Jdi na obsah Jdi na menu
 

Vikings

10. 6. 1994

TOPlist

VIKINGS

Autor návodu-Karel Frey  

Po spuštění hry shlédneš úvodní animaci,která stručně naznačí,co všechno tě jako Vikinga Hjalmara ve hře čeká.Všechny animace ve hře jsou vlastně vyprávěním celého příběhu vikingským šamanem Eldgrimem.

Jmenoval se Hjalmar .Muž jenž se narodil na Islandu před mnoha zimami.Byl synem Ingmara,měl dlouhé vlasy a muži jeho kmene se nazývali berserkirové.Bojovníci jejichž žíly byly naplněny krví vlků a medvědů.Na Islandu,ale nikdy Hjalmara nepotkal ten nejhorší osud.Jednoho dne se vydal na plavbu přes moře,aby znovu získal sekeru svých předků.Musel bojovat se silami Chaosu,viděl umírat své nejdražší přátele a v boji dokonce přijde o svou ruku.Také se ale setkal s okouzlující kráskou Thorildou a později se stal rovný bohům. To je ta neobyčejná a děsivá legenda,legenda o Hjalmarovi, muži se železnou rukou, kterou vám, já Eldgrim,budu nyní vyprávět.

Poznámka: V liště si připrav německou klávesnici, budeš jí potřebovat na doplňování slov rozsudku. Při hře si jí pak zaktivuješ pomocí levých SHIFT+ALT.Německá přehlasovaná písmena jsou na místě ú a ů.

Ovládání hry: Když najedeš kurzorem na aktivní osobu, zvíře nebo věc, změní se jeho tvar na symbol PC myši. Ta má černě zvýrazněno levé, pravé nebo obě tlačítka. Levé kliknutí slouží pro sebrání položky do inventáře, pravé kliknutí slouží u osob pro mluvení. V jednotlivých lokacích mohou být i položky, které sice nelze sebrat ale lze s nimi posouvat levým tlačítkem myši na jiné aktivní místo v dané lokaci. Přecházet mezi jednotlivými lokacemi můžeš pomocí aktivních míst na obrazovce, kde se kurzor změní na symbol šipky (většinou na okrajích či uprostřed obrazovky nebo u dveří budov) nebo můžeš kliknout na náhledy aktuálně přístupných lokací v pravé horní části obrazovky. Spodní levá část obrazovky je inventář. Ten slouží pro přenesení sebraných položek do jiných lokací, kde je budeš používat. Více informací o každé položce z inventáře získáš, když jí uchopíš a přetáhneš na ikonu otazníku. V popisu jsou červeně zvýrazněna klíčová slova, která mohou být zdrojem nápovědy. Při řešení hádanek můžeš také získat nápovědu kliknutím na ikonu ve tvaru listu papíru (stránka z encyklopedie) která se objeví v levé spodní části obrazovky. V encyklopedii se můžeš dozvědět zajímavé informace a shlédnout obrázky ze života Vikingů. Vedle ikony otazníku se na počátku řešení hádanky objeví symbol klíče. Ten slouží pro návrat z jakékoliv lokace na obrazovku hádanky. Dále se zde objeví symbol rotující šipky pro vynulování hádanky, když jí chceš řešit znovu. V pravé spodní části obrazovky jsou ikony zurück (návrat na předchozí obrazovku), quick move (encyklopedie) a optionen (vstup do hlavního menu). Pro přeskočení úvodu nebo animací stiskni mezerník.

Nyní tedy začíná tvá cesta do světa Vikingů. Jen ty můžeš pomoci Hjalmarovi vyřešit všechny úkoly. Musíš jako Viking myslet, žít a jednat. Hra Vikings je určena všem, kteří milují dobrodružství, mystiku a kteří se nebojí přemýšlet.

Ingmar se plavil po moři se svými dvěma přáteli. Všichni nashromáždili velké bohatství a stali se mocnými pány. Ingolf se usadil v Grónsku, Leif Haraldsson v Norsku a Ingmar na Islandu. Ingmar poslal svého syna Hjalmara na výchovu do Norska. Haraldsson, druhý nejmocnější muž v Norsku po králi Olafovi, je nemocen a sláb, možná byl očarován. Potřebuje peníze, aby zaplatil cestu a přivezl šamana Eldgrima ze země Bílých Kroků, který ho jako jediný může vyléčit. Tato nemoc ho postihla po podezřelé smrti jeho syna.

Norsko

Nacházíš se v domě Leifa Haraldssona. Hjalmar naslouchá Leifovi. Ten hovoří o vysoké ceně zboží a práce lidí v okolí. Jejich zboží a služby ale potřebuje, aby mohl dovézt všechny požadované věci Eldgrimovi a ten pak přijel do Norska. Ornolf, který se stará o výběr daní, sedí poblíž a naslouchá, zatímco Leifova žena Audbjorg míchá jídlo v kotli. Dej meč ve spodní části obrazovky Leifovi. Okamžitě se ti dole vedle otazníku vytvoří ikona klíče.Klikni na ní a vidíš,že je to prázdná rozlehlá mapa tehdejšího Vikingského světa.Tuto mapu jsi dostal od Leifa za meč.Dej si Hjalmara a Ornolfa do inventáře. Vyjdi ven.Jdi na Bergenský trh v přístavu. Je tam docela rušno. Norský rybář zpevňuje svou síť, švédský horník nakládá rudu do sudů, lovec z Grónska vyrábí pasti a nějaký muž ovládá kladkostroj. Klikni na něj a spatříš Vikinga Thorgeista, vykládajícího dřevo z lodi. Dej si všechny čtyři osoby do inventáře. Popojdi dál na ulici Bergenu, kde se též čile pracuje a obchoduje. Islandský sokolník zkouší prodat svého dravce jedné ženě. Grónský řezbář vyřezává slonovinu požadovanou Eldgrimem. Vedle vidíš laponského lovce jak se chlubí svými schopnostmi. Islandská tkadlena Ingirid hovoří s dánským rolníkem o svém zboží, které pomůže financovat cestu. Klikni na stánek s vínem za nimi. Ven vyjde obchodník s otroky a diskutuje o nejlepších otrocích se svými přáteli. Dej si všech šest osob do inventáře. Nyní bys měl mít v inventáři celkem 12 osob včetně Hjalmara.

Hádanka 1: Vikingská řemesla

Umísti řemeslníky a dělníky na mapu světa Vikingů. Nyní jednoho po druhém přetáhni do otazníku dole vedle inventáře.Zde se ti ukáže mapa a odkud každý z mužů či žen pochází.To je velmi důležité ,protože nyní je budeš umisťovat na prázdnou mapu.Není to tak těžké jak to vypadá,navíc u každé osoby máš popisek.Umísti dánského rolníka do Dánska, islandskou tkadlenu do západní části Islandu, islandského sokolníka do východní části Islandu, grónského řezbáře do západních usedlostí Grónska, lovce z Grónska do východních usedlostí Grónska, výběrčího daní Ornolfa do Mercie (Anglie), Vikinga Thorgeista na jih Norska, norského rybáře na sever Norska, švédského horníka do Švédska, laponského lovce na usedlost v Novgorodu a obchodníka s otroky na usedlost u Kyjeva. Přibliž se na mapě nad Bergen a vstup do něj. Až takhle udáš všech jedenáct osob tak se ti objeví velká loď u přístaviště a ty jí musíš naložit.Hra ti navíc pomáhá v tom,že nahoře máš takovou červenou linku a když uděláš nějaký krok dobře linka poskočí o krok vpřed a když špatný tak ti ubere.Ted musíš na loď naložit jen ty suroviny ,které jsou nezbytně nutné. Umísti zboží poptávané Eldgrimem na loď která popluje do Kyjeva.Dej na loď sokola z Islandu, mroží kly z Grónska, křesťanské relikvie z Anglie a kožešinu ledního medvěda z Grónska. Umísti balík vlny do tkalcovské dílny u mola a před dílnou se objeví vadmal (hrubá látka). Umísti vadmal na loď. Až budeš mít vše správně naloženo tak klikni na šipku a spustí se animace.

Eldgrim měl při plavbě do Bergenu sen o zničení Dyrholmaru, usedlosti Hjalmarova otce. Vše co zbylo jsou hořící budovy a zohavená těla. Leif proto rychle objednal stavbu lodi Knorr a Hjalmar už je nedočkavý aby se vrátil na Island - čelit svému osudu.

Nacházíš se na ulici Bergenu. Ofeig vyrábí naviják a kormidlo pro Leifovu loď, zatímco tkadlec vyrábí plachtu. Jdi do Leifova domu, posuň lampu doprava nahoru a díky jejímu světlu najdeš vesla, která seber. Jdi na tržiště v přístavu. Kovář již vyrobil dehet, který najdeš před jeho dílnou v dřevěném vědru. Seber ho. Vezmi rudu která leží v bednách před Svenem a dej mu jí,respektive na něj tou rudou klikni. Sven rudu odnese do kovářovy dílny. V dílně klikej na Svena, on bude rozdmýchávat oheň a pomůže tak kovářovi vyrobit čtyři součásti - hřeby, kotvu, plechovou výztuhu a větrnou korouhev.Každá součást je někde jinde v dílně,takže jí proklikej a věci si po správném kliknutí přemísti do inventáře.Vyjdi ven. Leif zde poučuje Hjalmara o stavbě vikingské lodi. Dej Thorgeistovi (sedícího vedle nich) jeho sekeru (vpředu napravo) a on tak může odejít do lesa porážet stromy. V lese předák přikáže Einarovi vyrobit bednění a Thorgeistovi porážet duby. Pohni Einarem na hromadu klád napravo a ten vyrobí prkna. Pohni Thorgeistem na kmen dubu vedle něj a on začne podtínat duby. Dej si zásobu dubů a prken do inventáře.

Hádanka 2: Stavba lodi

Jdi z lesa napravo do loděnice. Postupně dávej základní materiály (ve správném pořadí) dělníkům aby postavili loď (použij postup od Leifa). Dej zásobu dubů tesařům a oni vyrobí trámy, podlahové rámy,prkna a stožárový schod. Dej prkna tesařům a oni udělají strop (zadní horní paluba), horní bednění, bednění a dřevěné lávky. Umísti na loď bednění, dřevěné lávky, podlahové rámy a trámy. Měl by být vyroben trup a ustaveno vnitřní žebroví lodi. Dej hřeby dělníkovi na přední straně lodi a ten trup a žebra stluče dohromady. Dej plechovou výztuhu dělníkovi na lodní přídi. Dej na palubu horní bednění, strop (zadní horní paluba) a stožárový schod. Dej hrnec dehtu na palubu lodi,tím ji utěsníš. Loď je nyní spuštěna na vodu.Dej kotvu Leifovi vepředu a ten loď ukotví. Jdi do skladu dříví v lese/klik na horní okno/ a uvidíš, že už je hotov stožár i ráhno. Vezmi si obojí. V ulici Bergenu pod střechou tkalcova domu napravo najdeš hotový naviják a kormidlo. Vezmi si je a vrať se do loděnice. Dej naviják a stožár lodnímu dělníkovi,respektive na něj klikni.Umísti ráhno na stožár.Dej kormidlo kormidelníkovi a vesla Liefovi. Umísti větrnou korouhev na vrchol stožáru. Jdi do ulice Bergenu a uvidíš vpravo dokončenou plachtu. Vezmi si jí a umísti plachtu na stožár lodě.Klikni na šipku vpravo.

Vikingové

Haraldsson požádal Eldgrima aby se k nim připojil. Zkáza Dyrholmaru je nějakým způsobem spojena se znepokojujícími událostmi. Nyní již uplynulo 1000 zim od narození Krista, blíží se konec milénia a vesmír se dostal z rovnováhy. Démoni jsou ve výhodě, protože vypustili Ragnaroka, strašlivou zkázu, která má za úkol zničit svět. Bohové by nebyli schopni přežít. Hjalmarův osud jej připravuje na roli v této tragédii, volá na něj zdaleka hlasem kovu. Jeho osud a jeho kmen jsou podle tradice spojeni sekerou. Měl by jí nalézt v rozvalinách Dyrholmaru. Hjalmar nevěnuje pozornost radě Eldgrima. Haraldsson ho chce připravit na cestu, na které je nebezpečí skutečnější než jaké Hjalmar zná z vyprávění Eldgrimovy manželky.

Na Bergenském tržišti seber dole ve spodním pravém rohu obrazovky klec s vránami a dej jí Liefovi. Lief a Hjalmar nastoupí na loď.

Hádanka 3: Navigace

Navigování z Norska na Island podle zkušených vikingských mořských psů (námořníků): Pluj přímo na Shetland 4x vpřed, poté 1x doprava a 1x vpřed (zem není na obzoru). Klikni na Leifa abys zjistil, kde se nacházíš.Poté pluj 1x doleva a 5x vpřed, dokud nespatříš velrybu, dále 3x vpřed. Následuj ptáky a pluj 1x doprava a 3x vpřed.

Island

Nenasytné zbraně utichly a v dýmajících domech Dyrholmaru je mnoho těl. Hildirid, sekera děděná z otce na syna, zmizela. Haraldsson vypravuje, jak krátce před narozením Hjalmara vyrazili Ingolf, Leif, Ingmar a 50 válečníků drancovat bohaté území Vinlandu. Třebaže zpočátku vítězili, museli se dát na útěk, protože byli zahnáni velkým počtem nepřátel. Ingmar při útěku ztratil sekeru. Ingmarův předek jí označil jako Hildirid, symbol autority, aby se mu válečníci podřídili před tím, než se vydají pro vzdálenou kořist. Ingmara se ztráta Hildirid nedotkla, protože on ovládá své muže terorem. Hjalmar shledává jako nemožné vládnout bez sekery svému lidu aby mu byl plně odevzdán. Hjalmar se musí podrobit svému osudu. Sekera Hildirid ho volá a žádá, aby po ní pátral. Než bude moci Hjalmar odcestovat do Vinlandu aby sekeru nalezl, musí nejprve znovu vystavět své sídlo. Ozbrojen touto sekerou, může udržovat své postavení jako vůdce vlastního kmene a vykonat svou pomstu.

U rozvalin zemědělských budov v přístavu truchlí Leifova manželka Audbjorg, islandská tkadlena Ingirid a Thorgeist nad mrtvými. Dej si Thorgeista do inventáře. Jdi do skladiště Utibud, kde diskutuje Leif a Hjalmar o opravě sídla. Vezmi si pytle obilí z police nad Leifem. Jdi k rozvalinám dalších domů ve vnitrozemí. Kovář Beiner se prochází mezi spálenými domy a prozkoumává základy jeho kovárny. Umísti Thorgeista do bukového lesa v pravé části obrazovky a on udělá zásobu bukových klád. Vezmi bukové klády a dej je kováři Beinerovi, který je nařeže a vyrobí celkem pět hromad prken. Dvě z nich jdou pouze přesunout (nejdou vzít do inventáře). Vezmi jednu nich a polož jí na zničenou kovárnu. V obnovené kovárně vyrobí kovář lovecké zbraně, sekeru a zemědělské nástroje, které se před ní objeví. Umísti další hromadu bukových prken na vypálený dům Skali,který je nalevo od kováře. Skali se opraví. Seber drny trávy které najdeš v levé části obrazovky, polož je na střechu opravené skali a ta se pokryje trávou. Dej si do inventáře tři hromady prken, lovecké zbraně a sekeru. Jdi zpět do přístavu, kde jsou další vypálená zemědělská stavení. Polož jeden balík prken na rozvaliny mlékárny vpravo vpředu. Mlékárna se opraví a vyprodukuje skyr (měkký bílý sýr) a smojr (slané máslo). Umísti druhý balík prken na rozvaliny stájí uprostřed. Stáje se opraví a před nimi se objeví prasata a ovce. Umísti poslední balík prken na rozvaliny naustu (krytu pro loď). Na molu se objeví rybářská síť a harpuna. Dej si všechny věci do inventáře. Jdi zpět k opravené Skali. Ingirid a Audbjorg připravují zásoby na zimu a jídlo na hostinu. Polož prase nad obě ženy a před skali se objeví pověšené a nasolené vepřové maso. Nyní polož nad obě ženy ovci a před skali se objeví balík vlny. Maso i vlnu seber. Po těchto akcích se stane, že pole před skali bude zoráno. Polož pytle s obilím na čerstvě zorané pole. Seber zemědělské nástroje z kovárny a použij je na vzrostlé obilí. Seber pšenici. Jdi na pobřeží Islandu. Na pláži je Thorgeist a lovec. Dej lovecké zbraně lovci v dolní pravé části obrazovky. Poté se na skalách dole v levé a pravé části obrazovky objeví ulovení divocí ptáci a vejce. Umísti rybářskou síť a harpunu na vodu a na pláži se objeví dřevěné konstrukce se sušenými treskami. Vše si dej do inventáře.

Hádanka 4: Sklad Utibud

Získané zásoby potravin musíš uskladnit ve skladu Utibud, kam se nyní vydej. Polož obilí, seno, vepřové maso, balík vlny, dřevěnou mísu slaného másla, dřevěnou mísu skyru, ptáky, vejce a sušené tresky do skladu. Jdi zpět na pobřeží Islandu a použij sekeru na velrybu na pláži. Objeví se tam velké kusy velrybího masa. Umísti jeden kus masa na loď která připlula a druhý kus do skladu Utibud.

Uplynulo 7 měsíců tvrdé práce aby byla usedlost dokončena. Hjalmar a Haraldsson se prochází po útesech Islandu. Haraldsson je kvůli své finanční situaci velmi podezřelý ze smrti Ingmara, protože Dyrholmar je bohatý a je blízko bohaté zemi Vinlandu. Haraldsson si s tím nedělá takové starosti jako s nebezpečím, které viděli v den jejich příjezdu, kdy byla jeho lidmi nalezena v rozvalinách dýka s hlavou vlka. Zatímco se procházeli po útesu, napadli je dva muži a shodili je z útesu. Leif se zabil a Hjalmar spadl na římsu. Objevil se Eldgrim a varoval Hjalmara, že bude podezřelý z masakru na Islandu a ze smrti Leifa. Soudí tak proto, že 1) Ingmar je násilný a autoritářský otec a tak bez něj by Hjalmarovi bylo lépe, 2) Hjalmar bude vládcem Dyrholmaru dříve než se předpokládalo, 3) Protože je jako syn Leifa, získá území v Norsku, 4) V jeho žilách koluje krev šílených berserkirků a z těchto důvodů si většina lidí bude myslet že je vrahem. Hjalmar bude předvolán kmenovou radou a proto bude potřebovat 4 přátele aby pro něj svědčili.

Ocitneš se před domem skali. Hjalmar zkoumá jeden z důkazů, slonovinovou dýku z Grónska, zatímco Thorgeist zkoumá druhou slonovinovou dýku, kterou zde zanechal Haraldsson. Eldgrim, který ví že vikingské právo je kruté, radí Hjalmarovi shromáždit pouze moudré věci a rozumné svědky aby pro něj svědčili. Dále radí aby si Hjalmar naklonil bohy na svou stranu aby ho ochránili. Má vyřezat ozdobné rytiny na kůly a postavit je před soudem kolem posvátného místa. Dej si Thorgeista a Eldgrima do inventáře. Dále jsou zde Audbjorg a Ingirid, které pracují u skali. Vedle nich jsou balíky vlny, které seber a dej je na tyto dvě ženy. Ony tak vyrobí ozdobený stan. O zeď kovárny jsou opřeny vyřezané kůly Hazelu, které jsou používány pro označení místa uctívání, souboje nebo soudu. Stan i kůly seber. Jdi na pobřeží Islandu kudy právě prochází zmocněnec pro podzimní záležitosti Logsogumadr s velkým doprovodem. Dej si Logsogumadra z průvodu do inventáře. Nyní se budou řešit Hjalmarovy záležitosti. Jdi do místa mezi skalami, kde se bude konat soud. Hrut a Kolbein, dva aktivní členové podzimních záležitostí, sedí nečinně na římse v levé části obrazovky. Polož kůly Hazelu na posvátný kámen Ve, který se nachází uprostřed místa soudu. Kůly se rozmístí okolo kamene. Umísti stan do popředí obrazovky na dřevěnou podlážku. Stany se rozestaví po okolí. Umísti Koriho, sedícího na skalní římse vpředu nalevo do stanu postaveném v popředí. Rongvald, předsedající, započne soud s Hjalmarem a předvolá si čtyři svědky aby poskytli důkazy o jeho nevině. Umísti Logsogumadra na vrchol skály a on započne zasedání podzimních záležitostí. Pozorně naslouchej slovům pronesených u soudu. Klikni pravým tlačítkem na Kolbeina a on si vyžádá svědka, který dosvědčí že mezi Hjalmarem a Ingmarem panuje skvělé přátelství. Seber sedící Ingirid v pravé části obrazovky (úplně na kraji) a umísti jí na posvátný kámen Ve. Klikni pravým tlačítkem na Hruta a on si vyžádá svědka, který dosvědčí že mezi Hjalmarem a Haraldssonem také panovalo skvělé přátelství. Seber Audbjorg sedící zády otočenou na pravé straně obrazovky a umísti jí na posvátný kámen Ve. Klikni pravým tlačítkem na Bjorna, který sedí v levé části obrazovky s dalšími aktivními členy, a on si vyžádá svědka, který dosvědčí že Hjalmar nemá žádné plány s územími svého otce na Islandu ani s Leifovými územími v Norsku. Tím podá další důkaz o Hjalmarově nevině. Umísti Thorgeista z inventáře na posvátný kámen Ve. Klikni pravým tlačítkem na Arnalda a on si předvolá svědka, který bude vypovídat o tom, že Hjalmara nikdy nepopadla berserkirská zuřivost. Umísti Eldgrima z inventáře na posvátný kámen Ve. Logmadr řekne: "nechte nás zde vyřezat verdikt mudrců" a tak se otevře další hádanka.

Hádanka 5: Verdikt

Dešifruj rozsudek. S použitím klávesnice napiš tyto slova v následujícím pořadí na prázdná místa rozsudku (v závorce uvádím anglické znění a český překlad): frau (wife, žena), ärger (anger, hněv), männern (men, muži), dienerin (servant, služka), zuneigung (affection, náklonnost), zerstörung (destruction, zničení), elfenbein (ivory, slonovina), walross (walrus, mroži), schamane (shaman, šaman), wut (fury, vztek), ende (end, konec), anklage (accusation, žaloba), aufstellung (raising, postavení), männern (men, muži), Grönland (Greenland, Grónsko).

Mudrcové uznali Hjalmarovu nevinu, založenou na důkazu slonovinové dýky z Grónska. Hjalmar přemýšlí o Ingolfovi, který chce ukořistit zemi jeho blízkých přátel Ingmara a Leifa, aby se stal nejbohatším mužem a získal obrovskou moc. Příběhy o jejich přátelství ukazují, že by spolu mohli uzavřít tajnou smlouvu, aby se spojili jejich tři rodiny a vytvořili tak kmen. Hjalmar se chtěl dozvědět, jaký měl jeho otec záměr se sekerou Hildirid, s kmenem nebo s rodinou. Další vzrušující příběhy o spiknutích a temných událostech třech mužů se začaly psát před jejich cestou na Vinland. Mudrci rozhodli, že by Hjalmar měl plout do Grónska aby nalezl odpověďi na tyto otázky. Hjalmar zachoval své tajemství o dýce a sekeře Hildirid, protože se to týká pouze jeho samotného a také ví, že Grónsko je při cestě, až bude plout na Vinland. Při plavbě za pěkného počasí okolo mysu rozloučení se ozval křik ze stožárového koše, že jsou na dohled lodi, které je chtějí potopit. Hjalmarova loď Knorr není postavena pro boj a proto by jí měl opevnit.

Grónsko

Mys Rozloučení

Přibliž se zoomem na loď Knorr. Umísti loďku z Knorru ven na vodu, přesuň vola na příď, svoje truhly k praseti a skyr k dehtu. Vezmi si trámy, které jsi odkryl. Umísti chléb a pytle za vepře, vezmi si borovicová prkna, které jsi odkryl. Přesuň balíky tam, kde byla předtím prkna. Zvedni bednu sušených ryb a dej jí na bednu se sušeným masem. Přesuň koženou výstroj a spací pytle za sudy s dehtem. Seber Hunkasteli (stožárový koš). Jdi zpět (odzoomuj) na scénu s Knorrem a nepřátelskými loďmi u mysu Rozloučení. Umísti stožárový koš na vrch stožáru. Umísti trámy na zadní palubu aby ochránili kormidelníka. Umísti borovicová prkna na trámy aby vytvořili Bakkasteli (hrazení).Klikni na klíč vedle inventáře. Nyní začíná další hádanka.

Hádanka 6: Námořní bitva

Tvým úkolem je doplout na západ za výběžek Grónska. Hjalmarova loď začíná v dolním pravém rohu obrazovky a měla by dosáhnout horního levého rohu poslední obrazovky (3 obrazovky vedle sebe). Rozmístění nepřátelských lodí a plovoucích ledovců je vždy náhodné. Musíš přes ně přeplout až za tečkovanou čáru do bezpečí. Ovládání lodi: Vesla - umožní posádce plout s lodí proti větru. Plachta - loď pluje rychleji než s vesly, zvláště když je příznivý směr větru. Stav lodi - loď může dostat až 10 zásahů než se potopí. Útok - posádka může střílet oheň proti nepřátelským lodím. Kormidlo - ovládá směr lodi. Větrná korouhev signalizuje směr větru, který se často mění.

Úder sekery usekl Hjalmarovi pravou ruku a ta se potopila ve vodě. Při probuzení v Ingolfově domě vidí Hjalmar šamana Eldgrima, Ingolfa, jeho krutou ženu Saeunu(hada) s jejich dcerou Thorildou (snoubenkou kořenů) a strašlivou čarodějnici z Vinlandu Skraeling. Eldgrim vyrábí pro Hjalmara železnou ruku, která musí být aktivována potíráním rostlinami. Když Hjalmar hledá venku rostliny, pokouší se svádět Thorildu, ale bezúspěšně. Thorilda informuje Hjalmara o tom, že její matka Saeuna byla unesena z Vinlandu poté, co Ingmar, Leif a Ingolf napadli její vesnici. Později byla přinucena si Ingolfa vzít za muže. S jejím příjezdem do Ingolfova vězení a se zbožím a bohatstvím, které při nájezdu získal, začal Ingolf velmi prosperovat. Thorilda Hjalmarovi oznámila, že nebude trpět doteky od syna jednoho z matčiných únosců aby jí nepotkal podobný osud jako její matku. Také mu sdělila, že její srdce patří Ragnarovi, sluhovi její matky u Ingolfa. Při svátcích slunovratu budou muset hosté hrát proti Ragnarovu mužstvu a poté Thorilda uvidí Hjalmarovi schopnosti.

V Ingolfově domě dokončuje Thorilda práci na Hjalmarově železné ruce, zatímco jí sleduje Saeuna a Eldgrim. Ingolf vyřezává pálku pro soutěž Knattleikr. Ve fjordu stojí obětní prase a čeká na svůj osud. Dej si prase do inventáře. V kovářově dílně dokončuje Beiner dřevěný trám pro konstrukci tribuny. Za ním jsou již dokončené trámy a v levé spodní části obrazovky jsou buková prkna na sedadla tribuny. Dej prase řezníkovi sedícímu za Bainerem a ten naplní Hlautbolli (nádobku na obětní krev) krví prasete. Dále vyrobí míčky z prasečích střev pro soutěž Knattleikr. Vše si dej do inventáře. Jdi zpět do fjordu abys připravil místo soutěže. Umísti trámy nad protější ohradu kluziště před tebou a postavíš tak kostru tribuny. Dej buková prkna na trámy a vytvoříš sedadla tribuny. Dej nádobku s krví čárovému soudci aby mohl vyznačit hranice hřiště. V přístavu Brattahild demontuje Thorgeist hlavu figury z Hjalmarova Knorru. Vezmi hlavu figury, umísti jí na saně a sob jí odveze. Jdi do Jol-Saalu, místnosti kde diskutuje Ragnar se třemi Vikingy. Dej Ragnarovi míčky z prasečích střev. Jdi zpět do kovářovy dílny. Brusle pro Hjalmara jsou už vyrobeny a visí na levém kůlu. Vezmi si je a jdi zpět do Ingolfova domu. Seber dokončenou pálku (nad Hjalmarem) a dej jí spolu s bruslemi Hjalmarovi. Odejdeš ke hřišti do fjordu. Seber čárového soudce a umísti ho na dřevěnou věž. Ten foukne do Ludru (sirény do mlhy), která je zde umístěna a zpřístupní tak další hádanku.

Hádanka 7: Soutěž Knattleikr

Rangmar hází koulemi z prasečích střev a Hjalmar se pokouší udeřit do nich pálkou. Pravidla: 1) Kliknutí na Ragnara – on vyhodí kouli. 2) Kliknutí na Hjalmara – on udeří pálkou.

V závislosti na výšce dráhy koule klikni nahoře nebo dole. Klikni doleva pro lehký ale ne moc silný úder pálkou nebo klikni doprava pro obtížný ale silnější úder pálkou. Po třech minutých koulích získá Ragnar bod. 3) Soutěž v Knattleikru pokračuje pohledem z výšky, kde je vidět výsledek Hjalmarova úderu - dráha a místo dopadu koule. 4) Kliknutí na základny 1 až 4 způsobí pohyb Hjalmara od základny k základně. Jestliže dosáhne základny, získá bod. Jestliže Rangar srazí hlavu figury, získá bod. Varování! Jestliže Rangnarovo mužstvo srazí hlavu figury zatímco je Hjalmar mezi dvěma základnami, ztratí Hjalmar všechny body, které v tomto kole získal a ty jsou přidány Ragnarovi. Mužstvo, které jako první dosáne 12 bodů se stane vítězem.

Eldgrim vidí Saeunin hněv a Rangarův vztek nad Hjalmarovým vítězstvím. Během oslavy řekli Hjalmarovi jeho společníci, že věří v nevinu Ingolfa ohledně vraždy jeho otce Leifa. Ingolf byl velmi rozrušen ze smrti jeho přátel. Žádné z jeho lodí se neplavily během útoku na lodi jeho přátel. Eldgrim varuje Hjalmara aby byl opatrný ale on tomu nevěnuje pozornost a dál hýří s Thorldou. Ingolf spatřil jak se Hjalmar dotýká jeho dcery, shledal to jako vážný přestupek a vyhodil ho z domu. Hjalmar poprvé dostal bersekirský záchvat a ztratil vědomí. Při probuzení nalézá u svých nohou Ingolfa s podříznutým hrdlem a vidí Saeun připravující svou pomstu.

V přístavu ovládá Saeun duše mrtvého Ingolfa, Ingmara a Leifa a pokouší se tak zabránit útěku Hjalmara a jeho lidí. Vstup do pohřební lodi uprostřed obrazovky, otevři bednu v popředí a spatříš hlautteinar, dřevěné hůlky používané k vykládání budoucnosti. V pravé části obrazovky je Thorovo kladivo. Obě věci seber. Jdi do kovářovy dílny, kde ti Eldgrim poradí, jak zastavit démony. Dej mu dřevěné hůlky a on bude věštit. To způsobí, že se přede dveřmi objeví nádoba s voskem, kterou seber. Jdi do přístavu, umísti nádobu s voskem na díru pod pohřební lodí a ta se zacelí. Nyní Saeun ovládá Thurse, obra který blokuje Hjalmarovi cestu. Dej Hjalmarovi Thorovo kladivo a on ho hodí po obrovi. To zpřístupní další hádanku.

Hádanka 8: Hra Halatafel

Pravidla Halatafelu: Saeun a Hjalmarovi Vikingové jsou rozestavěni na bodech šachovnice. Střídavě se pohybují vždy o jeden bod na sousední prázdný bod po vyznačených drahách. Saeun může zničit Vikinga jeho přeskočením a přistáním na dalším prázdném bodu za ním. Při přeskakování může zničit i několik Vikingů, když jsou za nimi prázdné body. Saeun může vyhrát hru, pokud zničí všechny Vikingy. Vikingové mohou vyhrát, pokud obklopí Saeun v rohu nebo mezi sebou odkud nemůže pokročit nebo přeskočit. Kdybys se ti náhodou nepodařilo Saeun obklíčit, je zde jedno z možných řešení.

Očíslované body šachovnice:

 1 2  3

 4  5  6

 7 8  9  10  11  12  13

14  15  16  17  18  19  20

21  22  23  24 25  26  27

28  29  30

31  32  33

Pohyby s Vikingy:

22-15, 21-14, 14-21, 23-22, 28-23, 23-16, 24-23, 25-17, 29-24, 17-10, 24-17, 17-9,31-28, 9-8, 10-9 a 8-7

Saeun ví, že během svátku slunovratu se mezi dvěma stromy nebo dvěma měsíci otevírají brány mezi životem a smrtí. Duchové nepřijatelní ve Valhallu mohou skrz tyto brány procházet. Hjalmar přinutil Saeun a Thorildu, cestovat s ním na palubě lodi do Vinlandu. Při příjezdu Saeun šílí radostí, že se vrátila do domova svých předků. Volá na Hjalmara, že je hloupý kluk, když hledá meč svých předků. Aby Eldgrim zjistil co Saeun ví o Hjalmarově hledání, přinutil jí mluvit s použitím Munninn (paměti) a Huginn (myšlenky), dvou neviditelných vran. Tři muži, Leif, Ingolf a Ingmar zosnovali převzít moc nad celou Skandinávií zajištěním cesty z Grónska, Norska a Islandu do Vinlandu. Ingmar uzavřel smlouvu se silami chaosu aby si zajistil úspěch. Při výpravě na Vinland se zmocnili Saeun, kouzelnice důležité pro zpečetění této smlouvy. Saeun je prosáklá svou pomstou aby zabila Haraldssonova syna Hjalmara, Ingmara, Haraldssona a Ingolfa. Pouze Hjalmar zatím uniká. S pomocí Ragnara získala do držení jejich země a nabídla mu svou dceru za ženu. O tom ale Throrilda nevěděla. Ragnar zanechal Ingolfovu dýku v Ingmarově domě, aby se tak stal obviněným. Zatímco byl Hjalmar v bezvědomí, podřízl Ragnar Ingolfovi hrdlo a položil jej k Hjalmarovi tak, aby lidé z Grónska dávali vinu Hjalmarovi. Sekera Hildirid byla zanechána na Vinlandu na znamení Ingmarových dobrých úmyslů a na základě smlouvy napsané magickým písmem na kamennou desku. Hildirid je zasypána pod touto kamennou deskou.

Vinland

V Ingmarově zátoce otevři truhlu která leží vpředu nalevo. Uvnitř najdeš znak ve tvaru šípu vyřezaný na bukové kůře. Je to magický znak symbolizující vítězství. Pohni sudy s pitnou vodou a za bednami s nářadím spatříš Ingmarovu dřevěnou obouruční palici. Znak i palici seber. V Ingmarově osadě dej palici Hjalmarovi a on rozbije opuštěnou pec, která odhalí kámen s magickým písmem. Tím se zpřístupní další hádanka.

Hádanka 9: Magické písmo

Pouprav napsanou smlouvu na smlouvu, která odhalí úkryt sekery Hildirid. Změň smlouvu z tohoto znění: „Tyto dny mohou být plodné. Hordy zla, mocné pod ledovým sluncem, cestují s námi a jejich ovocem bude naše bohatství. Jak drahocenný dar!“, na toto znění: „Tyto dny mohou být plodné. Hordy zla! kterým jsem byl odevzdán pod ledovým sluncem, moc odmítnout tě doprovázet, Bohatství bude ovocem mého úsilí.“

Umísti bukovou kůru se symbolem vítězství na magické písmo na kameni. Červeně se zvýrazní 4 magická slova. Přesuň jednotlivá slova takto: dar (gabe) na sílu (kraft), sílu na pohyb (bewegung), pohyb na ovoce (früchte).

Hjalmar bojuje s Ragnarem a je přemožen. Eldgrim se rozhodl odhalit pravdu o sobě bohu Odinovi. Odin požádal valkýru Sigrun aby probudila Hjalmara a udělala ho polobohem. Poté řekl Odin Hjalmarovi, že právě nastala kapitola v plánech bohů rovnováhy, která se ho týká. Má za úkol zastavit síly Chaosu, které vede Loki k začínajícímu  Ragnaroku, bitvě která povede ke zničení vesmíru. Loki poslal vlka Fenrira a hada Midgardsormra v lidských podobách do světa. Vlkem je Ragnar, hadem Saeun. Tři muži, kteří sepsali smlouvu se silou Chaosu pro svůj zisk jsou jejich nástrojem. První znamení zkázy se již objevilo ve světě a poté se objeví další v království bohů. Odin přikáže Hjalmarovi aby stíhal vlka a hada a postavil se jim jednou a provždy. 

V Ingmarově zátoce vidíš Eldgrima a valkýru Sigrun. Oba pozorují Sleipnira, Odinova osminohého koně běžícího po obloze. Dej si všechny (včetně koně) do inventáře.

V Ingmarově táboře sedí Hjalmar a drží v ruce sekeru Hilgirid. Klikni na Hjalmara a tím se zpřístupní další hádanka. Je sice poslední v této hře ale na rozdíl od ostatních je časově omezená, tak si pospěš.

Hádanka 10: Svět Vikingských bohů

Před tebou se objeví rotující disk, který znázorňuje představu Vikingů o světě. Polož koně Sleipnira na disk a ten se rozdělí na 5 nad sebou vysunutých částí. Jednotlivé části (světy) znázorňují (shora): Valhalla – místo pobývání boha Odina, Asgard – svět polobohů, Midgard – svět lidí, Utgard – svět obrů a démonů, Niflheimr – svět mrtvých. Tvým úkolem je umístit odpovídající osoby do jejich světů. Umísti valkýru Sigrun na horní díl (Valhalla), šamana Eldgrima na druhý díl (Asgard) a Hjalmara na pravou část třetího dílu (Mitgard). Jdi zpět do Ingmarovy zátoky a uvidíš, jak se na obloze postupně objevuje Ragnar, Saeun, Draugar a Thorilda. Dej si všechny do inventáře a vrať se k diskům. Umísti Thorildu na levou část třetího dílu (Mitgard), Ragnara na pravou a Saeun na levou stranu čtvrtého dílu (Utgard). Draugara dej na spodní díl (Niflheimr). Pokud jsi to nestihl v časovém limitu, světy explodují a ty můžeš začít znovu. Pokud jsi byl dostatečně rychlý, světy se zabalí do koule a tebe čeká závěrečná animace se šťastným koncem.

Nechť všechny meče zpívají chvalozpěv o slávě kovu. Dvě stvůry chaosu jsou poslány zpět kam patří. Vesmír má svůj řád a rovnováha je obnovena. Hjalmar prokázal, že byl hoden tohoto úkolu. Začalo to útokem třech mužů a pán nejvyššího osudu nařídil že je potřeba, aby proti tomu bojoval člověk. To je ta pravda, že děti těchto lidí, Hjalmar a Thorilda byli vybráni aby to udělali, uspěli nebo zemřeli společně. Za odměnu si mohl Hjalmar vybrat, zda zůstane ve společnosti velkých válečníků ze země Asgard, království bohů, nebo se vrátí zpět do lidské existence. Postarej se o sebe Hjalmare. Kdo ví, zda tě svět nebude potřebovat znovu za tisíc let.Konec.

Uložené pozice

Čeština

Demo

Recenze

Videoukázka

Obal na cd(dvd)

 

Náhledy fotografií ze složky Vikings

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář