Jdi na obsah Jdi na menu
 

Ether One

29.1.2026 Autor návodu - Standa Madukas

Ve hře Ether One cestujete mozkem Jean Thorntonové, 69leté britské učitelky v důchodu, která se snaží obnovit své vzpomínky. Jean je dementní a leží v hlubokém kómatu v Ether Institute. Ether Institute vyvinul metodu, při které praktik, tedy vy, cestujete mozkem pacientů s demencí a hledáte jejich nejdražší vzpomínky, abyste zastavili další zhoršování stavu mozku. Ether One se stylově trochu podobá hře od Myst. Hra „běží“ na „Unreal Engine“, což znamená, že se hrou pohybujete pomocí kláves WADS neboli kláves se šipkami na klávesnici a pomocí myši se rozhlížíte a sbíráte věci. Pro interakci navíc používáte klávesy E a T na klávesnici. Hra vám prostřednictvím „plovoucích oznámení“ neustále poskytuje nápovědu k ovládání hry. Prostřednictvím obrazovky Možnosti si můžete nastavit různá herní nastavení podle vlastních preferencí. Hra má funkci automatického ukládání a 3 sloty pro ukládání. Když hru spustíte, musíte si vybrat ukládací slot. Do vybraného ukládacího slotu hra ukládá váš postup pomocí automatického ukládání. Toto automatické ukládání se proto vždy přepíše, pokaždé, když dosáhnete kontrolního bodu nebo když hru zavřete. Protože existují 3 ukládací sloty, můžete spustit 3 „nové hry“. Herní seanci tedy můžete hrát ve slotu 1, ve slotu 2 a/nebo ve slotu 3. Hra nemá inventář, protože s sebou nikdy nemůžete nosit více než 1 předmět. Pokud si s sebou nesete jeden předmět a seberete další, předmět, který jste měli u sebe, vám z kapsy zmizí. Ale žádný strach, hra má velký úložný prostor, kam si můžete sebrané předměty uložit pro pozdější použití. Vždy musíte mít na paměti, že sebraný předmět si před sebráním dalšího předmětu odnesete do úložného prostoru. Je to však velmi snadné, ale vysvětlím to dále v návodu, až to bude důležité. Dále je důležité vědět, že některé věci se ve hře dějí „náhodně“ a také že pro různé hádanky existuje několik řešení a že tato řešení se mohou lišit hra od hry. Není možné, abych poskytl všechna možná řešení pro takovou hádanku. Pokud vám řešení, které jsem zmínil v návodu, nefunguje, musíte si sami zjistit, zda najdete jiné řešení.

Prolog  Éterický institut

 Spusťte „Novou hru“ a poté si vyberte 1 ze 3 ukládacích slotů, potvrďte svou volbu . Začneme minutu s černou obrazovkou, na které posloucháme hlasovou schránku telefonu. Muž radí někomu, aby někam nechodil. Zdá se, že jsme ve výtahu a výtah dorazil do cíle. Hra vám řekne, jak otevřít dveře výtahu pomocí „plovoucí zprávy“. Klikněte tedy levým tlačítkem myši na tlačítko dveří výtahu a poté vystupte z výtahu. Jste v hale. Pokračujte k modré soše, která je dále v hale. Obdržíte zprávu o ovládání hry. Projděte ke schodům a poté sejděte po schodech do haly v přízemí .Když sestoupíte po schodech, hra vám oznámí, že jste přistáli v Éterickém institutu. Když se dostanete dolů, jděte k pultu. Vlevo na pultu je kniha hostů a vpravo je zvonek. Hra vám řekne, co dělat s knihou návštěv a jak stisknout zvonek. Nejprve stiskněte zvonek, takže se postavte před zvonek a stiskněte levé tlačítko myši. Poté se ozve hlas z interkomu a okamžitě se představí. Nyní se postavte před knihu návštěv. Když půjdete ke knize návštěv, žena, která s vámi mluví přes interkom, se představí jako Dr. Phyllis Edmondsová, ale můžete jí říkat Phyllis. Phyllis vám řekne, abyste se podepsali do knihy návštěv a vzali si ze zásuvky klíčenku. Klikněte levým tlačítkem myši na knihu návštěv, abyste „zmrazili“ obrazovku, a poté na spodním prázdném řádku a pomocí vlastní klávesnice napište své jméno nebo vymyšlené jméno. Poté znovu klikněte levým tlačítkem myši, abyste „rozmrazili“ obrazovku, a jděte na druhou stranu pultu a postavte se před komodu. Hra vám řekne, jak otevřít zásuvku a jak sebrat klíčenku. Takže otevřete zásuvku, vyndejte kartu s klíčem a kliknutím levým tlačítkem si ji uložte do kapsy. Znovu obejděte pult a nyní se vraťte celou cestou zpět chodbou podél schodů. Za schody, u další brány, se zobrazí další zpráva o tom, jak si můžete prohlédnout předmět, který jste si dali do kapsy. Vyzkoušejte to nyní s kartou s klíčem. Stiskněte klávesu E, abyste si kartu z kapsy vyndali. Karta se vám na obrazovce vznáší před nosem a otáčením myši si ji můžete prohlédnout ze všech stran. Znovu stiskněte klávesu E nebo klikněte levým tlačítkem myši, abyste kartu vrátili zpět do kapsy.Mezitím si Phyllis s vámi povídá a řekne vám, abyste šli do Restaurátorské místnosti 3. Jděte dál a pak vyjděte po schodech na balkon. Musíte projít bílými dveřmi, ale nejdříve si můžete přečíst dokument, který je tady na stole. Postavte se před stůl a klikněte levým tlačítkem myši na dokument a takto si ve hře přečtete dokumenty, poznámky a dopisy. Znovu klikněte levým tlačítkem myši pro zavření čtecí obrazovky. Opravdu relevantní dokumenty pro vás uloží Phyllis, abyste si je mohli kdykoli znovu prohlédnout. Otočte se k bílým dveřím. Postavte se před kliku a ujistěte se, že máte kurzor na klice, a poté klikněte levým tlačítkem myši pro otevření dveří. Projděte otevřenými dveřmi a poté sejděte po schodech do spodního patra. Když se dostanete dolů, můžete prozkoumat místnost vlevo nebo  otevřít dveře před vámi, ale abyste mohli pokračovat, otevřete dveře vpravo a pak běžte chodbou (Běh je Shift + Vpřed) k dalším dveřím. Otevřete dveře a pak vstupte do místnosti s křesly. Místnost s židlemi: Phyllis se znovu hlásí a říká vám, abyste jí pomohli s elektrickým problémem, protože židle nemá proud. Phyllis otevře poklop na pravém balkonu, kde pak uvidíte pojistkovou skříňku a nějaké vybavení. Jděte tedy na pravý balkon a postavte se přímo před stůl, abyste viděli i visící pojistkovou skříňku. Hra vám dá další zprávu. Můžete tedy položit předměty na skříňku pomocí červeného tlačítka. Stiskněte červené tlačítko.V pojistkové skříňce dojde ke zkratu a skříňka se otevře. Phyllis je trochu naštvaná a říká, že musíte vyměnit pojistku za novou. Nyní se postavte před pojistkovou skříňku. Než vyndáte pojistku z pojistkové skříňky, nejprve si přečtěte poznámku, která visí pod pojistkou nebo na vnitřní straně dvířek skříňky. Dočtete se, že potřebujete novou pojistku na 300 A.Nechte pojistku ve skříni. Otočte se a jděte na druhou stranu, tedy na balkon nalevo od židle. Na levém balkonu je skříň s různými novými pojistkami. Je tam také stůl a na stole je spis pacienta, v jehož hlavě se budete toulat. Nejprve si přečtěte spis. Pak si přečtěte o pacientce Jean Thorntonové. Klikněte levým tlačítkem myši a vraťte dokument zpět na stůl. Nyní se postavte před pojistkovou skříňku. Hra vám ukáže, jak zjistit, která z pojistek je 300A. Klikněte tedy levým tlačítkem myši na každou pojistku a poté držte stisknuté levé tlačítko myši a poté si přečtěte proud pojistky. Jsou tam 2 pojistky po 300A. Vezměte 1 ze 2 pojistek po 300A, dejte si ji do kapsy a vraťte se na pravý balkon. Znovu se postavte před červenou skříňku s tlačítkem a ujistěte se, že váš bílý kurzor je na černém povrchu .Poté klikněte levým tlačítkem myši a umístěte 300A pojistku na skříňku. Poté vezměte rozbitou pojistku z pojistkové skříňky a kliknutím levým tlačítkem myši si vložte rozbitou zástrčku do kapsy. Znovu se postavte před červenou skříňku s tlačítkem myši a klikněte levým tlačítkem myši na 300A pojistku, abyste ji vyměnili za rozbitou pojistku na skříňce. 300A pojistka je pak ve vaší kapse a rozbitá pojistka je nyní na skříňce s tlačítkem myši. Vložte 300A pojistku do pojistkové skříňky a zavřete dveře. Znovu stiskněte červené tlačítko a pokud jste nyní do pojistkové skříňky vložili správnou 300A pojistku, rozsvítí se světlo a obnovíte napájení .Pokud to neuděláte správně, máte špatnou pojistku a musíte ji vyměnit. Jakmile to uděláte správně, musíte se posadit na židli. Takže klikněte levým tlačítkem myši na židli ,posadíte se na židli ,nemůžete dělat nic, zatímco Phyllis vysvětluje, co  je zamýšleno, mezitím se židle spustí dolů a kolem vás se složí koule a Phyllis pak zakřičí „Jste připraveni?“ a vaše obrazovka na chvíli zčerná a pak se prostor naplní tekutinou a na obrazovce uvidíte nějaké obrázky .Pak se ocitnete ve svém Případu. Phyllis stručně vysvětlí, co je váš případ, a na obrazovce se zobrazí zpráva o použití vaší klávesy T. Poté znovu získáte kontrolu nad hrou. Takže jste ve svém případu a sedíte v krásném červeném koženém křesle .Píseň je ve skutečnosti vaším domovem během vaší cesty mozkem Jean Thorntonové, ale existuje pouze ve vašem vlastním mozku . Jste zde v nejvyšším patře svého případu, v místnosti s křesly. Případ je tedy virtuálním domovem, ale je také ústředním bodem, ze kterého se musíte pomocí klávesy T na klávesnici dostat do různých dalších oblastí. Nyní můžete okamžitě stisknout klávesu T a začít s 1. kapitolou: Devlinovy doly, nebo vystoupit ze křesla a prohlédnout si svůj virtuální domov dle libosti. Nejprve se podívejme na náš virtuální domov, takže vystupte ze křesla. Křeslo je před velkou obrazovkou ,tuto obrazovku aktivuje Phyllis později, až najdete první vzpomínku Jean Thorntonové a vrátíte se sem. Zde najdete 4 šedé dveře, které jsou nyní zamčené. Za každými šedými dveřmi jsou uloženy vzpomínky z Jeanina života a vy máte tyto 4 dveře otevírat jedny po druhé. Ve 4 rozích místnosti s křesly najdete skříň, ve které si můžete uložit předměty, které si seberete během cest, což je praktické, protože si s sebou můžete vzít pouze 1 předmět. Za křeslem je schodiště do spodního patra vašeho virtuálního domu, takže po něm sejděte a podívejte se na své obytné prostory. Zřejmě máte velký trezor, u kterého stále nemáte číselný kód a navíc  trezoru chybí několik číselných kroužků. Za trezorem je vaše koupelna s toaletou. Máte kuchyňský kout a máte k dispozici filmový projektor a 2 skříňky, ve kterých budou uloženy filmové cívky, které najdete v každé z kapitol, za předpokladu, že víte, jak opravit filmové projektory v těchto kapitolách. Pokud se podíváte doprava, uvidíte dveře do vaší Temné komnaty,můžete se podívat dovnitř.Máte obývací pokoj, zadní pokoj a ložnici. V obývacím pokoji je na nízkém stolku číselný kroužek. Později ve hře budete muset pořídit fotografie a tyto fotografie budou zveřejněny zde ve vaší Doka. Pokud chcete, můžete si číselný kroužek vzít a dát si ho do kapsy, abyste ho hned uložili do jedné ze skříní nahoře v místnosti s křesly,udělejte to jako první, takže si číselný kroužek seberte a dejte si ho do kapsy. V zadní místnosti jsou 3 velké bílé obrazovky. Na těchto 3 bílých obrazovkách Phyllis uloží všechny důležité dopisy, poznámky, kódové papíry a další dokumenty, které ve hře najdete. Tyto poznámky, dokumenty atd. si můžete kdykoli znovu prohlédnout a přečíst. Pokud se nudíte, můžete stisknout klávesu T a ocitnout se v 1. kapitole. Ale nejdřív se vrátíme nahoru a umístíme ten číselný kroužek do jedné ze 4 úložných skříní. Postavte se před jednu ze 4 skříní a ujistěte se, že váš bílý kurzor je na jedné z polic skříně,pak klikněte levým tlačítkem myši a umístěte číselný kroužek na polici skříně. Nemusíte sedět na židli, abyste se dostali do Jeanina světa, takže stiskněte klávesu T a skončíte v

Kapitola 1 Devlinův důl

Přistáli jste vysoko na kopcích u místa pro piknik. Otočte se trochu a jděte vpřed ke kamenné zdi, kterou vidíte v dálce. Phyllis se vám znovu ozve a vysvětlí vám pár věcí. Nacházíte se ve virtuální reprezentaci světa Jean Thorntonové, jak ji Phyllis sestavila z Jeaniny mysli. Prostě projděte a u zdi zahněte doprava a jděte jedinou cestou, kterou můžete jít. Pak skončíte u dlouhého schodiště, které vede hluboko dolů. Sejděte po dlouhém schodišti a  pokračujte k domu s komínem. Tento dům je pracovištěm bývalého dolu Devlin a v tomto dole nyní hledáme 1. vzpomínku na Jean. Důlní budovy: Projděte pod trubkou a poté zahněte doleva ,nyní jste před vchodem do domu. Jděte dovnitř a rozhlédněte se. Vzadu u zdi je stůl a po schodech uprostřed se můžete dostat dolů do šatny. Jděte ke stolu. Na stole je dopis. Klikněte levým tlačítkem myši na dopis a přečtěte si ho. V tomto dopise „Nepokoj v dole“ se dočtete o nepokojích mezi horníky, protože pracovní podmínky v dole jsou poněkud žalostné. Dolu se vůbec nedařilo. Nemusíte nutně najít a přečíst tyto dopisy a poznámky,nejsou pro hraní hry moc důležité, ale poskytují vám spoustu informací o životních událostech Jean Thorntonové. Klikněte levým tlačítkem myši a vraťte dopis zpět. Stále můžete sestoupit sem, po schodech uprostřed nebo přes zadní balkon, do šatny, kde najdete a přečtete si nějaké novinové články a dopis. Já se vydávám cestou přes zadní balkon. Takže zahněte doleva a jděte ven a zpět. Pak zahněte doleva a jděte dolů po schodech a pak projděte chodbou do šatny. Na nástěnce si můžete přečíst nějaké články o dole a na stole je dopis, který si můžete vzít a přečíst.Tento dopis „Takový idiot“ vám říká, že jistý Dan byl tak hloupý, že si vzal manuál kompresoru do dolu a nechal ho tam za protipožárními dveřmi.Až skončíte, vyjděte zpět po schodech a projděte ven hlavním vchodem. Venku pokračujte dále doleva a sejděte po dvou schodech dolů do kancelářské budovy, která je dole ,jak budete sestupovat po schodech, uslyšíte znovu celý příběh od Phyllis, která opět plně vysvětlí, že tento virtuální svět se skládá z kousků Jeaniných šílených vzpomínek. Až se dostanete dolů, nechoďte přímo do kancelářské budovy, ale zahněte doleva. Vidíte, vpravo vedle schodů, vchod do chodby .Jděte do chodby. V chodbě je vchod do dolu, ale dveře jsou zamčené kódovým zámkem a vy kód teď neznáte. Takže se vraťte ven a nyní jděte do kancelářské budovy a vstupte do ní. Dveře vpravo jsou dveře malé kuchyně, kde není co dělat. Uvnitř jsou dvoje schody, nahoru do kanceláře v patře a dolů můžete jít ven u "výbušných dveří" dolu. Ale tyto „dveře proti výbuchu“ jsou stále zamčené, takže se tam nemusíte dívat. Dole na schodech je skříň s dopisem, který si můžete přečíst. V tomto „Dopise panu Harveymu z Hailu“ čtete, že pan H. Smith chce od Harveyho koupit firmu. Vraťte dopis zpět a jděte nahoru. Když se dostanete nahoru, dojděte ke stolu. Na stole je psací stroj a je tam list papíru a měděná deska. Vezměte list papíru a kliknutím levým tlačítkem si ho dejte do kapsy. Pak klikněte na psací stroj, abyste vložili papír, a poté několikrát klikněte na klávesy psacího stroje, abyste napsali dopis ,všimnete si, že dopis je připravený ,napíšete dopis z Jeaniny paměti. Vezměte si z psacího stroje tento dopis z „Deníku pamětí č. 1“ a přečtěte si ho . Je to první stránka Jeanina deníku a čtete, že měla nehodu a že si pamatuje, že cítila parfém. Klikněte levým tlačítkem, abyste dopis vrátili do psacího stroje. Nyní seberte měděný plát a otočte ho,na zadní straně plátu přečtete číslo 1670, což je kód pro zámek na dveřích v důlní chodbě. Klikněte levým tlačítkem myši pro uložení desky do kapsy.Pokud jste již měli v kapse jiný předmět, bude tento předmět umístěn zde na stole. Nyní se můžete nejprve vrátit do své bedny a uložit měděný plát do jedné ze 4 skříní. Udělejte to nyní, stiskněte klávesu T pro návrat do bedny a poté měděný plát vložte do jedné ze 4 skříní.No teď znáte kód ke dveřím, takže se vraťte dolů a vraťte se ke dveřím s kódem v chodbě. Postavte se přímo před dveře a klikněte na číselný kódový zámek, abyste si ho přiblížili. Zámek má 4 stavítka a vidíte 2 řady čísel,ve spodní řadě musíte zadat kód 1670, takže klikněte na každé ze 4 stavítek, dokud nebudete mít kód 1670 ve spodní řadě a dveře se otevřou, takže projděte otevřenými dveřmi a skončíte v Dole. Odčerpejte vodu: Phyllis se znovu ohlásí. Chodba je trochu pod vodou a to je problém. Ihned zahněte doleva a jděte dozadu podél 5 otáčejících se kol. Skončíte u vypínače.Klikněte na vypínač,bohužel,kvůli vodě v chodbě se proud nezapne, vypínač se vrátí zpět. Nejprve musíte odčerpat vodu z chodby. Otočte se a vejděte do vodní chodby. Vrstva vody v chodbě není hluboká, ale dostatečně hluboká, aby udržela kolejnice pod vodou. Zahněte doleva na levém konci chodby je výtah, kterým potřebujete jít hlouběji do samotného dolu, ale výtah je také pod vodou, a proto nemá elektřinu. Otočte se ,na druhém konci chodby je voda hlubší, takže tam nechoďte. V jednom z dopisů jste si přečetli o schématu kompresoru. No toto schéma kompresoru visí na zdi nad pracovním stolem. Na krabici, která je pod schématem, je dopis. Jděte k rozvrhu kompresoru. Nejprve si přečtěte dopis "She Stirs Beyond The Waves" na skříňce. Dopis znovu odložte a postavte se před rozvrh. Schéma ukazuje 5 rotačních kol kompresoru. Červené šipky vám ukazují, jak otáčet každým kolem. Očíslujte 5 kol zleva doprava čísly od 1 do 5. Vidíte, že tlačítka kol 1 a 4 musí být vpravo a tlačítka kol 2, 3 a 5 musí být vlevo.Vraťte se k páce pohonu a otočte se. Vidíte 5 otáčejících se kol .Očíslujte 5 otáčejících se kol zleva doprava, nyní také jako 1 až 5. Pak se postavte přímo před kola 1, 2 a 3. Podle diagramu na zdi musí být knoflík kola 1 vpravo a kolečka 2 a 3 vlevo. Kola 1 a 3 jsou již správně umístěna, takže klikněte na kolo 2, abyste ho otočili doleva. Pak se postavte před kola 4 a 5 .Kolo 4 se musí otočit doprava a kolo 5 doleva.Kolo 5 je již vlevo, takže klikněte na kolo 4, abyste ho otočili doprava. Nyní se vraťte k páce pohonu a znovu ji stiskněte dolů a pokud jste nyní správně otočili 5 otáčejících se kol, páka nyní zůstane dole a voda bude odčerpána z chodby a výtahu. Takže se vraťte do kolejové chodby a pak jděte k výtahu. Vstupte do výtahu, zatáhněte za páku dolů a s výtahem se nyní propadnete do důlních chodeb, hluboko pod zem .Důlní chodby: Když se výtah zastaví a dveře brány se otevřou, vyjděte z výtahu. Nyní jste skutečně v dole. Jsou tam 2 místnosti, jedna vlevo a jedna vpravo. Nejprve jděte do pravé místnosti a Phyllis řekne, že na podlaze je filmový projektor, a musím uznat, že Phyllis není blázen. Na podlaze je filmový projektor. Phyllis dále vysvětluje, že ve zbytku hry narazíte na další filmové projektory. Phyllis vám ale také řekne, že s těmi všemi filmovými projektory nemusíte nic dělat, pokud nechcete pokračovat ve hře delším a obtížnějším způsobem. Tyto filmové projektory jsou ve hře volitelné. Tu a tam najdete filmové projektory a všechny jsou rozbité. Opravou všech těchto filmových projektorů můžete sbírat filmové kotouče, na kterých je kousek filmu se vzpomínkami z Jeanina života.Filmové kotouče pak Phyllis uloží pro vás u filmového projektoru ve vašem kufříku, kde je vždycky vidíte. Filmové projektory nejsou pro hraní hry nutné,pokud se rozhodnete opravit všechny filmové projektory, hra trvá déle, protože opravy projektorů se nedělají jen tak,budete muset vyřešit více hádanek, abyste našli součástky každého projektoru, protože každému projektoru chybí jiné součástky. Můj návod předpokládá, že se také rozhodnete ze hry vytěžit co nejvíce, takže se rozhodnete opravit všechny ty filmové projektory. Pokud to nechcete, můžete tento návod stále použít, protože v budoucnu budete prostě přeskakovat všechny části, které se týkají filmových projektorů. Takže,filmové projektory jsou Volitelné. Kromě tohoto prvního projektoru nemusíte opravovat všechny ostatní. Phyllis hlásila, že musíte opravit ten první filmový projektor, a my to také uděláme. Na hromadě dřeva u levé zdi je dopis. Vezměte si dopis a přečtěte si ho.Tento dopis „Ucpaná vzduchová hadice“ říká, že vzduchové hadice jsou ucpané, takže kouř se nemůže dostat z chodeb dolu. Mistr v dopise uvádí, že do vzduchových hadic propíchne díry, aby mohl vzduch odfouknout z hadice kouř. Vraťte dopis zpět na hromadu dřeva, otočte se a jděte do zadní části místnosti. Zde je velké vzduchové čerpadlo, stůl a 2 oranžové skříňky. Na stole je další dopis a na stoličce láhev. Vezměte si dopis, toto je vzkaz a funguje jinak než ostatní dopisy.Phyllis říká, že je to důležitý vzkaz a že si ho pro vás uschová ve vašem kufříku, na 3 velkých bílých obrazovkách v zadní místnosti vašeho kufříku,ve vzkazu se píše, že Steve nemůže nikde najít "Manuál ke kompresi vzduchu", ale že je někde v dole.Najděte „Manuál ke vzduchovému kompresoru“ Klikněte levým tlačítkem myši a vraťte vzkaz zpět na stůl. Poté seberte baňku a dejte si ji do kapsy, protože nikdy nevíte, zda budete baňku v budoucnu potřebovat. Musíte si však okamžitě vzít s sebou další láhev, takže nyní znovu stiskněte klávesu T, abyste skončili ve svém kufříku, a umístěte baňku do jedné ze 4 skříní. Znovu stiskněte klávesu T a vraťte se do dolu,budete opět před stolem. Zahněte doleva a jděte ke 2 oranžovým skříním, z nichž levá je již otevřená. Otevřete pravou skříň a poté vyndejte skleněnou láhev, až láhev seberete, uslyšíte Jeanin hlas. Klikněte levým tlačítkem myši a dejte si láhev do kapsy. Otočte se a opusťte tuto místnost a poté jděte do místnosti naproti chodbě. Toto je tisková místnost. Tisková místnost má přední a zadní prostor. Na stole v přední místnosti je rádio a také dopis. Rádio můžete zapnout kliknutím na něj. Přečtěte si dopis „Něco se stává“ Prostě si přečtěte všechny dopisy, poznámky, memoranda atd., na které ve hře narazíte. Vstupte do zadní místnosti, kde najdete 2 velké lisy, 1 levý a 1 pravý. Postavte se rovně před jeden z obou lisů a poté vložte skleněnou láhev do lisu a poté klikněte na páku dolů a lis rozbije láhev na několik úlomků ,znovu slyšíte Jean a pak poznámku od Phyllis. Lis se znovu otevře, vezměte si z lisu velký střep a uložte si ho do kapsy. Znovu opusťte tuto místnost a pak jděte doleva. Chodba pokračuje vlevo, ale zde v rohu je další vzkaz na truhle. Přečtěte si tento vzkaz „Hra na schovávanou“ a poté jej klikněte zpět na truhlu. Jděte doleva "bránou" do další části dolu a dorazíte k 1. vzduchovému čerpadlu. K vzduchovému čerpadlu je připojena hadice a četli jste, že hadice vzduchových čerpadel jsou ucpané štěrkem. Také jste četli, že mistr propíchával díry ve vzduchových hadicích, aby vzduch stále foukal kouř z chodeb.Ale ve vzduchové hadici čerpadla žádné díry nejsou. ,postavte se před hadici čerpadla a poté klikněte na hadici bílým kurzorem ,střepem prorazíte díru do hadice a z hadice fouká vzduch. Čerpadlo okamžitě přestalo pumpovat. Otočte se a jděte chodbou, která se stáčí a poté se stává důlní chodbou, k vzduchovému čerpadlu 2 a zde také propíchněte hadici a kovové dveře se pak zaboří do země a vy můžete pokračovat v cestě důlní chodbou.Jděte dále chodbou,skončíte ve velké zatáčce s čerpadlem a dřevěným lešením. Pod lešením je dopis.Dojděte k lešení a přečtěte si tento dopis "Ďáblova komnata, část 1". Pak se otočte a důlní chodba pokračuje vlevo, protože jste přišli z pravé chodby. Takže jděte do levé chodby,dojdete k Vzduchovému čerpadlu 3,propíchněte díru v hadici čerpadla a otevřou se další kovové dveře. Jděte dál a další část chodeb bude trochu pod vodou. Pokračujte k dřevěnému stolu. Vlevo pumpuje čerpadlo 4. Na dřevěném stole je Kniha a zde můžete vstoupit do levé a pravé chodby. Můžete prohledat ty dvě další chodby, ale musíte se sehnout, abyste se k nim dostali. Obě chodby jsou mrtvé, ale v zadní části levé chodby najdete další dopis,je to dopis "Ďáblova komnata, část 2". Pak se vraťte ke stolu a vezměte si ze stolu Knihu .Slyšíte Jean říkat něco o parfému a tato kniha je Manuál ke kompresoru, o kterém jste četli ve Stevově vzkazu. Pokud si nyní knihu dáte do kapsy, pak se Střep položí na stůl .Udělejte to a pak Střep okamžitě znovu seberte .Kniha skončí na stole. Střep můžete později potřebovat, ale už se sem nikdy nevrátíte, takže nejprve vložte střep do Kufříku. Znovu stiskněte klávesu T, abyste se vrátili do Kufříku, a poté Střep umístěte do jedné ze 4 skříněk. Vraťte se ke stolu v dole pomocí klávesy T. Znovu seberte Knihu a dejte ji do kapsy. Nyní se vraťte celou cestu zpět, chodbami, do místnosti, kde je na podlaze filmový projektor. Postavte se znovu rovně před stůl a položte na talíř manuál ke kompresoru, na kterém je také Steveův vzkaz. Vrátili jste Stevovi jeho manuál a slyšíte Jean a kovové dveře místnosti se zavírají ,teď nemůžete opustit místnost. Otočte se a podívejte se ,filmový projektor byl opraven a nyní je v plné kráse na stole a je nabitý dvěma filmovými kotouči. Klikněte na tlačítka projektoru a projektor promítá lahvičku parfému a slyšíte Phyllis říkat, že jste někde museli udělat něco dobrého. Za projektorem se otevřou dveře proti výbuchu, takže jimi projděte a sledujte tuto novou chodbu.Projdete kolem brány, která je zamčena visacím zámkem, a dorazíte do jeskyně, kde na skalách trčí zářící modrý krystal. Phyllis oznámí, že krystal je částečně příčinou Jeaniny demence. Jděte k zářícímu modrému krystalu, který je ve skutečnosti „Věčnou skálou“. Za krystalem uvidíte Lis. Seberte krystal a Phyllis oznámí, že musíte krystal zničit a že vás pak bude moci přivést zpět do vaší schránky. Uložte si krystal do kapsy a jděte k Lisu. Vložte krystal do Lisu a poté zatáhněte za páku dolů .Jean nechce, aby byl krystal zničen, takže se prudce brání.Jste trochu odhozeni dozadu a Phyllis se vám do toho vměšuje a křičí, abyste Jean neposlouchali.Phyllis křičí, že musíte znovu zatáhnout za páku dolů. Posuňte se vpřed a znovu klikněte na páku a bude to automaticky pokračovat .Phyllis si myslí, že nechcete zničit krystal, takže se trochu naštve, ale pak vidíme, že se krystal rozpadá. Výsledkem je však to, že emocionální stres v Jeanině mozku se stane tak velkým, že se teď celý tento imaginární svět zhroutí.Nyní automaticky projdete všemi možnými dveřmi a městem a nakonec vaše obrazovka zčerná a uslyšíte hlas mladé Jean. Pak skončíte ve svém Případu: Phyllis vysvětluje, co se právě stalo, a mluví o artefaktu, který teď musíme hledat. Na obrazovce nyní vidíte mapu. Dostanete zprávu, že nyní musíte na obrazovce vybrat „Pinwheel Harbour“, protože tam budeme hledat dál. Ale není kam spěchat.Podívejme se, jestli Phyllis dodržela slovo, když v Devlinově dole řekla, že si všechny důležité dokumenty uloží do vašeho Případu. Jděte dolů po schodech za židlí, dolů a do zadní místnosti a uvidíte uprostřed 3 velkých bílých obrazovek je skutečně ten vzkaz od Steva o manuálu vzduchového kompresoru. Takže zde vždy najdete všechny opravdu důležité dokumenty, pokud jste je našli jako první ve hře a znovu si je přečetli. Pokud se také podíváte na filmový projektor, uvidíte, že Phyllis pro vás uložila filmový kotouč dolu do skříně s filmovými kotouči.Pokud kotouč umístíte na projektor, uvidíte film lahvičky s parfémem. Vraťte se nahoru a klikněte na obrazovce na přístav (vlevo dole na obrazovce) a ve spodní části obrazovky se objeví odkaz na cestu "Cestovat do přístavu Pinwheel"Klikněte na "Přístav Pinwheel" skončíte v

Kapitola 2  Přístav Pinwheel

Skončíte v domě v nejvyšším patře. Rozhlédněte se. Můžete otevírat zásuvky a skříňky, ale nic zajímavého zde nenajdete.Najděte schody a sejděte do přízemí.Ocitnete se v kuchyni / jídelně.Jděte doprava k velké skříni, otevřete dveře a tam najdete číselné kolo.Vzadu, u pravého okna, si můžete vzít knihu... pak si přečtete 1. stranu "Malířova deníku"...Mám podezření, že je to Jeanin deník, protože koneckonců se hrabeme v Jeanině hlavě. Vyjděte ven ze dveří, přijde Phyllis a vy dostanete zprávu, že jste skutečně dorazili do přístavu Pinwheel. Doposud byla hra lineární, takže jste nemuseli dělat žádná rozhodnutí, kterou trasou se vydáte. Odteď to bude jiné, protože hra už lineární není. Můžete se tímto přístavním městem procházet různými trasami. Phyllis vám za chvíli poví, jaký je záměr, ale můžu vám to také říct předem, měli byste hledat 8 červených stužek, každá stuha představuje vzpomínku na Jean. Můžete jít dopředu a pak dolů po dlouhém dřevěném schodišti, nebo se otočit a jít po cestě kolem domu, ze kterého jste vyšli. Já půjdu dopředu a pak dolů po dlouhém dřevěném schodišti do dolní ulice. Takže pokud chcete jít se mnou, jděte dolů po dlouhém dřevěném schodišti.

Bell House

Dlouhé schodiště vás zavede do dolní ulice a dále dolů uvidíte malé náměstíčko, kde u kamenné zahradní zdi stojí veslice. Sejděte po krátkých schodech na náměstíčko. Vlevo je na zdi billboard, na kterém jsou zavěšeny obecní hlášení. Vpravo je veslice u zahradní zdi domu A. Bella.Ano, je to dům Alexandra Grahama Bella, vynálezce a zakladatele telefonní společnosti Bell.Vstupte do předzahrádky Bell House a zahněte doprava, našli jste první červenou stužku. Pokračujte k červené stužce a klikněte na ni, aby zmizela. Phyllis vám nyní řekne, že taková červená stužka je úryvek vzpomínek od Jean a že musíte najít ještě více těchto červených stužek. Červené stužky jsou uloženy ve vašem Kufříku, takže stačí stisknout klávesu T, abyste se vrátili do Kufříku. V Kufříku vidíte, že červená stužka je uložena v krabici vedle šedých dveří „Pinwheel Harbour“.Znovu stiskněte klávesu T, abyste se vrátili na předzahrádku domu A. Bella. Nyní vstupte do domu. Skončíte v kuchyni. Na malém stole je klíč. Klíč můžete později ve hře potřebovat, takže ho vezměte a dejte si ho do kapsy. Znovu stiskněte klávesu T, abyste se vrátili do Kufříku a uložili klíč do jedné ze 4 úložných skříněk. Stiskněte klávesu T, abyste se vrátili do kuchyně domu A.Bella. Nyní jděte po schodech do horní místnosti,je to ložnice. Na stole leží dopis s názvem „Inspirace“,přečtěte si ho. Nad stolem je pojistková skříňka. Otevřete pojistkovou skříňku. V krabici je zástrčka 75 A,všimněte si toho, ale zástrčku nechte v krabici. Klikněte na vzkaz, který visí pod pojistkou,přečtete si na vzkazu číselný kód 0427, zapište si ho.Na podlaze u postele leží kniha. Vezměte si ji.Kniha patřila Alexandru Grahamu Bellovi. Dejte si knihu do kapsy a vraťte se do svého kufříku, kde ji uložíte do jedné ze svých 4 úložných slotů. Vraťte se do přístavu Pinwheel a skončíte zpět v ložnici domu Bellových. Sejděte po schodech dolů a opusťte dům. Nalevo od domu je sprchový kout, kde nemáte absolutně co hledat, tak vyjděte ven na předzahrádku. Vedle billboardu je dopis, přečtěte si tento dopis „Zpráva o krádeži“,čtete o krádeži nákladu piva od majitele místní hospody JD Taylora. Zapamatujte si toto jméno JD Taylor. Jděte dál, vlevo je pošta a v domě naproti poště uvidíte v okně na podlaze visící červenou stužku. Vpravo je kovárna a když do ní vstoupíte, nejprve uslyšíte hlas mladé Jean a poté Phyllis, která vám něco vypráví o kovárně a dole. Kovárnu však zatím nezkoumejte, ale odbočte vlevo do slepé boční ulice a poté vstupte do pošty hlavními dveřmi.

Pošta

Na levé zdi visí nástěnka s kalendářem a plakátem k soutěži „Pinwheel Annual Morris Dance Competition“. Tento plakát si Phyllis uloží do vašeho kufříku, když na něj kliknete a zobrazíte si ho podrobněji. Na dřevěné lavici jsou noviny. V novinách „Pinwheel Post“ z 2. května 1966 se dočtete o nehodě v dole Brimclif, která si vyžádala 20 životů. Za pultem vidíte vzkaz, ale nemůžete se za pult dostat kvůli balíkovému výtahu, který blokuje průchod. Vraťte se tedy ven a poté po schodech na straně pošty vyjděte do horního patra. Skončíte v malé místnosti, která slouží jako úložný prostor. Nad otvorem visí kladka s otočnou rukojetí. Na krabicích je dopis,přečtěte si tento dopis „Tuesday hand Over“.Postavte se k bráně a podívejte se nahoru na kladku. Touto kladkou se balíkový výtah zvedá a spouští. Klikněte jednou na otočnou rukojeť, abyste výtah zvedli nahoru. Jděte zpátky ven, dolů po schodech a pak zpět na poštu hlavními dveřmi a podívejte se, teď můžete jít za přepážku. Tak to udělejte a přečtěte si vzkaz „Jen vytrhnuto“ na skříňce.Podívejte se na police v pultu, je možné, že tam najdete figurku, jednoho z bratrů Grumpy Knocker. Můžete si ji vzít, nebo to udělat později, až se vrátíte na poštu pro balík. Pokud si figurku vezmete, jděte do skříně a uložte ji na jednu z polic. Opusťte poštu a jděte do...

Kovárna

Dřevěná podlaha je plná děr, ale dlaždicová podlaha stále vypadá spolehlivě. Vlevo je otočné kolečko ve skříni a páka na kamenné vnější stěně. Jděte si pro otočné kolečko, dejte si ho do kapsy a mějte ho u sebe.Phyllis vám pak znovu řekne, že si můžete ukládat předměty, které si vezmete, do skříně, ale to už jsme věděli. Otočte se k nástěnné klice, touto klikou se modrý soustruh zapíná a vypíná, ale když kliku spustíte, všimnete si, že není proud. Za soustruhem je schodiště do horního patra. Zahněte zpět doleva.Nad otvory v dřevěné podlaze visí těžká kotva, kotva visí na laně zvedáku.Přejděte přes vratkou dřevěnou podlahu ke dveřím a sejděte po schodech dolů do kotelny.Otočte se. V rohu je velká pec a uvidíte také „skříň“ s kulatým měřičem a měděným knoflíkem.Postavte se před „skříň“ a poté umístěte otočné kolečko na měděné tlačítko.Pak klikněte na otočné kolečko tak, aby knoflík otočného kolečka byl vpravo a trouba se zapne a uslyšíte Jeana. Opusťte sklep. Skrz otvory v dřevěné podlaze vidíte, že pod podlahou je sklep, ale jak se tam dostat? Za soustruhem je schodiště do horního patra. Jděte tedy za regál ke schodům a vyjděte po nich nahoru. V horním patře jsou 2 stoly, manželská postel a komoda. U komody můžete sestoupit po schodišti, abyste se přes balkon dostali do úzké zadní místnosti.Na pravém stole je Bible, kterou si můžete vzít a uložit do pouzdra, a dopis „Poškozená podlaha“, který si přečtete. Na druhém stole je rádio, které si můžete zapnout, a vzkaz „Milý Aarone“, který si také přečtěte. Pokračujte ke komodě, můžete otevřít zásuvky komody, ale nic tam nenajdete. U komody se můžete dostat na boční balkon a do úzké zadní místnosti.Pokud to uděláte, můžete najít 2 volné bílé zástrčky, které leží na truhle u okna. Tyto 2 zástrčky jsou důležité pro filmový projektor, který najdete ve sklepě. Můžete je zatím nechat tady a pak si je přijít vyzvednout, pokud si myslíte, že je potřebujete, nebo je můžete uložit do svého kufříku. Já si je vezmu. Pokud jste měli v kapse další předmět a teď si vezmete zástrčky, ten další předmět bude umístěn na truhle u okna. Je moudřejší ukládat předměty, které si vezmete a hned nepoužijete ve hře, do skříněk ve vašem kufříku, aby vaše kapsa byla vždy prázdná pro další předmět. Takže si teď beru tyto 2 volné bílé zástrčky s sebou a nechávám si je u sebe.Vraťte se do ložnice s postelí a 2 stoly. Nad schody je zvedák s lanem. Lano zvedáku visí nad soustruhem a na druhém konci je na lanu těžká kotva , tato kotva visí přesně nad slabou dřevěnou podlahou v přízemí. Postavte se před zvedák a poté 3krát klikněte na páku zvedáku, abyste lanko zvedli o 3 otáčky dolů. Pak se vraťte dolů k modrému soustruhu ,lano zvedáku nyní visí na soustruhu, pokud máte nyní zapnutou pec a spustili jste lano zvedáku, klikněte znovu na nástěnnou rukojeť a lano je připojeno k soustruhu a soustruh se začne otáčet, takže se i zvedák začne pohybovat a vy se otočte a podívejte, v dřevěné podlaze je nyní velká díra, kterou můžete skočit dolů do sklepa.Takže skočte do sklepa dírou v podlaze. Kotva nyní leží na zemi. Na zdi je pojistková skříňka s pákou.Červené kabely spojují pojistkovou skříňku se všemi druhy strojů. V rohu je červený kabel, který vede přes zeď, přerušený.Otočte se a jděte dál. Na stole je kniha a písmeno „Experimentální“. Kniha je od A. Bella, kterou si můžete uložit do kufříku. Pokud jste si již dali bílé zástrčky do kapsy, zástrčky budou umístěny zde na stole, když si knihu vezmete a dáte si ji do kapsy. Písmeno „Experimentální“ vám říká o přerušeném červeném kabelu a o tom, že k jeho opravě je potřeba konektor.V zadní části sklepa je na podlaze filmový projektor a dveře do dalšího sklepa.Filmový projektor je rozbitý, ale můžete ho „opravit“ opravou červeného kabelu.Zadní dveře jsou zamčené, ale klíč je v zámku. Nyní se vraťte k pojistkové skříňce, budete potřebovat 2 bílé zástrčky k opravě toho červeného kabelu ve zdi. Pokud máte zástrčky u sebe, budete připraveni. Pokud jste nechali 2 zástrčky na truhle u okna nebo je uložili do pouzdra, pak je seberte a opravte červený kabel s těmito 2 bílými zástrčkami. Máte li 2 zástrčky tady na stole, pak samozřejmě vezměte zástrčky ze stolu a opravte s nimi poškozený červený kabel.Pak zatáhněte za páčku pojistkové skříňky dolů, zapnete proud a uslyšíte Jean , jděte zpět k filmovému projektoru, který nyní stojí vzpřímeně, sejděte po schodech a postavte se před projektor a klikněte na bílá tlačítka a tento projektor promítá paletu barev Jean a Phyllis vám řekne pár věcí.Když Phyllis domluví a projektor se zastaví, projděte dveřmi zde, dveře jsou zamčené, ale klíč je v zámku, takže musíte kliknout na klíč, abyste dveře otevřeli. Pak vstupte do zadní sklepní místnosti a najdete tam svou druhou červenou stužku. Klikněte na červenou stužku, aby zmizela v kufříku.Prohledejte tento sklep.Ve spodní části předního regálu je krásný ozdobný klíč. Vezměte si klíč a jděte si ho okamžitě uložit do jedné ze svých skříní ve svém kufříku. Pak se sem ihned vraťte a jděte k zadnímu regálu. Na zadním regálu je poznámka „Připomínka“, kde si můžete přečíst něco o zavřených dveřích. Pak vyjděte po schodech nahoru a skončíte v kuchyni místní hospody

Hospoda U Vraního hnízda

V této malé kuchyňce je nástěnka, na které je vzkaz od Elaine Gregonové, majitelky hospody.Přečtěte si tento vzkaz „Zakázaní zákazníci“. Dočtete se, že Elaine už nechce vpouštět různé lidi jako hosty do své hospody.Otočte se a vejděte do samotné hospody. Skončíte za barem. Zahněte doleva a na skříňce je další vzkaz od Elaine . přečtěte si tento vzkaz „Číslo pro vás“. Dočtete se o trezoru a dočtete se, že číselný kód k tomuto trezoru je 1513. Takže někde tady musí být trezor, ale dole ho nenajdete. Jste v dolní části baru a můžete bar opustit dveřmi vzadu , skončíte na nábřeží přístavu . Ale ještě sem nechoďte. V zadním rohu jsou schody, takže nejprve jděte po nich nahoru. V polovině schodů jsou dveře do hospody, těmito dveřmi se dostanete na ulici před hospodou.Schody vás zavedou do horního výčepu v hospodě, „Vraního hnízda“, a zde na podlaze leží rozbitý filmový projektor.Za filmovým projektorem jsou dveře na půdu, ale jsou zamčené. Na stole nalevo od filmového projektoru je krabička zápalek.Otočte se, podívejte se zpět na stěnu schodiště. Na zdi je obraz, dveře v rohu jsou toalety a nic k nalezení tam není.Pod obrázkem na obraze vidíte prázdné místo. Postavte se přímo před obraz.Můžete psát do prázdného místa.Do prázdného místa musíte napsat jméno, a to je jméno předchozího majitele této hospody, JD Taylor, jméno, které jste si přečetli ve "Zprávě o krádeži". Takže napište pomocí své klávesnice jméno "JD Taylor" do pole a obraz se otevře a našli jste nástěnný trezor v hospodě. Trezor má číselný kódový zámek, ale v zámku chybí kroužek se 4. číslicí.Takže musíte takový kroužek s číslicí hledat.

Poznámka: V kufříku byl takový kroužek s číslicí, ale z nějakého nejasného důvodu zmizel. Ale žádný strach,těch kroužků s číslicí je víc.Vezměte si krabičku zápalek ze stolu a jděte si zápalky uložit do kufříku.Vraťte se do hospody a opusťte hospodu hlavními dveřmi, v polovině schodů, skončíte na náměstí.

3. a 4. Červená stuha

Vlevo je kovárna, pošta a dům A. Bella. Vpravo je „Morris Dancer House“.Za domem „Billboard“ můžete vyjít po kamenném schodišti nahoru a my to teď uděláme.Vyjděte po kamenných schodech, skončíte na místě mezi dvěma domy, zde je vaše 3. červená stuha. Klikněte na stuhu, abyste ji poslali do svého kufříku.Po odeslání červené stuhy do kufříku zahněte doprava a vyjděte po dalším schodišti výše. Skončíte v horní ulici vesnice.Brzy vstoupíme do rohového domu, ale nyní zahněte doleva a pokračujte k 1. domu vlevo, to je dům, kde visí 4. červená stuha před oknem a kde jste právě našli 3.červenou stuhu dole na náměstí.Vstupte do toho domu a v otevřeném trezoru je prsten s číslem, ale nejprve pošlete 4. červenou stuhu do svého kufříku kliknutím na stuhu. Jakmile červená stuha zmizí, vyjměte prsten s číslem z trezoru a uložte si ho do kapsy. Mějte prsten u sebe, protože ho budete potřebovat k otevření trezoru v hospodě U Vraního hnízda. Opusťte tento dům a vraťte se k rohovému domu a hned do něj vstupte.

Dům s mileneckým vzkazem

Skončíte v obývacím pokoji v přízemí. Dům má patro a půdu. Nejprve se vydáme na půdu.Jděte do kuchyně vlevo a pak po schodech nahoru do patra. Nahoře je ložnice a malá koupelna.Nejprve však jděte doleva a pak po schodech nahoru na půdu. Na půdě jsou 2 stoly.Na pravém stole najdete „Milenecký vzkaz č. 2“, který si přečtete. Na druhém stole si můžete poslechnout zprávu na záznamníku, pokud kliknete na kryt stolu a poté kliknete na záznamník. Vraťte se na patro a poté vstupte do ložnice. Mezi 2 postelemi je noční stolek a v horní zásuvce si můžete přečíst „Milenecký vzkaz č. 1“.Vraťte se do přízemí a pak do ložnice v rohu. Otočte se doleva a přečtěte si oznámení na nástěnce.Na nočním stolku je „Zápis milence č. 3“, rozhodně si tento „Zápis milence č. 3“ přečtěte, protože obsahuje číselný kód 0911, což je datum narození milence.V tomto domě je to vše,máte v kapse prsten s číslem. Takže se teď vraťte k trezoru, do "Vraního hnízda"

Hospoda Vraní hnízdo

Postavte se znovu před dveře nástěnného trezoru a poté vložte prsten s číslem do prázdné přihrádky zámku.Dole v liště jste si v dopise "Číslo pro vás" přečetli číselný kód 1513, takže napište 1513 na 4 kroužky a dveře trezoru se otevřou. V trezoru je klíč od dveří do podkroví, dveře za rozbitým filmovým projektorem.Vezměte si tedy klíč ze sejfu a otevřete jím dveře do podkroví tak, že ho vložíte do klíčové dírky dveří. Vyjděte po schodech, skončíte na půdě v pokojích Elaine , jděte rovnou do ložnice .V rohu je skleněné akvárium s hračkou. Jděte k němu, klikněte na skleněnou nádobu, seberte hračku a dejte si ji do kapsy. Slyšíte Jean říkat, že chce spustit loďku, vy to musíte udělat také, abyste opravili filmový projektor, který je umístěn dole. Takže to uděláme nejdřív. Vraťte se do druhé místnosti. Na stole leží Elainein deník. Klikněte na deník a přečtěte si stránku. V zásuvce stolu je bílá baterka. Možná budete baterku později potřebovat, tak si ji prostě vezměte. Loďka je tady, jděte ke svému kufru a dejte baterku na polici. Klikněte na klávesu T, abyste se vrátili, znovu seberte hračkářskou loďku. Jděte dolů k "vranímu hnízdu" a pak dále dolů k dolnímu baru a opusťte hospodu "zadními dveřmi", skončíte na nábřeží Pinwheel Harbour a jste u řeky. Zahněte doleva, vaše 5. červená stuha visí na terase hospody. Jděte k stuze a klikněte na ni, aby zmizela ve vašem kufru. Ten rohový dům, na který se díváte, je dílna Alexandra Grahama Bella a my se tam později také podíváme. Ale teď ne, takže se otočte a jděte zpět a jděte po molu. V prohledávání přístavu budeme pokračovat později. Podél dílny A. Bella vede stezka podél řeky, první část této stezky je dřevěné molo. Jděte po dřevěném molu a pak sledujte molo a pak stezku k dalšímu dřevěnému molu.V dálce vidíte 6. červenou stuhu, stuha je v přístavu v řece. Jděte k červené stuze a nechte ji zmizet v kufříku.Otočte se a podívejte se dolů na přístav, v přístavu jsou 2 hračkové lodičky. Vstupte do řeky a pak se otočte k přístavu a podívejte se dolů. Stojíte v řece a před přístavem. Umístěte hračkovou lodičku do prostředního přístavu, přístav se otevře a 3 lodičky plují po řece, opravili jste filmový projektor v hospodě U Vraního hnízda, takže se vraťte do hospody. Jděte do hospody do horního výčepu a podívejte se filmový projektor nyní stojí, takže stiskněte bílá tlačítka, tento projektor promítá medailon od Jean a znovu uslyšíte Jeanina ošetřujícího lékaře. Jste připraveni v hospodě.Opusťte hospodu znovu na straně ulice, budete zpět na návsi.Teď si prohlédneme ten dům, hned v rohu

Dům tanečníka Morrise

Vstoupíte do haly v přízemí a uslyšíte mladou Jean a pak Phyllis, která vám něco vypráví o „Taneční soutěži Maypole Morris“, vrcholu roku v této vesnici. Jídelna je vpravo a kuchyně vlevo. Schody vedou do patra, kde je několik ložnic. Na levé stěně je stůl s objednávkovým formulářem a obálkou. Tento objednávkový formulář se brzy stane důležitým, ale teď nevíte proč. Formulář si můžete prohlédnout, ale nic s ním nedělejte. Vidíte, že na obálku je třeba nalepit známku. Podívejte se do jídelny. V rohu je nízká komoda a na zdi nástěnka. Na nástěnce si přečtete různé výzvy, je tam mimo jiné vzkaz od Jean, která ztratila svou krásnou hrací skříňku. Otevřete zásuvku skříně. V zásuvce je sešit se známkami. Otevřete sešit se známkami. V sešitě zbývá 1 známka. Známku si nyní můžete vzít s sebou, nebo ji můžete  nechat v brožuře. Známku si také můžete uložit do pouzdra nebo ji odložit  na krabici, na černý talíř. Já dělám to druhé. Za jídelním stolem je koupelna, v koupelně si můžete přečíst „Připomínku“, že v lednici se nesmí skladovat cukr. Vraťte se do haly a pak vstupte do kuchyně. V kuchyni je také nástěnka, kde si můžete přečíst poznámku o hudební skříňce. Na této nástěnce je také malá poznámka o známkách.Jděte zpět do haly a pak po schodech nahoru do patra. Patro má 3 místnosti. Nejprve vstupte do nejmenší ložnice. Kniha „Grumpy Knocker“ je na komodě v nejmenší ložnici. Můžete si tuto knihu vzít a uložit ji do svého kufříku.Příběh „Grumpy Knocker“ je důležitý pro opravu filmového projektoru v dílně A. Bella , ale o tom později. Tuto knihu jste si museli prohlédnout. Vraťte se na chodbu a poté vstupte do druhé místnosti. V této místnosti se nachází filmový projektor tohoto domu, ale je zde i dětský pokoj.Ve skříni nic nenajdete, takže vstupte do dětského pokoje druhými dveřmi.Na posteli je vzkaz, na kterém si můžete přečíst, co je potřeba na „prvomájové vybavení“, a to je klobouk, 2 zvonky a hůl. Jděte ke stolu, na stole jsou 3 tácy, v 1 tácu je pásek se zvonky. Je tam také hůl a klobouk. Nechte vše tak, jak je, na vzkazu jste si přečetli, že na „prvomájový kostým“ jsou potřeba 2 „zvonky“. „Zvonky“ znamenají tamburínu se zvonky. Takže chybí 1 tamburína a teď si ji objednáme přes objednávkový formulář. Takže se vraťte do haly v přízemí. Pokud nemáte v kapse žádnou další položku, nejprve si vyzvednete známku. Pokud jste si známku uložili do kufříku, stisknutím tlačítka T přejdete do kufříku a vyzvednete si ji. Pokud jste známku ještě nevyndali ze zásuvky v jídelně, můžete tak učinit nyní. Pak jděte ke stolu v hale a ujistěte se, že jste si přiblížili objednávkový formulář. Formulář má 2 pole, kam musíte něco napsat, do levého pole napište název položky, kterou chcete objednat, a do pravého pole číslo.Do levého pole napište „baldrics“ a do pravého pole „1“.Poté umístěte kurzor na pole pro známku na obálce a kliknutím na něj nalepte známku. Formulář zmizí v obálce. Vezměte obálku a dejte si ji do kapsy.Teď hledejte schránku.Ano, na poště je schránka.Vyjděte z domu a jděte po ulici zpět k poště a vložte obálku do modré schránky.Když schránka obálku úplně spolkne, vejděte na poštu a , nevěděli jste, že US MAIL je tak rychlá, na pultu je okamžitě balíček. Otevřete balíček a vyndejte tamburínu se zvonky. Máte druhou tamburínu se zvonky, ale než se vrátíte k domu Morrisových, musíte nejprve zajít za pult.Pod pultem najdete figurku Grumpy Knockera. Možná jste si figurku Grumpy Knockera vzali poprvé, když jste byli na poště, ale pokud je figurka stále tam, seberte ji a uložte ji do bedny. Je to první ze dvou bratrů „Grumpy Knocker“ a když seberete figurku, uslyšíte vypravěče, jak vypráví první část pohádky o „Grumpy Knockerovi“... trpělivě si vyslechněte příběh a pak jděte a dejte figurku do bedny a vraťte se sem. Po návratu se vraťte k domu Morrisových a do ložnice, kde je stůl s věcmi na kostým na 1. máje.Postavte se znovu před stůl a umístěte tamburínu se zvonky do levé bedny . Slyšíte Jean, je spokojená. Vraťte se do přední místnosti a uvidíte, že projektor je nyní také opraven, takže klikněte na bílá tlačítka na té věci a tento projektor promítá Jeanin zásnubní prsten. Vraťte se dolů a opusťte tento dům. Na náměstí odbočte k hospodě Crow's Nest. Nalevo od hospody je tunel do přístavu.Projděte tunelem do přístavu a skončíte znovu v dílně A. Bella. Nyní vstupte do dílny.

Dílna A. Bella

Když vejdete dovnitř, uslyšíte Jean a pak Phyllis. Vyjděte po schodech a nahoře se podívejte na stůl. Nad stolem je vzkaz, který si můžete přečíst. Pak se otočte a jděte dál, na podlaze leží filmový projektor. Jděte k dalším dveřím. Pokud se je pokusíte otevřít, zdá se, že jsou zamčené.Ve dveřích není klíč a ani k těmto dveřím klíč nenajdete. Vedle stroje však na zdi visí destička. Destička obsahuje kresby, ale je na ní také napsaný text. Přečtěte si text na nástěnné destičce. „Pokud zavřete jedny dveře, otevřou se jiné“ , nechali jste otevřené přední dveře? Jděte zpět dolů po schodech a zavřete přední dveře, dveře nahoře se otevřou.Vraťte se nahoru a projděte nyní otevřenými dveřmi do další místnosti. Na zadní zdi visí 3 zvonky a na kulatém stole je dopis a kladivo na klepání na zvonky.Přečtěte si dopis, potřebujete kladivo, abyste udeřili do 3 zvonků v určitém pořadí. Takže teď můžete kladivo vzít a vzít si ho s sebou nebo ho nechat chvíli na stole. Zahněte doleva , podíváte se dál skrz tento prostor. Na zdi je dlouhý stůl a trezor a vzadu stůl.Jděte ke stolu a trezoru. Přečtěte si dopis na stole. V zásuvce stolu nic není. Na trezoru je kniha A. Bella, kterou si můžete vzít a uložit do svého kufříku.Pokud jste měli Kladivo v kapse, kladivo bude umístěno na trezoru, když knihu z něj vyndáte. Podívejte se na kódový zámek trezoru, v zámku chybí kroužek se 4. číslicí. Jděte ke stolu, na stole jsou noviny, kniha A. Bella a kolo. Vezměte si noviny a přečtěte si článek,píše se tu, že v dole se utopilo poměrně dost lidí z vesnice.Knihu A. Bella a Kolo si můžete uložit do svého kufříku, ale můžete je také nechat tady na stole. Otevřete zásuvku tohoto stolu.V zásuvce uvidíte volnou přepážku, kterou můžete vytáhnout ze zásuvky, udělejte to a pak si ze zásuvky vezměte číselný kroužek. Vložte číselný kroužek do kapsy a vraťte se k trezoru. Znovu si přibližte číselný zámek trezoru a poté vložte číselný kroužek, který jste právě našli. Nyní číselný kód. V pojistkové skříni domu A. Bella jste si přečetli vzkaz s číslem 0427 .Phyllis si ho pro vás uložila do kufříku , 0427 je kód k tomuto trezoru , takže napište 0427 na číselné kroužky a trezor se otevře .Druhý "Grumpy Knocker" je v trezoru. Vezměte si "Grumpy Knocker" z trezoru a trpělivě poslouchejte druhou část příběhu. Když Vypravěč skončí s příběhem o „Grumpy Knockerovi“, stiskněte klávesu T a umístěte figurku na polici ve skříni. Vraťte se do dílny, vezměte si kladivo, z trezoru nebo z kulatého stolu, a postavte se před 3 zvonky. Postavte se před prostřední zvonek tak, abyste, aniž byste museli odejít, mohli udeřit i na další 2 zvonky. Udeřte kladivem do 3 zvonků v tomto pořadí: Levý, střední, Pravý, Pravý, Levý, střední, Levý, Pravý. Slyšíte Jean a uslyšíte zvuk „ping“ jako znamení, že jste opravili projektor.Otočte se a vraťte se do přední místnosti a uvidíte, že projektor nyní stojí.Spusťte projektor a tento projektor promítá ztracenou hudební skříňku od Jean. Stále musíme najít 2 červené stužky, takže opusťte dílnu. Sejděte po schodech k molu a pak pokračujte rovně po molu.Projdete kolem hospody Crow's Nest a kovárny a dorazíte k první loděnici. Napravo od loděnice je dlouhé kamenné schodiště, které vede k domu A. Bella, ale tam se ještě nevracíme. V dálce vidíte druhou loděnici stojící na kopci, tam půjdeme. Takže jděte dál a pokračujte podél pláže k druhé loděnici. Vyjděte po schodech a pak vstupte do loděnice. V této loděnici je velká verze hračkové lodičky, kterou jste předtím spustili na vodu. Jděte doleva a poté nechte 7. červenou stužku zmizet ve vašem kufříku.Zbývá ještě 1 červená stuha, jak vám také říká Phyllis. Opusťte tuto loděnici a jděte přes pláž zpět k molu. Když projdete první loděnicí, zahněte doleva a jděte ke kamenným schodům. Jděte až po kamenných schodech nahoru, skončíte v zadní části domu, kde jste tuto kapitolu začali. Zahněte doleva a jděte k bílému domu v rohu a vstupte. U zadního okna najdete svou poslední, tedy 8. červenou stuhu. Nejprve však zahněte doprava a přečtěte si „připomínku“, která visí nad umyvadlem. Pak jděte k červené stuze, v půli cesty si můžete ze stolu vzít láhev piva DJ Taylor a uložit ji do kufříku. Pokračujte k červené stuze a nechte ji zmizet do svého kufříku. Phyllis začne znovu mluvit a pak dostanete zprávu, že byste se měli teleportovat zpět do svého kufříku, tak to udělejte.

Ve vašem případě: Vyfoťte

Jděte ke 2 šedým dveřím nalevo od sedadla. Dveře Pinwheel Harbour jsou nyní poněkud průhledné. 8 červených stužek je nyní v levé krabici a na krabici je Jeanina hudební skříňka. Phyllis vám řekne, abyste aktivovali hudební skříňku a poté prošli dveřmi Pinwheel Harbour. Klikněte tedy na hudební skříňku a poté na třpytivé dveře Pinwheel Harbour , třpytivé dveře se promění v dřevěné dveře, které se poté otevřou. Projděte jasným bílým světlem uvnitř. Skončíte v tlumeně tmavé přední hale a nyní máte v ruce fotoaparát. Pokračujte k dalším dveřím, dveře se automaticky otevřou, když k nim přistoupíte, a skončíte v hale. Takže je tam hala, sklad, jídelna a kuchyň. V každé z těchto místností musíte nyní vyfotit předměty, které jsou pro Jean důležité kvůli jejím narozeninám, když byla malé dítě a o kterých jste četli ve všech domech, které jste prohledali. Tady v hale je stůl s balíčky, vyfoťte ten stůl a hala se rozjasní, na stole jsou dárky a slyšíte hosty.Pak jděte do skladu, v rohu jsou krabice a na nich je balicí papír , vyfoťte krabice a balicí papír. Místnost se rozjasní a slyšíte, jak někdo vybaluje dárek. Jděte zpět do haly a nyní jděte do jídelny. Vzadu je malý stůl a židle, na tom stole je láhev piva JD Taylor , vyfoťte láhev piva .Místnost se rozjasní a slyšíte, jak někdo chrápe, a zvuk tříštění skla. Jděte zpět do haly a nyní jděte do kuchyně. Na stole je narozeninový dort, vyfoťte narozeninový dort. Kuchyně se rozjasní a na stole se objeví podšálky a šálky a slyšíte, jak si hosté povídají, vraťte se ke svému kufříku, bílými dveřmi. Phyllis vám vypráví celý příběh, z něhož nejdůležitější je, že se musíte vrátit do Pinwheel Harbour, abyste mohli pokračovat do další části vesnice, mezitím, zatímco Phyllis mluví, jděte dolů a podívejte se do své temné komory. 4 fotografie, které jste právě pořídili, jsou nyní na řadě ve vašem DOKA. Stiskněte klávesu T pro návrat do Pinwheel Harbour, skončíte tam, kde jste byli a kde jste našli svou 8. červenou stužku. Pokud postupujete tímto návodem, pak je to bílý rohový dům za domem Bella.

Pinwheel Harbour

Znovu se podívejte zadním oknem. Otočte se, opusťte dům a jděte k domu A. Bella. Pak zahněte doprava a sejděte po dlouhém kamenném schodišti zpět do přístavu.Zpět dolů přejděte přes nábřeží k dřevěnému molu u dílny A. Bella. Jděte po dřevěném molu a cestě zpět do přístavu s lodičkami a poté k bráně kamenného mostu.Pokud jste tu už byli, jistě jste si všimli, že brány mostní brány byly zavřené a zamčené, brány jsou nyní otevřené, takže projděte branou a skončíte v

Parku

Park je kopcovitý a vpravo můžete sejít k řece. Zatím to nedělejte, jen se projděte parkem, protože zde najdete a přečtete si 2 knihy „Malířský deník“. Pokud půjdete po levé zdi parku, dojdete k stojanu s knihou, to je „Malířský deník č. 10“. Pokud půjdete k řece, najdete na stole „Malířský deník č. 3“.Další dvě brány parku jsou zavřené, takže si myslíte, že se dál nedostanete, ale pravda to není. Vraťte se k mostní bráně a pak sejděte k řece a vstupte do řeky, můžete projít řekou a musíte to udělat hned teď. Sledujte řeku proti proudu, slyšíte Jean, jak hlásí, že po řece nechávala plout hračkové lodičky.Řeka se trochu klikatí a vy projdete pod dvěma kamennými mosty a pak v dálce uvidíte vchod do průmyslového / důlního komplexu, brodíte se dál a skončíte pod budovou, vyjděte z řeky po kamenných schodech a přejděte most na druhou stranu a projděte "mokrou" branou, po nakládce jste dorazili do

Kapitola 3 Průmyslové centrum Brimcliff, část 1

Část 1 Arsenický dům

Na konci 2. kapitoly jste se přes řeku dostali do průmyslového komplexu Brimcliff. Vyšli jste z řeky a do komplexu jste vstoupili přes ocelový most. Phyllis s vámi chvíli mluvila a vy stojíte na levém břehu řeky před kamenným schodištěm. Musíte znovu hledat 8 červených stuh a musíte se jich znovu dotknout, aby zmizely ve vaší bedně.Kromě toho existují samozřejmě dokumenty a předměty, které vás mohou, ale nemusí zajímat. Ještě jednou doporučuji, abyste si přečetli všechny dokumenty, které najdete, nejen proto, že lépe pochopíte příběh hry, ale některé dokumenty jsou také opravdu důležité, protože obsahují kódy nebo jiné informace k hádankám, které musíte vyřešit. Také seberte všechny předměty, které můžete uchopit, a ihned je uložte do své bedny .Už víte, že s sebou můžete nosit pouze 1 předmět a že se musíte pomocí T-klávesy teleportovat tam a zpět do své bedny a zpět. Pokud zde potřebujete určitou položku a máte ji uloženou ve svém kufříku, můžete si ji vyzvednout ze skříní ve vašem kufříku.Tento průmyslový komplex Brimcliff je rozlehlá oblast. Jsou to budovy a zpracovatelské továrny uhelných dolů Brimcliff, které se rozprostírají hluboko pod kopci. Můžete se zde snadno ztratit a bloudit hodiny, aniž byste našli to, co hledáte. Já se komplexem procházím po určité trase, ale samozřejmě se zde můžete toulat sami a jít si svou vlastní trasou, ale pak vám tento návod nepomůže.

Najděte „Arsenický dům“

Z výchozího bodu nejprve jděte do tzv. „Arsenického domu“ komplexu a cestou seberte 1. červenou stužku.Vylezte po kamenných schodech, skončíte v první hale. Vlevo můžete jít ven a pokračovat rovně do této haly. Zahněte však doprava, podíváte se do pravého rohu haly a uvidíte kývací automat. Po dřevěném schodišti „lešení“ můžete přejít přes a za kývací automat do dalšího patra, ale nedělejte to. Na levé straně kývacího automatu uvidíte tlustou trubku, můžete se pod ní proplazit a pak pokračovat ke zdi. Jděte podél sloupu k té tlusté trubce. O zeď se opírá koště. Ohněte se a proplazte se pod tlustou trubkou ke zdi a pak zahněte doprava.Nyní jste za kývacím automatem, na krabicích je záznamník.Klikněte na záznamník , znovu uslyšíte neznámého muže.Poslechněte si, co neznámý muž tentokrát zanechal po sobě, a pak se plazte zpět do haly. Nyní jděte rovně ven a pak zahněte doprava. Můžete jít dál do kopce, ale také můžete dojít k ceduli, kterou vidíte viset na zdi. Jděte k ceduli, kterou vidíte viset na zdi, a prohlédněte si ji. Na tabuli je napsáno, že v tomto komplexu jsou 4 hlavní oddělení: „Horní sušárna“, „Arzenik“, „těžba rudy“ a „Správa mlýna“. Čtyři červená tlačítka nejsou tlačítka, ale světla, ale protože komplex nemá vůbec žádný proud, světla nyní nesvítí a všechny páky a spínače nefungují.„Horní sušárna“ je šatna a sprchový kout horníků. „Arzenik“ je továrna, kde se ruda „čistí“ a zpracovává. „těžba rudy“ jsou haly, kudy se důlní vozíky a ruda přepravují na různá místa, a „Správa mlýna“ je samozřejmě místem, kde se nacházejí kanceláře administrativy a managementu. Nyní se tedy nejprve vydáme do „Arzenikárny“. Takže se vraťte branou a vpravo je na zdi neaktivní vypínač a na sudu je "Malířův deník č. 6". Když si přečtete "Malířův deník č. 6" jděte chodbou, dolů po schodech, dolů a skončíte v hale s kolejnicemi v podlaze.

Těžba rudy 1

Můžete jít doprava halou nebo doleva branou do levé haly, udělejte to druhé, takže jděte doleva branou a cedule vám „říká“, že jste v halách „vlečky s rudou“. Jděte hned další branou vlevo,skončíte v krátké chodbě, můžete jít nahoru a dolů po schodech.Jděte nahoru a pak otevřenými dveřmi a pak do kanceláře po dalším schodišti. Na levé stěně jsou 2 nástěnky. Přečtěte si všechna oznámení na těchto 2 nástěnkách.Na pravé stěně je nástěnka oddělení a opět tabule. Na zadní stěně je stůl a psací stůl. Šedý papír na druhé nástěnce na levé stěně je obzvláště důležitý. Klikněte na každou ze 4 šedých zpráv na pravé nástěnce. Protáhlý šedý papír je schéma 4 tlakových ventilů „vlečky s rudou“ a uvidíte, jak tyto 4 tlakové ventily nastavit. Toto schéma je zavěšeno na 3 bílých nástěnkách ve vaší skříňce, takže pokud budete v budoucnu potřebovat nastavit tlakové ventily, můžete si toto schéma ve své skříňce prohlédnout, ale nyní si také můžete stručně poznamenat, jaký tlak by měl každý ventil mít.Na tabuli, která visí na pravé zdi, si můžete přečíst, kolik horníků pracovalo v jaké hloubce dolu v den velké nehody před lety.Jděte ke stolu. Na stole je vydání novin „Pinwheel Post“ z února 1961. V článku se dočtete, že společnost „Brimcliff Mining Company“ byla prodána za 1,3 milionu liber konkurentovi „The Cornisch Mining Company“. Psací stůl, který je u zdi, má klopu a klopa má kódový zámek. Nemusíte však nastavovat kód, protože zámek je již na správném kódu. Klikněte tedy na kryt a ten se otevře. V psacím stole je razítko a kladivo.Obojí uložte do kufříku.

Poznámka: Je možné, že klopa psacího stolu je zamčená.Pokud ano, zadejte kód 2804 na číselné kroužky zámku a klopa se otevře.

Jděte podél zdi na druhou stranu této kanceláře, vyjděte po schodech a projděte dveřmi nahoře.Skončíte v mezilehlé hale a uvidíte další halu s dřevěným schodištěm.Vstupte do další haly branou, na zábradlí visí 1. červená stuha této kapitoly .Nechte červenou stužku zmizet ve vašem kufříku a pak se podívejte na velké hodiny, které visí na pravé straně zdi. Všimněte si, že hodiny se zastavily ve 12 hodin. Vyjděte po schodech a pak projděte dřevěnými dveřmi. Skončíte na nádvoří a přímo před vámi je "Arsenický dům". Podívejte se doleva, vidíte tovární komín s číslem C7. Každá oblast v komplexu má takový komín s číslem, na komíně vidíte, kde se nacházíte. Na fasádě "Arsenického domu" je "Terminál pro ovládání napájení" Je to 5 pák a otočný ventil, všech 5 pák je nyní dole.Ještě nevíte, co s těmito 5 pákami dělat, takže teď vstupte do "Arsenického domu".

Arsenický dům

Ve zdi naproti vám vidíte 2 kovové okenice a 2 otáčející se kola. Tyto 2 okenice jsou dvířka 2 pecí. Můžete otevřít dvířka pecí a uvidíte, že tam nehoří oheň. Dále v chodbě je na podlaze filmový projektor, ale zatím tam nechoďte. Zahněte doleva, uvidíte, že můžete sejít po schodech dolů a na zdi uvidíte hodiny, hodiny zde stojí na 12 hodinách. Nyní nejprve sejděte po schodech, skončíte v chodbě v přízemí Arsenického domu .Na zdi je další cedule se 4 hlavními částmi komplexu a za branami uvidíte červenou stuhu, vyjděte jednou ze 2 bran a pokračujte k 2. červené stuze a pak ji nechte zmizet do svého kufříku. Dál už tudy nemůžete, tak se otočte, můžete se pohybovat po rychle tekoucí vodě, ale nedělejte to, to uděláme později. Na zdi visí zvonková šňůra 12/12. V komplexu je jich 12 , můžete na ni kliknout, ale nic se neděje. Vraťte se do chodby Arsenového domu .Než se znovu vydáme nahoru po schodech, nejdříve se podíváme na zadní část chodby. Na levé zdi je varovná cedule, cedule říká, že „Mlýnek“ by měl být pro optimální kvalitu exportu nastaven na 5 otáček za hodinu. V zadní části chodby je v podlaze kruh s otočným ramenem, tento kruh s otočným ramenem je tedy Mlýnek. Pokud se postavíte před páku, uvidíte, že pákou můžete stroj nastavit na „Nízký“, „Střední“ a „Plný“, ale zatím není k dispozici napájení. Sejděte po schodech dolů a skončíte u páky a tunelu důlního vozíku. Na tunelu je napsáno „Větrník Export“, páka je neaktivní, takže se při zatažení páky dolů nic nestane. Důlní vozík je pod Mlýnkem a je určen k tomu, aby byl vozík naplněn uhelným prachem. Ale pak musí být nejprve k dispozici napájení a mlýnek musí také běžet na 5 otáček za hodinu. Ani zde nemůžete jít dál, takže se vraťte do horní haly, haly se 2 pecemi a filmovým projektorem. Nyní jděte k filmovému projektoru, který je třeba opravit. Jděte branou, za projektorem. Skončíte v dlouhé chodbě plné sudů s arsenem. Přímo před vámi jsou dveře, hned za nimi odbočte doprava a uvidíte nástěnku. Podívejte se blíže na schéma na této nástěnce. Je to schéma 5 pák, které visí zvenčí Arsenového domu .Zleva doprava si můžete přečíst, v jaké poloze musíte tyto páky umístit, abyste zapálili oheň ve 2 pecích. Dveře zde na chodbě jsou dveře do pokoje Marie P, ale jsou zamčené a mají kódový zámek, kód neznáte, ale najdeme ho v kanceláři dozorce dolu. Této chodbě říkám chodba „Marie P“. Pokračujte na druhý konec chodby. Chodba se stáčí doleva a na zdi visí zvonek 10/12 .Na lavici je kladivo a baterka, obojí uložte do kufříku. Až to uděláte a budete zpátky, pokračujte chodbou dále. Chodba vás zavede do mezilehlé haly. Pokud půjdete rovně, dostanete se nad kývací stroj, ale není tam nic, takže se otočte. Podíváte se zpět do chodby "Marie.P" a také uvidíte průchod vlevo. Jdete ven levou chodbou. Skončíte na velkém nádvoří, jděte kousek dál, uslyšíte Jean a v okně budovy naproti ulici vidíte červenou stužku. Tu červenou stužku ještě sbírat nebudeme. U červené fasády stojí oranžový kontejner na odpadky. Budova za červeným kontejnerem je Nářadí a tam skončíme později. Jděte k oranžovému kontejneru a pak u něj zahněte doprava. V dálce znovu uvidíte Arsenový dům. Jděte tedy pod chodník a vraťte se k Arsenovému domu. Ujistěte se, že jste zpět před 5 pákami a otočným kolem Arsenového domu.Všech 5 pák je nyní na 100. Na schématu, na nástěnce v chodbě "Marie.P", jste si přečetli, na kterou pozici byste měli umístit těchto 5 pák. Existují 3 polohy: 100, 200 a 300. 100 je dole, 200 je uprostřed a 300 je nahoru. Nyní umístěte těchto 5 pák, zleva doprava, na: 100, 100, 300, 200, 200 .Pak klikněte na otočné kolečko,kolečko se otočí o celou otáčku , vraťte se dovnitř a pokud jste to ještě neudělali, otevřete dvoje dvířka trouby .Pak klikněte na otočná kolečka 2 a 3, která se obě otočí o celou otáčku a oheň se rozhoří v obou troubách .Podívejte se na hodiny, které visí nad schody vlevo, ručičky hodin se nyní pohybují a otáčejí se v hodinách .Zapálením dvou pecí jste vyřešili první část hádanky Arsenového domu, nyní v pecích hoří červený oheň, ale musí to být modrý oheň, a proto musíte jít za dveře "Marie. P". Nyní tedy potřebujeme kód ke dveřím Marie.P a k tomu se musíme vrátit do oddělení "Ruda Tramming(těžba rudy)".

Zpět k "Ruda Tramming(těžba rudy)"

Sejděte dolů po schodech a znovu sejděte dolů k mlýnku, který je v podlaze chodby a uvidíte, že otočné rameno v kruhu nyní otáčí kruhem, podívejte se na páku, klika je nyní v poloze "Pomalu" , nyní můžete kliknout na kliku a nastavit ji na "Polovinu" nebo "Plnou" .Nechte ale páku na "Pomalu". Pak opusťte chodbu k rychle tekoucí řece se dvěma mosty. Nemůžete přejít přes dva mosty na druhou stranu, takže jděte podél řeky a pak dolů po schodech a jste zpět v oddělení "Ruda Tramming(těžba rudy)". Hned se otočte a podívejte se do rohu za schody .V tmavém rohu je lavice se dvěma stoličkami a krabice a na krabici je láhev "Fields Cider", kterou si můžete vzít a uložit do pouzdra.

Ruda Tramming(těžba rudy): Kancelář dozorce dolu

Když jste tu byli poprvé, šli jste doleva do kanceláře. Nejprve jděte doprava. Jděte po zábradlí doprava a kolem bílého „kolového stroje“ se dostanete k toaletám. Na římse nad dvěma umyvadly je vzkaz „Hamer“, který si můžete přečíst. Jeden z horníků ztratil své kladivo a očekává, že mu ho ten, kdo si ho „půjčil“, vrátí. Za toaletami je jídelna. Hodiny stojí na 2 hodině. Na nástěnce si můžete přečíst oznámení. Pokud kliknete na šedý vzkaz, bude uložen do vašeho kufříku. Na šedém dopise si můžete přečíst jména mistrů a jejich umístění. Za jídelnou je vlevo vchod do „Hornické sušárny“ a vpravo kancelář důlního dozorce. Jděte dál, protože v zadní části chodby je na podlaze filmový projektor a malá kuchyňka.V kuchyni pod nástěnkou je kávovar. Na nástěnce v kuchyni si můžete přečíst šedý vzkaz s pokyny k čištění kávovaru.Pokud zde vyjdete po schodech, skončíte ve „slepé uličce“ na adrese Bell Cord 7/12.Pokud vejdete do levého rohu, dojdete ke skříňce se záznamníkem, kde si můžete znovu poslechnout zprávu od neznámého muže. Znovu sejděte po schodech. Pod schody je kontejner na „likvidaci arsenu“, který můžete otevřít. Vraťte se zpět do „sušárny horníků“ a kanceláře „dozorce“ a nyní vstupte do kanceláře.

Kancelář důlního dozorce

Skončíte v kanceláři sekretářky. Hodiny se zastavily na 2 hodině. Na nástěnce si přečtete poznámky, zejména ty šedé. V poznámce „Dovolená“ si přečtete, že Sean V. požádal o den placené dovolené, aby ho strávil s rodinou. V zásuvce stolu můžete opět odejmout klopu a poté z přihrádky vzít poznámku s kódy skříňky. Než poznámku ze zásuvky vyndáte, položte kryt na stůl a poté ji ze zásuvky vyndejte. Na této poznámce „Kódy skříňky“ si můžete přečíst jména 11 zaměstnanců a jejich čísla a kódy zaměstnanců. Jedno ze jmen je Marie.P a její číslo je 152 a kód je 2218. Tato poznámka s kódem skříňky je také uložena ve vašem kufříku, na 3 velkých bílých obrazovkách. Můžete si ji však vzít s sebou nebo ji uložit do jedné ze svých skříněk ve kufříku. Můžete ji také vrátit zpět do zásuvky zde. Vstupte do další kanceláře, to je pak kancelář dozorce. Za stolem klikněte na obraz, který se poté vysune a odhalí nástěnný trezor.Trezor má samozřejmě číselný kódový zámek a je zamčený. Kód trezoru zatím neznáte. Na stole leží „Disciplinární“ dopis, který jste si přečetli, dočtete se, že Sean V. kradl v dolu a pravděpodobně bude vyhozen. V zásuvkách stolu nenajdete nic zajímavého. Ve skříňce, hned vedle dveří, visí schéma „Přesun horníků pod tlakem“ a dopis „Zamítnuto“, na tomto lístku si můžete přečíst jméno dozorce, pana Lewise. Poznamenejte si pozice, které vidíte na harmonogramu „Přesun horníků pod tlakem“..... 300, 100, 200, 300, 100. Na stole, který je na zdi v druhém rohu, je rádio, které si můžete zapnout, a je tam kniha, ve které si můžete přečíst poznámku „Tlak“. Jakmile si prohlédnete vše v obou kancelářích, vraťte se ven a vraťte se do Arzénového domu, stejnou cestou, jakou jste se sem dostali.Takže zpět chodbou „těžba rudy“ a pak nahoru po schodech ke kanálu se dvěma rozbitými mosty a pak zpět do Arzénového domu chodbou Grinder.

Arzénový dům: Hádanka s filmovým projektorem

Jděte ke dveřím Marie.P v chodbě „Marie.P“. Přibližte si zámek s číselným kódem na dveřích a na číselné kroužky napište kód 2218 a dveře se otevřou. Vypadá to, že je to spíž. Vejděte dovnitř. Vlevo a vpravo je regál, na policích jsou lahve s hořlavou látkou. Vezměte si jednu takovou lahev ze regálu a uložte si ji do kapsy. Opusťte skříň a jděte k oběma pecím, hoďte láhev do levé trouby a oheň v troubě se zbarví do modra a uslyšíte mladou Jean. Jděte zpátky ke skříni a vezměte si další láhev z regálu.Hoďte tuto láhev do pravé pece a pak v obou pecích zapalte modrý oheň. Sejděte po schodech do chodby v přízemí a jděte k mlýnku. Páka mlýnku je nastavena na "Nízko" Nyní klikněte na páku, dokud se páka nedostane na 7. zelený segment, otočné rameno mlýnku se otočí 5krát za hodinu .Sejděte po schodech k důlnímu vozíku a klikněte na páku dolů , klika nyní zůstane dole a vozík se nyní naplní uhelným prachem správné kvality a naplněný vozík zmizí v tunelu na cestě k Větrníku. Otočte se a vraťte se nahoru, na schodech, na ceduli vidíte, že červené světlo Arzénového domu nyní svítí. Je to znamení, že jste vyřešili hádanky Arzénového domu. Když se dostanete nahoru, dojděte k Projektoru a uvidíte, že projektor nyní stojí. Zapněte projektor, promítá Jeanin lékařský náramek a vy znovu uslyšíte jejího doktora .Arsenový dům byl vyřešen, budeme pokračovat v

Kapitola 4: Průmyslové centrum, část 2

Správa těžby rudy a mlýna

A: Těžba rudy, část 2

Stále jste v Arsenovém domě a opravili jste zde filmový projektor. Kulatá osa mlýnku se nyní otáčí pro 2 pece. Nyní se vracíme k "Těžbě rudy", takže sejděte po schodech dolů do spodní chodby a poté sledujte trasu podél kanálu se 2 rozbitými mosty k Těžbě rudy. Zpět v hale Těžby rudy okamžitě odbočte doleva do chodby. Dříve v této krátké chodbě jste šli doleva nahoru do kanceláře, ale nyní jděte doprava dolů po schodech do spodního patra Těžby rudy. Dorazili jste k nakládací stanici důlních vozíků. Zde se důlní vozíky vyprazdňují/plní. Na podlaze je filmový projektor. Je zde 6 nakládacích stanic, 3 na každé straně lávky. Každá nakládací stanice má trychtýř a ze stropu visí chapadlo, pomocí kterého lze do trychtýřů umístit materiál z důlních vozíků. Podívejte se, když stojíte u filmového projektoru, vpravo. Před schody k lávce vidíte výklenek s červenou stěnou, na červené stěně visí černá tabule. Jděte k tabuli, ve výklenku je také spousta uhlí a před hromadou uhlí je poznámka "Připomínka", kterou si můžete přečíst. Na tabuli si můžete přečíst jména 3 mistrů a kde v dole pracovali. Také si přečtěte, že vůz 86 potřebuje nová kola a že nadprodukce arsenu byla odeslána do Arseniku. Vraťte se k filmovému projektoru a pak projděte pod lávkou na druhou stranu a hned zahněte doleva, uvidíte začátek tunelu a tam je i důlní vozík. U důlního vozíku visí červená stuha 3. Jdi k červené stuze a klikněte na ni, aby zmizela do vaší schránky.Otočte se k výklenku s trubkami. Ve výklenku visí velká bílá deska, prostudujte si, co je na bílé desce. Na tabuli je vysvětlen "Knocker Code of Signals" pro důl. V tuto chvíli nevíme, jestli je to důležité, ale klikněte na tabuli, abyste si to uložili. Vraťte se k filmovému projektoru a pak vyjděte po schodech k lávce a rozhlédněte se. Na zábradlí vidíte 6 násypek a spadlý důlní vozík a nad tabulí vidíte řídicí místnost. Jděte na druhou stranu lávky a poté pokračujte po pravých schodech a jděte k té velké turbíně.U bílé turbíny se chodba stáčí doprava a pak uvidíte vchod do řídicí místnosti. Vstupte do řídicí místnosti. Na zdi visí 5 pák a číselník "Terminálu pro regulaci tlaku" a vpravo je ovládací konzole, pomocí které se musí ovládat chapadlo pro vyprázdnění nebo naplnění důlních vozíků. Nicméně, není tam žádný proud. V kanceláři "Ore Tramming" jste viděli nastavení těchto 5 pák v kapitole 3, na nástěnce. Pokud jste na ně klikli, mohli jste si to přečíst ve svém kufříku, nebo jste si to zapsali. Takže dejte 5 pák do správné polohy, 200, 200, 100, 300, 300 a pak klikněte na otočné kolo. Slyšíte Jean a pak Phyllis, jak vysvětlují, co se v tomto oddělení stalo. Konzole je teď zapnutá, jděte se na chvíli podívat na tu konzoli, zatím s ní nemůžeme nic dělat, protože tu není žádný důlní vozík, který by chapadlo mohlo vyprázdnit/naplnit. V tuto chvíli se nemůžeme dostat dál, takže pojďme do nářaďovny.

B: Nářaďovna

Opusťte řídicí místnost a vraťte se k dlouhému kamennému schodišti.Vylezte po kamenném schodišti a pak znovu ven a jděte, dokud nedojdete ke vchodu do haly s kývacím strojem. Napravo je zelený svah a schodiště, které vede na velké nádvoří, kde je nářaďovna.Vyjděte po zeleném svahu a pak vylezte po schodech. Na balkoně velké budovy můžete znovu vidět visící stuhu 5 . Nářaďovna, která byla dříve zavřená, je nyní otevřená, protože jste vyřešili Arzénovou budovu. Vstupte do nářaďovny. Nalevo od vchodu je Bell Cord 3/12, součást hádanky, kterou zatím nedokážete vyřešit.V nářaďovně najdete na nízké skříňce/stole dopis, který si můžete přečíst. Pokud se pak otočíte, uvidíte schodiště. Na sloupu schodiště visí „Připomínka“, kterou si také můžete přečíst. Pak projděte dveřmi brány. Dorazili jste ke své 4. červené stužce. Klikněte na červenou stužku, abyste ji odeslali do svého kufříku. Vstupte znovu do nářaďovny a nyní vylezte po schodech . Nahoře na schodech budou viset všechny 4 diagramy terminálů pro ovládání tlaku. Klikněte na každý diagram, abyste si je uložili do kufříku .Poznamenejte si však sami polohu pák „Řízení mlýna“, protože tam brzy půjdeme.

Vítězná šachta

Pokud vyjdete ven doleva, všimnete si, že venkovní schodiště je zablokováno, je to „slepá ulička“. Vraťte se tedy dovnitř a pak, hned vedle 4 diagramů, vstupte do dlouhé šachty. Slyšíte Jean a pak Phyllis, jak vysvětlují, že jste přistáli ve Vítězné šachtě. Phyllis vypráví, co se zde stalo. V zadní části šachty je panel s tlačítky, přejděte přes lávku k tomuto panelu a podívejte se. S tímto panelem zatím nic nenaděláte, takže se otočte, vraťte se a sejděte po schodech do přízemí Nářaďovny. Znovu vyjděte ven dveřmi brány, budete zpět na místě, kde visela červená stuha 4. Jste venku u kanálu. Nyní se vydáme na dlouhou procházku k červené stuze 5 a pak k vedení mlýna.

Cestou k vedení mlýna

Vyjděte po kamenných schodech a poté pokračujte po cestě podél kanálu dozadu.Poté pokračujte po cestě doleva, dorazíte ke komínu J4.Jděte dál , úplně vzadu jsou schody a brána do vesnice Pinwheel, ale tato brána je zamčená. Můžete se projít k bráně vesnice Pinwheel. Pak se vraťte zpět ke komínu J4, ale ne úplně. Zahněte doprava a podíváte se do budovy, kde na balkoně visí Stuha 5. Vyjděte po schodech a poté pokračujte na balkon, který má výhled na velké nádvoří, kde se nachází Nářaďovna.Na truhle je vzkaz "Dar", který si můžete přečíst. Nechte Červenou stuhu 5 zmizet do vašeho kufříku. Jakmile zmizí červená stuha, otočte se, jděte zpět a zahněte doleva, ocitnete se znovu nad schody, které vedou dolů k plotu Pinwheel Village. Zahněte doleva a vyjděte po zadní lávce. Jděte po lávce, vyjdete po dalším schodišti a dojdete k vozíku s několika krabicemi. Dále uvidíte vchod do "Správy mlýna". Otočte se, hned vedle schodů si můžete přečíst "Malířský deník 7", který je na truhle vedle sudu. Po přečtení "Malířského deníku 7" se otočte zpět, jděte dál a vstupte dovnitř, nyní jste v

C: Správa mlýna

V hale Správy mlýna najdete velký výtah, kterým se musíte dostat do kanceláře vedení, ale není tam elektřina, takže výtah nefunguje. Hala je také plná turbín. Až vejdete, zahněte doprava a vedle vchodu visí na zdi 5 pák a číselník "Terminálu pro regulaci tlaku" . Jděte k pákám, ale držte se dál. Za 5 pákami uvidíte na zdi žluté tlačítko . Pokračujte k žlutému tlačítku . U žlutého tlačítka se podíváte do krátké chodby a v chodbě je Turbína A. Na zdi je hák a ten hák je připevněn k lanu a to lanko je opět připevněno k zvedáku, který je zavěšen ze stropu . Ventil Turbíny A je nyní uzavřen .Pokud nyní stisknete žluté tlačítko, uvolněte žlutý hák/lano a poté stisknete Turbínu A . Jděte k Turbíně A a posuňte dveře dovnitř . V Turbíně A také uvidíte žlutý hák . Lanový hák se musí zachytit o hák v Turbíně A, protože Turbína A slouží jako protiváha výtahu. Takže se vraťte k žlutému tlačítku a znovu ho stiskněte . Žlutý lanový hák se pak zachytí o hák Turbíny A. Jděte k výtahu. Otočte se a podívejte se doleva, na zdi vidíte dvoje dřevěné dveře, nástěnku a okno, v okně visí Červená stuha 6, jděte k ní pošlete Stuhu 6 do svého kufříku a pak si přečtěte oznámení na nástěnce. Než otevřete dřevěné dveře, podívejte se doprava. Pak uvidíte schody, které vedou do místnosti, kde svítí světlo, také uvidíte Turbínu B stojící u schodů. Turbína B je druhá protiváha pro výtah . I zde visí nad schody zvedák a lanový hák tohoto zvedáku trčí pod schodišťovým plotem na zdi. Otevřete dvojité dřevěné dveře a vstupte do konferenční místnosti. Přejděte na druhou stranu stolu a přečtěte si dopis a noviny a prohlédněte si také schéma páky na stole . Rohovým oknem se díváte na nádvoří Arsenického domu a komín C4. Přečtěte si oznámení na nástěnce, zejména uživatelskou příručku „Obsluha barografu“ a „Potvrzení o odeslání objednávky“. Na „Potvrzení o odeslání objednávky“ si můžete přečíst, že Arsen byl odeslán do New Jersey. Jděte zpět do haly a k turbíně B. Otevřete dveře turbíny B. Uvnitř turbíny B je také žlutý hák. Vyjděte po schodech a stiskněte žluté tlačítko nahoře a žlutý lanový hák zvedáku se pak zahákne do turbíny B. Dveře nahoře se neotevírají, takže slezte zpět dolů a jděte zpět k východu/vchodu z haly, protože teď je čas umístit těch 5 pák do správné polohy. Takže se vraťte k 5 pákám a zacvakněte je do správné polohy. V horním patře kůlny na nářadí si můžete přečíst, jaké to jsou polohy. Pak klikněte na otočné kolo . Manometr se dostane na pozici 20, uslyšíte Jean, jděte zpět k výtahu a dveře výtahu se nyní otevírají. Ale nejdříve se podívejte za výtah . Za výtahem je Komín C3 , pamatujte, že tento komín je zde. Jděte zpět k přední části výtahu a nyní vstupte do výtahu a zatáhněte za páku dolů. Výtah vás vyveze nahoru a mezitím uslyšíte Jean. Vystupte z výtahu, až se výtah zastaví a dveře se znovu otevřou. Jste v

Kanceláři vedení mlýna

Na levém stole je kniha, kterou si můžete vzít a uložit do kufříku, každý stůl má zásuvku, ale v ní nic nenajdete. Jděte dál, uvidíte schody, které vedou do kanceláře vedení. Na zadní stěně jsou 2 nástěnky. Přečtěte si oznámení na těchto 2 nástěnkách. Na pravé nástěnce najdete pokyny k barografu.Pak jděte po schodech nahoru. V knihovně visí cedule „Dodávka arsenu“.Na druhé straně místnosti je na podlaze filmový projektor a na stole „barograf“. Abyste opravili filmový projektor, musíte na tabuli „Zásilka arsenu“ zadat adresu, kam byla v květnu odeslána zásilka arsenu, a musíte zadat den zásilky. V zasedací místnosti jste si na formuláři „Potvrzení objednávky zásilky“ přečetli, že arsen byl odeslán do New Jersey, nyní musíte určit den a to uděláme s pomocí barografu. Nejprve si ale můžete přečíst „Poznámku pro manažery“, která je na velkém stole. Poznámka: Trezor pod tabulí „Zásilka arsenu“ obsahuje „figurku Knockera“.Trezoru chybí číselný prsten a kód k tomuto trezoru nebyl nikde nalezen. Možná bychom prsten a kód ještě někde našli. Pokud vím, ve hře je 6 postav „Knocker“, pokud je všechny najdete, získáte ocenění „Knocker“. Jděte k barografu. Barograf je pod skleněnou nádobou. Klikněte na skleněnou nádobu, abyste ji odklopili. Ve stole je zásuvka. Otevřete zásuvku a vyndejte milimetrový papír. Klikněte na milimetrový papír, uloží se vám do kapsy a poté klikněte na nádobu s barografem, abyste milimetrový papír umístili na nádobu. Pak klikněte na žluté tlačítko a barograf nyní nakreslí na nádobu červenou čáru grafu, je to graf tlaku vzduchu . Počkejte, až barograf s tím bude hotový, a pak nádobu zvedněte . Na papíře vidíte názvy dnů a datum, také vidíte červenou čáru grafu. Uschovejte si ho do kapsy a vraťte se k tabuli „Dodávka arsenu“ v knihovně. Stiskněte klávesu E a vyjměte nádobu s barografem z kapsy. V návodu k barografu si také přečtete, že „Jasná obloha přichází s vysokým tlakem“, otočte nyní nádobou s barografem a najděte den, kdy má červená čára nejvyšší vrchol, to je den, proč byl tlak vzduchu nejvyšší, a proto byla jasná obloha, tento den se ukáže být pondělí 16. května .Vraťte nádobu zpět do kapsy .Pak na černou tabuli napište následující . Do řádku „Odesláno“ napište „New Jersey“ a do 2 datových políček zadejte „PO“ a „16“ Slyšíte Jean,  projektor zde byl opraven .Tak jděte k nyní opravenému projektoru a zapněte ho, tento projektor promítá Jeaniny hodinky. Stále můžete otevřít trezor, trezoru chybí 1 číselný kroužek, najdete ho v jedné ze zásuvek stolu. Vložte toto číslo do kódového zámku trezoru a poté zadejte kód 1845 a trezor se otevře. Vezměte si z trezoru figurku „Knockera“ a poslechněte si 3. část „Příběhu o Knockerovi“. Jděte si „Knockera“ uložit do svého kufříku a pak se sem vraťte. Jsme připraveni zde ve Správě mlýna. Na ceduli nad schody uvidíte, že svítí světla v Arsenovém domě a ve Správě mlýna. Sejděte po schodech, vraťte se do výtahu a klikněte na páku výtahu nahoru, výtah vás sveze zpět dolů. Vystupte z výtahu a jděte ke vchodu do haly a

D: Zpět k Ore Tramming a Miners Dry

Opusťte halu Správy mlýna a jděte po lávce, dokud nesejdete po schodech u „Painters Journal 7“. Na konci schodů odbočte doprava a jděte po dalších schodech dolů a pokračujte na nádvoří Nářaďovny. Projděte dvůr ke schodům nad zeleným svahem, sejděte po nich a pak se vraťte dolů po dlouhém schodišti.Jděte po schodech dolů a pak doleva a u cedule „těžba rudy“ pokračujte chodbou doprava, dostanete se opět ke vchodu do „Horské sušárny“, naproti kanceláři dozorce dolu.

Kapitola 5 Průmyslové centrum, část 3

Filmové projektory Miners Dry a Ore Tramming

A: Miners Dry: Oprava filmového projektoru

Jděte dovnitř a hned zahněte doleva a klikněte na 5 pák Miners Dry do správné polohy a pak klikněte na kolo.Polohy těchto pák jste viděli v kanceláři správce dolu.Miners Dry je šatna a sprchovací prostor horníků a je plný kovových skříněk. Většina těchto skříněk je otevřená, ale některé jsou zavřené a zamčené číselným kódem. Ve stole asistenta správce jste našli poznámku „Kód skříňky“. Poznámka „Kód skříňky“ zobrazuje číselné kódy skříněk mistra, takže tyto skříňky můžete otevřít zde. V některých skříňkách najdete dopisy a další předměty, které si můžete přečíst a sebrat. Projděte se tedy touto šatnou a otevřete každou skříňku a podívejte se, co je v ní. Na skříňkách jsou jména horníků. Pokud stojíte před 5 pákami a otočíte se k nim obličejem, najdete na zdi skříňku Sean.V. Otevřete skříňku Sean.V pomocí kódu 2910 ,ve skříňce Sean.V najdete šálek kávy dozorce dolu, kladivo a plán. Vezměte si kladivo a šálek kávy ze skříňky a obojí uložte do svého kufříku. Plán sice nezískáte, ale můžete na něj kliknout a zobrazit si plán zblízka, pokud to uděláte, uvidíte na plánu 2 „slabé“ oblasti. Najděte skříňku Chris. R, je ve stejné řadě jako skříňka Sean.V a otevřete ji kódem 1730. Ve skříňce Chris.R najdete fialovou lampu a dopis.Vezměte si ze skříňky fialovou lampu a uložte ji do svého kufříku. Přečtěte si dopis. Jděte dále dozadu a při tom se podívejte do každé skříňky a přečtěte si každý dopis, který ve skříňkách uvidíte ležet. Můžete si také vzít knihu ze skříňky a uložit ji do svého kufříku. Pokud jste viděli všechny skříňky na levé straně místnosti, jste u zadní zdi, v chodbě, kde visí sekera s cedulí „Miners Dry“. Vlevo je chodba, která vás přes díru ve zdi a „vodní“ místnost dovede zpět do horního patra „těžby rudy“. Nechoďte tam a zatím neprocházejte úzkou chodbou. Napravo od chodby jsou 3 skříňky, v těchto 3 skříňkách najdete 9 pojistek, z nichž každá má jiný ampér, od 75 ampérů, 300 ampérů do 700 ampérů. Všech 9 zástrček můžete uložit do kufříku, ale za chvíli budete potřebovat pouze 700ampérovou pojistku, takže bych všechny pojistky nechal tady. Pak pokračujte v prohlížení skříněk na pravé straně místnosti a znovu si přečtěte vše,co ve skříňkách najdete.Skončíte ve sprše / prádelně. Nejprve jděte do levé strany sprchy, protože vzadu si můžete přečíst vzkaz. Na druhé straně sprchy / koupelny najdete 7. červenou stužku, tak ji dejte do svého kufříku.Jakmile získáte červenou stužku, otočte se a vraťte se k zadní zdi. V zadní zdi uvidíte prasklinu. Potřebujete kladivo.Vraťte se tedy ke svému kufříku a vezměte si kladivo, které jste předtím vzali ze skříňky Seana V. Vraťte se s kladivem do sprchy a pak s ním udeřte do praskliny ve zdi a uslyšíte Jean. Projděte dírou ve zdi, skončíte v malé a těsné tajné skrýši Seana V., kde uchovával ukradené věci. U „okna“ v kamenné zdi si můžete vzít helmu a placatku a uložit je do kufříku. Také si vezměte zpět Kladivo, uložte ho do kufříku a pak se sem vraťte. „Oknem“ uvidíte na červeném polštáři lékovku. Seberte lékovku, je v ní arsenový prášek.Slyšíte Jean říkat něco o baseballu. Dejte si nádobu s arsenovým práškem do kapsy a mějte ji u sebe. Projděte otvorem ve zdi, opusťte sprchu/umyvárnu a vraťte se do dlouhé chodby, kde jděte k filmovému projektoru. Pod schody před filmovým projektorem se nachází nádoba na „likvidaci arsenu“.Otevřete víko nádoby na „likvidaci arsenu“, vložte do ní nádobu s arsenovým práškem a zavřete víko nádoby.V zadní části této chodby je kuchyň. Vstupte do kuchyně a hned zahněte doprava. Nad dřezem je skříňka, otevřete dvířka skříňky, vyjměte z ní nádobu s granulemi a mějte ji u sebe. V zadní části kuchyně je kávovar. V kanceláři supervizora jste si přečetli, že rád pije kávu. Kávovar je však nutné odvápnit a na nástěnce je vzkaz, na kterém si můžete přečíst, jak je nutné kávovar odvápnit.Postavte se před kávovar tak, abyste viděli na levou stranu. Na levé straně kávovaru je klapka, otevřete ten kryt a pak tam vhoďte granule. Stroj se odvápňuje .Teď jděte a vezměte si z kufříku šálek kávy pro dozorce, vložte ho do kávovaru a pak stiskněte žluté tlačítko. Šálek se naplní lahodnou čerstvou kávou a uslyšíte Jean. Protože jste dali arsenový prášek do nádoby a nádobu znovu zavřeli a protože jste nalili hrnek kávy pro dozorce, filmový projektor je nyní opraven. Tak jděte do chodby a podívejte se, filmový projektor stojí. Projektor zapněte, promítá baseballovou rukavici. Jděte znovu do Miners Dry a jděte do chodby vzadu. Vejděte do úzké chodby a jděte chodbou dozadu a pak zahněte doleva branou, dorazili jste do

B: Ore Tramming

Oprava filmového projektoru Ore Tramming

Úzká chodba za Miners Dry vás zavede do chodby Ore Tramming, za Miners Dry. Rozhlédněte se kolem sebe, dřevěné schody vedou nahoru a nakonec vás dovedou na venkovní balkon, kde najdete artefakt, zatím po dřevěných schodech nechoďte nahoru. Na levé zdi visí „panel s Brimcliff Ventilation Power Unit“. Panel je osvětlen světlem nad panelem. V zadní části haly je 8. červená stuha. Pokud se otočíte ke schodům a pak vejdete do rohu, můžete si přečíst poznámku „Rumble Roure“, která je na sudu. Nejprve jděte k 8. a poslední červené stuze a nechte ji zmizet ve vašem kufříku .Vraťte se k „Brimcliff Ventilation Power Unit“. Panel má 12 otočných ventilů, vždy 3 v řadě a nad každým otočným ventilem je číslo. Nad panelem visí objímka s bílou žárovkou, která nyní svítí, a panel je osvětlen bílým světlem.Vlevo visí páka a napájecí skříňka s kódovým zámkem. Na panelu otočného ventilu visí vzkaz .Přečtěte si ten vzkaz, čtete, že musíte otevřít 3 z 12 ventilů a že důl se otevírá až v 18:00. Takže musíte otevřít 3 otočné ventily, jejichž součet je 18. Ale co se stane, když otevřete 3 špatné ventily? Nejdřív si to vyzkoušíme. Klikněte na 3 horní otočné ventily, tlačítka 3 ventilů jsou pak vlevo.Klikněte na páku , následuje zkrat a bílá žárovka je nyní rozbitá. Stiskněte klávesu T, abyste se vrátili do svého kufříku, vezměte si z kufříku fialovou žárovku a vraťte se k panelu ventilů. Podívejte se na objímku lampy a klikněte na fialovou žárovku v objímce. Přes fialovou barvu uvidíte na panelu kód 1909 , to je kód pro pojistkovou skříňku. Přibližte si zámek s číselným kroužkem na pojistkové skříňce a napište na něj kód 1909 , pojistková skříňka se otevře. V pojistkové skříňce je zarážka, ale je rozbitá, protože jste právě otočili špatnými 3 ventily, klikněte levým tlačítkem myši na pojistku a držte stisknuté levé tlačítko myši a přečtete si, že se jedná o 700ampérovou pojistku, takže ji musíte vyměnit za novou 700ampérovou pojistku. V Miners Dry je 9 pojistek ve 3 skříňkách, takže se vraťte úzkou chodbou do Miners Dry a poté si ze skříňky vezměte 700ampérovou pojistku a vraťte se k pojistkové skříňce. Vložte novou 700ampérovou pojistku do skříňky a znovu zavřete dveře. Nyní otočíme 3 funkční ventily. Vzkaz, který visí na panelu s ventily, vám říká, že musíte otočit 3 ventily, jejichž součet je 18, jsou to 3 ventily z předposlední řady, protože 10 + 05 + 03 = 18 . Takže klikněte na ventily 10, 05, 03 a vedle těchto 3 ventilů se rozsvítí zeleně. Nyní klikněte na páku dolů . Pouze světlo z řady 10, 05, 03 by se nyní mělo rozsvítit zeleně a zobrazená hloubka je 420F .Nyní se vracíme k čerpací stanici Ore Tramming, pod velín, kde se nachází filmový projektor a kde jste našli červenou stužku 3. Takže se vraťte úzkou chodbou k Miners Dry a hned projděte branou v rohu .Musíte se sehnout a pak projít dírou ve zdi. Skončíte v prostoru, kde je na podlaze voda.Probroďte se vodou a přejděte pravou bránou a pak branou a jste zpět v nejvyšším patře Ore Tramming. Sejděte po schodech dolů k lávce a pak dále dolů do patra pod lávkou. Jděte pod lávku za filmovým projektorem a jděte k velké bílé desce ve výklenku se 2 trubkami. Znovu si prohlédněte bílou tabuli. Přečtete si následující: A = Cín a B = Železo . Řádek „Přijmout z dolu Brimcliff“ vám říká „A 2krát, B 1krát, A 1krát“ , takže „2krát Cín, 1krát Železo, 1krát Cín“. Otočte se k 2 trubkám .Levá trubka je B = Železo, pravá trubka je A = Cín , nyní musíte tyto 2 trubky zasáhnout podle „Kódu Knocker“, takže se vraťte ke svému kufříku a vezměte si ze skříňky Kladivo na zvon, nebo běžné kladivo, a vraťte se do výklenku s trubkami .Popadněte kladivo a klikněte dvakrát na trubku A, jednou na trubku B a jednou na trubku A (2krát Cín, 1krát Železo, 1krát Cín). Slyšíte Jean, jak se otáčí a vychází z výklenku a důlní vozíky plné arsenové rudy vyjíždějí z tunelu, zahákují se na prázdný vozík a vyjíždějí z tunelu a zastavují u nádrže a trychtýře 2 . První plný důlní vozík je nyní pod chapadlem. Nyní jděte znovu k tabuli a prohlédněte si ji znovu zblízka . Vidíte, že na horním řádku chybí jméno mistra (kapitána) a že pro Seana V. nebyla zadána žádná hodnota hmotnosti. Četli jste, že Sean V. byl zodpovědný za trychtýř (skluz) 5. Takže skluz 5 je naproti skluzu 2 , podívejte se na skluz 5 .Všechny měřidla všech 5 skluzů jsou nyní na 60, musíme určit hodnotu pro skluz 5, tedy pro Seana V., a poté ji zadat na tabuli a také zadat chybějící jméno. Takže musíme naplnit žlab 5 arsenovým práškem z důlního vozíku, který je nyní pod kleštěmi pro žlab 2. Takže se teď vraťte do řídicí místnosti a postavte se před konzoli s tlačítky/pákou. Kleště visí nad žlabem 2 a pod žlabem 2 je první plný důlní vozík. Nyní proveďte následující: Klikněte na tlačítko A , kleště sjedou ke žlabu 2, naberou z důlního vozíku arsen a vyjedou zpět nahoru. Klikněte na žluté tlačítko 5 a poté zatáhněte páku dolů, tím kleště sjedou do žlabu 5. Jakmile budou kleště nad žlutým sklem 5, klikněte na žluté tlačítko pro uvolnění, kleště se otevřou a napustí nádrž s arsenem 5. Sběhněte zpět dolů a podívejte se na tlakoměr nádrže 5, ručička tlakoměru je nyní na 75 . Tuto váhu musíte napsat na tabuli za Seanem. Jméno V. Otočte se a vraťte se k tabuli , abyste na ni mohli psát, chybí jméno a chybí hodnota .V kanceláři Ore Tramming jste si přečetli jména 4 kapitánů, na tabuli chybí jméno Nick.B. Napište Nick.B do prázdného pole v horním řádku. Pak klikněte do prázdného pole za Sean.V a zadejte hodnotu 75 . Slyšíte Jean, otočte se a uvidíte, že filmový projektor byl opraven a stojí. Jděte k filmovému projektoru a zapněte ho, tento projektor promítá pěknou sklenici od Jean . Když Jeanin lékař a pak Phyllis domluví, vrátíte se přes lávku, vodní místnost a úzkou chodbu do chodby s otočnými ventily, abyste mohli pokračovat

Kapitola 6 Průmyslové centrum, část 4

Artefakt Jádra paměti a Vítězná šachta

A: Artefakt Jádra paměti

Jste zpět v chodbě Ore Tramming, za Miners Dry, kde jste našli 8. červenou stužku. Sebereme druhý artefakt Jádra paměti a poté dokončíme Průmyslové centrum opravou posledního filmového projektoru v této části, filmového projektoru Vítězné šachty.Vylezte po dřevěných schodech, skončíte na dřevěném lávce. Jděte po lávce zpět a pak vylezte dále po dlouhých dřevěných schodech. Úplně nahoře Phyllis začne slastně sténat, protože na venkovním balkoně je artefakt Jádra paměti. Phyllis je téměř připravená a křičí, že si tu věc musíte vzít. Zatím artefakt neberte, ale otočte se. Na zdi je poznámka „Problémy s výrobou“, kterou jste si dříve přečetli. Vraťte se k artefaktu a teď tu věc seberte. Je to lampa a yy ji teď držíte v ruce. Teď pozorně poslouchejte Phyllis, říká, že s tímto artefaktem paměti jádra můžete opravit rozbité věci, například rozbité budovy, a chce, abyste to hned vyzkoušeli. Na druhé straně kanálu vidíte Vítěznou šachtu . Vítězná šachta je rozbitá, ale s artefaktem můžete tuto budovu opravit. Na železné věži Vítězné šachty vidíte desku se světle modrými písmeny , s touto deskou nyní získáte instrukce ze hry o opravě předmětů . Namiřte bílý kurzor na tuto desku a poté stiskněte pravé tlačítko myši a podržte ho. Kovové tyče a desky proletí obrazovkou a jsou připevněny k Vítězné šachtě, aby ji opravily . Držte stisknuté pravé tlačítko myši. Najednou se teleportujete pryč, jste v šeročervené chodbě

"Obývací pokoj"

Jděte chodbou, otevřete dveře a vstupte dovnitř. Jste v pěkně zařízené místnosti. V obývacím pokoji jsou tu a tam záznamníky. Pokaždé, když něco opravíte pomocí artefaktu, budete teleportováni sem a budete mít čas si poslechnout jeden záznamník, než budete teleportováni zpět na místo, kde jste byli. Aktivujte tedy jeden ze záznamníků a poslechněte si nahraný rozhovor mezi Jimem a neznámým mužem. Po skončení rozhovoru budete automaticky teleportováni zpět na balkon. Vítězná šachta byla opravena a Phyllis teď chce, abyste se okamžitě vrátili do své šachty a otevřeli druhé dveře, dveře Průmyslového centra Pinwheel. Můžete to udělat, ale pak vám unikne poslední filmový projektor z Průmyslového centra Brimcliff , takže se teď k šachtě nevrátíme . Teď se vrátíme do Vítězné šachty, abychom opravili poslední filmový projektor, a pak s artefaktem půjdeme do dolu Brimcliff. Takže teď s sebou vždycky noste artefakt a ten vám dá světlo. Otočte se a vraťte se dovnitř a pak sejděte po všech schodech zpět do chodby Ore Tramming, kde visí panel se všemi těmi rotačními ventily. Vraťte se úzkou chodbou do Miners Dry a ujistěte se, že jste zpět u kanálu pod Arsenic House(kanálu se dvěma rozbitými mosty), kde jste dříve v kapitole 3 našli stuhu 2 a kde visí zvonková šňůra 12/12. Nyní můžeme s artefaktem opravit přední most, abychom pak mohli přejít kanál. Vyjděte po předním mostě. Nad zadní částí mostu je bílá deska. Namiřte bílý kurzor na tuto bílou desku a poté stiskněte pravé tlačítko myši a podržte ho , most se opravuje a vy budete znovu teleportováni do "Obývacího pokoje". Najděte další záznamník, ne ten, který jste už měli, a poslechněte si rozhovor mezi Jimem a neznámým mužem , budete samozřejmě teleportováni zpět ke kanálu a přední most je nyní opraven. Nyní přejděte most na druhou stranu a podívejte se doprava. V rohu je stůl. Postavte se před stůl. Na stole je "červený" kroužek s číslem a prázdný papír. Na stole je také psací stroj. Vezměte prázdný papír a klikněte na něj,uloží se vám do kapsy. Pak klikněte na psací stroj, abyste vložili papír do psacího stroje, klikněte na klávesy psacího stroje, abyste napsali písmeno, a pak si ho přečtěte. Vezměte červený číselný kroužek, můžete ho umístit do zámku trezoru ve vašem kufříku, takže jděte do svého kufříku a vložte číselný kroužek do zámku trezoru. Vraťte se ke stolu, otočte se a jděte k sudu, na něm leží dopis, přečtěte si ho. Jděte dál, dokud nedojdete ke schodišti, schody jsou rozbité a nemůžete je opravit svým artefaktem, takže jen seskočte dolů, jděte dál a podívejte se, jste zpět nad dodávkou s filmovým projektorem Miners Dry, zde visí Bell Cord 7/12 a v rohu jste si poslechli záznamník ve skříni a skrz škvíru ve zdi jste viděli Komín D11. Sejděte po schodech k Miners Dry. Toto byla oklika, ale teď víte, jak se z nářaďovny rychle dostat k Bell Cord 7/12. Teď se ujistěte, že jste znovu v nářaďovně.

Vítězná šachta

Vylezte z nářaďovny po vnitřním schodišti na hrací desku, kde najdete nastavení pák 4 hlavních sekcí. Napravo od hrací desky je dlouhá Vítězná šachta, ve které se dostanete k panelu s tlačítky a 4 manometry. Vlevo je východ k venkovnímu schodišti, které bylo dříve zablokováno. Vyjděte levým východem a uvidíte, že venkovní schodiště už není zablokováno. Vylezte až nahoru a skončíte v něm.

Kancelář Vítězné šachty

Oprava filmového projektoru

Je zde stůl a na zdi je graf a na podlaze je poslední filmový projektor z tohoto průmyslového centra Brimcliff. Na stole je číselný kroužek na váš trezor ve vašem kufříku a na prázdný papír můžete do psacího stroje napsat „MemoryJournal 4“ a přečíst si Paměťový deník. Vezměte si číselný prsten do kufříku, dejte věc do zámku trezoru a vraťte se do kanceláře. Prohlédněte si tabulku visící na zdi, je to tabulka "Tlakové body průmyslové vody Pinwheel" . Jsou zde 2 venkovní balkony, postavte se na každý ze 2 venkovních balkonů, vidíte 4 komíny, které nyní vypouštějí kouř, 3 z těchto 4 komínů jste už viděli, protože jsou to komíny J4, C3, D 11. Nemůžeme najít 4. komín, který nyní chrlí kouř, a tak musíme hádat. Tyto 4 komíny jsou druhou částí řešení pro filmový projektor, protože je musíte zaškrtnout v grafu, ale nejdříve musíme vyřešit první část a to uděláme pomocí tlačítek / panelu manometrů ve Vítězné šachtě a 4 Bellových šňůr, které jsme našli. Sejděte tedy znovu po venkovních schodech a u nástěnky vstupte do Vítězné šachty a pokračujte k panelu s tlačítky a manometry. Na levém panelu vidíte červená světla u 4 oddělení, která jsou nyní zapnutá .Na pravém panelu zapnete napájení pro každé oddělení a nastavíte tlak vody pro každé oddělení. Pravý panel má 3 sloupce se žlutými tlačítky a 4 manometry. Tlačítky A zapnete napájení . Tlačítky B a C nastavíte tlak vody na tlakoměrech . Tato hádanka se také řeší ve 2 fázích .

Panel tlačítek Fáze 1

Nejprve stiskněte všechna 4 tlačítka A pro zapnutí napájení. Nyní uslyšíte velmi ostrý zvuk a tento zvuk musí být reprodukován přes 4 zvonkové šňůry. Předpokládám, že víte, kde visí 4 zvonkové šňůry 3/12, 12/12, 10/12 a 7/12, protože se musíte vrátit ke každé z těchto 4 zvonkových šňůr, abyste za ně zatáhli, a to v následujícím pořadí: 3/12, 12/12, 10/12, 7/12: Začnete se zvonkovou šňůrou 3/12 a poté přejdete ke zvonkové šňůře 12/12, pak ke zvonkové šňůře 10/12 a nakonec ke zvonkové šňůře 7/12.

Zvonková šňůra 3/12 visí na vnější fasádě kůlny na nářadí.

Zvonková šňůra 12/12 visí u kanálu pod Arzénovým domem.

Zvonková šňůra 10/12 visí v „chodbě Marie.P“ Arsenického domu.

Zvonková šňůra 7/12 visí nad kuchyní, nad kanceláří dozorce dolu.

Jděte tedy ke každé ze 4 zvonkových šňůr a klikněte na ně, abyste je stáhli dolů, postupujte v pořadí 3/12, 12/12, 10/12 a 7/12, pokaždé, když uslyšíte tupé troubení klaksonu, tímto jste simulovali pronikavý zvuk. Od zvonkové šňůry 7/12 se vraťte k panelu s tlačítky/manometry ve Vítězné šachtě, abyste vyřešili Fázi 2.

Panel s tlačítky Fáze 2

Nyní musíte nastavit správný tlak vody na každém manometru. Každý manometr má 12 rysek, zleva doprava počítáte tyto rysky jako 1 až 12. Tlačítky B posouváte ukazatel dolů a tlačítky C ukazatel nahoru. Očíslujte 4 manometry odshora dolů, A, B, C, D.

Umístěte ručičku manometru A na čáru 12 = 12/12.

Umístěte ručičku manometru B na čáru 10 = 10/12.

Umístěte ručičku manometru C na čáru 3 = 3/12.

Umístěte ručičku manometru D na čáru 7 = 7/12

slyšíte Jean. Jděte teď nahoru, do kanceláře Vítězné šachty, po venkovním schodišti a podívejte se, filmový projektor je stále na podlaze, ale teď je přitlačený ke stolu.

Nyní 2. část skládačky

Postavte se před graf. Na grafu musíte červeným křížkem označit políčka 4 komínů, které nyní vypouštějí kouř. Podařilo se mi identifikovat 3 z těchto 4 komínů, protože se jedná o komíny J4, C3 a D 11, 4. komín A 5 jsem určil metodou „pokus-omyl“ tak, že jsem do každé sekce dal červený křížek a znovu ho odebral a v políčku A 5 to byla správná trefa. Klikněte do následujících políček a klikněte na červený křížek , J4, C3, A5 a D11 , filmový projektor je opraven, zapněte filmový projektor, projektor poté promítá pohlednici z Paříže . V tomto průmyslovém centru Brimcliff jsme připraveni. Stiskněte klávesu T pro návrat do kufříku. Na velké obrazovce můžete kliknout na různé oblasti, například na Pinwheel Harbour, Devlin a Průmyslové centrum , pokud to nyní uděláte, uvidíte, kolik filmových projektorů jste nyní v každé oblasti opravili. Můžete se také vrátit přes obrazovku na dříve navštívená místa, a to i v rámci Průmyslového centra. Nyní můžete dokončit celé Průmyslové centrum spuštěním hudební skříňky u dveří Pinwheel Industrial a poté projít těmito dveřmi a pořídit si vzpomínkové fotografie. Teď to ale dělat nebudeme, protože až pořídíte fotky, hra se přepne na "overdrive" a skončíte v dole Devlin a poté ve vesnici Pinwheel. Vesnici Pinwheel si ale raději necháme na konec a nejdříve půjdeme do dolu Brimcliff. Klikněte na velké obrazovce na Pinwheel Harbour a poté na "Cesta do Pinwheel Harbor" ,skončíme v

Kapitola 7 Doly Brimcliff

Vrátíte se tedy na nábřeží Pinwheel Harbor. Pokračujte k dřevěnému molu u dílny A. Bella. Jděte po molu a poté po cestě podél řeky k mostu a pod mostem projděte do parku. Uvnitř parku jděte doprava a vstupte do řeky, broďte se proti proudu řeky k dalšímu mostu. Nyní nepokračujte pod mostem, ale těsně před mostem odbočte doleva. Ve skalnatém břehu nyní uvidíte vchod do tunelu. Probroďte se k vchodu do tunelu, sehněte se a plazte se do tunelu. Znovu se postavte a jděte dál, dorazíte ke vchodu do dolu Brimcliff. Projděte otvorem s "vodní řídkostí" , vaše obrazovka na chvíli zčerná, ale pak skončíte v

Doly Brimcliff

A: Horní šachta

Červená stuha 1 a filmový projektor 1

Slyšíte Phyllis, jak říká, že dostala rozkaz na noc vypnout své stroje, s Phyllis nebude na chvíli žádný kontakt, možná je to dobře. V dálce vidíte na stěně šachty visící bílou ceduli. Pokračujte k bílé ceduli a prohlédněte si ji. Na tabuli uvidíte „Schéma motoru“. Vidíte 5 rotačních ventilů a jak se jimi otáčejí. Očíslujte 5 rotačních ventilů zleva doprava, od 1 do 5, a pak si poznamenejte, kterým směrem se mají otáčet, tedy zda by knoflík ventilů měl být vlevo nebo vpravo. Jděte dál, skončíte v jeskyni s výtahem. Jeskyní protéká kanál a velký výtah je přes kanál . Bohužel most k výtahu ještě nebyl postaven. Jděte po cestě dále nalevo od výtahu a poté projděte otvorem do další chodby . Dorazili jste k zařízení s 5 rotačními ventily, k čerpadlu jsou však připojeny pouze 4 rotační ventily . Rotační ventil 4 chybí.Podívejte se vlevo, když jste u otočných ventilů, místnost dole pod schody je zatopená a je tam Filmový projektor 1, který můžete opravit vyřešením 2 hádanek. Na druhé straně vidíte červenou stuhu 1, na „balkoně“. Pod „balkonem“ je vchod do úzkého tunelu, ale tento vchod je zablokovaný. Znovu odbočte doprava a jděte chodbou dále, za otočnými ventily končí tato horní šachta v široké části. Vlevo je varovná cedule a dopis. Je tam stůl a dále vzadu visí na zdi hloubková páka. Na zadní zdi je další velká bílá cedule „Knocker Code“ a napravo od této cedule vidíte 2 zakřivené trubky. Přečtěte si varování a přečtěte si na něm poznámku „Zaplaveno“ . Podívejte se zpět na rotační ventily , uvidíte páku, na kterou se varování vztahuje . Jděte ke stolu a přečtěte si na něm písmeno. Na stole je také dýmka a krabička dýmkového tabáku . Obě věci si můžete vzít a uložit do pouzdra, nebo je můžete nechat zde. Na druhé straně je otevřená část plotu a je tam také poznámka, jděte k ní .Nahlédnete také do tunelu důlního vozíku. Přečtěte si poznámku „Nejezděte na kontejnerech“ , 2 horníci měli nehodu, když sestoupili do těchto dolů v důlním vozíku z Průmyslového centra, jejich nadváha způsobila vykolejení vozíku a zřícení mostu .Podívejte se na páku hloubky , musí být nastavena určitá hloubka a poté můžete páku zatáhnout dolů . Hloubka, kterou nastavíte, určuje hloubku, do které velký výtah klesne. Tuto hloubku ještě neznáte. Podívejte se na velkou bílou ceduli „Kód Knocker“. Tohle už jsme jednou udělali v těžbě rudy(Ore Tramming) v Průmyslovém centru. A = cín a B = železo, ale teď se jedná o řádek "Příjem z Průmyslového centra". Napravo od této hrací desky jsou 2 ohnuté trubky, na kterých musíte znovu zabušit kód pomocí Zvonového kladiva. Takže se vraťte do svého kufříku a vezměte si jedno ze svých dvou Zvonových kladiv ze skříní, kde jste je uložili. Pokud jste Zvonové kladivo nechali někde v Průmyslovém centru, musíte se vrátit na místo, kde jste ho nechali.Se Zvonovým kladivem se postavte před 2 ohnuté trubky. Vlevo je B = železo a vpravo A = cín. S Zvonovým kladivem v kapse klikněte jednou na A, 3krát na B a znovu na A . Slyšíte Jean, otočte se a jděte k otvoru v tunelu důlního vozíku, vidíte, že přijíždí několik plných důlních vozíků. Chybějící otočný ventil 4 se nachází ve vozíku, který zastavuje před otvorem. Pokud nechcete ztratit kladivo na zvon, musíte ho nejprve uložit do svého kufříku. Pak se sem vraťte a vezměte si otočný ventil z důlního vozíku . Vrať se k čerpadlu a umístěte otočný ventil na prázdné vřeteno. Pak otočte 5 otočnými ventily podle diagramu, který jste viděli dříve v chodbě, takže zleva doprava musí být poloha tlačítek ventilů tato ... vpravo, vlevo, vlevo, vpravo, vlevo , pak zatáhněte páku dolů . Vraťte se k otočným ventilům a podívejte se znovu do místnosti na konci schodiště, kde je filmový projektor a uvidíte, že vchod do tunelu je nyní vzadu volný. Jděte dolů po jednom ze dvou schodů, probroďte se vodou a pak do úzkého tunelu. Jděte tunelem, dokud nebudete moci jít dál kvůli důlnímu vozíku, a pak se otočte. Nyní jste za balkonem a můžete se dostat na balkon po schodech, tak to udělejte. Vlevo na balkoně vidíte stůl. Nejprve nechte červenou stužku 1 zmizet do vašeho kufříku. Na stole je dopis a tabule. Přečtěte si dopis a zkuste rozluštit, co je na černé tabuli. V pravém dolním rohu tabule čtete, F 380. F 380 je hloubka, kterou musíte nastavit na číselných kroužcích hloubkové páky. Takže se vraťte k hloubkové páce a nasaďte číselné kroužky jako hloubku 380 a poté zatáhněte páku dolů, filmový projektor byl opraven . Vraťte se k filmovému projektoru , který je nyní ve svislé poloze . Takže zapněte projektor , projektor promítá stetoskop. Vraťte se do jeskyně s výtahem , most k výtahu je nyní přístupný, takže jděte přes most a do výtahu . Ve výtahu je plný důlní vozík a nahoře na granulích je velká cívka s páskou. Vezměte cívku s páskou a nejdřív si ji uložte do kufříku, nejspíš jí budeme potřebovat. Pak zatáhněte za páku dolů, sjedete s výtahem dolů . Jakmile výtah klesne, otočte se a přečtěte si dopis, který visí nalevo od dveří výtahu.Když výtah zastaví, odbočte doleva a vystupte z výtahu . Nyní jste v

Šachtě 380 sáhů

Z výtahu jste se dostali do široké hlavní chodby v hloubce 380 sáhů. Vlevo je boční chodba a vpravo boční jeskyně.Nejprve vstupte do levé boční chodby. Jděte dál a skončíte u skříně. Přečtěte si dopis na skříni. Otevřete dvířka malé skříně a poté klikněte na záznamník. Znovu uslyšíte toho neznámého muže. Otočte se a jděte dál. Chodba končí u vodní brány. Těsně předtím, než se k ní dostanete, si můžete přečíst "Připomínku", která visí na kovové desce na zdi. Boční chodba zde končí. Schody vedou dolů do tunelu s vodou po kolena. Pokud se postavíte před otevřenou vodní bránu, přečtete si, že toto je výtah do průmyslového centra Brimcliff. Podívejme se, kam nás tento výtah zavede. Projděte dveřmi vodní brány, jste ve výtahu. Zatáhněte za páku nahoru , obrazovka na chvíli zčerná a pak skončíte v hale s kývacím automatem v průmyslovém centru, takže se tímto výtahem můžeme snadno vrátit z dolu do průmyslového centra. Vraťte se do výtahu, znovu zatáhněte za páku nahoru a jste zpět v dole. Nyní vidíte Stuhu 2 visící v tunelu na konci schodů. Sejděte po schodech dolů a probroďte se vodou k Stuze 2 a nechte stuhu zmizet do vašeho kufříku. Tento tunel je „slepá ulička“, proto se otočte a vraťte se po schodech nahoru a pokračujte boční chodbou zpět do hlavní chodby. Zpět v hlavní chodbě přejděte rovně a vstupte do boční jeskyně po schodech.V pravém zadním rohu jeskyně visí Stuha 3. Vedle Stuhy je skříňka a stůl.Jděte k Stuze 3. Otevřete dveře pravé skříňky. Ve skříňce je fialová žárovka.Nejprve nechte červenou stužku 3 zmizet do vašeho kufříku a poté si ze skříňky vezměte fialovou žárovku. Držte nyní fialovou žárovku u sebe v kapse a otočte se ke stolu. Na plotě visí schematický obrázek hlavní výtahové šachty . Šachta vede do hloubky 480 sáhů. Na stole je dopis a objímka. V objímce není žádná žárovka. Přečtěte si dopis a poté vložte fialovou žárovku do objímky. Fialové světlo zviditelní 3 kódy na schématu výtahové šachty .Poznamenejte si tyto 3 kódy a hloubku spojenou s těmito kódy . F-400 = kód 0314, F-420 = kód 1151 a F-480 = kód 1403.  Vraťte se do hlavní chodby a pokračujte po hlavní chodbě. Na krabicích je napsáno „Knocker“. Projděte, chodba se více rozšiřuje a o kousek dál se chodba stává širokou jeskyní s velmi hlubokým kaňonem . Lávka přes kaňon je pryč, vlevo je hluboký výklenek, kde na zdi visí druhá hloubková páka.

Hloubka 400

Jděte k hloubkové páce . Hloubka je nyní nastavena na -380 sáhů, ale nyní musíte nastavit hloubku na -400 sáhů. Přibližte si tedy číselné kroužky a nastavte kroužky na 400 a poté zatáhněte páku dolů . Páka se automaticky znovu zvedne, ale nyní jste nastavili hloubku na 400F, jak vidíte na panelu, protože světlo na 400F je nyní zelené. Otočte se a vyjděte z výklenku a uvidíte červenou stuhu 4 a most přes kaňon je nyní také postaven. Na kolejích je žlutý vrtací stroj. Jděte si sebrat červenou stužku 4, uložíte si ji do kufříku. Prohlédněte si žlutou vrtačku. Vrtačka potřebuje 3 vrtací hlavy. Jděte k visutému mostu a přejděte přes něj na druhou stranu kaňonu. V polovině cesty přes visutý most se podívejte doleva a doprava. Vlevo vidíte červenou stužku na "balkonu". Vpravo také vidíte "balkon" a na něm je také stužka. Jakmile se dostanete na druhou stranu kaňonu, uvidíte na konci chodby červenou stužku 5. Jděte k červené stužce 5. Jste v chodbě se skříněmi a branou. Tuto bránu zatím nemůžete otevřít, za touto branou je místnost s levým sloupem. Těsně před červenou stužkou 5 je na levé straně výklenek, na podlaze leží filmový projektor 2. U Red Ribbon 5 je dřevěná krabice na kovové krabici, dřevěnou krabici nemůžete otevřít, dřevěná krabice se otevře automaticky, jakmile opravíte filmový projektor 2. Nechte Red Ribbon 5 zmizet do vašeho kufříku a pak se otočte . Vlevo jsou skříňky .Jděte k prvním 3 skříňkám a otevřete prostřední skříňku a poté vyndejte svou 3. figurku "Knocker" a poslechněte si 3. pokračování příběhu "Knocker". Jděte si uložit „Knockera“ do svého kufříku a vraťte se sem. Vraťte se do kaňonu a pak sestupte doleva, dolů po schodech a pak sledujte cestu dole u schodů do spodní chodby. Nyní uvidíte také Stuhy 7 nebo 8 na pravém „balkonu“. Tato chodba je také slepá a vzadu je červená Stuha 6. V levé stěně jsou dvoje obrovské ocelové dveře. Kovové dveře poblíž Stuhy 6 mají kódovou kliku . Nechte červenou Stuhu 6 zmizet do vašeho kufříku a pak se přibližte na kliku dveří. V boční jeskyni jste na schématu výtahové šachty viděli 3 kódy, které patří k hloubkám 400, 420 a 480. Pomocí Páky hloubky jste nastavili hloubku na 400. Takže teď na číselné kroužky napište kód 0314, páka se spustí dolů a velké kovové dveře se otevřou a vy se podíváte do místnosti se sloupy, některé sloupy sahají od stropu až k podlaze, ale jiné se vznášejí těsně nad podlahou. Toto je místnost Pravých sloupů.V zadní části této místnosti hoří v uhelné peci oheň. Vlevo je brána a za ní úzká „ulička“.Vzadu vlevo v rohu jsou dveře v bráně. Otevřete dveře brány a vstupte „uličkou“. Okamžitě zahněte doprava a otvorem ve skalní zdi se podíváte do úzké dlouhé jeskyně, v zadní části jeskyně uvidíte stůl a nad ním je obraz.Přibližte se až na dohled. Nemůžete prolézt dírou, vpravo dole je kovová deska. Stiskněte a podržte pravé tlačítko myši, abyste opravili tuto jeskyni pomocí svého artefaktu paměti. Podržte stisknuté pravé tlačítko myši a skončíte v

Obývacím pokoji

Znovu otevřete dveře a vraťte se do obývacího pokoje, kde najdete další záznamník, který jste ještě neposlouchali. Znovu uslyšíte Jima a neznámého muže, automaticky se vrátíte k díře ve zdi.Otočte se. Na pravém sloupu je dopis, který si přečtete.

Oprava filmového projektoru 2

Vraťte se bránou do místnosti s potrubím a pak zpět do chodby. Sledujte trasu zpět do chodby, kde se nachází filmový projektor 2 a kde jste našli stuhu 5 a „Knockera“. Nyní můžete otevřít 2 brány, vstupte do místnosti s pilíři, toto je

Místnost s levými pilíři: hádanka pilířů

Je zde 14 pilířů, na 13 pilířích je prsten, na 1 pilíři tento prsten chybí .V přístavu Pinwheel jste takový prsten našli v dílně A. Bella a uložili jste si ho do svého kufříku. Takže se na chvíli vraťte do svého kufříku, abyste sebrali ten prsten (vypadá jako volant), a pak se vraťte sem a umístěte prsten na sloup, který žádný prsten nemá. Všech 14 sloupů má nyní takový prsten a můžete je zacvaknout dolů. Když zacvaknete prsten na sloup, ukáže se, že se jedná o parní sloupy. Nyní musíte spustit prsten na 5 sloupech, a to musí být 5 správných sloupů, a to také musí být provedeno ve správném pořadí. Umístěním prstenu na jeden sloup jste vyřešili první část filmového projektoru 2. Chcete-li filmový projektor kompletně opravit, musíte nyní zacvaknout prsten na 5 správných sloupů. Zacvakněte prsten sloupu dolů a pokud se tento prsten neudrží dole, pak jste vybrali špatný sloup. Pokud kliknete na kroužek na sloupu a ten zůstane dole, je to dobrý sloup, ale pokud jako druhý vyberete špatný sloup, pak se kroužky znovu na obou sloupech zvednou. Je trochu obtížné ukázat 5 dobrých sloupů, ale když zvolíte vylučovací metodu, tak by to neměl být problém.Když kliknete na poslední, správný sloup , uslyšíte také Jean. Nyní se vraťte k filmovému projektoru 2, který nyní stojí .Zapněte filmový projektor 2, projektor promítá dětskou sovičku. Když je projekce hotová, dřevěná bedna v chodbě je nyní také otevřená, takže jděte k dřevěné bedně a vyndejte vrtací hlavu. Jděte a uložte vrtací hlavu do kufříku a pak se sem vraťte. Vraťte se přes kaňon a zpět k hloubkové páce. Nyní nastavte hloubkovou páku na 420 sáhů a znovu ji zatáhněte dolů, záhadným způsobem jste dorazili k

Hloubka 420

Otočte se a vraťte se do hlavní šachty, přední část hlavní šachty zůstala stejná, stále je zde výtah, boční jeskyně a boční chodba k výtahu do Průmyslového centra. Ale levá část hlavní šachty je nyní jiná, protože jste nyní na dně kaňonu. Jděte tedy doleva a pokračujte k zelenožluté vrtačce, která je nyní na kolejnici, a za vrtačkou jděte doleva do jeskyně .Pod dřevěným „balkonem“ vidíte červenou stužku 7. Ten „balkon“, nad stužkou 7, je kaple a dostanete se k ní po schodech, ale kaple je momentálně uzavřena kovovou deskou nahoře v horní části patra. Před schody je další dřevěná bedna. Jděte k červené stužce 7 a nechte stužku zmizet ve vašem kufříku. Otočte se , pod schody jsou dva dopisy na dvou krabicích a je tam kufr. Přečtěte si dva dopisy, jsou to dopisy „Milý Benjamin“ a „Milý Steven“. Pak otevřete kufr a seberte Bibli. Vložte si Bibli do kapsy a mějte ji u sebe, protože brzy budete muset v kapli vyřešit biblickou hádanku. Vyjděte zpod balkonu a vyjděte po spodních schodech. Filmový projektor 3 je pak umístěn na plošině mezi spodním a horním schodem a na zdi visí páka s číselnými kroužky. Kaple je uzavřena kovovou deskou. Přibližte si číselné kroužky páky a poté na číselné kroužky zadejte kód 1151 , páka se automaticky spustí dolů a tím se otevře kaple.Nyní tedy vylezte i po druhém schodišti a jste v kapli

Oprava filmového projektoru 3 Biblická hádanka

Rozhlédněte se po kapli. Je tam oltář a 5 čtecích stolů. Je tam také 8 krabic, na kterých hoří svíčky. Zde byste měli udělat následující:

A: Nejprve musíte položit Bibli na oltář.

B: Pak musíte sfouknout všechny svíčky a musíte to udělat v určitém pořadí.

C: Pak musíte znovu zapálit 5 svíček a musíte to udělat v určitém pořadí.

D: Nakonec musíte umístit Bibli na každý z 5 pultíků a musíte to také udělat ve správném pořadí.

Nejprve projděte kaplí a zjistěte, kde jsou všechny stoly a kde jsou svíčky. Očísloval jsem stoly jako A, B, C, D, E a svíčky jako 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 .Přečtěte si také dopis, který leží na truhle mezi svíčkami 7 a 8. Svíčky 8 jsou tedy za stolem D a svíčky 6 jsou za stolem D a svíčky 7 jsou na sudu vpravo vzadu.Pokud máte v hlavě umístění všech stolů a svíček, postavte se před oltář. Položte Bibli na oltář.Nyní musíte sfouknout všechny svíčky a to uděláte kliknutím na svíčky. Ujistěte se, že jste blízko nad svíčkami, a poté klikněte na jednu ze svíček, abyste sfoukli danou skupinu svíček.

Řešení

A: Sfouknutí svíček

Pořadí, ve kterém musíte sfouknout svíčky, je: 6, 7, 3, 5, 8, 1, 2. Svíčka 4 musí zůstat svítit. Když sfouknete všechny svíčky, musíte znovu zapálit 5 svíček a to také uděláte kliknutím na svíčky.

B: Znovu zapalte svíčky

Znovu zapalte tyto svíčky: 1, 2, 5, 6, 8

Jakmile zapálíte správné svíčky, musíte umístit Bibli na každý z 5 pultů / stolů .Vezměte Bibli z oltáře a poté ji umístěte na pult. Poté znovu vezměte Bibli a umístěte ji na další pult a tak dále, dokud neumístíte Bibli na každý z 5 stolů , na posledním pultu pak Bible zůstane a projektor 3 je vyřešen.Nepotřebujete 5 Biblí, potřebujete pouze Bibli, kterou jste si vzali z kufru pod kaplí.

C: Umístěte Bibli na stoly v tomto pořadí: A, B, C, D, E

Slyšíte, že Jean a filmový projektor 3 byly opraveny. Takže jděte k projektoru a zapněte ho.Projektor 3 promítá medaili.Je možné, že řešení této hádanky se svíčkou nebude ve vaší verzi hry fungovat. Pokud je to tak, musíte tuto hádanku se svíčkou/biblí vyřešit znovu.Nejprve znovu rozsviťte všechny svíčky.Pak vraťte Bibli na oltář.Pak zhasněte všechny svíčky, tentokrát včetně svíčky 4. Pak rozsviťte svíčky 1, 2, 5, 6, 8. Pak položte Bibli na stoly A, B, C, D, E.Pokud je vše v pořádku, hádanka bude vyřešena. Pokud projektor stále není opraven,tak někde děláte chybu. Protože jsme vyřešili filmový projektor 3, dřevěná krabice je nyní také otevřená. Takže sejděte znovu po schodech dolů a z dřevěné krabice si vezměte vrtací hlavu 2.Uložte vrtací hlavu 2 do kufříku.Vraťte se k páce hloubky a nyní nastavte hloubku 480 na číselných kroužcích a znovu zatáhněte páku dolů.

Hloubka 480

Opět jste záhadně klesli o úroveň níž. Přední část hlavní šachty je však stále stejná, s výtahem, boční jeskyní a boční chodbou. Zadní část je ale opět úplně jiná. Jděte k zelenožlutému vozíku na kolejnici. Vlevo je magnetofon a také je zde opět zelená vrtačka, podívejte se na magnetofon. Na magnetofon se dá umístit 6 cívek.Ve výtahu jste našli takovou cívku s páskou a stále musíte najít 6 cívek, takže budeme cívky hledat a všechny je uložíme do bedny. Za magnetofonem jsou 2 bedny. Na přední truhle je Prsten a na zadní truhle je 2. cívka s páskou a dále je na podlaze 4. filmový projektor. Vezměte Prsten a jděte si ho uložit do bedny. Vraťte se, vezměte si cívku s páskou a jděte si ji schovat do kufříku. Nyní máte v pouzdře 2 cívky s páskou a stále musíte najít 5 cívek. Všechny cívky s páskou uložte do jedné ze skříní. Vraťte se do dolu. Naproti dvěma krabicím je oranžová brána s vraty. Za oranžovou bránou je čerpadlo s rotačními ventily. Brána má číselný kódový zámek, ale kód nyní znáte. Přibližte si kódový zámek oranžových vrat a poté na číselné kroužky napište kód 1403, vrata se otevřou, ale možná budete muset udělat krok zpět.U čerpadla je pak cívka s páskou 3. Vezměte si cívku s páskou č. 3, jděte si ji uložit do kufříku a vraťte se sem. Nalevo od oranžového plotu je třetí dřevěná bedna obsahující třetí vrtací hlavu, před vrtačkou. Po schodech se můžete dostat na most, ale to uděláme později. Otočte se,vidíte kovovou bednu a velké kovové dveře. Za kovovou skříní můžete jít nahoru po schodech. Cívka s páskou č. 4 je na skříni, takže si jděte vzít cívku s páskou a uložte ji do kufříku. Vraťte se sem a pak jděte nahoru po schodech za kovovou skříní. Až se dostanete nahoru, můžete si prohlédnout obraz otce. Všimněte si, že otcova písmena jsou velká a oddělená tečkami(F.A.T.H.E.R). Vzadu vlevo je cívka s páskou č. 5. Vezměte si cívku s páskou č. 5 a přineste ji do kufříku. Vraťte se ke schodům, můžete si přečíst dopis, který leží na sudu za schody. Sejděte po schodech dolů, nalevo od schodů je průchod k červené stužce 8.Nejprve ale vyjděte po schodech nahoru k mostu, protože na zadní straně mostu je cívka s páskou 6. Vezměte cívku s páskou a dejte ji do svého kufříku. Vraťte se sem a vraťte se do šachty a pak projděte tunelem k červené stužce 8 a nechte stužku zmizet ve vašem kufříku. Nyní také vidíte spodní patro, kde stojí stojan. Vraťte se k oranžovému plotu a vrtačce a sejděte po schodech dolů ke stojanu. Na stojanu je "Malířův deník 4", který si přečtěte. Za stojanem můžete sejít po dalším schodišti, tak to udělejte a pak si vezměte Cívku s páskou 7. Jděte si Cívku s páskou 7 uložit do svého kufříku a vraťte se sem. Dále si přečtěte písmeno, které je na krabici, a pak jděte tunelem doprava. Toto je tunel, který jste opravili, když jste se na úrovni 400 v pravé místnosti s potrubím podívali skrz díru ve skalách. Jděte ke stolu. Na stole je červený kroužek s číslem vašeho trezoru ve vašem kufříku. Vezměte prázdný papír, vložte ho do psacího stroje, napište písmeno a pak si ho přečtěte. Otevřete dveře skříňky a poté si vezměte "figurku Knockera" a poslechněte si pokračování "Příběhu Knockera". Takže si jděte uložit kroužek s číslem a figurku Knockera do svého kufříku, můžete kliknout na kroužek s číslem na trezor. Nyní jste v dole Brimcliff našli 7 cívek pásky .Vezměte si jednu ze svých 7 cívek pásky zpět do dolu a vraťte se k

Magnetofonu

Magnetofon má 3 přihrádky a do každé přihrádky můžete umístit 2 cívky pásky. Na magnetofonu je tedy 6 pozic, kam můžete umístit cívku pásky. Pozice 1 je pozice přehrávání. Červené tlačítko Přehrávání se nachází na přední straně magnetofonu. Umístěte cívku pásky, kterou nyní máte u sebe, na pozici 1 na magnetofonu.Pozice 1 je pozice přehrávání.Stiskněte tlačítko Přehrávání, slyšíte slovo, které je nahráno na pásce, ale slovo se přehrává pozpátku .V mém případě nyní slyším slovo ERA , ale to je pozpátku. Takže musíte magnetofon opravit, aby se pásky správně přehrávaly. Můžete se proplazit za magnetofon. Jděte tedy na pravou stranu magnetofonu, pak se ohněte a plazte se za magnetofon. Na zadní straně magnetofonu je červené tlačítko pro zpětné přetáčení. Připlazte se blízko k červenému tlačítku pro zpětný chod, poté tlačítko stiskněte a plazte se zpět k přední části magnetofonu. Znovu se postavte vzpřímeně a znovu stiskněte tlačítko Přehrát , slovo na magnetofonové cívce se nyní přehraje správně, a to je v mém případě ARE. Nyní si můžete poslechnout všechny své pásky správným způsobem. Našli jste 7 magnetofonových cívek a na každém z nich je nahráno 1 slovo. Budou to slova: Are, Broken, Help, Fragments, Torn, Everyone a Remember. 6 z těchto slov začíná písmeny F.A.T.H.E.R. Takže musíte umístit 6 magnetofonových cívek se správnými slovy na správná místa na magnetofonu. Nejprve si poslechnete pásku přes pozici 1 a tlačítko Přehrát, pokud je na pásce jedno ze 6 slov, vezměte pásku z pozice 1 a okamžitě ji umístěte na správnou pozici na magnetofonu. Pak jděte a vezměte si další pásku z pouzdra a umístěte ji jako první na pozici 1 a stiskněte tlačítko Přehrát, abyste si slovo na pásce poslechli.Opět ji umístěte na správnou pozici na magnetofonu. Takhle to udělejte se všemi páskami, jednu po druhé, pokud jste to udělali dobře, uslyšíte Jean a filmový projektor 4 byl opraven. Počáteční písmena 6 slov znamenají slovo Father .Jděte k nyní opravenému filmovému projektoru 4 a zapněte ho, projektor 4 promítá lístek.Krabice za filmovým projektorem je nyní také otevřená, takže z krabice vezměte 3. vrtací hlavu. Jděte s vrtací hlavou k vrtačce a umístěte vrtací hlavu na vrtačku. Jděte a seberte obě další vrtací hlavy z kufříku a umístěte je na vrtačku. Vrtačka odjede tunelem do boční jeskyně a vyvrtá kus skalní stěny. Projděte tedy hlavní šachtou zpět do boční jeskyně a poté sledujte kolejnice a tam, kde jste dříve nemohli pokračovat, vám vrtačka nyní uvolnila průchod. Jděte dál a skončíte u velké klece, kde je na podlaze filmový projektor 5 a dále uvidíte páku. Jděte k páce. Za pákou se podíváte do velké „vodní“ jeskyně a uvidíte, že zde visí ptačí klec .Toto je

Kanárská jeskyně: Hádanka s kanárskými klecemi

V jeskyni je vrstva vody a svítí světlo. Pokud se postavíte vedle páky na okraji, nahlédnete do jeskyně a uvidíte před sebou visící ptačí klec. V jeskyni je jich 6, ale teď vidíte jen první klec. Každá ptačí klec visí nad dlaždicí. Nyní musíte zatáhnout páku dolů .Tím se v jeskyni potemní a ptačí klece neuvidíte .Můžete si nechat lampu zapnutou, abyste měli trochu světla, zatímco budete procházet temnou jeskyní. V temné jeskyni se vždy krátce rozsvítí a bude viditelná 1 ptačí klec.Pak běžte k té krátce osvětlené ptačí kleci, kterou jste na chvíli zahlédli, a jakmile se postavíte na dlaždici pod klecí, uslyšíte ptačí cvrlikání.Rozhlédněte se kolem a objevte další osvětlenou ptačí klec a běžte k ní, dokud se nedostanete na dlaždici pod klecí, znovu uslyšíte ptačí cvrlikání. Musíte to takhle udělat 6krát, protože musíte skončit na každé ze 6 dlaždic pod každou ze 6 klecí. Nemůžu vám dát trasu jeskyní, abyste se dostali od jedné klece k další, a také nevím, jestli existuje určité pořadí, ve kterém se vám těchto 6 klecí na chvíli objeví. Zatáhl jsem vždy páku dolů, aby se v jeskyni s ptačími klecemi zatemnilo, a pak jsem běžel vodou k první ptačí kleci, která se stala viditelnou v dálce i se mnou .Těsně předtím, než jsem dosáhl dlaždice té ptačí klece, byla klec už zase tmavá a to se stalo se všemi 6 ptačími klecemi .Na dlaždici jsem uslyšel cvrlikání a o něco později, když jsem se otočil, se v dálce objevila další ptačí klec a takhle jsem pobíhal od jedné klece ke druhé. Poté, co jsem dosáhl páté dlaždice, jsem uslyšel Jean, jak říká něco o výletu do New Yorku a na poslední dlaždici Jean vykřikla "ANO" a projektor byl opraven, když jsem se k němu vrátil. Snažte se tedy co nejlépe dosáhnout všech 6 dlaždic, pod každou z 6 ptačích klecí, abyste slyšeli šestkrát štěbetat ptáka a pak slyšeli Jean, jak křičí „ANO“, až budete na poslední dlaždici.Všech 6 ptačích klecí pak zůstane viditelných.I to je indikátor toho, že jste to vyřešili správně. Zda byl filmový projektor opraven, můžete zkontrolovat, pokud se vrátíte k rukojeti, ale neopustíte jeskyni, nalevo od rukojeti je ve skalní stěně otvor a skrz něj se můžete podívat do klece, kde leží filmový projektor, aniž byste opustili jeskyni, můžete vidět, zda je projektor stále dole, nebo stojí. Když filmový projektor stojí, pak jste úspěšní. Pokud projektor ještě nestojí, pak jste ještě neuspěli.Jděte tedy k projektoru a zapněte ho, tento pátý projektor promítá fotografii Jean s mužem a na zadní straně fotografie si můžete přečíst, že fotografie byla pořízena během cesty do USA a na pláži ve Filadelfii. Byl by ten muž Jeanin manžel? Je ještě jedna věc v dolech Brimcliff, kterou musíte udělat, abyste zabránili zbytečnému cestování tam a zpět. Opusťte klec a projděte tunelem zpět do boční jeskyně, kde jste dříve vložili fialovou žárovku do objímky.Nyní vyjměte fialovou žárovku z objímky a dejte si ji do kapsy. Ve vesnici Pinwheel budete potřebovat fialovou žárovku, takže si tuhle fialovou žárovku vezměte zpět do svého kufříku. Teď už jste tady opravdu hotovi, takže stiskněte klávesu T, abyste se vrátili do svého kufříku, a uložte fialovou žárovku do jedné ze svých skříněk.Pokračujeme tedy

Kapitola 8: Zpátky ve vašem kufříku

Po dolech Brimcliff jsme zpět v našem kufříku.Nyní otevřeme další dvoje dveře Jádra paměti, abychom pořídili fotografie. Začneme dveřmi dolu Brimcliff. Všech 8 červených stužek je nyní zde v krabici u dveří a na krabici je hudební skříňka, a totéž platí i pro dveře průmyslového větrníku.

Jádro paměti Důl Brimcliff

Klikněte na tanečníka hudební skříňky, která je na skříňce u dveří dolu Brimcliff, a dveře se pak změní na dřevěné dveře, poté vstupte do teleportu. Vyměnili jste si znovu lampu s artefakty za fotoaparát. Projděte dalšími dveřmi a vyfoťte krabici, houpacího koně a koníka, uslyšíte zvuk hrajících si dětí. Jděte do ložnice a vyfoťte světelnou skvrnu na posteli, kufry jsou sbalené a slyšíte ženský pláč. Jděte do druhé ložnice / obývacího pokoje a vyfoťte plyšového medvídka na skříni, něco se "stane" a slyšíte lidi mluvit. Vraťte se teleportem do svého kufříku .Jděte se podívat dolů na dno svého kufříku. U filmového projektoru můžete umístit všechny filmové cívky ze všech projektorů, které jste dosud opravili, na projektor, abyste znovu viděli všechny promítané předměty. Fotografie, které jste pořídili ve 3 paměťových jádrech, nyní visí ve vašem DOKA, takže sem musíte přidat fotografie z Pinwheel Village

Jádro paměti Pinwheel Industrial

Jděte zpět nahoru a teď ke dveřím Pinwheel Industrial .Klikněte na tanečníka hudební skříňky dveří Pinwheel Industrial a pak se dveře změní na dřevěné dveře. Projděte dveřmi, vyměňte svou artefaktovou lampu za fotoaparát .Jděte k dalším dveřím, které se také automaticky otevřou .Vstupte do haly. V hale vyfoťte stůl u pravé zdi, uslyšíte policistu. Jděte rovně do další chodby, vyfoťte předmět na podlaze, uslyšíte někoho dupotat ze schodů. Vyjděte po schodech nahoru a vstupte do ložnice. Vyfoťte láhev a popelník na pravém stolku. Slyšíte chrápání chlapa a televizního/rozhlasového hlasatele. Vraťte se dolů a nyní do kuchyně. Vyfoťte láhev na lince v kuchyni, slyšíte zvuk vody z kohoutku a bouchání kuchyňských skříněk. Po pořízení těchto 4 fotografií se vraťte bílými dveřmi do svého kufříku, ale neskončíte zpět ve svém kufříku.... něco je špatně s Phyllisovým vybavením, protože skončíte zpět v

Znovu navštívený Devlinův důl

Poslouchejte Phyllis a pak udělejte, co vám řekne. Musíte projít dolem k výtahu a cestou musíte zničit všechny krystaly Demence, které vidíte.To uděláte pomocí Artefaktové lampy, kterou nyní nosíte v ruce. Artefaktovou lampu vyvoláte stisknutím klávesy „F“ na klávesnici. Namiřte tedy bílý kurzor na každý krystal, který vidíte, a poté stiskněte a podržte pravé tlačítko myši, dokud krystal nezmizí. Zde v jeskyni musíte zničit 3 nebo 4 z těchto krystalů. Pak vylezte branou do tunelu, zničte velký krystal, který vám brání v pokračování, a pak jděte dál. Tunel se zřítil, ale nyní můžete pokračovat vlevo k výtahu .Nejprve zničte krystal za dřevěnými trámy a pak pokračujte k výtahu. Ve výtahu je jeden velký krystal, který zničíte, a pak vstoupíte do výtahu a zatáhnete za páku dolů .Nyní se rozpoutá peklo. Ve výtahu vystřelíte nahoru jako raketa, slyšíte Neznámého muže a slyšíte Jean . Najednou se kolem výtahu objeví skupina dřevěných dveří a pak se výtah zastaví a objeví se dveře Éterového institutu, nyní máte hru znovu pod kontrolou, takže musíte znovu něco udělat. Klikněte na páku výtahu nahoru, abyste otevřeli dveře a vstoupili do haly. Phyllis začne znovu pípat a chce, abyste zničili velký krystal v hale. Takže zničte svým artefaktem velký krystal a hra se vrátí do "overdrive" všechno jde zase přirozeně, jste vtaženi halou a za pult pravými dřevěnými dveřmi a pak různými chodbami a místnostmi Éterového institutu. Nakonec projdete dřevěnými dveřmi a skončíte na chodbě u

Obývacího pokoje

Nyní musíte znovu jednat. Jděte ke dveřím, otevřete je a vstupte do obývacího pokoje. Obývací pokoj je teď prázdná místnost, je tam teď jen piano, pohodlné křeslo, pár prázdných skříněk a stůl, za stolem je na podlaze záznamník , jděte k tomu záznamníku a klikněte na něj , možná uslyšíte Jima a neznámého muže, ale možná ne .Okamžitě jste vyhozeni z obývacího pokoje, protože hra se vrátila na "overdrive" .Budete smeteni chodbami a místnostmi Éterického institutu, který se nyní úplně hroutí .Všude se vznášejí krystaly demence a nakonec skončíte v pohodlném křesle, které jste viděli v obývacím pokoji, a uslyšíte Jean a toho neznámého muže.

Jeanin dům ve vesnici Pinwheel

Přistáli jste v Jeanině domě, ale nemůžete nic dělat, jste paralyzovaní, jste ztuhle přilepení v křesle .Poslouchejte Jean a jejího manžela Thomase .Pokud kliknete levým tlačítkem myši, vstanete z  křesla, ve kterém sedíte, a můžete se projít pokoji tohoto domu. Poslouchejte rozhovor mezi Jean a jejím manželem Thomasem .Můžete si také sednout a počkat na 2 načítání .Jean v určitém okamžiku rozsvítí lampu v rohu a vaše obrazovka kvůli načítání několikrát zčerná, poté, co se 2 nebo 3krát načte, uslyšíte Phyllis, to je znamení, že se musíte zvednout ze židle, na které sedíte .Klikněte levým tlačítkem myši, abyste vstali, a projděte se domem do přízemí, můžete se podívat do všech pokojů, ale nic tam k nalezení .Dolů projdete otevřenými venkovními dveřmi do bílé nicoty a budete teleportováni do

Vesnice Pinwheel

Dorazili jste do místnosti domu ve vesnici Pinwheel a podíváte se z okna. Otočte se, jste v ložnici. Před postelí je truhla, kterou můžete otevřít, v truhle je dopis od Thomase, který si můžete přečíst. Jděte do chodby, v tomto patře jsou další 2 místnosti, kde nic nenajdete, takže sejděte po schodech a jděte do kuchyně. V kuchyni je na stole dopis, který si můžete přečíst, vraťte se do chodby a teď projděte venkovními dveřmi a ven, hra vám nyní říká, že jste uvnitř

Kapitola 9 Vesnice Pinwheel, část 1

Najděte 8 červených stuh

Kapitola 8 vás přivedla do vesnice Pinwheel a nyní jste venku. Za vámi je dům, ze kterého jste právě vyšli. Musíte najít 8 červených stuh a všechny je musíte dát do svého kufříku. Všech těchto 8 stuh je zde venku, takže nemusíte vstupovat do žádného domu ani budovy, abyste je našli. Jakmile najdete 8 červených stuh, můžete se vrátit do svého kufříku, pořídit poslední 4 fotografie za dveřmi paměťového jádra vesnice Pinwheel a pak udělat poslední část v majáku. Zde ve vesnici Pinwheel je řada filmových projektorů, které můžete opravit vyřešením hádanek. Filmové projektory nemusíte používat, ale zkusíme to, a proto jsem tuto část vesnice Pinwheel rozdělil na 2 části. Nejprve vás provedu vesnicí, abyste našli všech 8 červených stužek, a v 10. kapitole se podíváme do různých domů a budov, abychom se pokusili opravit filmové projektory. V této části nevstoupíme do žádného domu/budovy, protože všechny červené stužky najdete venku.Takže jsme venku a před výchozím domem. Je noc, takže je tma, ale naštěstí vaše lampa/artefakt trochu svítí a ve vesnici svítí i pouliční lampy. Pokud je pro vás obtížné mít lampu stále na dohled, můžete ji uložit stisknutím klávesy F. Podíváme se na sklad přístavní společnosti "Pinwheel Export". Můžete jít doleva, vpřed do přístavu, nebo doprava dále do vesnice.Nyní odbočíme doprava, dále do vesnice, abychom našli 8 červených stužek a dali je do kufříku. Takže zahněte doprava a jděte dál. Vlevo je velký bílý dům, do kterého vstoupíme později. Jděte dále po ulici ke kamenným schodům a vlevo od kamenných schodů uvidíte v rohu první červenou stužku. Dům vpravo je domovem místního lékaře, je to doktorův dům. Klikněte tedy na první červenou stužku, uložíte ji do svého kufříku. Phyllis vás začne otravovat a bude to dělat pokaždé, když kliknete na červenou stužku a budete ji dávat do svého kufříku .Pozorně poslouchejte, co vám Phyllis říká, hodně věcí vám bude jasných o tom, kdo jste a proč jste tady .Vraťte se a jděte dál po kamenných schodech .Vesnice je postavena na svazích několika kopců, takže stoupáte stále výš a výš do kopce. Kamenné schodiště vás dovede na "náměstí" , vpravo je na ulici dřevěný vozík, budeme tomu říkat Náměstí s vozíky. Podívejte se na levý rohový dům. Do toho domu se nedostanete, ale nalevo od domu je schodiště a cesta k řece. Nicméně je zde také průchod k bráně. Dojděte k té bráně a uvidíte, že je to brána do přístavu Pinwheel Harbour. Projděte přístavem Pinwheel Harbour, skončíte v parku, který je pro vás známý, protože jste tu kdysi byli.Park se tedy nachází v centru mezi vesnicí Pinwheel Village, přístavem Pinwheel Harbour a průmyslovým podnikem Pinwheel Industrial. Otočte se a projděte branou, jste zpět ve vesnici Pinwheel Village. Vraťte se k dřevěnému vozíku, na vozíku je vzkaz "Připomínka"... přečtěte si "Připomínku". Stojíte před dřevěným vozíkem, otočte se a pak vejdete do uličky mezi dvěma domy a jdete dozadu. Řeka teče za domy .Zahněte doprava a na vrcholu kamenného schodiště uvidíte červenou stužku 2. Vyjděte po kamenných schodech a klikněte na stužku 2, uložíte ji do svého kufříku. Vyjděte po dalších kamenných schodech a skončíte na mostě přes řeku. Projděte křižovatkou s lampou .Most vpravo vás přivede zpět do vesnice. Nalevo je brána do Průmyslového centra.Projděte tou branou a jste zpět v Průmyslovém centru a v rohu, kde je správa mlýna.Tuto část hry jsme kompletně vyřešili, takže se otočte a vraťte se branou do vesnice. Pokračujte k lampě a poté jděte po levém mostě a pokračujte přes most do ulic vesnice. Rovně před vámi vidíte centrální náměstí s obeliskem. Vpravo vidíte místní kino a tato ulice vede zpět k dřevěnému vozíku. Vlevo vede k Brink, továrně na mošt Fields a kostelu. Brink je klidné náměstí, kde se shromažďují lidé. Všechny ulice jsou samozřejmě propojené. Na náměstí ještě nejdu, ale teď odbočím doleva a jdu po ulici k Brink. Brink je pěkné klidné náměstí a na něm stojí krásný starý strom. V zahradě domu vlevo najdete stuhu 3. Jděte kousek dál, pak zahněte doleva a vstupte do zahrady domu. V zahradě okamžitě zahněte doprava, pokračujte ke stromu a pod kůlnou uvidíte stuhu 3.Klikněte na stuhu 3, uloží se vám do kufříku a pak se vraťte a vyjděte ze zahrady a jděte k Brink .Můžete pokračovat doleva a doprava vedle Brink. Doprava vás to zavede na centrální náměstí a doleva k továrně na jablečný mošt a pak ke kostelu .Jděte po levé ulici dále do kopce. Dorazíte k továrně na jablečný mošt Fields, kde se vaří světoznámý jablečný mošt Pinwheel. Vpravo se o zeď opírá plot a na něm visí dopis. Přečtěte si dopis visící na plotě, dopis obsahuje pokyny ohledně sprchy.Jděte nalevo od cedule Fields Cider k továrně na mošt.Za velkou kulatou mísou, kde plavou jablka, najdete stuhu 4, v rohu poblíž vchodu do kůlny.Vezměte si stuhu 4, uloží se vám do kufříku a pak se vraťte zpět na ulici, zahněte doleva a pak jděte dál ke kostelu.Ulice končí, ale otevřenou branou můžete projít na kostelní dvůr, protože jste nyní u velkého kostela.Takže jděte na kostelní dvůr. Jděte rovně kolem kostela a uvidíte stuhu 5, až na zadní straně kostelního náměstí.Takže jděte ke stuze 5 a vezměte si ji do svého kufříku, poté se vraťte zpět ke kostelu a pak vstupte do levé ulice. Tato ulice vás vede kolem domů zpět na okraj, na stánku na trhu je flétna, kterou si můžete vzít a uložit do kufříku. Jděte dál, visí tam vlajky.Dorazíte na křižovatku za Brink .Vlevo vede cesta dolů k centrálnímu náměstí.

Sejděte dolů k náměstí

Tržiště se skládá ze 2 částí . Je tam centrální náměstí, kde stojí obelisk, a je tam levá část, kam jste právě dorazili. Obelisk je válečný památník .Zatím nechoďte k obelisku, ale odbočte doleva .V dálce uvidíte jeřáb a na předním stánku vlevo je dopis .Přečtěte si dopis .Pokračujte ke zdi, kde jeřáb trčí shora, a poté jděte do uličky mezi domy a pokračujte k nástěnce visící na zdi. Pak zahněte doprava a pokračujte k bráně .Na sudech jsou noviny .Přečtěte si noviny .Projděte branou a jste na vyhlídkovém balkóně a zde najdete červenou stužku 6 .Klikněte na stužku, uložte si jí do kufříku  a vraťte se uličkou na trh. Nyní pokračujte k obelisku a poté jděte doleva, uličkou mezi domy, k červené stužce 7 . Vezměte si červenou stužku 7, uloží se vám do kufříku a pak se vraťte k obelisku .Zpět u obelisku jděte dále za obelisk a opustíte tržiště pod vlajkami .Jste zpět u mostu, kterým jste přišli dříve a pak jste odešli. Nyní také odbočte doleva po ulici, kolem kina Pinwheel a zpět na náměstí Dřevěných vozíků.Zpět na náměstí Dřevěných vozíků sejděte po kamenných schodech a pokračujte po cestě zpět k domu , kde jste začínali tuto kapitolu. U tohoto domu jděte rovně tunelem.Tunel vás dovede k cestě nad přístavem. Můžete se vrátit po schodech nahoru nebo přímo dolů k přístavu a k exportní společnosti Pinwheel. Pokračujte v chůzi a na konci sejděte po schodech dolů a dole se otočte. Na molu v přístavu uvidíte červenou stužku číslo 8, tak tam jděte a stužku si vezměte, uložíte ji do kufříku .Tímto jste našli všech 8 červených stužek a dali jste je do svého kufříku. Díky všemu, co vám Phyllis řekla, pokaždé, když jste klikli na červenou stužku do svého kufříku, nyní víte, že jste Thomas, Jeanin manžel,to byste si nepomysleli,co ?. Nyní se můžete okamžitě vrátit do svého kufříku a poté otevřít dveře paměti jádra vesnice Pinwheel, pořídit 4 fotografie a pak ukončit hru. Já to neudělám, chci opravit posledních 5 filmových projektorů tady ve vesnici. A první filmový projektor je hned tady na molu.Takže pokračuji

Kapitola 10 Vesnice Pinwheel, část 2

Filmové projektory

A: Doky: Pinwheel Export: Projektor 1

Jsme v docích a vy stále stojíte před železnou tyčí, na které visela červená stuha 8.První filmový projektor ve vesnici je také zde na zemi.Zde v přístavu je pouze jedna společnost, a to společnost Pinwheel Export, která vyváží produkty z dolu a mošt z továrny Field Apple Cider. Bílý dům, který vidíte, je dům a v pozadí vidíte velkou přístavbu exportní společnosti. Jak už víte, musíte vyřešit 2 hádanky, abyste opravili filmový projektor.První hádanka zajistí, že se projektor posune ke stolu, a druhá hádanka zajistí, že se stůl s projektorem postaví. Na pravé straně bílého domu vede schodiště do "uličky". Pod tímto schodištěm jsou kovové dveře "domu s dýmkami". Tyto dveře se musí otevřít, protože v tomto podkroví jsou 2 trubky, cínová a železná, do kterých musíte udeřit opět podle "kódu Knockera". To je druhá část hádanky, pokud to uděláte správně, z dolu vyjede důlní vozík plný rudy. Ale než vyřešíme tento projektor, můžeme nejdříve udělat něco jiného, dokud jsme tady. Jděte k zavřeným dveřím  vchodu do dolu a pak sledujte nábřeží dále doprava a jděte až na konec.Ve vzdáleném rohu, na samém konci nábřeží, je vchod do tunelu .Tunel je uzavřen plotem, protože je značně poškozený, takže do něj nemůžete vstoupit, pokud se však podíváte skrz plot do tunelu, uvidíte, že v zadní části tunelu je taková šedobílá cedule, kam můžete namířit lampu / artefakt k opravě tunelu .Takže vezměte si lampu / artefakt do ruky (stiskněte klávesu F) a namiřte bílý bod na bílou tabuli a poté stiskněte pravé tlačítko myši a podržte ho.Všechno vám znovu proletí přes obrazovku, plot bude zničen a skončíte zpátky v obývacím pokoji .V obývacím pokoji jsou stále k dispozici 2 záznamníky, poslechněte si rozhovor znovu na jednom ze 2 záznamníků, až hovor skončí, budete automaticky přeneseni zpět ke vchodu do tunelu, který je nyní otevřený. Takže jděte do tunelu a jděte až ke stolu v zadní části tunelu .Těsně předtím, než se dostanete ke stolu, uvidíte, že na zdi je také "cedule s kódy Knockera". Na stole je číselný kroužek na trezor ve vašem kufříku a je tam prázdný list papíru.Vložte prázdný papír do psacího stroje, napište písmeno a pak si ho přečtěte, je to "Memory Journal 6". Vezměte si červený číselný kroužek a jděte si ho vložit na trezor ve svém kufříku. Takže zbývá ještě jeden číselný kódový kroužek a budete moci trezor otevřít a zjistit, co je v něm tajemství. Vraťte se ke stolu a znovu se podívejte na tu „kódovou tabuli Knocker“, zapište si nebo si zapamatujte „kód Knocker“ z řádku „Odeslat zásilku do doku připravenou k exportu“ kód je: A x 4, B x 2, A x 2. Opusťte tunel a vraťte se k filmovému projektoru a znovu se podívejte na dům Pinwheel Export .Nyní vstupte do toho domu, skončíte v kuchyni / jídelně.Vedle lednice jsou sporáky a z těch sporáků vychází silná hadice, hadice mizí skrz vnější zeď do domu s potrubím pod venkovním schodištěm. Podívejte se na dvě horní patra. V prvním patře je pouze koupelna a venkovní dveře do uličky za domem. Ve 2. patře je ložnice.Je tu postel, stůl a komoda. Z jedné zásuvky komody si můžete vzít harmoniku a na stole jsou 2 dopisy, které si můžete přečíst. Vezměte harmoniku ze zásuvky a jděte si ji dát do svého kufříku. Z vaší schránky si vezměte zpět střep lahve od polního moštu, je to střep tlusté lahve, kterou jste rozbili v drtiči v dole Devlin, to bylo v kapitole 1 . V kapitole 1 jsem vám radil, abyste si tento střep lahve nechali ve své schránce, pokud jste to neudělali, tak teď tento střep nebudete mít a to znamená, že máte problém.Vraťte se se střepem zpět do hlavního domu a vraťte se do kuchyně v přízemí .Nyní se postavte před kamna a se střepem v kapse klikněte na hadici kamen, vyřízněte v hadici díru, kterou z hadice uniká pára, a v důsledku toho tlak klesne a venku se nyní otevřou kovové dveře domu s trubkami. Takže jděte ven a do skladu s trubkami a podívejte se, že kovové dveře zmizely a můžete vidět dvě ohnuté trubky.

Poznámka: Teď vidíte svůj problém. Pokud byste už neměli střep, nemohli byste odříznout hadici od sporáku, a proto by tyto dveře stále byly zavřené. V kůlně Pinwheel Export najdete takovou velkou láhev od polního moštu a také v kůlně továrny na polní mošt je taková láhev. V továrně na polní mošt také najdete drtič, kterým můžete láhev rozbít a takový střep si uchovat. Takže pokud jste neměli střep, pak teď nemůžete vyřešit první filmový projektor. Není to velký problém, znamená to jednoduše, že s vyřešením tohoto prvního projektoru musíte počkat, dokud nezískáte přístup k továrně na polní mošt, ale můžete pokračovat v řešení první části hádanky.

Budete muset znovu stisknout „kód Knocker“ na těchto 2 trubkách, ale nyní nejprve vyřešíme 1. část hádanky.Vraťte se k projektoru a pak projděte kolem domu ke schodům a po nich nahoru na terasu.Pokračujte a sestupte po dalším schodišti do skladu Pinwheel Export. Na sloupech verandy je vzkaz „Připomínka“, který si můžete přečíst.Vyjděte na verandu a použijte rohožku „Vítejte“, takže otevřete dveře a vstupte do kůlny. Kůlna má 3 patra, přízemí, 1. patro a 2. patro, vstupujete do přízemí. Zatím nechoďte po schodech nahoru, ale vstupte do místnosti vpravo, vlevo je stůl s fotografií a dopisem. Na zadní stěně je tabule a vpravo je skříň s tmavými zásuvkami. Na tabuli musí být uvedeno, odkud náklad pochází a kam směřuje. To ještě nevíte.V jedné ze zásuvek komody najdete žlutou žárovku. Vezměte žlutou žárovku ze zásuvky a vraťte se ke svému kufříku. Žlutou žárovku dejte do jedné ze svých skříní a fialovou žárovku (vzali jste si ji z dolu Brimcliff) vezměte zpět do kůlny. Zpátky v kůlně si můžete přečíst ten vzkaz na stole a pak jděte do chodby se schodištěm.Zatím nechoďte nahoru, ale pokračujte dozadu a přečtěte si noviny, které leží na stole. Otočte se a podívejte se, na dalším stole můžete vzít tlustou láhev od Field Cideru. Takže pokud nemáte střep, můžete si vzít tuto láhev a pak ji rozbít v drtiči, který najdete v továrně na Field Cider, kde jste našli červenou stužku 4. S tímto střepem můžete odříznout hadici od sporáku, abyste otevřeli stojan na trubky. Ale abyste rozbili láhev v drtiči, musíte se nejdříve dostat do továrny na Field Cider. Vyjděte po schodech do 1. patra a pak dojděte k oknu, otočte se a vyjděte po dalších schodech a skončíte nahoře v kanceláři. Na zdi opět visí „deska s kódy Knocker“, která opět zobrazuje kódy, které musíš použít na 2 trubkách. Za stolem je trezor a na zdi visí mapa světa. V druhém rohu je na skříňce objímka na lampu. Postavte se za stůl. Na stole je dopis a tmavý talíř, na kterém si můžete ukládat věci, na tom talíři je razítko.Přečtěte si dopis a poté otevřete zásuvku stolu. V zásuvce je list milimetrového papíru, který jste použili v Mill Managementu na rolování milimetrů. Taková role je zde také, ale nemůžete s ní nic dělat. Vezměte list papíru ze zásuvky a položte ho na stůl k razítku. Vidíte, že v zásuvce je klopa, vyjměte klopu ze zásuvky a v krabici uvidíte malý kousek papíru, ale nemůžete si ho vzít, protože klopu máte u sebe,v kapse. Takže se nejdříve vraťte ke svému kufříku a dejte klopu do jedné ze svých skříní. Pak se vraťte a teď si můžete vzít ten kousek papíru ze zásuvky, na papíře je kód 0451, tento papír s kódem si nemůžete vzít s sebou, takže kód si napište a dejte papír zpět do krabice v zásuvce. Pokud jste u sebe měli Fialovou žárovku, je teď v zásuvce, protože jste zvedli kryt ze zásuvky. Takže když dáte papírek zpět do zásuvky, dostanete fialovou žárovku zpět do kapsy. Trezor zde postrádá číselný kroužek, pokud stále máte číselný kroužek ve svém pouzdře, můžete kliknout na trezor a poté ho můžete otevřít pomocí kódu 0451, který jste právě našli. V tomto trezoru je však pouze kladívko a vy máte ve svém kufříku hned dvě.

Poznámka: V hotelu také najdete trezor, kterému také chybí číselný kroužek, ale v tomto trezoru můžete získat figurku Knockera. Číselný kroužek k tomuto trezoru najdete ve škole. Musíte se sami rozhodnout, zda chcete otevřít trezor zde, abyste získali své třetí kladivo na zvon, nebo použít číselný kroužek pro trezor v hotelu.

Podívejte se na mapu světa a na krabici, kde je objímka lampy.V dole Brimcliff jste viděli, že fialová lampa zobrazuje neviditelné kódy/texty.Zašroubujte fialovou žárovku do objímky lampy a mapa světa ukáže, odkud náklad pocházel a kam byl odeslán, původ je Plymouth a cíl je New Jersey, přes Pinwheel Export, pamatujte si to. Podívejte se znovu na „desku s kódem Knocker“ a zapamatujte si správný „kód Knocker“,toto je kód řádku „Odeslat zásilku do doku připravenou k exportu“, kód je poněkud neurčitý,je to: A x 4, B x 2, A x 2. Vezměte si zpět fialovou žárovku a uložte ji do kufříku, protože ji možná budete později znovu potřebovat.Sejděte po dvou schodech zpět do přízemí a vraťte se k tabuli v boční místnosti. Postavte se přímo před tabuli a klikněte na řádek u Origin (Příchozí místo) a poté na řádek napište Plymouth. U Destination (Cíl) napište New Jersey . Slyšíte Jean podepisovat, že jste vyřešili 1. část projektoru, opusťte kůlnu a běžte zpět k projektoru a uvidíte, že projektor se nyní drží na stole, ale stále leží. Jděte do domu s trubkami, musíte znovu zaklepat "Knocker code" na tyto 2 trubky a k tomu potřebujete kladivo. Pokud vše půjde dobře, stále máte kladivo ve svém kufříku, takže stiskněte klávesu T, abyste se vrátili do svého kufříku a vezměte si kladivo ze skříňky. Vraťte se s kladivem do místnosti s trubkami.

Poznámka: Pokud se vám nepodařilo otevřít sklad trubek, protože jste si neuložili střep lahve od moštu do kufříku poté, co jste ho použili v dole Devlin v 1. kapitole, pak zde nyní nemůžete vyřešit druhou část filmového projektoru. Můžete však pokračovat v řešení dalších hádanek a poté vyřešit tento projektor, až získáte přístup do továrny na mošt, kde můžete v drtiči rozbít další lahev od moštu.

Nejdříve si uložte kladivo Bell do kapsy, protože jinak nemůžete kliknout na 2 trubky .Pak stiskněte správný kód na 2 trubkách, levá trubka je B = železo, pravá trubka je A = cín . Takže podle pravidla "Odeslat zásilku do doku připravenou k exportu" trefíte dvě trubky takto, 4krát na trubku A, 2krát na trubku B a 2krát na trubku A.Po prvním zaklepání na trubku A uslyšíte Jean a pak musíte zaklepat ještě 3krát na trubku A, 2krát na trubku B a další 2krát na trubku A. Slyšíte Jean a vidíte důlní vozík s nákladem přijíždějící ke vchodu do důlního domu. Filmový projektor je nyní postavený, tak k němu běžte a zapněte ho, tento projektor promítá Passport .Ok, 1 projektor hotový, zbývají další 4

B Kino Pinwheel Projektor 2

V kině Pinwheel je také rozbitý filmový projektor, ale do kina se z ulice nedostanete. Abyste se dostali do kina, musíte projít Doktorovým domem. Stále jste u vyřešeného projektoru 1 v docích. Vyjděte po schodech nahoru, na boku domu, a pak se vraťte tunelem k výchozímu domu.Zpět u výchozího domu pokračujte po ulici k velkému bílému domu, který je vlevo. Dále u kamenných schodů je dům Dr. Fostera. V bílém domě najdete pár poznámek, baterku a diktafon, pokud vám to nepřijde zajímavé, tak tento dům přeskočte a jděte rovnou k Doktorovu domu.Ale pokud chcete ze hry opravdu dostat všechno, tak tam prostě jděte.

Bílý dům

V kuchyni, v přízemí, je na stole kniha, kterou si můžete přečíst, je to další stránka deníku.Po schodech vylezete do patra, kde jsou 2 ložnice a schody na půdu.Na půdě není absolutně nic k nalezení, ale v hlavní ložnici si můžete znovu přečíst stránku z deníku v otevřené knize, která je na stole.V dětském pokoji, u houpacího koně, leží na posteli baterka a dopis. Baterku si můžete uložit do kufříku.Pokud jste si přečetli vzkaz na posteli, můžete si přečíst i krátký vzkaz, který je na dně velké skříně.Jděte zpátky dolů, v obývacím pokoji si pak můžete najít diktafon, který si uložíte do kufříku, to je pro tento dům vše.Jděte zpátky ven a pokračujte ke kamenným schodům a pak, hned v rohu, vstupte do Doktorova domu.

Dům doktora Fostera

Skončíte v čekárně. Jean křičí něco o ztracených klíčích od auta.Na stole lékařovi asistentky a u knihy schůzek je zvonek. Na druhé straně čekárny jsou dveře operačního sálu. Jděte ke dveřím operačního sálu.Phyllis vám řekne něco důležitého. Dr. Foster není přítomen a bude pryč asi týden. Pacienti však mohou telegramem zavolat pohotovost. Dveře ordinace se musí otevřít, protože přes ordinaci se pak dostanete do kina, kde najdete filmový projektor. Pro otevření dveří ordinace je nutné zadat lékařskou schůzku do knihy schůzek, která leží na stole sekretářky, ale jaké jméno, den a čas musíte zadat? To nyní zjistíme v Domě padlých v 1. máji.

Dům padlých v 1. máji

Opusťte dům doktora a ujistěte se, že dorazíte na velké tržiště. U válečného památníku se nachází hotel obce. Jděte po ulici za hotelem, až budete téměř na okraji. Vlevo uvidíte velký dům, to je dům 1. máje. Vstupte hlavními dveřmi. Skončíte v obývacím pokoji / kuchyni.Na nízkém stolku je vzkaz, který si můžete přečíst. Rozhlédněte se v kuchyni a pochopíte, proč jsem tento dům nazval domem 1. máje, na stole a na lince jsou věci na 1. máje. Klobouk a 2 tamburíny, které jsou na lince, si můžete dát do kufříku. Jděte po schodech nahoru.Nahoře jsou 2 ložnice, v pravé ložnici nic nenajdete, kromě 2 nástěnek s obvyklými oznámeními. Vstupte do levé ložnice a otevřete zásuvku ve stole před postelí. V zásuvce je kartička s termínem od doktora Dr. Fostera. Vyberte kartu ze zásuvky a prohlédněte si ji ze všech stran. Přečtete si jméno Vicki a na zadní straně den a čas termínu.

Dům Dr. Fostera

Vezměte si kartu s sebou a jděte zpět do domu Dr. Fostera, znovu do něj vstupte.Postavte se za stůl asistentky doktora, abyste se mohli zapsat do knihy schůzek. Nejprve stiskněte zvonek, který je na stole .Pak musíte zapsat schůzku s Vicki do knihy schůzek, na poslední řádek , můžete použít klávesu E k vytažení karty schůzky z kapsy a znovu si ji přečíst.Kartu znovu odložte a poté klikněte na spodní řádek ve sloupci se jménem a poté napište jméno Vicki. Pak do sloupce data zadejte 30 a do sloupce času 12:15 , uslyšíte Jean a dveře operačního sálu jsou nyní otevřené, takže vstupte do ordinace Dr. Fostera. Hned v rohu, za zástěnou, si můžete z lavičky vzít  pěkný klíč a uložit ho do kufříku. Tento klíč potřebujete k otevření předních dveří továrny na mošt, takže si ho uložte do kufříku. Na stole Doktora je dopis o zalévání rostlin doktora.Tady u Doktora je to všechno, jděte do chodby, dveře se nedají otevřít, takže vylezte po dlouhém úzkém schodišti a skončíte v

Kino Pinwheel Filmový projektor 2

Otevřete venkovní dveře kliknutím na bílý klíč, který vyčnívá do klíčové dírky .Nyní můžete, pokud to bude později nutné, vstoupit do kina i přes ulici. Nyní však nevycházejte ven, ale otočte se. Na levé zdi je tabule, je to cedule „Nouzové shromaždiště“, kterou je třeba vyplnit tam, kde se Vicki setká s lékařem pohotovosti. U stolu je další deník, ve kterém si můžete přečíst další stránku o filmech. Vzadu vlevo můžete vejít do kina, udělejte to a rozhlédněte se, uslyšíte Jean a můžete si přečíst všechny plakáty.V hale už není co dělat, takže se vraťte na chodbu a pokračujte ke schodišti. Zatím nevystupujte po schodech, ale jděte do místnosti za pultem. Na nástěnce je šedý papír, na kterém si můžete prohlédnout a naučit se Morseovu abecedu, to je důležité, protože musíte během chvilky rozluštit 2 telegramy. Otočte se, vraťte se ke schodům a vyjděte po nich do horního patra a zde najdete na podlaze filmový projektor. Za filmovým projektorem si můžete přečíst vzkaz, který je na stole, u okna je Telegraf, je to staromódní telegraf s Morseovou abecedou. Podívejte se na Telegraf, zatím s ním nic nenaděláte. Vejděte do úzké uličky . Ve skříni stojí a leží krabice s filmy .Můžete otevřít několik těchto krabic s filmy .V krabici, která je vzadu a pak dole ve stojanu, najdete telegram .Vezměte telegram z krabice a prohlédněte si ho .Na telegramu vidíte 6 skupin morseovek, tečky a čárky. Běžte zpět dolů k nástěnce za pultem. Porovnejte morseovku na telegramu s kódy na šedém papíře, pak víte, co je na telegramu . Nyní musíte tento telegram odeslat telegrafem, takže běžte zpět nahoru a postavte se před telegraf. Vložte telegram do štěrbiny telegrafu a telegram je odeslán .Počkejte, až bude odeslání dokončeno, protože okamžitě obdržíte odpověď. Vezměte si zpětný telegram z telegrafu a prohlédněte si ho. Doktor odpověděl. Odesláním telegramu a přijetím odpovědi jste nyní vyřešili 1. část projektoru .Projektor se nyní drží na stole, ale leží. Nyní musíte přeložit odpovědní telegram, takže jděte zpět dolů a podívejte se na nástěnku. Přeložte telegram znovu pomocí šedého papíru s morseovkou, nyní víte místo, kde se Jean setkala s lékařem pohotovosti.Místo setkání je Kostelní dvůr, takže běžte zpět k tabuli a na bílou čáru zadejte Church Yard. Slyšíte Jean a projektor je opraven. Takže běžte zpět nahoru a podívejte se, projektor nyní na stole stojí vzpřímeně. Zapněte projektor, tento projektor promítá řidičský průkaz Jean / Thomase .Poslouchejte Phyllis .Když Phyllis přestane mluvit a projektor zhasne, pak se vraťte dolů. V úzké chodbě si stále můžete přečíst dopis od Paula Wainwrighta, manažera kina. Kino opusťte hlavními dveřmi, skončíte v ulici, která vede z náměstí s povozy na tržiště.

Kapitola 10 Vesnice Pinwheel, část 3

C: Továrna na jablečný mošt Fields: projektor 3

Podívejte se doleva,vidíte náměstí s vozíky a uvidíte zelený dům, to je Dům s klavíry. Můžete vstoupit do toho zeleného domu, takže k němu jděte, otevřete přední dveře a vstupte dovnitř.

Dům s klavíry

V hale jsou 3 klavíry, tedy Piano Huis. V pravém rohu je na kulatém stole ladicí lišta s klavíry. Všechny 3 klavíry zde mají vynikající ladění, můžete klikat na klávesy klavírů a na každém ze 3 klavírů zahrajete melodii. Takže nemusíte ladičku klavírů používat na žádném ze 3 klavírů. V tuto chvíli nevím, jestli budete ladičku klavírů potřebovat, ale rozhodně není špatný nápad ji uložit do kufříku. V zadní místnosti není co dělat, tak jděte po schodech nahoru. V prvním patře skončíte v kuchyni. Po schodech se dá dostat na půdu, ale je to zbytečné. Dveře vpravo za schody na půdu jsou malá koupelna, kde si můžete ze skříně vzít pár lahviček s pilulkami. V kuchyni si můžete ze skříně vzít peněženku a uložit ji do svého kufříku.V domě s klavírem je to všechno, takže se vraťte dolů, opusťte tento dům a běžte zpět do kina.

Wainwrightův dům

Diagonálně naproti kinu je Wainwrightův dům, kam také můžete vstoupit. Skončíte v obývacím pokoji v kuchyňské přístavbě. Jděte po schodech do patra, kde jsou 2 ložnice. Hlavní ložnice má balkon s výhledem na řeku a na stole je dopis, který si můžete přečíst. V dětském pokoji si můžete najít „figurku Knockera“ a druhou „knihu Knockera“. Můžete si také přečíst vzkaz na dně skříně. Jděte zpátky dolů. Na nástěnce si můžete přečíst dopis o zdraví školáků. Opusťte dům a jděte na tržiště. Nyní prohledáme hotel. Když znovu vstoupíte na tržiště, uslyšíte Jean, jak říká něco o 7, 8 a 9.

Hotel

Vstupte do hotelu. Skončíte ve vstupní hale. Na konferenčním stolku je krabička tabáku, kterou si můžete uložit do kufříku. V knize hostů, která je na pultu, si můžete přečíst, kdo si rezervoval pokoj jako host.Za pultem je pokoj pro recepční, ale tam se nedá nic dělat. Pokračujte ke schodům a pak projděte dveřmi za schody do kuchyně. Vlevo je sklad hotelu. Můžete také jít ven přes skladovací kůlnu na terasu na tržiště. Na stole je vzkaz a zahradní lopata. Přečtěte si vzkaz a uložte si zahradní lopatu do kufříku. Na nástěnce si znovu přečtěte, jak odvápnit kávovar, a také nádobu s granulovanými zrny, kterou najdete na pultu. Sklenici s granulemi si uložte do kufříku.Jděte zpět do haly a teď po schodech nahoru k baru v 1. patře. Nekrology si můžete přečíst v novinách, které leží na stole u oken. Můžete si odpočinout v pohodlném červeném křesle, stačí kliknout levým tlačítkem myši na křeslo, abyste se posadili, a také znovu kliknout levým tlačítkem myši, abyste z něj vstali. Pak jděte do 2. patra po dalším schodišti. Dostanete se do haly ve 2. patře. Můžete vstoupit do místnosti vlevo, ale nemůžete vstoupit do druhé místnosti. V levé místnosti můžete získat bibli a krabičku cestovních tablet. Pod levou zásuvkou stolu je peněženka. Zavřete obě zásuvky, pak se sehněte a plazte se dozadu a vezměte si peněženku. Z peněženky trčí kousek papíru, otočte peněženku, abyste si mohli přečíst, co je na papíře, je tu napsáno 1410, to je kód k trezoru v pokoji hotelového manažera .Znovu opusťte pokoj a pokračujte do široké části haly. Zde jsou schody do 3. patra a venkovní dveře na okraji.Na stole je dopis od jednoho z hotelových hostů, který si můžete přečíst. Otevřete venkovní dveře, uvidíte, že můžete opustit hotel zde na straně okraje. Pokračujte však do 3. patra. Pokoj hotelového manažera je ve 3. patře, podívejte se dovnitř. Trezor je pod stolem, ale chybí mu číselný kroužek. Na stole je kniha, ze které si můžete přečíst stránku. K otevření trezoru potřebujete číselný kroužek. Pokud jste již použili číselný kroužek ze svého kufříku, pak můžete najít poslední číselný kroužek ve škole. S kódem 1410 pak můžete trezor otevřít zde. V trezoru najdete "figurku Knockera". Takže se musíte rozhodnout, zda se vyplatí otevírat tento trezor teď a nebo to můžete udělat až poté, co najdete poslední číselný kroužek. Vyjděte z místnosti. Za schody do 4. patra si v knize na stole můžete přečíst „Malířův deník 1“. Vyjděte do 4. patra. Na podestě je stůl a od něj si můžete vzít krajíc toastu a uložit ho do svého kufříku.Vstupte do místnosti a poslechněte si zprávu na záznamníku. To je z hotelu vše.V hotelu se mi nepodařilo najít projektor, kódy ani číselné kroužky. Vraťte se zpět do 2. patra a poté opusťte hotel dveřmi na straně Brink. Dům nalevo je Field House, je to dům majitele továrny na jablečný mošt Field. Pojďme se podívat dovnitř.

Field House

Jděte dovnitř. V hale je na stole dopis, který si můžete přečíst. Jděte do kuchyně, kde je na stole také dopis, který si můžete přečíst.Podívejte se do sklepa. Ve sklepě si můžete nasbírat a uložit do pouzdra až 3 lahve od polního moštu. Budete potřebovat 1 takovou prázdnou lahev za chvíli, abyste mohli rozpustit projektor v továrně na mošt, musí to být taková hranatá lahev a musí být prázdná. Takže pokud už takovou lahev ve svém kufříku nemáte, tak si alespoň jednu vezměte a uložte si ji do kufříku.Jděte zpátky nahoru a podívejte se do ložnice v patře, kde si můžete přečíst stránku v knize.Zase se vraťte dolů a opusťte tento dům , nyní se vydejte do továrny na jablečný mošt Fields. Hlavní vchod do továrny, dvojité dveře, je zamčený. Vpravo vzadu je fara, dům církevního pastora. Nejdříve jděte na faru a jděte dovnitř.

Fara

I zde si můžete vzít láhev a přečíst si vzkaz, který je ve stole. Na stole je Madonna. Vezměte si Madonnu a uložte ji do svého kufříku,z kufříku si  vezměte jeden ze dvou krásných klíčů.

Továrna na jablečný mošt

Opusťte faru a běžte k dvojitým dveřím továrny na jablečný mošt, vložte krásný klíč do klíčové dírky a dveře se otevřou. Vstupte. Jste ve výrobní hale. Hned nalevo jsou plně naložené vozíky čekající na odeslání. Vozíky jsou plné krabic s naplněnými lahvemi od cideru, jedna láhev ale chybí. Naproti schodišti je drtič/lis. Napravo je sprcha. Pokračujte k drtiči. Na zdi mezi drtičem a sprchou je páka a dveře do skladovací haly vlevo za drtičem. Tyto dveře jsou zamčené, ale klíč je v klíčové dírce, takže je otevřete. Otočte se a hned za schody uvidíte zařízení na plnění lahví. Pokud vpravo vedle drtiče zatáhnete za páku dolů, páka zůstane dole jen na okamžik a pak se automaticky znovu zvedne. K plnicí trubce lahví je připevněno otočné kolečko, když na otočné kolečko kliknete, otočí se ve směru hodinových ručiček, ale po 2 nebo 3 sekundách se vrátí zpět. Vyjděte po schodech do horního patra a najdete svůj třetí filmový projektor. Jděte k plotu, u plotu je ovládací panel s tlačítky, kterým se ovládá chapadlo na jablka. Toto chapadlo na jablka nyní visí venku a nad velkou kulatou mísou, ve které plavou jablka. Chapadlo lze vytáhnout. Držte se dál od tlačítek a pokračujte dozadu. Dostanete se ke kladce / zvedáku, kterým můžete přesunout chapadlo přes tyč. Pokračujte dozadu. Na zadním stole je dopis, ale nemůžete s ním nic dělat. Ve stojanu je žlutá žárovka, kterou můžete vzít a uložit do svého kufříku. Udělejte to, dejte ji do svého kufříku a pak si vezměte jednu ze svých lahví z Field Cider a jděte zpět do továrny. Vraťte se ke konzoli s tlačítky a postavte se před ni.Chapadlo nyní visí venku a nad kulatou mísou, kde plavou jablka. Klikněte na levé tlačítko, chapadlo klesne dolů, vezme pár jablek z tácku a znovu se vynoří. Nyní běžte zpět ke kladce / zvedáku a dvakrát klikněte na kliku, abyste chapadlo s jablky v něm dostali nad drtič. Běžte zpět ke konzoli s tlačítky a nyní stiskněte tlačítko Uvolnit a chapadlo vysype jablka do drtiče. Seběhněte po schodech dolů, jablka jsou teď v drtiči / lisu na jablka. Zatáhněte za nástěnnou rukojeť a pak rychle zatáhněte za rukojeť drtiče dolů. V drtiči se objeví balíček, který nemůžete použít k ničemu jinému, ale byl příčinou zablokování lisu na jablka. Slyšíte Jean. Jděte do sprchy a klikněte na kolečko sprchy, ze sprchy vyteče pár kapek vody .Otočte se a běžte k plničce lahví. Pokud jste se řídili mými pokyny, pak jste si z kufříku přinesli láhev od Fields Cider, takže láhev umístěte na / do plničky lahví a poté klikněte na otočné kolečko doprava. Láhev je nyní naplněna jablečným moštem a otočné kolečko nyní zůstává vpravo. Slyšíte Jean a zvuk, který naznačuje, že jste tímto vyřešili 1. část projektorové hádanky. Pokud se podíváte nahoru, uvidíte, že projektor se nyní drží stolu, ale stále leží. Jděte zpět k plničce lahví. Vezměte láhev naplněnou jablečným moštem z plničky, dejte si ji do kapsy a běžte k bednám u dveří. Vložte naplněnou lahev do jedné prázdné krabice a tímto jste vyřešili třetí filmový projektor , takže se vraťte zpět a zapněte projektor, promítá přívěsek na řetízku. Poslouchejte Phyllis a až to uděláte, běžte zpět dolů. Hned vedle dveří je školní zvonek. Klikněte 3 nebo 4krát na školní zvonek ,uslyšíte, ozve se opusťte továrnu.

D: Základní škola Pinwheel: Projektor 4

Běžte kolem hotelu směrem k domu Prvního máje. U domu Prvního máje projděte branou a pokračujte po cestě ke škole, až se dostanete na školní dvůr. Uslyšíte Jean, jak zmiňuje jména svých 4 kamarádů. Na školním dvoře najdete na zemi hru Piškvorky s kufrem ležícím na truhle. Jděte k ní. Kufřík je zamčený, ale otevře se, pokud správně vyřešíte hru „Piškvorky“. Pokud kliknete jednou do políčka, zaškrtnete ho křížkem. Pokud kliknete dvakrát do políčka, zakroužkujete ho a pokud kliknete třikrát do políčka, políčko znovu vyčistíte. Neznáte řešení, takže se ujistěte, že všech 9 políček je opět prázdných.Nemohlo by někde být řešení pro tuto hru ? Ano, vývěsní štít hotelu! Běžte zpět do hotelu a podívejte se na ceduli. Na ceduli vidíte řešení hry . Nakreslete si to nebo si to zapamatujte a běžte zpět na školní dvůr a pak do diagramu hry zadejte řešení a kufr se otevře. V kufříku je plochý štětec. Vezměte štětec a dejte si ho do kapsy nebo si štětec jděte uložit do kufříku. Otočte se a jděte ke školním dveřím. Vlevo je školní zvonek .Klikněte 3 nebo 4krát na školní zvonek a vstupte. Skončíte v tělocvičně, na podlaze je filmový projektor.Jděte pod hodinami do mezipokoje. Na kulatém stole leží dopis ,přečtěte si tento dopis "Knocker". Jeden ze školáků si myslí, že kniha "Knocker" je dobrá kniha. Za stolem vidíte dvoje dveře ze dvou skladů, kam se můžete proplazit. V pravé boudě není nic zajímavého, ale v levé boudě můžete získat prsten s číslem. Otevřete tedy dveře levé skladovací místnosti, vplazte se do ní a pak seberte prsten s číslem, tento prsten s číslem můžete použít k otevření trezoru hotelového manažera s kódem 1410. Pokud si s sebou nesete štětec, je umístěn na místě s číslem na kroužku. Jděte si pro číslici na kroužku do kufříku a ihned se sem vraťte, vezměte si štětec a odneste si ho s sebou. Vylezte ze skladu a pak jděte po schodech nahoru do haly. Vlevo jsou hlavní dveře školy a vpravo jsou dvě učebny. Zadní učebna je normální učebna a přední učebna je učebna ručních prací. Jděte se podívat do učebny ručních prací.Když vejdete dovnitř, uslyšíte Jean. V učebně ručních prací je velká část pravé stěny natřená bílou barvou.Vzadu najdete a přečtěte si vzkaz v jedné ze školních lavic. Vraťte se k bílé stěně. U dveří učebny je stojan a nad ním visí na zdi objímka. Pokud vložíte fialovou žárovku sem do objímky a pak se podíváte dolů, uvidíte na bílé zdi, v pravém dolním rohu, kód k trezoru, který je ve spodní části vaší skříňky, stále potřebujete 1 červený číselný kroužek k otevření trezoru a tento číselný kroužek najdete v loděnici v přístavu Pinwheel. Vraťte se na chodbu a nyní jděte do učebny. Učitel dal na tabuli test z pravopisu a ptá se, co je Kniha týdne. Vidíte, že 10. slovo testu z pravopisu nebylo vyplněno, musíte to udělat vy a také musíte na tabuli zadat název Knihy týdne. Ve třídě je 7 školních lavic , můžete otevřít víka všech 7 školních lavic. V každé školní lavici je papír s testem z pravopisu, na 5 ze 7 papírů z testu z pravopisu vidíte, že 10. slovo nebylo vyplněno, je to slovo, které začíná na "S". Na zdi visí dlouhá skříň s přihrádkami a v každé z těchto přihrádek je / leží nějaký předmět .Pokud se před tyto předměty postavíte se stisknutým levým tlačítkem myši, můžete si přečíst, o jaké předměty se jedná, takže v těchto políčkách hledejte předmět, který začíná na „S“ , zdá se, že to je „spanner“ .Nezapomeňte, že slovo na „S“ je „spanner“. Nyní kniha týdne. V zadní části učebny je prolézací podkroví, je to herní / čtecí podkroví, kam se děti mohou stáhnout, aby si hrály nebo četly. Zalezte do toho podkroví. Na stole je kniha „The Grumpy Knocker“ .V meziprostoru si přečtete, že si děti myslely, že kniha „Knocker“ je dobrá. Když knihu zvednete a dáte si ji do kapsy, štětec je položen na stůl. Knihu „Knocker“ si také můžete uložit do kufříku nebo ji znovu dát na stůl. V každém případě se ujistěte , že máte plochý štětec zpět v kapse a vylezte z podkroví. Běžte zpět k tabuli a pak na řádku 10 testu pravopisu zadejte slovo spanner a zadejte „The Grumpy Knocker na Knihu týdne“ , tím je část 1 projektoru vyřešena, můžete si to ověřit tak, že běžíte zpět do tělocvičny, projektor je na stole, ale stále leží.Jděte zpět do učebny, ujistěte se, že máte s sebou plochý štětec. Část zdi v místnosti s manuálem byla natřena bílou barvou.Klikněte třikrát se štětcem v kapse na bílou zeď a na zdi se objeví obraz Větrníku a skryté dveře. Uslyšíte Jean a pak se skryté dveře automaticky otevřou. Za zdí je tajná půda a děti v ní mají schovanou truhlici. Skočte dolů a plazte se k truhle. Truhla má číselný zámek, na který musíte zadat číselný kód.Jaký kód? V kapitole 2: Přístav Větrníku jste v domě "Zápisků milenců" našli 3 "Zápisky milenců" a přečetli si je. V "Zápisku milenců 3" se dočtete o "kapsli", kterou děti schovaly tady ve škole, a že kód je datum narození 0911. Takže na zámek s číselným kroužkem napište 0911 a truhla se otevře. Jen se plazte zpět, postavte se rovně a pak se vraťte k truhle. V truhle je poznámka „Časová kapsle“ a je tu papír s notami písně. Přečtěte si poznámku „Časová kapsle“ a poté si z krabice vyndejte papír s notami a uložte si ho do kapsy, štětec zmizí v krabici. Vyřešili jste 4. projektor, takže vylezte z tohoto tajného úložiště a běžte zpět do tělocvičny a zapněte filmový projektor, projektor promítá sadu klíčů. Znovu si poslechněte Phyllis a  schovejte noty do svého kufříku. Vraťte se a opusťte školu a ujistěte se, že skončíte v kostele, protože v kostele budeme řešit 5. a poslední filmový projektor

E: Kostel: Projektor 5

Vstupte do kostela dveřmi vlevo.Skončíte ve věži. Po schodech se můžete dostat na vrchol věže a druhými dveřmi skončíte v kostelní síni. Nejprve vylezte po schodech, věž má 2 patra. 4 lana 4 kostelní zvony nyní visí v místnosti v 1. patře .

Poznámka: Pokud tu nyní visí pouze 1 lano, pak jste zapomněli 3 nebo 4krát kliknout na 1 ze 2 školních zvonů. Takže se vraťte ke školním zvonům, do moštárny a na školní dvůr a klikněte na oba školní zvony, abyste získali 4 lana v kostele.

Pokud kliknete levým tlačítkem myši na lano a poté podržíte tlačítko myši, přečtete si, že se jedná o zvonkohry A, F, G a G2 od Bell Rope. Zatím za 4 lana netahejte.Vylezte dále do horní věže, kde najdete poslední filmový projektor na podlaze.Sejděte úplně dolů a nyní jděte do kostelní síně. Na kazatelně si můžete přečíst knihu a na jedné z lavic najdete psaní.Když stojíte na kazatelně, nepochybně jste viděli klavír, který stojí zde v kostelní síni. Jděte ke klavíru, otevřete klopu, aby byly klávesy viditelné, a poté na klavír položte papír s notami. Pokud jste si noty uložili do kufříku, musíte si je nejprve vzít. Pak klikněte na klávesy klavíru. Slyšíte Jean, ale také slyšíte, že klavír je „falešně naladěný“. Klavír musí být naladěný. Jděte do svého kufříku a vezměte si ladičku pian a vraťte se zpět do kostela.Umístěte ladičku pian na horní část piana a tiše počkejte, dokud se piano nenaladí.Jakmile se piano naladí, ladička piana automaticky zmizí. Pak znovu klikněte na klávesy piana, zahraje se melodie a uslyšíte Jean. Část 1 projektoru je tímto vyřešena, jak vidíte, když vylezete do horní místnosti věže. Sestupte k lanům zvonu v dolní místnosti věže. Na chvíli se dozvíte, že 4 lana jsou A, F, G a G2. Nyní musíte za lana zatáhnout, abyste zazvonili na 4 kostelní zvony. To uděláte kliknutím levým tlačítkem myši na lana. Toto je pořadí, ve kterém to musíte udělat:klikněte na lana: F, G, G2, A, G2, G, F .Projektor je vyřešen, uslyšíte Jean .Běžte zpět do horní místnosti a zapněte filmový projektor, tento poslední projektor promítá Hudební skříňku. Stiskněte klávesu T, abyste skončili ve svém kufříku, protože začneme

Kapitola 11 Jádro paměti Pinwheel Village

Jste zpět ve svém kufříku, abyste hru ukončili. Stále zbývá 1 Základní paměť k prozkoumání. Základní paměť Pinwheel Village. Takže zapněte hudební skříňku u dveří Pinwheel Village a jděte proti dveřím .Když se dveře změní na dřevěné dveře, dostanete varování od Phyllis, že pokud projdete dveřmi, není cesty zpět, stále je tu váš trezor, který je dole. Pokud jste viděli kód na bílé zdi ve škole Pinwheel Village, pak byste nyní mohli trezor otevřít, pokud jste našli všechny červené číselné kroužky k němu, nicméně nám stále chybí 1 takový červený číselný kroužek a teď ho půjdeme vyzvednout, takže zatím nechoďte dveřmi Pinwheel Village. Na velké obrazovce vyberte Pinwheel Harbour a poté se k němu vraťte.Pravděpodobně skončíte na molu. Jděte k loděnici. Na loděnici jste našli sedmou červenou stužku přístavu Pinwheel Harbour, ale loděnice má také spodní patro se vchodem vzadu. Jděte tedy na pláž za loděnicí. Za loděnicí je v písku veslice a před ní trčí v písku několik žebrovaných kovových příček. Postavte se nalevo od veslice a ujistěte se, že se do loděnice můžete podívat, vchod je zničený, ale s artefaktovou lampou ho můžete obnovit. Pokud jste si lampu uložili, stisknutím klávesy F se lampa znovu zobrazí. Namiřte bílý kurzor na talíř visící v loděnici a poté stiskněte pravé tlačítko myši. Podržte pravé tlačítko myši stisknuté pro obnovení vchodu , samozřejmě se nejprve dostanete zpět do obývacího pokoje.V obývacím pokoji je jeden záznamník, který si můžete poslechnout, tak k němu jděte a poslechněte si Jean a Jima. Přirozeně se vrátíte do loděnice.Vejděte dovnitř a podívejte se doprava a vidíte poslední z těch stolů. Jděte k němu. Poslední červený kroužek s číslem vašeho trezoru je na stole, ale nejprve napište písmeno do psacího stroje a pak si poslední písmeno znovu přečtěte. Pak seberte číselný prsten a vraťte se do svého kufříku pomocí T-klávesy. Zpátky ve svém kufříku jděte dolů, umístěte číselný prsten na trezor a poté ho otevřete kódem 250314, trezor obsahuje všechny záznamníky z obývacího pokoje a je poslední, takže sedmý. Z trezoru se mi nic nepodařilo dostat.Také se mi nepodařilo dostat Knockera, ale pokud na něj kliknete, uslyšíte celý příběh o dvou bratrech a Knockerovi. Doporučuji vám, abyste si nejprve poslechli celý příběh a vrátili se nahoru až po jeho skončení. Udělali jsme vše, co se ve hře udělat dalo, všech 20 filmových projektorů bylo vyřešeno, všechny dopisy a deníky byly nalezeny, našli jsme všech 7 figurek Knockerů a otevřeli jsme všechny trezory .Takže se vraťte nahoru a projděte dveřmi Pinwheel Village a vkročte do bílé nicoty, až se dveře otevřou. ...

Core Memory Pinwheel Village

Takže se opět ocitneme ve vysněné verzi svého vlastního domu. Znovu máte v ruce fotoaparát .Projděte se domem a cestou udělejte 2 fotografie. První fotografii uděláte v místnosti v nejvyšším patře, je to místnost, která obsahuje truhlici, když ji vyfotíte, truhla se sama naplní hračkami.Pak sejděte dolů po schodech a vyfoťte dopis, který je na skříni v hale, jakmile ho vyfotíte, budete krátce teleportováni na půdu, ale samozřejmě se znovu vrátíte .V domě už nejsou žádné další fotky, protože v těch ostatních místnostech jste je už během hry pořídili. Najděte otevřené zadní dveře, vyjděte ven a jděte k holému stromu .Na stromě visí červená stuha, vyfoťte červenou stuhu, místo se krátce změní, zatímco se vedle stromu objeví krabice.Pak jste zpět v zahradě. Otočte se a znovu vstupte do vysněného domu, vyjděte po schodech nahoru a ven bílými dveřmi a k překvapení všech, v neposlední řadě i Phyllis, skončíte zpět v kufříku .Poslouchejte Phyllis. Phyllis vysvětlí pár věcí a pak se z podlahy vynoří sloup. Umístěte svou lucernu na sloup. Vaše lucerna / artefakt se vznáší a poté se zavrtá do velké obrazovky a artefakt spálí obrazovku a skrz ni nyní můžete jít ven .Takže projděte obrazovkou a dorazili jste do

Kapitola 12: Ostrov majáků

Vylezte po dlouhých kamenných schodech nahoru a pak projděte tunelem a vylezte po dalších kamenných schodech a skončíte na úpatí majáku u domu správce majáku .Jděte dovnitř a vejděte do obývacího pokoje, je tam 1 záznamník, ale automaticky zmizí, chvíli nemůžete nic dělat, počkejte, až se v zadní zdi vytvoří velká díra a pak vyjděte dírou ven. Vyjděte po dalších schodech a skončíte u samotného majáku .Všimněte si, že nad dveřmi majáku je taková bílá cedule, kterou můžete použít k opravě. Otevřete dveře, vstupte dovnitř a poslechněte si Phyllis, která říká, že na vás Jean čeká na vrcholu majáku. Takže začněte stoupat po dlouhém točitém schodišti a celý zatracený maják se začne hroutit , stoupejte dál, vypadnete z majáku a skončíte v moři, následuje načítání a pak uvidíte tmavou obrazovku s pouhou televizí, ale pak se rozsvítí světlo a zdá se, že jste se vrátili do svého domova. Klikněte levým tlačítkem myši, abyste vstali z pohodlného červeného křesla, ve kterém sedíte, a nyní projděte všechny místnosti svého domu. Předměty snů najdete téměř ve všech místnostech .Klikněte na všechny předměty snů, aby zmizely. Nejprve předměty nabývají pevného tvaru a uslyšíte Jean, pak předměty zmizí. Začnete s tím v hale,projdete se všemi místnostmi, přes přízemí do patra a nakonec skončíte na půdě, kde najdete úplně poslední červenou stužku před oknem na půdě .Na půdě dojdete k červené stužce a kliknete na ni, aby zmizela a půda zmizí také, projděte "oknem" a jste zpět tam, kde jste začali .Znovu vylezte po všech kamenných schodech, projděte tunelem a obývacím pokojem, který je nyní zcela prázdný a holý. Znovu projděte dírou ve zdi a dál k majáku. Maják se opravdu zřítil, ale pod střechou je artefakt / lucerna. Vezměte artefakt a zamiřte na bílý zotavovací talíř. Podržte pravé tlačítko myši, dokud se maják v plné kráse neobnoví. Otevřete dveře majáku, vstupte zpět dovnitř a udělejte, co vám řeknou, takže se posaďte na červenou židli kliknutím levým tlačítkem myši a podívejte se nahoru.Podíváte se nahoru, světla svítí a pomalu, ale jistě stoupáte majákem nahoru k bílému místu úplně nahoře.Mezitím na vás Phyllis mluví a vy jí něco říkáte na oplátku, stoupáte výš a výš a nakonec skončíte na bílém místě a to se zdá být váš pěkně zařízený obývací pokoj, podívejte se dolů. Phyllis pro vás shromáždila všechny vaše cennosti a zapne hudební skříňku. Poslouchejte Phyllis, sebe a hudbu z hudební skříňky. Hudba pomalu a jemně končí a končí i tato krásná hra.

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář