a narazí na hrůznou scénu v Chrámu Bezejmenného: Rémi je uvězněn v pasti na myši! Zlý duch brání Wilburovi v pomoci svému příteli. Duch chce po Wilburovi kouzelnou hůlku – jak se k ní dostaneme? Cesta vede Wilbura zpět na vrakoviště.Tady jsem se zaseknul na delší dobu, kdy jsem měl předat břidlici, panenku a kouzelný prášek princezně Ivo, ale ona si to vzít nechtěla.

Princezna Ivo

Musíte nyní udělat následující- přepněte se na princeznu Ivo a jděte do školy. Hned u dveří jí zarazí školník - troll, který má přísný zákaz kohokoliv pustit dovnitř a Ivo vyhodí. Jděte tedy s Ivo zpět k záchodu a promluvte si o tom s Wilburem. Ten jí dá nejdříve kouzelný prášek a pak jí dá kouzelnou břidlicovou tabulku. Pak se přepněte na Wilbura a do košíku dejte panenku. Ivo si ji převezme a tímto má tři věci od Wilbura. Nyní jděte dolů, k bývalé hospodě. Nalevo od zlobrů je plamen, Ivo ho vyzkouší. Elfka nasype do plamene cestovní prášek z krbu, který se pak rozzáří zeleně, ale chybí jí správná kombinace. Ivo se vrací se do latríny a ptá se Wilbura, jak se cestuje komíny. Wilbur jí to vysvětlí, ale nemůže si vzpomenout na správnou kombinaci. Ivo to tedy jednoduše zkusí na plameni. Se Sovou, Červem a Krysou konečně dorazí do knihovny. Zde si promluví s knihami . Vplíží se ke dveřím sborovny a chce použít kouzelnou tabulku, ale ta je příliš hlučná a školník-troll by ji slyšel. Ivo se vrátí do knihovny, klikne na zeleně hořící oheň a opět se objeví před bývalou hospodou .Projděte opět městem ke školníkovi- trollovi. Klikněte na něj panenkou a řekněte mu, aby doručil panenku, a on to udělá. Panenka je ale pro trolla příliš hlučná, a tak si něco nacpe do uší. Nyní se Ivo může vrátit zpět k bývalé hospodě, kliknout na plamen a odtud do knihovny. Vyjděte ven z knihovny a před dveřmi do sborovny nechá kouzelnou tabulku odříkat číselné heslo a ocitne se ve sborovně. Vytáhne žábu(arcimága) ze sklenice a pozorněji se podívá na stůl. U stolu může elfka vydávat, respektive podepisovat zákony.Ivo tak podepíše a získá tři zákony, které se jí uloží do inventáře. Jediným opravdu důležitým zákonem je zákaz magických ochranných medailonů a ten tu ještě chybí.. Pokud Ivo napíše všechny zákony, získáme achievement.Vyjděte ze sborovny ven a automaticky se Ivo s hipogryfem ocitnou venku ze školy.Nyní běžte zpět k záchodu, kde se přepněte na Wilbura a s Ivo si popovídejte o tom, že Wilbur našel Rémiho,ale toho vězní duch. Wilbur má u sebe i zmenšovací prsten. Poté se přepněte na Ivo a jděte dolů k bývalé hospodě a promluvte si s  Grumpem o duchovi.Ukáže vám medailon, který ho před duchy chrání , ale nechce medailon Ivo dát. Takže skrz oheň se vraťte do knihovny, popovídejte si s knihami o duchách a pak jděte do sborovny, kde klikněte na stůl nahoře vpravo. Ivo si napíše zákon o zákazu magických ochranných medailonů(uloží se vám do inventáře) a poté jděte zpět k bývalé hospodě a tento zákon použijte na Grumpa. Ten neochotně dá magický medailon Ivo. S tímto medailonem s vyobrazením magického kruhu používaného k chytání duchů jděte k záchodu a medailon dejte Wilburovi.

Wilbur

Ten se vrátí k hromadě růžových odpadků a sebere z bordelu a smetí ruční zrcátko (pokud to ještě neudělal). Pak běží zpět na ostrov, který nyní vidíme z jiné perspektivy - zhora. Na protější straně je zrcadlo a na Wilburově straně zbývá pouze držák. Wilbur vloží ruční zrcátko do držáku a posvítí paprskem světla na ducha. To nemá žádný účinek, a tak umístí medailon s magickým kruhem do zrcadla, načež je duch uvězněn. Wilbur nyní může konečně jít za Rémim a promluvit si s ním. Ale dorazí příliš pozdě. V dolním městě stojí Wilbur a Ivo proti sobě a diskutují o tom, co dělat dál. Jenže se ukáže , že smrt Rémiho byla Munkusova past. Tím se uzavírá třetí kapitola.

4 Kapitola

S hipogryfem se elfí princezna dostane na létající pirátský ostrov Tugator, který se od Nateovy návštěvy poněkud změnil.Ivo míří rovnou do města a je svědkem soudního slyšení. Nate a bestie jsou Rudým pirátem obviněni z krádeže kouzelné lampy, jak se Ivo během jejich rozhovoru dozvídá. Ivo se chce poradit s věštkyní. Pokračuje vpravo do observatoře, ale dveře jsou zamčené, respektive zazděné. Ivo otevře dřevěný poklop vedle dveří a aktivuje mechanismus: má získat či najít pro věštkyni chipsy, energetický nápoj a toaletní papír. Skvělé. Alespoň pro začátek dostane Ivo prázdnou lahev od energetického nápoje.Ivo se vrací k soudnímu slyšení a prohlíží si rostliny za pirátem(sochou) vpravo. Najde tam brambory, které okamžitě sklízí. V levém dolním rohu leží provaz, který si také vezměte. Nyní se blíže podívá na obchod s oblečením nalevo, klikněte na dveře vícekrát a Ivo zahlédne hák(pozor, není to hák nad dveřmi), který si přidá do inventáře. S tím se vrací Ivo do přístavu, kde kotví Mary. Ivo přiváže hák k lanu a připevní lano na vzducholoď. Vezměte si také pánev se solí na mole za Ivo a poté se nalodíte na Mary, kde najdete nůž, vezměte si ho. Vezme si také šátek na hlavu u kormidla vlevo a plechovku s tukem napravo na druhé straně. V kajutě si Ivo promluví s Mary a dozví se něco víc o Nateovi. Poté ve svém inventáři Ivo použije tuk v plechovce a vymastí pánev, poté nožem nakrájí brambory na tenké plátky a přidá je do pánve. Vše dá do trouby vedle. Poté, co jsou hranolky osmažené, je Ivo posype solí.Ivo si přečte seznam ingrediencí: voda, cukr a barvivo. Vezměte si trochu cukru z úložné krabice, napravo od pece a cukr dejte do lahve. Pak opusťte vzducholoď. Na molu, respetive vpravo vedle mola vidíte  dva šneky, Ivo si jednoho vezme. Tak získá barvivo. Pokračuje do města. Ivo bere vodu na pití z koryta. Teď má vše, co potřebuje, protože Nateův šátek na hlavu se dá použít jako toaletní papír. Ivo jde k observatoři a dá tři předměty (energetický nápoj, chipsy a šátek) do dřevěného poklopu. Po krátkém přemlouvání je Ivo vpuštěna dovnitř a o všem si promluví s věštkyní.Věštkyně požaduje, aby Ivo pomohla svým přátelům. Neochotně jde tedy Ivo za Rudým pirátem a ujme se obrany Natea. Poté, co obviní i Natea, následuje radu věštkyně a říká, že Nate byl ovládán vyšší mocí. Nyní má tuto vyšší moc předvést. Takže na výzvu zatřeseme džbánem na stole a shodíme z palmy kokosový ořech za Rudým pirátem. Nakonec chce pirát vědět, kolik prstů drží za zády. V našem případě to byly tři prsty; počet se může lišit. Hádanku je však snadné vyřešit i bez odpovědi. Pirát je ohromen a prchá do svého paláce. Ivo si nyní může vzít klíč ze stolu a použít ho k osvobození Natea a bestie z pranýře. Ivo vypráví Nateovi, co se zatím stalo. Aby Arcimága přivedli zpět k životu, potřebují jiskru života, kterou může získat od svého otce, pak potřebují Knihu mrtvých a Duchovní kompas Rudého piráta. Protože momentálně není možné na Tugatoru pokračovat, hrdinové letí do Elfího háje. Ivova matka si nyní uvědomí, proč její dcera v posledních týdnech „trochu přibrala“. Uspí Ivo a uvězní bestii v trnitém keři, ze kterého se sám nemůže osvobodit. Nate nechce odjet bez svého věrného společníka, a tak se rozhlédne po Mary. Jděte zpět do kajuty, promluvte si s Mary a prohledejte truhlici vedle stolu napravo. Uvnitř najdete knihu o Lorem Ipsum, kterou si okamžitě Nate přečte. Mapa mu zatím s nalezením Lorem Ipsum moc nepomůže, ale stejně se na ni podívá. Z bedny s jídlem nalevo vezměte dvě prázdné plechovky a vraťte se na palubu. Zde si Nate může také vzít nějaké prkno, které bude později potřebovat. Vystoupí na břeh, krátce si promluví s uvězněnou bestií a jděte do Ivova pokoje, kde Nate pozoruje spící princeznu a její matku. Zde nemůžete nic dělat, a tak jděte do trůnního sálu v Elfhame, kde si promluvte s Ivovým otcem „Bobem“. Bob sice nemůže Ivo probudit ani přečíst knihu o Lorem Ipsum, ale ví, jak bestii osvobodit – trnité rostliny lechtivě dráždí! S touto znalostí jde Nate přímo k bestii a polechtá trnitou rostlinu – funguje to a bestie je osvobozena. Poté jděte do knihovny, kde Nate najde knihu(v regálu nalevo), která mu pomůže přeložit cestopis. S její pomocí nyní dokáže interpretovat hieroglyfy z knihy Lorem Ipsum. Symboly jsou: drahokam, poušť, noha, tři, hory. Postupně tedy na symboly kliněte. Nate vyvodí správné závěry a nyní ví, kde se Lorem Ipsum nachází. V Elf Grove si Nate vezme rákos z jezírka a také tenký provázek ležící úplně vlevo na zahradní lavičce. Vraťte se na vzducholoď Mary a klikněte na mapu na stole.Vyberte poušť Umzu – je vpravo nahoře na velkém pravém ostrově. Na podrobnější mapě klikněte na Bhrem'Enn (oáza) a poté na tři hory nalevo. Nate tím sám označí polohu Lorem Ipsum na velké mapě. Na vzniklou označenou polohu klikněte a Mary tam odletí.
Pokud vám „Lorem Ipsum“ vůbec nevzniká pak vám chybí předchozí krok v knihovně. Musíte se vrátit do elfí knihovny a v knize najít těchto 5 symbolů v tomto pořadí:drahokam → poušť → noha → tři → hora. Nate z nich pochopí nápovědu, že Lorem Ipsum leží u paty tří hor západně od Bhrem'Enn. Potom už se na mapě objeví správné místo.Odteď si Nate mapu nese s sebou a může cestovat přímo odkudkoli, aniž by se musel vracet k Mary. V Lorem Ipsum si Nate vezme kamennou dlaždici, prozkoumá podstavec a přitom odstraní shnilý kus dřeva. Pečlivě si také prohlédne všechny ostatní předměty. V rozhovoru s mumií se dozvíme, jak se dostat dovnitř pyramidy – ale nejdříve je třeba sestavit obelisk. Abychom to udělali, přepneme se na bestii, vylezeme na Mary a přehodíme lano přes zábradlí. Zpátky se vrátíme k Nateovi, který ještě není připraven uvázat lano kolem obelisku. Stále je potřeba podpěra pro obelisk. Rákos je příliš malý a slabý na udržení obelisku, takže Nate znovu zmíní tento problém s mumií. Mumie má kovovou trubku, kterou dá Nateovi, pokud jí řekne, že kov by měl být použit pro dobro Lorem Ipsum. Nate se také dozví, že prohlubeň před obeliskem jsou sluneční hodiny. Nate vloží kovovou trubici do otvoru a rákos do slunečních hodin. Nyní můžete uvázat provaz kolem obelisku a Mary ho vyzvedne zpět na jeho správné místo. Nate nyní dokáže na slunečních hodinách odečíst čas a poté stisknout správný kámen na pyramidě. Zkuste vejít do otevřené pyramidy, mumie Nateho osloví a po dalším rozhovoru s mumií jdou oba do pyramidy. Nate sesbírá hrobové předměty (ruční zrcátko a semena). Jděte zpátky na vzducholoď a na mapě klikněte na Tugator. Nate řekne....  jen ti nejlepší kapitáni jsou na svém místě. Klikněte na vystopení z lodi a ocitnete se na Tugatoru. V pirátském městě se dějí věci: Dorazili van Burenovi. Zatímco malá Chantal pořádá čajový dýchánek, její matka má podezření, že se Ivo skrývá s Rudým pirátem v paláci. Nate si promluví s lady van Burenovou a představí se jako pojišťovací agent Wayne Schlegel. Navrhne předsedkyni rady, že půjde do pirátského paláce – říká, že pojišťovací agent rozhodně nebude napaden! A tak se Nate vrací do paláce. Během rozhovoru nabídne Rudý pirát kompas duší výměnou za vyhnání van Burenů. Rudý pirát dá své pirátské čestné slovo ! Nate opouští palác, krátce si promluví s předsedkyní rady a pak jděte doprava - observatoř je budova na pravé straně.Vstupte dovnitř. Věštkyně se také chce zbavit van Burenů a ráda by Nateovi  pomohla. Nate se snaží vzít zrcadlo z Ivova pokoje, ale věštkyně mu ho odmítá vydat. Možná má Nate v zavazadle něco, za co by ho mohl vyměnit? Během jejich rozhovoru zmíní ruční zrcátko, které dříve našel mezi hrobovými předměty v pyramidě. Věštkyně je nadšená a nyní si Nate může vzít zrcadlo, které ukazuje Ivův pokoj. Poté se vraťte zpět na čajový dýchánek, kde si Nate promluví s malou Chantal, která očekává Šíleného kloboučníka a Bílého králíka. A samozřejmě dárky! Takže, Šílený kloboučník a bílý králík... To by mělo být proveditelné! Nate vezme barevnou látku, kladivo a květinu, která vydává neuvěřitelně sladkou vůni. Vrací se do vzducholodi Mary. V kajutě vezměte z toaletního stolku bílý prášek-pudr a prázdnou lahvičku s parfémem. Ve skříni najdete kostým králíka pro bestii. Cylindr stále chybí. Ten jsme viděli v Elfí knihovně. Takže cestujeme do Elfího království. Nate tam  najde cylindr a kostým je hotový. Zastavte se v pokoji u Ivo, kde už moc dělat nemůžete, kromě toho, že si vezmete zrcadlo. Cestou zpět k vzducholodi Mary Nate naplní rozprašovač parfému, který si předtím vzal z kajuty, vodou z rybníčku. To ale samo o sobě nestačí. Nate Chantal nepřesvědčí jen obyčejnou vodou. Pokračujte tedy do pouštního města Lorem Ipsum. Uvnitř pyramidy je lis na olej. Nate do něj vloží květinu a vyextrahuje silně vonící olej, který pak přidá do rozprašovače. Ve svém inventáři propojte nit(provázek) s oběma plechovkami a vytvoříte tak telefon v plechovce. To jsou skvělé dary! Dobře vybavení hrdinové letí zpět k Tugatoru. Nate, stále na palubě Mary, si nasadí cylindr a barevný šátek. Bestii oblečte do kostýmu králíka. Perfektní! Oba jdou na čajový dýchánek, kde Nate jako první dárek předá rozprašovač parfému.Poté si s Chantal promluvte a jako druhý dárek jí Nate dá úžasný telefon v plechovce.Jenže Chantal z něj není nadšená, ale očaruje ho. Plechovky nyní fungují i ​​bez nitě(provázku). Skvělé! To Nateovi otevírá nečekané možnosti. Nate se vrátí do paláce a vloží jednu z plechovek do ruky sochy. Po vtipném rozhovoru má papoušek dost a uteče z paláce. Nate ptáka sleduje ven a naláká ho zpět pomocí semínek. Papouška dá Chantal. Je nadšená – na rozdíl od své matky, která holčičce slíbila nádherný dárek pro případ, že by Šílený kloboučník a Králík skutečně přišli. A teď má nespokojené dítě. Předsedkyně rady otevře portál a zmizí se svou dcerou. Nate řekne Rudému pirátovi o svém úspěchu, ale pirát nakonec odmítne vydat kompas duší. Prý Pirátská čest! Nate je vyhozen z paláce a nemůže se dovnitř v dohledné době vrátit.Frustrovaný si vezme nalevo z pyramidy pamlsků kousek pamlsku a pak jde k věštkyni.  Další zrcadlo ukazuje šťastné hrající si děti. Nate umístí zrcadlo z Ivova pokoje („vysílající zrcadlo“) před něj a nyní je schopen přenášet obraz. Jděte zpět na palubu Mary a nakrmte hipogryfa sladkostmi a pak ho nechte odletět k pyramidě pamlsků před palácem. Protože se hipogryf nevrací, Nate se znovu podívá k pirátskému paláci. Hipogryf snědl téměř polovinu pyramidy pamlsků! Nate si s ním promluví a poté si může vzít trochu růžového, třpytivého trusu z obrovské hromady. Dále se vydáme do Elfího království, kde Nate okamžitě jde do Ivova pokoje a ukáže Elfí královně zrcadlo, které vzal od Věštkyně a ukáže jí budoucnost. Ivo je probuzena a loučí se se svou matkou. Dalším cílem je Lorem Ipsum. Hrdinové neztrácejí čas a okamžitě vstupují do pyramidy, kde je Ivo „potěšena“, že znovu vidí mumii. Je čas prozkoumat pyramidu. Nate sáhne do temné díry vlevo od dveří a ty se trochu nadzvednou. Přepneme se na bestii, které se podaří protáhnout pod dveřmi dovnitř . Vezměte si dláto a okamžitě opusťte místnost. Venku dláto předejte Nateovi, který ale nejdřív musí uvolnit kliku v díře vedle dveří. Poté znovu Nate zatáhne za páku v díře vedle dveří a my bestii znovu pošleme pod dveře. O kousek dál v místnosti je  běžecké kolo, do kterého bestii pošleme. Přepneme se na Natea, který uvolní páku a nyní vidí do místnosti vpravo. Na podlaze vidí spoustu brouků a hodí jim trochu třpytivého trusu. Malým broučkům se to líbí, ale pomůže nám to? Nate se vydá k velkému balvanu mezi místnostmi, ale podaří se mu včas uniknout pasti. Past zneškodníte zaklíněním dláta do zdi. Nate poté vetře trus o balvan a vloží velké prkno do pasti v jámě. Brouci se nyní mohou krmit balvanem a chutným trusem... bohužel jen chvíli, než je balvan zabije. Past s hroty je nyní zneškodněna a Nate může opět vzít dláto. Ivo jde do pravé místnosti a vezme si ze zdi malé kolečko. Nate znovu sáhne do díry a pootevře dveře, aby se bestie mohla dostat ven. Ivo podá kolečko bestii a ten zmizí skrz štěrbinu zpět do místnosti. Uvnitř zasune kolo do díry ve zdi vedle dveří a nyní může dveře úplně otevřít. Nate také vstoupí do místnosti a otevře kamennou truhlici vedle cvičebního kola. Z truhly vezme manipulátor času, který bestii okamžitě dá. Tvor se nyní pokusí zatáhnout za páku na zdi, ale čeká na něj další past. Pomocí manipulátoru času může tvor zastavit jedovaté koule a pak se jimi proplazit. Nyní lze konečně zatáhnout za páku. Zpět k Ivo, ta jde do pravé místnosti a také tam zatáhne za páku. Poté se přepněte na Nateho, který nyní může otevřít dveře mezi oběma místnostmi. Všichni tři hrdinové konečně stojí v pohřební komoře před mumií faraona Tut-Tuta. Hledaná kniha mrtvých leží vedle něj! Je však střežena sochou. Nate se rozhlédne a pak promluví s mumií. Pokud ji porazí ve hře s míčky, může si vzít Knihu mrtvých. Nyní existují dva způsoby, jak dosáhnout cíle: vyhrát hru s míčkem, nebo podvádět.
Podvádění ve hře
Nate promluví s mumií a chce si zahrát. Jak se dalo očekávat, prohraje první hru. Zastaví se, dá Ivo kladivo z Pirátského ostrova a dláto, které si předtím schoval. Pak požádá o další hru, ale požádá Ivo, aby se rozhlédla. Nyní ovládáme Ivo a jdeme s ní doleva do místnosti. Pak se přepneme na bestii, který se snaží vzít knihu. Socha nyní tvora sleduje. Je důležité, aby bestie zůstala v takové pozici, aby se golem díval doprava na knihu. Pak se přepneme zpět na Ivo, ktera pracuje na zdi s kladivem a dlátem. Nyní vyhrává ten, kdo vezme poslední míč. Přepneme se zpět na Natea, který nyní nesmí vzít poslední míč ve hře (což by mělo být snadné). Nate hru „vyhrává“ a může si vzít Knihu mrtvých.
Vítězství ve hře
Abyste získali achievement, musíte hru vyhrát. Začíná to stejně jako předtím: Nate si žádá o hru, ale nechá začít Mumii. Mumie si vezme míč číslo 10. Nate si vezme míč číslo 1. Sekvence pokračuje následovně: Mumie: 11; Nate: míčky 2 až 4; Mumie: 5; Nate: 12; Mumie: 6; Nate: 13; Mumie: 7; Nate: 14; Mumie: 8; Nate: 15 a 16. Nate vyhrál hru a získává Knihu mrtvých.
Přátelé opouštějí hrobku chodbou nalevo od trůnu a letí na pirátský ostrov Tugator. Ještě na palubě vzducholodi Mary vrátí bestie manipulátor času Nateovi, který se poté vydá do pirátského paláce( pokud Nate z lodi odejde bez manipulátoru času, tak se na loď vraťte a od bestie si ho vezměte). Opice stále stojí na stráži před bránou paláce. Díky manipulátoru času už není překážkou. Nate použije manipulátor a snadno si vezme klíč, opice uteče. Nate vstoupí do paláce. Rudý pirát také pocítí účinky manipulátoru času. Zatímco je čas zamrzlý, Nate trochu pohne Williamovou sochou. Pirát si myslí, že je to jen jeho fantazie, takže Nate znovu zastaví čas a pohne sochou. Nyní pirát začíná pochybovat. Nate znovu použije manipulátor a pohne sochou; zbytek se děje automaticky. Následuje rozhovor s Rudým pirátem, na jehož konci si Nate konečně může vzít kompas duší. Hrdinové se znovu setkávají u věštkyně. Použijeme jiskru života na žábu, která sedí na zábradlí – arcimág je zpět. Stále je to však žába. Pomoci může jen polibek panenské princezny. Ivo to zkusí a my se dozvídáme něco o pozadí těhotenství. Ale teď věci opravdu začnou gradovat, protože se znovu objeví van Burenová s dcerkou. Následuje finální zúčtování mezi ní a arcimágem, kterého můžeme ovládat pro krátký závěrečný rozhovor. Poté čtvrtá kapitola končí.

5 Kapitola

V páté a poslední kapitole dorazíme s mladým Wilburem do vesnice Düsterwald , kde se zdá, že vládne noc.Prohlédneme si jasně osvětlený dům uprostřed vesnice a znovu na něj klikneme, abychom zaklepali. To nás zavede přímo do rozhovoru s paranoidním starostou vesnice . Použijeme poslední možnost dialogu a požádáme ho, aby nás pustil dovnitř a vstoupíme do domu.V následném rozhovoru se starostou bychom měli vyčerpat všechny možnosti dialogu, což nám poskytne vodítka o okolí, záhadné kletbě a domě čaroděje van Burena. Zdá se, že musíme jít na hrad, a starosta se zdá být jediný, kdo zná cestu. Odmítá nás tam však vést, alespoň ne dokud vesnici drží v sevření kletba. Wilbur se však prozatím chce vydat na hrad na vlastní pěst.Klikněte na dveře, starosta nám zakáže opustit dům, starostovo zařízení PKE se rozsvítí, což signalizuje bezprostřední příchod ducha. Ozbrojený starosta nás odmítá pustit, ale protože jsme ho viděli střílet, jeho hrozba nás znepokojuje. Zvolíme tedy druhou možnost dialogu a otevřeme dveře . Místo ducha nás vítá malý N8. Malý robot se zdá být rozrušený a divokými gesty se nám snaží sdělit, co se právě stalo. Protože neumí mluvit, musíme interpretovat jeho neverbální signály (nevadí, když signály několikrát špatně interpretujeme).
Zde jsou správné odpovědi:
„Byl to... rytíř? S mečem?“
„Netvor? Byl tam i jiný netvor?“
„Gulliver přišel o hlavu.“
„Ester? Tvoje matka?“
Než budeme moci s Gulliverem probrat tyto dramatické události, narazíme v starostově domě na lovce odměn , který se chce za odměnu postarat o Bezhlavého jezdce v naději, že zlomí kletbu. Pojďme si znovu projít všechny možnosti dialogu , abychom byli plně informováni. V rozhovoru u táboráku říkáme Gulliverovi , že Timmy a Ester jsou pravděpodobně v srdci lesa a že hledaná kniha čaroděje je pravděpodobně na hradě.Pak začneme vlastní vyšetřování a prohledáme místo činu . Nalevo od východu objevíme kus vlčí kožešiny , na který klikneme. Na zemi vedle najdeme stopy , na které také klikneme. U táboráku rozpoznáme bágl a také na něj několikrát klikneme. V báglu objevíme vlněnou přikrívku, kterou si vezmeme . Nalevo na zemi vedle N8 je další aktivní místo, na které několikrát klikneme a najdeme kamenný pohár . Tato nádoba se nám později bude hodit. Pohár si přidáme do inventáře, a získáme také trochu písku .Než se vrátíme do vesnice, ohlásíme Gulliverovi , že jsme objevili nějaké stopy . Od táboráku jděte vlevo do vesnice, a pak do lesa (a později i na další místa, která objevíme). Pojďme tedy nyní navštívit les. U vchodu do lesa je v pokáceném stromě zaseknutá sekera ; přidáme si ji do inventáře. Nyní pokračujme doleva do další části. Zhruba uprostřed visí z malé větve kus látky – je to Timmyho šátek , který si vezmeme. Pokračujeme a vybereme levou dolní cestu. V následující oblasti vidíme pohybující se keř. Několikrát klikneme na keř, dokud Wilbur nebude moci keř použít. Wilbur se ke keři neodváží přiblížit bez zbraně. Použijte sekeru na keř . Vzápětí se objeví spoře oděná dáma . Vyčerpáme všechny možnosti dialogu a nabídneme jí doprovod do vesnice. Chce jít také na hrad – i když z jiného důvodu.Ocitneme se ve starostově obchodě. Teď je rozhodně čas se důkladně rozhlédnout po starostově obchodě . Na zemi napravo je ochranný kruh , kterého si všímáme. Teď nám to k ničemu nebude, ale je dobré to vědět. Napravo si všimneme dalších dvou brnění a dalšího nalevo. Pojďme si každý kus prohlédnout. Na starostově stole leží kuše . Byla by to perfektní zbraň k obraně proti vlkodlakovi! Klikněte na kuši a se starostou si promluvte.Navíc si pamatujeme, že paranoidní hostinský vlastní zařízení na detekci duchů. Je čas se ho na obě věci zeptat. Jako obvykle vybereme všechny možnosti dialogu . Zařízení na detekci duchů (PKE) nám nedá . Kuši dostaneme, až když mu přineseme deset vlčích kožešin . Po rozhovoru se starostou si povídejte s mladou ženou, která frustrovaně sedí u krbu . Abychom porazili vlkodlaka, potřebujeme stříbrnou munici . Požádejme mladou ženu o stříbrné mince a slibme jí, že jimi můžeme poslat signál hraběti. Také jí musíme přesvědčit, aby nám dala vlčí kůži, kterou se právě zahřívá. Nedá nám ji. Nabídněme jí tedy vlněnou deku na výměnu (tj. deku, kterou jsme předtím objevili v báglu u táboráku). Ani tím nedosáhneme našeho cíle. Nyní bychom měli v rozhovoru zaset semínka pochybností o tom, zda jí vlčí kožešina skutečně sluší, a ona s výměnou okamžitě souhlasí. Máme tedy jednu vlčí kožešinu . Tu dáme starostovi a promyslíme si, jak získáme zbývajících devět.Opusťme na chvíli dům starosty. a rozhlédneme se kolem malé budovy. Vlevo si všimneme prken blokujících okno . Použijeme na prkna sekerku (kterou jsme dříve našli na okraji lesa) a podíváme se dírou dovnitř . Nic však nevidíme, protože vlčí kožešina je před dírou. Kliknutím myši vytáhneme vlčí kožešinu z díry.S tímto vybavením se vracíme ke starostovi . Krátce nato je úkol najít 10 vlčích kožešin rychle vyřešen a Wilbur se může buď odhalit jako podvodník, nebo si zachovat iluzi poctivosti(odpověď nehraje roli). Kuši jsme tedy úspěšně získali . Chybí už jen vhodná munice.Všimneme si něčeho zaseknutého ve dveřích starostova domu . Podívejte se tedy na rám dveří, opakovaným kliknutím získáme šipku do kuše. Šipka je bohužel ze špatného materiálu, ale je to vhodný prototyp pro výrobu nového šípu, takže se budeme muset poohlédnout po vhodném materiálu. Budeme se muset znovu podívat do klikatého lesa . Takže vstupte po cestě doprava do lesa. Uprostřed další části lesa uvidíme krvavý kus látky , na který jako obvykle klikneme a vlezeme do vlkodlačí pasti. Nyní si můžeme popovídat s lovcem odměn . To nám zatím nepomůže, ale měli bychom si pamatovat umístění vlkodlačí pasti. Pokračujeme tedy doleva(nahoru), pak doprava a pak znovu doleva(nahoru). Nyní jsme dorazili k místu, kde cesta vede do srdce lesa . Wilbur se však v tomto bodě neodváží jít dál, zvláště když ještě nejsme řádně ozbrojeni. Odteď ale můžeme do této oblasti vstoupit od ohně kdykoli, aniž bychom museli bloudit malým bludištěm lesa. Pokračujeme doprava(nahoru) a vzápětí dorazíme na místo, kde se zřejmě těží hlína . Vlevo spatříme rozbitý lis , který si samozřejmě vezmeme. Vepředu vlevo jsou vykopávky . Klikněte na ně, získáte trochu hlíny do inventáře. Nyní se vrátíme k ohni, u kterého sedí Guliver a dáme N8 rozbitý lis na hliněnou kůru . Pro něj je oprava jen otázkou sekund. Nyní tedy můžeme použít opravený lis vedle ohně. Písek z inventáře použijeme na opravený lis. V dalším kroku zkombinujeme šíp z kuše s vylisovaným pískem a získáme tak otisk šípu. V inventáři nyní zkombinujeme hranatý pohár se stříbrnými šperky mladé sexy ženy a poté naplněný pohár použijeme na oheň . Roztavené stříbro zkombinujeme s otiskem vytvořeným v lisu naplněném pískem, získali jsme tak ideální šíp pro sebeobranu před vlkodlakem. K proniknutí do nitra lesa to ale zdaleka nestačí. Potřebujeme také zařízení na detekci duchů – přesněji řečeno to, které patří starostovi, ale ten nám ho odmítá dát, respektive půjčit.Venku, hned napravo od starostova domu, prozkoumáme prostěradlo a vezmeme si ho. Prádelní šňůra by se nám také mohla hodit, ale Wilbur si ji prostě nemůže vzít. Takže použijeme sekerku na šňůru , abychom uzel rozvázali. Tím získáme pevnou prádelní šňůru . Klikneme na prostěradlo v inventáři a uvědomíme si, že by se z něj dal vytvořit dobrý kostým ducha. Uvnitř starostova domu prostěradlo použijeme a ztrapníme se – poznámka:  pokud se nic nestalo , tak si Gulliverem o zařízení PKE musíte alespoň jednou předtím promluvit. U táboráku si tedy s Gulliverem promluvíme . Řekneme mu, že máme nápad a že starosta odmítá zařízení PKE vydat. Takže když trapně před starostou s převlekem za ducha neuspějete, tak jděte k ohni za Guliverem a přiznáme se k našemu ubohému selhání. Guliver se nabídne, že sám bude duchem. Použijeme prostěradlo na Gulliverovu hlavu . Prádelní šňůru přivážeme k větvi z lesa a tento vynález zkombinujeme s Gulliverem. Automaticky vykoušíme další pokus, ale starostu to opět nešokuje.Wilbur tedy použije žhavé uhlíky u táboráku . Gulliver si vymění oči za žhavé uhlíky a my pohovoříme s Guliverem a jdeme opět do starostova domu. Konečně dosáhneme požadovaného efektu, i když ne tak docela podle plánu. Nyní se vraťme k táboráku a vezměme si od Gullivera zařízení PKE a Guliverovi vrátíme jeho oči . Od táboráku se vydáme po cestě, která vede hlouběji do lesa . Tam Wilbur zachrání lovce odměn z nepříjemné situace. Brzy poté se dozvíme něco o malém Timmym, který se ukáže být vlkodlakem... a zjistíme, že drsný lovec odměn je ve skutečnosti lovkyně. Spojme s ní síly a společně se vydáme do Srdce lesa. Pokud jsme již získali Starostův PKE, brzy dorazíme do cíle. Prozkoumejme nyní vchod do jeskyně v Srdci lesa a vstupme do jeskyně, kde objevíme Ester . Z ničeho nic se objeví Alastair, o jehož reálné existenci musíte během našeho rozhovoru s ním vehementně pochybovat. Tvor pak změní podobu, ale my víme, že je něco v nepořádku, a nakonec prozradíme jméno tvora. ... je to Strach a není skutečný . To by mělo problém vyřešit. Všimneme si pár věcí na stole v jeskyni, ale protože teď nejsou důležité, Wilbur si je nevezme. Na toto místo se vrátíme později. Nejdříve se zaměřme na Ester a promluvme si s ní o tom, co se stalo. Přesvědčte ji, že je všechno v pořádku a vraťme se ke starostovi . Wilbur mu řekne, že záležitost s kletbou byla konečně vyřešena. Probereme odměnu(pytel zlata si vezme lovkyně) a cestu k hradu. Brzy poté se v našem inventáři objeví mapa, která nám umožní přímý přístup k některým místům, která jsme již objevili. Wilbur a sexy mladá přítelkyně dorazili na hraběcí hrad , kde naivní Wilbur okamžitě dostane práci sluhy za zesnulého Igora . V této roli bude prostírat stůl a připravat jídlo pro hraběcí nevěstu.Ještě než půjdete dovnitř, tak si vezměte misku. Pojďme nyní dovnitř hradu. U vchodu, hned napravo vidíme zrcadlo zakryté látkou . Stáhneme přehoz dolů a hned si ho vezmeme. Na vzdáleném konci chodby na nás čeká truhla , kterou si také prohlédneme blíže. Je zajištěna sedmi pečetěmi , z nichž dvě již byly otevřeny. Možná je to úkryt pro čarodějovu knihu? Zatím nevíme.Opusťme truhlici a vstupme do levé místnosti v hradě . Za jídelním stolem vzadu najdeme starého hraběte u jeho psacího stolu . S hrabětem si ihned promluvte o truhle . Dá nám cenné tipy , jak ji otevřít , a deník (který použijte a prohlédněte v inventáři).Nalevo od balkonu jsou na zdi talíře, jeden talíř si můžeme vzít. Napravo od hraběte najdeme sklenici ; vezměme si ji. Začněme prostírat stůl vepředu. Použijme ubrus (přehoz ze zrcadla v předsíni) na jídelní stůl a čistý talíř na prostřený stůl. Nalevo od jídelního stolu je zásuvka , ze které si vezmeme příbory . Příbory použijeme na stůl. Napravo od jídelního stolu je svícen , který si prohlédneme a – samozřejmě – použijeme na stůl. Ukážeme hraběti naši práci a zeptáme se ho, jaké jídlo máme připravit. Říká, že Kuřecí salát? Pojďme se blíže podívat po dvoře, takže opět vyjděte ven z hradu . Tam objevíme kámen , který prozkoumáme a zvedneme. Pod ním jsou bílé larvy. ... které si přidáme do inventáře. Kromě toho roste u dveří docela dost plevele , který si také blíže prohlédneme a vezmeme si ho. Jsou zde i kuřátka, ale Wilbur se zdráhá zabíjet jakoukoli živou bytost. Prohlédneme si také poštovní schránku na nádvoří . Do inventáře se dostane zapečetěný svitek . Zapečetěný svitek později předáme hraběti.Pojďme navštívit Ester, Gullivera a N8 u táboráku. Dejte Ester larvy (ty z pod kamene na nádvoří hradu). O chvíli později nám dá několik velmi chutných, smažených larev .Poté s Ester promluvte a dostanete od ní klobásu - opečenou na ohni. Od táboráku vstoupíme do jeskyně v srdci lesa(zvýrazněte si lokaci mezerníkem, protože na mapě se tato lokace neobjevuje) . Tam se zblízka podíváme na stůl a vezmeme si láhev kvašeného vína a flétnu .Vraťte se do vesnice a navštívíme starostu. Popovídejme si s ním o všem a zkusme ho přesvědčit, aby přijal nemrtvé. Pak ho požádejtee o jídlo (tato možnost se otevře až poté, co hraběti ukážeme prostřený stůl a on nám řekne, jaké jídlo máme připravit). Dá nám olej na mazání svalů. Vrátíme se zpět na hrad , kde napravo je aktivní zrcadlo. Vyberte z dialogů co chcete a pak jděte do místnosti vlevo.Zde smícháme plevel s talířem na stole a vytvoříme náhražku salátu. Smažené larvy použijeme k naplněnému talíři a přidáme kyselé víno z jeskyně v srdci lesa. Jako lahodný doplněk nyní přidáme starostův olej . Poté hraběte informujeme , že pokrm je hotový, a necháme Wilbura zatáhnout za šňůru , s různou mírou úspěchu . Promluvte si s hrabětem a pak jděte vpravo do haly. Objeví se tu sexy snoubenka, se kterou si promluvte. Je zklamaná, že nenašla nikde zlato.Poté přejdeme k truhle zesnulého čaroděje. Poté, co jsme truhlu našli v zadní části hradu a promluvili si o ní s hrabětem, nám měl dát čarodějův deník . Tento dokument použijeme v našem inventáři. v inventáři a klikneme na indicie u každé pečeti . Sexy snoubence se podaří otevřít jednu z pečetí truhly.Nyní se blíže podíváme na truhlici . Po jejím několikanásobném prozkoumání můžeme interagovat s každou neotevřenou pečetí. Ale jak bychom měli interpretovat nápovědy v deníku? Rozhlédněme se. Nad truhlou visí výrazný obraz . Prozkoumejme ho několikrát a hlavně klikněte na klíč na obraze. Klikejte, dokud si Wilbur klíče nevšimne, a pak si ho vezme. Tento klíč použijeme na šestou pečeť. Po návratu na hrad nás nečekaně kontaktuje duch – duch kouzelníka Alastaira. Podívejme se do zrcadla na hradě, které nyní zobrazuje podivný symbol . Wilbur správně uhodne, že má vyvolat kouzelníkova ducha . Ale jak? Kdo by nám s tímto úkolem mohl pomoci?Ve vesnici jsme potkali jen jednoho člověka, který by mohl znát odpovědi a tím je sám starosta. Tak pojďme do vesnice, do obchodu, kde je na zemi namalovaný magický kruh. Zeptáme se starosty na vyvolání duchů a dostaneme jasné instrukce. Potřebujeme křídu, krev, vonné tyčinky a příslušný symbol, abychom ducha kontaktovali. Vydejme se tedy tyto věci hledat a krátce se vraťme k ohni . Tam si z ohně vezmeme kousek uhlí .Zpátky na nádvoří hradu najdete misku(pokud jsme to ještě neudělali) , kterou si vezmeme.V hlavní budově se vrátíme do jídelny , kde hrabě dychtivě sleduje svou snoubenku, jak jí. Dopis, který jsme hraběti předtím dali, je pro nás důležitý. Měl by teď ležet bez dozoru na jeho stole. Prozkoumejme dopis pozorněji, přečtěte si ho a použijte na něj sklenici . Nyní zkombinujme misku s „červeným vínem“ na stole, získáte tak misku s vínem . Nalevo od hraběte také najdeme potřebné vonné tyčinky , které prozkoumáme a přidáme do inventáře. Tím jsme připraveni na vyvolání ducha. Nyní jdeme zpět k truhle . Použijme uhlí na podlahu, tím nakreslíme kruh a zkombinujme misku naplněnou „červeným vínem“ a vonné tyčinky s podlahou . Znovu použijeme uhlí k obkreslení symbolu, který jsme předtím identifikovali na dopise pomocí sklenice. Díky úspěšnému rituálu si popovídáme s Alastairem a projdeme si všechny možnosti dialogu. Nejenže nám dá tipy, jak zachránit Timmyho, ale také otevře další pečeť . Chybí už jen dvě pečeťe a k jedné potřebujeme krysu Timmyho .Nějak musíme Timmyho chytit a proměnit ho zpět v krysu. Po rozhovoru s Alastairovým duchem víme, jak na to. Popovídejte si s Esther u táboráku a zeptejte se jí na Timmyho oblíbenou melodii . Nyní jsme připraveni hledat krysohlava. Jděte do lesa na místo, kde je ukrytá past na vlkodlaky, a použijte na ni klobásu. Brzy poté Timmy vstoupí do pasti. Použijte flétnu (z jeskyně v srdci lesa) na Timmyho a zahrajte melodii , kterou nám Esther broukala . Nejprve Wilbur zahraje první notu, pak pátou, čtvrtou, třetí, druhou a první. O něco později se Timmy promění zpět v krysu. Projděme si nyní všechny možnosti dialogu a získáme tak řešení pro předposlední pečeť . S touto znalostí se vracíme k truhle a otevřeme ji.Zbývá nám poslední pečeť. Klikněte tedy na první pečeť a několikrát jí prozkoumejte.Wilbur zjistí, že první pečeť může otevřít pouze Van Buren a tudíž začne hledat jeho hrob. Kde je ale pohřben? Abychom na tuto otázku odpověděli, navštívíme starostu a zeptáme se ho.Zřejmě je pohřben na vesnickém hřbitově . Bohužel nám starosta neřekne, o jaký hrob se jedná .Pojďme se nyní blíže podívat na vesnický hřbitov a prozkoumat každý náhrobek – zjistíme, že tu máme čtyři jména. Znovu obtěžujme starostu a zeptáme se ho na čtyři rodinná jména objevená na hřbitově . Podezřele nám o jedné rodině ( Lee ) neřekne nic užitečného . To musí být hrob, který hledáme. Nyní jděme k Ester u táboráku a žádáme ji o pomoc . Souhlasí, že nám sežene Čarodějovu ruku. Odejdeme a okamžitě se vrátíme k táboráku. Ester nám podá Čarodějovu ruku , kterou použijeme v hradě s první pečetí na truhlu .Poté se ocitneme opět u přátel u táboráku, kde se s nimi i rozloučíme, ale objeví se portál a Munkus nás vtáhne do portálu.
Souboj s Munkusem
Závěrečná konfrontace se padouchem Munkusem přichází, takže na programu je okamžitě rozhovor s naším úhlavním nepřítelem . Poté v příhodnou chvíli použijeme krysu Timmyho .(najdeme ho v inventáři) s měsíčním světlem (toto místo je mírně napravo od Ivo a bestie). Netrvá dlouho a Munkus a Wilbur se zřítí do propasti. Na točící se sféře je brzy na Wilburovi, aby svého protivníka porazil kreativním nápadem. Protože se k padouchovi nemůžeme dostat přímo, musíme to udělat jinak.Koule se skládá ze tří rotujících částí. V závislosti na Wilburově aktuální poloze se Munkus pokusí uvést odpovídající část do pohybu, čímž Wilbur ztratí rovnováhu. Každá z těchto tří částí má však interakční body, které se někdy stanou viditelnými až po několika otáčkách. Proto je nutné, aby Munkus každou z těchto částí otočil, aby dosáhl příslušných aktivních bodů.Jak tedy máme postupovat? Munkus okamžitě roztočí střední část koule o čtvrt otáčky. Nechme to pokračovat, dokud se uprostřed koule neobjeví stahovák , který si vezmeme , hned jak to půjde.S tímto vybavením se rychle přesuneme na úplně pravou stranu a pomocí stahováku povolíme svorku na hadici, která se tam nachází . Poté použijeme hadici s trubkou pod ní, tím je spojíme . Nyní se přesuneme na úplně levou stranu a použijeme páku , která způsobí, že vzduch silně fouká malým otvorem uprostřed koule . Pokud Munkus stojí přímo nad tímto otvorem, tlak vzduchu ho vyvede z rovnováhy a z koule spadne.Pokud se tak okamžitě nestane, Wilbur se musí vrátit zpět do střední části koule a nechat Munkuse, aby kouli jednou až třikrát otočil – dokud otvor nebude ve správné poloze a nedosáhne se požadovaného efektu. A to je o konec a svět je zachráněn... prozatím.Konec hry.