Jdi na obsah Jdi na menu
 

Gothic 1 Remake

10.9.2026 Autor návodu - Standa Madukas

Ghotic 1 Remake je kompletně přepracovaná verze legendárního RPG z roku 2001.

Předměty příběhu jsou předměty potřebné k dokončení úkolu (klíče, jednotky, důležité svitky a knihy).

Zbraně a brnění— vybavení: meče, luky, kuše, kladiva a brnění.

Zlepšování vlastností- esence, extrakty a lektvary, které zvyšují maximální zdraví nebo manu.

Postava - jména NPC postav, učitelů, stráží a obchodníků.

Mezi běžné předměty patří užitečné nálezy, zdroje, runy, amulety a standardní odměny.

Zkušenosti - množství zkušeností získaných za akci nebo splnění úkolu.

Obchodník je NPC, od kterého si můžete kupovat nebo prodávat předměty.

Dovednost – dovednosti, které učí učitelé nebo se je lze naučit z knih.

Úspěch je podmínkou pro získání trofeje .

Tip pro výběr tábora:
Úkoly můžete plnit ve všech třech táborech, dokud se konečně nerozhodnete. Seznam ze starého dolu nedávejte Diegovi ani Larsovi a nezapojujte se do závěrečného dialogu s vůdci. Posuňte se na 5.-6. úroveň , vytvořte samostatné uložení a poté můžete hru hrát za jakoukoli frakci, aniž byste museli znovu přehrávat úvodní sekvenci.

Výběr tábora je zásadní rozhodnutí

Nejde jen o změnu zbroje, ale o rozhodnutí, které ovlivňuje dostupné úkoly, učitele magie a dokonce i konec. Každý tábor má své vlastní jedinečné výhody a nevýhody.

Kapitola 1. Svět vězňů

První kapitola představuje tři válčící frakce, úvodní úkoly a první důležitou volbu, která určí vaši budoucnost. Dozvíte se, jak získat brnění zdarma, kde najít nejlepší úvodní zbraně, jak se vyhnout pasti výběru tábora a proč byste se s připojením neměli ukvapeně zabývat. V této kapitole se podíváme na všechny úkoly pro Starý, Nový a Bažinatý tábor a také na zvyšování úrovně a šetření zdrojů.

5 běžných chyb, kterých se nováčci dopouštějí v 1. kapitole:

  1. Okamžitě se připojíte k táboru. Nespěchejte s tím, abyste seznam ze Starého dolu přinesli Diegovi nebo Laresovi. Nejprve splňte úkoly ve všech třech táborech, abyste získali maximum zkušeností.
  2. Na začátku utratíte tréninkové body. Počkejte do 5.-6. úrovně, vytvořte si uložení a teprve poté si vyberte specializaci (válečník/mág/hybrid).
  3. Nakoupíte hornické brnění za 313 rudy. Stejný outfit lze získat zdarma od Sweeneyho ve Svobodném dole.
  4. Útočíte na silné příšery sami. V úvodních úrovních zabíjejte pouze brouky, krtky a mladé mrchožrouty. Vyhýbejte se všem ostatním nebo je nalákejte ke strážím.
  5. Před postupem na vyšší úroveň zabijete Leftyho v Novém táboře. Pokud ještě nejste připraveni na bitvu (potřebujete zbraň s poškozením 20+), zabije vás. Nejprve se postupně vypracujte.

1.1 Cesta do tábora je začátkem dobrodružství

Úkol: Dopis od ohnivých mágů

Hra začíná cutscénou: vy, neznámý zločinec, jste vrženi do magické kopule. Předtím vám Pyrokar, mág Řádu ohně , předá dopis pro místní mágy. Spadnete do malého jezera, kde vás napadnou bandité. Ztratíte vědomí a když se probudíte, uvidíte, že bandity zahnal muž jménem Diego . Prozradí vám, že útočník se jmenuje Bullitt , a pozve vás, abyste se připojili ke Starému táboru . Zeptejte se Diega na všechno, zejména na dopis pro ohnivé mágy – tím se aktivuje tento úkol a obdržíte Pozvánku do Starého tábora .

Výměnná zóna - První trofeje:
Nalevo od jezera prozkoumejte dřevěnou plošinu. Poblíž sudů leží několik předmětů. Pokud je předmět zvýrazněn červeně, jeho odebrání je považováno za krádež - vezměte si ho, pouze pokud se nikdo nedívá. V truhle v domě nahoře najděte klíč k výměnné zóně . Tímto klíčem otevřete mříž v hlavní oblasti - čeká na vás za ní krátký luk a šípy . Jděte po cestě a sbírejte vše, na co narazíte: bobule, bylinky, pochodně, rudu. Často ukládejte. Cestou narazíte na bránu se dvěma strážemi. Vylezte nahoru a promluvte si s Orrim – poví vám více o Starém táboře.Dále po cestě narazíte na masové brouky . Můžete je podupat nohama, ale je lepší je udeřit pěstmi (vyberte boj zblízka klávesou a poté LMB ). Tím splníte achievement „Cesta pěsti“ – porazte 10 nepřátel pěstmi. Každý brouk vám dává +10 zkušeností a z jejich zdechlin padá broučí maso .Nalevo od silnice uvidíte opuštěný důl - vchod je zamčený. Před námi je most. Nejdříve jděte podél levého útesu a pak přejděte most. Na druhé straně seberte rezavý meč, v inventáři klikněte levým tlačítkem myši na meč, umístěte ho do prvního slotu, zavřete inventář.

Rada od veterána - Rezavý meč je jen začátek

Již v první kapitole se vám bude moci dostat do rukou skutečný poklad: meč "Sousto Šnygu"(21 poškození) v jeskyni poblíž Nového tábora nebo Jezdecký luk(24 poškození) z těla bandity Shrika .Nedaleko je slabý krtek . Můžete si s ním procvičit boj. Útoky krtka se snadno blokují. Zablokujte ho, počkejte na jeho útok a poté proveďte protiútok. Vítězství vás odmění zkušenostmi a masem. Pokud skočíte pod most, najdete tam nějaké pekelné houby . Za mostem prohledejte rozbitý vozík – je tam ještě pár kusů rudy, šípy a pochodeň. Napravo se na mýtině pasou dva mrchožrouti (ptáci podobní kuřatům). Mladé mrchožrouty můžete zabít, ale pokud to není možné, prostě kolem proběhněte. Důležité: V raných úrovních můžete zabíjet pouze masové brouky, krtky a mladé mrchožrouty . Všem ostatním monstrům je nejlepší se vyhýbat. I tito počáteční nepřátelé jsou nebezpeční, pokud útočí ve smečkách. Vylákejte je jednoho po druhém: přibližte se, počkejte na reakci, utíkejte zpět a dorazte je jednoho po druhém. Během prvních několika úrovní je nejlepší sbírat zkušenosti v táborech a nevzdalovat se od cest daleko bez doprovodu.

Úkol: Mapa pro lovce

Když sejdete k řece, uvidíte vpravo dva lovce:

Retford vás požádá, abyste si od místního kartografa koupili mapu celé kolonie. Toto je vedlejší úkol a objeví se ve vašem deníku. Po vstupu do tábora najděte kartografa Grahama napravo od vchodu. Kupte si od něj mapu kolonie za 34 ore . Mapu dejte Retfordovi. Odměna: +200 zkušeností a 4 vlčí kožešiny . Pokud mu později dáte mapu starého dolu, získáte dalších +40 zkušeností .

Drax si nejdříve řekne o pivo. Jednu láhev jste našli na začátku a další najdete za mostem poblíž rozbitých sudů. Poté, co mu dáte pivo, se od Draxe můžete naučit rabování trofejí z monster (kožihy, drápy, tesáky). Tato dovednost vyžaduje rudu a tréninkové body (10 bodů za úroveň).

Dále se budete muset připojit k jednomu ze tří táborů. Vaše volba neovlivní hlavní dějovou linii, pouze další vývoj postavy a některé vedlejší úkoly. Doporučuji nejprve splnit všechny možné úkoly ve všech táborech, aniž byste se konečně rozhodli: nedoručit dopis ze starého dolu, nezabít nikoho z ostatních táborů. Neplýtvejte tréninkovými body – posuňte se na úroveň 5 nebo 6. Vytvořte si samostatný uložený soubor a teprve poté se připojte k nějakému táboru a vyberte si specializaci. Až budete hrát dál, načtěte si tento uložený soubor – ušetří vám to desítky hodin.

1.2. Starý tábor – Úvod do frakce

Starý tábor je opevněná základna na troskách středověkého hradu. Vládne mu rudný baron Gomez , kterého podporují ohniví mágové. Společnost je rozdělena do tří kast: Strážci , Duchové (vážení občané) a Horníci (těžaři rud).

Strážím u brány můžete zaplatit 10 ore nebo jim říct, že vás Diego pozval – pustí vás dovnitř zdarma. Zpočátku budete mít přístup pouze do vnějšího kruhu hradu; do centrální pevnosti nebudete vpuštěni. Prozkoumejte celý tábor a promluvte si se všemi obyvateli, abyste našli obchodníky a cvičitele.

Severní část Starého tábora

Diego teď téměř pořád sedí u ohně mezi branami. Poté, co si o všem promluvíte se strážcem Torusem a dostanete Diegův úkol, začne vás trénovat v síle a hbitosti .

Torus je strážný u centrální brány. Vpustí vás dovnitř pouze za 1 000 rudy nebo po vstupu do tábora.

Graham je obchodník a kartograf, který bydlí napravo od severního vchodu. Nejprve si od něj kupte mapu kolonie (1/12) za 34 rudy, abyste se zorientovali. Pak si nashromážděte trochu rudy a kupte si mapu starého tábora (2/12) .

Snaf je kuchař, stojící u kotle na severu. Poprvé vám nabídne rýži. Požádá vás, abyste pro úkol Snafův recept získali 3 masové broky a 5 pekelných hub . Také vám řekne o pohřešovaném strážném.

Mud je horník, který zpočátku sedí poblíž kuchaře. Bude vás neustále sledovat a otravovat vás svými rozhovory. Pokud vás Mud již začal sledovat, neodcházejte příliš daleko z města – mohl by zemřít. Pokud si poslechnete všech 24 jeho hlášek (poslední je, když ho praštíte a on vás nechá na pokoji), získáte achievement „Mud Fan“ .

Fingers je strážný na severu poblíž hradních hradeb. Než vás naučí něco víc, musí se naučit plížení nebo otevírání zámků .

Scatty je strážkyně arény a učitelka jednoručních zbraní .

Kirgo bojuje v aréně. Pokud rozbijete truhlici v jeho chatrči, najdete uvnitř Scattyho prsten .

Sam je strážný, stojící nad arénou a přijímající sázky na zápasy.

Horník , chlapík, vám poví o prázdném domě (s červenými vlajkami a červenou markýzou) nad arénou. Je tam postel, kterou můžete použít k přetočení času. Do ostatních domů je nejlepší nevstupovat – majitelé vás vyženou.

Huno je kovář, který učí kovářství . Jakmile si tuto dovednost osvojíte, kupte si od něj ocelový polotovar za 40 rudy a kovářské kladivo. Postup je: pec → kovadlina → voda → smirek. Polotovar vyrobí obyčejný meč(20 poškození, lze prodat za 50 rudy).

Jižní část Starého tábora

Mordrag je obchodník a lovec u jižního vchodu. Prodává šípy, trofeje a jídlo. Může vás také doprovodit do Nového tábora (určitě toho využijte – doprovod bude zabíjet příšery a vy získáte zkušenosti).

Šakal je stráž u jižního vchodu, za ochranu žádá 10 rudy, ale platba není vyžadována.

Dexter je obchodník v Jižní nížině, který prodává bylinky a jídlo. Zadá úkol Recept kultisty.

Fisk je obchodník a strážce, který se nachází na jihu. Prodává hornické brnění za 313 rudy (je lepší ji nekupovat, ale získat ji zdarma v dole Nový tábor).

Idol Parvez je vaším průvodcem do Bažinatého tábora. Cestou zabíjí monstra a vynáší vám zkušenosti. Na konci cesty vám dá +200 zkušeností .

Horník Dusty vám poví o bažinatém táboře a svém příteli Melvinovi, který tam šel. Později můžete Dustyho doprovodit k Melvinovi.

Whistler je strážný na jihozápadě. Požádá vás, abyste si za jeho peníze koupili meč od Fiska – toto je úkol Whistlerův meč.

Západní část Starého tábora

Herek je horník na jihozápadě.

Jess , horník, požádá Balvina o zaplacení ( 10 rud). Pokud zaplatíte, Jess vám poděkuje a dá vám +50 zkušeností .

Kyle bydlí v průchozím domě a na všechny nadává.

Harim je strážný uvnitř domu.

Bloodwin je strážný, který si za ochranu žádá 10 ore. Pokud nezaplatíte, nastraží vám za městem léčku.

Sly je stráž na západě a dá vám úkol Ztracený strážce.

Idol Teran , zástupce Bažinného tábora, vám poví o kultistech: žijí ve východním bažině, uctívají Spícího a pěstují bažinnou trávu.

Gravo je horník u severního vchodu, který vaří maso u studny. Může vám zlepšit pověst, pokud spácháte zločin.

Torrez je obchodník a jediný ohnivý mág mimo centrální nádvoří. Zadá úkol Cena magie.

Grim je horník u severního vchodu. Pokud odmítnete zaplatit strážím, dá vám úkol Amulet.

Úkoly ve Starém táboře

Úkol: Pozvání do starého tábora

U centrální brány si promluvte s hlavním strážcem, Torusem . Vysvětlí vám, že do pevnosti mají vstup povolen pouze vážené osoby. Chcete-li vstoupit, musíte buď zaplatit 1 000 rudy , nebo se připojit k táboru a požádat o pomoc několik duchů. Diego vám u táboráku ukáže několik vážených lidí. Zbytek si najděte sami. Diego vám sám dá úkol Fantomová šance. Úplný seznam vážených lidí:

Sly - Zmizelá stráž .

Torus - Mimo dohled .

Whistler - Whistlerův meč.

Dexter - Recept kultisty .

Scatty – musíte se účastnit soubojů v aréně. Souboje se konají pouze večer. Soupeři: Kirgo (pochutnejte si na pivu) nebo Karim (řekněte: „Chceš si získat přízeň Gomeze“). Vítězství je v úvodních úrovních obtížné, ale i prohra vám dá +50 zkušeností a úkol bude splněn.

Prsty vyžadují naučit se plížení nebo odemykání zámků. Základní dovednost se lze naučit od lovce Cavalorna (žije v domě severozápadně od tábora). Prodává luky, šípy, rudu a odemykání zámků a učí plížení a lukostřelbu . Vraťte se k Prstům a naučte se odemykání zámků a krádež (zdarma, vyžaduje zkušenostní body). Získáte také +100 zkušeností .

Úkol: Fantomová šance

Součást předchozího úkolu. Zeptejte se Diega, jak roste vaše reputace v táboře. Jakmile splníte většinu úkolů, Diego vám zadá svůj vlastní úkol: Test loajality.

Recept na šňupavý tabák

Snaf je kuchař u severního vchodu. Požádá vás o 3 masové brouky (nacházejí se přímo v táboře, ve zřícenině domu poblíž hradních hradeb) a 5 pekelných hub (nacházejí se v lese). Odměna: +100 XP , recept na guláš a denní porci bušího guláše .

Zapomenutý recept

Jakmile si v severovýchodní části tábora zařídíte vlastní chatrč, prohledejte uvnitř truhlici a najděte starý recept . Ukažte ji Snafuovi a on vás požádá, abyste mu přinesli brambory, mrkev a vodu.

Úspěch „Řemeslník“ – Vyrobte si poprvé předmět. Polévky se vaří v kotlích a maso se dá smažit na pánvi (několik pánví je k dispozici u ohňů ve Starém táboře).

Chybějící stráž

Sly vám řekne o zmizelém strážném Nekovi . Fletcher , který hlídkuje místo Neka, nic neví. Snuff vám řekne, že poslal Neka sbírat houby. Opusťte tábor jižní branou a jděte na jihozápad k jeskyni. Zabijte několik krtků. Uvnitř jeskyně najděte Nekovo tělo. Na něm: 10 rud aAmulet mrtvého strážce (obrana proti zbraním +5). Je tam stará sekera. Vraťte se za Slyem, řekněte mu o jeho smrti a dejte mu amulet. Odměna: +250 zkušeností .

Cena magie

Ohnivý mág Torrez (v severozápadním táboře) požádá o 1 kus prázdného pergamenu a 2 vlčí drápy (ne tesáky) na vytvoření svitku. Kartograf Graham pergamen prodává. Drápy lze zakoupit od lovců venku. Odměna: jedna ze dvou run – Beacon nebo Firebolt – a také +100 a +150 zkušeností (celkem +250). Tím se odemkne schopnost učit se runové magii .

Ohnivý blesk je vaše první kouzlo.

Zapaluje nepřátele a spotřebovává málo many. Abyste se ale stali opravdovým arcimágem, musíte porozumět třem školám magie (ohnivé, vodní a tajemné), kruhům a nejlepším učitelům. To vše jsme podrobně probrali v našem kompletním průvodci magií. Neopakujte chyby ostatních – přečtěte si to, než investujete své body.

Amulet

Grim je horník u severního vchodu. Pokud jste odmítli zaplatit strážnému , Bloodwynovi , Grim vám poví o dvou mužích před táborem, kteří ukradli baronovi amulet. Nabídne vám, že se společně vydají amulet hledat. Pokud souhlasíte, padnete do pasti – všichni tři horníci zaútočí. Bojujte s nimi, ale nedokončete je (jednali pod Bloodwynovým nátlakem). Odměna: +200 zkušeností .

Mimo dohled

Torus žádá, aby byl lovec Mordrag , který baronovi něco ukradl, vykázán z tábora , ale Torus ho nemůže sám potrestat (Mordrag je pozvaný z Nového tábora). Existují dvě možnosti:

  1. Důrazný - buďte v konverzaci hrubí, začněte rvačku a po vítězství jim přikažte k odchodu. +300 zkušeností . Ale tím si zničíte vztah s Novým táborem.
  2. Mirny - Požádejte Mordraga, aby vás vzal do Nového tábora. Cestou vás ochrání před monstry a bandité vás nebudou obtěžovat. Po příjezdu zůstane Mordrag v baru. Odměna: +200 zkušeností a Mordragův prsten (+5 k obratnosti). Nošení tohoto prstenu vám umožní vidět vůdce Nového tábora, Larese .

Po návratu do Torusu navíc získáte: za mírový výsledek +250 zkušeností , za násilný výsledek +300 zkušeností .

Nový partner pro Fisk

Pokud jste Mordraga donutili odejít, rozhovor s Fiskem odhalí, že Mordrag byl jeho cenným dodavatelem. Nyní musíte najít náhradu mezi lidmi z Nového tábora. Sharky je bandita, umístěný v hlavní osadě Nového tábora napravo od bosse Larese. Jednoduše si s ním promluvte – bude souhlasit. Hlaste se Fiskovi. Odměna: +300 XP .

Whistlerův meč

Whistler (strážný na jihozápadě) vás požádá, abyste si od Fiska koupili meč. Dá vám za něj 100 rudy . Jděte za Fiskem a zjistíte, že meč stojí 110 rudy . Můžete zaplatit dalších 10 rudy nebo se vrátit za Whistlerem pro další. Jen Fiskovi neříkejte, že vás Whistler poslal. Poté, co ho obdržíte,Whistlerův meč (20 poškození, vyžaduje 17 síly), dejte zákazníkovi. Odměna: +200 zkušeností .

Recept pro sektáře

Dexter vás požádá, abyste od Kor Galoma v Bažinatém táboře sehnali recept na lektvar . Okamžitě Dextera požádejte o 50 rudy . Kupte si od Mordraga nebo Fingerse nějaké škrábance. Požádej Idola Terana nebo Parveze , aby vás dovedli do Bažinatého tábořiště – cestou zabijí příšery. V bažinatém táboře požádejte libovolného akolytu, aby vás zavedl do laboratoře (severozápad, horní patro). Kor Galom vám recept neprodá – lze ho pouze ukrást. Přes den alchymistovi pomáhá učeň Kant ; vyslechněte ho. Počkejte do setmění. Až Kor Galom usne, rozbijte mu hrudník pod stolem (čtyři šrouby).

Mechanika otevírání zámků: pohybujte závorami doleva a doprava, abyste uvolnili západku nahoře. Některé destičky pohybují se sousedními. Nejprve posuňte ty nejvzdálenější, aby se nezasekly. Poté posuňte ty, které ovlivňují všechny části, a pak ty menší. Po zvednutí všech západek se truhla otevře. Uvnitř je recept .

Vraťte se k Dexterovi. Odměna: +350 zkušeností a 3 svitky „Volání spánku“ .

Mechanika hackování je hádanka

Hackerská mechanika v Gothic 1 Remake je plnohodnotnou logickou hádankou, ne jen testem reflexů. Propojené desky vás můžou dohnat k šílenství, pokud neznáte algoritmus.

1.3. Starý důl – Zkouška loajality

Úkol: Test loajality

Diego vás požádá, abyste šli do Starého dolu za Ianem a získali seznam potřebných věcí. Důl se nachází severozápadně od Starého tábora. Cestou se vyhýbejte vlkům a rojům sršňů. Můžete počkat, až do dolu vstoupí skupina horníků a stráží, a přidat se k nim. Jakmile budete uvnitř, opatrně sestupte po úrovních. Ian stojí v prostředním patře poblíž Albertova obchodu . Řekněte mu heslo a on vám dá seznam věcí potřebných k doručení do dolu. Seznam nedávejte Diegovi ani Larsovi, dokud se nerozhodnete, ke kterému táboru se připojíte. Jakmile se konečně rozhodnete, odměnou bude +750 zkušeností .

Ostatní NPC v dole

Drake je strážný u vchodu. Požádá vás o pivo (koupíte ho v obchodě přes most). Poví vám o plazivých tvorech.

Santino kupuje neobvyklé věci. Úkol Zvláštnosti .

Glen je horník na cestě.

Snipes je horník napravo od obchodu. Úkol Aronova truhla.

Aaron střeží truhlici.

Ulbert je strážný ve skladu. Úkol Ulbertův sklad.

Alberto je hlavním obchodníkem ve skladu dolu . Prodává zámky, šípy, jídlo a lektvary.Hornické oblečení za 325 rudy - nekupujte.

Brandik je strážný na útesu. Můžete ho nahlásit Alephovi.

Aleph je horník, který se před strážemi schovává za skálou. Za 10 rudy nabízí radu. Jednou z indicií je léčivý lektvar ve skrýši na dně dolu poblíž lisu.

Grimes je horník.

Gor Na Bar je kultista, který loví podzemní příšery.

Gor Na Kosh , Gor Na Vid - sedící dole u hrnce.

Zmije je kovář, který taví rudu.

Asgan - hlídá zřícený tunel dole.

V dole je mnoho rudných žil. Vezměte si krumpáč a vytěžte rudu: za každý průchod dostanete 3 kusy rudy . Až se žíla vyčerpá, získáte 1 kus rudy . Rudu můžete také sebrat ze země. Prohledejte všechny horní plošiny; jedna z nich má strmý tunel vedoucí dolů. Skočte do něj a prohledejte tělo dole – je tam.ochrana proti plameni(+5 ke střelbě). Pak vyběhněte z doupěte plazivých zvířat.

Zajímavosti

Santino je obchodník na nejvyšším patře dolu. Neprodává běžné předměty, ale kupuje pouze ty vzácné.

Áronova truhla

Snipes vás požádá, abyste odvedli pozornost stráže od jeho truhly, a slíbí vám 10 rud. Aron střeží truhlu. Řekněte mu: „Poslal mě Ian.“ „Řekl by mi to?“ Strážný odejde - +75 zkušeností . Pak Snipes nabídne, že si od této truhly koupí klíč za 30 rud. Kupte si ho. Uvnitř: 7 škrabáků, svitek s léčením, víno, 9 rud . Pak jděte za Aronem a prodejte mu klíč za 20 rud .

Ulbertova spíž

Ulbert je strážný ve skladu. Ztratil klíč od truhly. Zeptejte se na to Alepha . Za 50 rudy vám dá klíč a...amulet (+5 k síle)Za 30 rudy získáte pouze klíč. Odlákejte Ulberta tím, že mu řeknete o ostatních strážcích ( +75 zkušeností ). Levá truhla se dá otevřít paklíčem: uvnitř je 5 pochodní, 2 železné a 2 svitky „Pochodeň“ . Pravá truhla za zdí se otevírá klíčem: zlato, jídlo, víno, jablka . Pak si promluvte s Ulbertem; nebude mít podezření na krádež. Odměna: +75 zkušeností . Jakmile dosáhnete alespoň 2. úrovně, začněte prohledávat oblast kolem centrálního tábora. Zabíjejte pouze brouky, krtky a mladé mrchožrouty. Jakmile si našetříte na luk a šíp, můžete z dálky zabíjet sršně, běžné mrchožrouty a ještěrky. Pokud je sami nedokážete porazit, nalákejte monstra na stráže (nezískáte zkušenosti, ale uvolníte si cestu).

Lidé mimo tábory:

Kosel je doručovatel západně od Starého tábora, má vlka jako domácího mazlíčka a mrchožrouta na koni.

Aidan je lovec v odděleném domě mezi Starým a Novým táborem. Učí dovednosti stahování kůže, tesáky-šupinky, drápy-šupinky a šupinky-šupinky (stojí 1 bod dovednosti, ale vyžaduje rudu).

Jan je pěstní rváč a rybaří v jezeře před Novým táborem.

Paco je stráž na cestě a varuje před orky.

Gilbert je poustevník v jeskyni jihozápadně od Starého tábora (vylezte po římsách). Rozhovor s ním vám dá +100 zkušeností .

Nejlepší zbraně pro přežití

Luk nebo kuše - volba je na vás

Při hledání spojenců a plnění úkolů nezapomeňte na své vybavení. Dobrý luk nebo kuše vám mohou zachránit život při boji s plazivými tvory a dalšími obyvateli Údolí dolů. Náš návod  zahrnuje všechny luky a kuše, jejich statistiky, místa pro hledání a tipy pro výběr.

1.4. Nový tábor - osvobození lupičů

Nový tábor se nachází na západě kolonie. Mordrag vás může provést ze Starého tábora (stojí u jižního vchodu poblíž zřícené věže). Lares je vůdcem , kterého podporují vodní mágové. Tito lidé se od Starého tábora oddělili, protože chtějí uniknout z magické kopule. Tábor je domovem lovců a zlodějů a má vlastní důl, přehradu a rýžová pole. Cestou do tábora jsou poblíž mostu dva vyděrači – nejlepší je kolem nich proběhnout. U vchodu jsou dva strážní; můžete na ně poštvat monstra. Pokud strážní zemřou, můžete ukořistit jejich drahé zbraně.

Selská kasárna (napravo od vchodu)

Kasárna jsou vytesána do skály. V každé místnosti se nacházejí truhly, ale ty jsou špatně střežené. Z horních místností lze tajně ukradnout předměty.

Lefty je strážný na polích. Úkol Voda pro rolníky.

Ulmar je polní zásobovač.

Pán rýže je hlavním dozorcem. Dá vám dva úkoly:Ještě jeden doušek a Až po krk.

Horatio je rolník. Pokud ho lépe poznáte, učí vás síle (úkol Rolník Horatio).

Rufus , Pook - rolníci.

Malon je obchodník , který prodává jídlo a vodu.

Hlavní osada (pod skálou vlevo)

Wedge je lovec, který Butchovi vypráví o sobě a učí ho kapsářství a otevírání zámků .

Vlk je lovec, učí luku a obratnosti .

Butch - nekomunikuje.

Thorlof je lovec.

Kord je lovec, který učí zacházení s jednoručními zbraněmi .

Sharky je obchodník se zbraněmi a potravinami . Souhlasí s tím, že nahradí Mordraga jako nového dodavatele.

Buster - učí akrobacii (vysoká rychlost, vyžaduje 20 hbitosti).

Kalesh je lupič.

Roh - úkol Střecha nad hlavou.

Kronos je vodní mág , který prodává knihy, kouzla, prsteny a mapu Novému táboře (12.3.) za 37 ore. Také učí hospodaření s magickou energií .

Hanno je lučištník před jeskyní.

Lares je vůdce banditů. Pokud mu dáte Mordragův prsten, naučí vás zdarma sílu a obratnost (potřebujete pouze body zkušeností).

Přijetí do nového tábora

V Novém táboře jděte do levé slepé uličky. Cestu hlídají dva strážní a pak bandita Roscoe . Ukažte mu Mordragův prsten – propustí vás k Laresovi . Dejte mu prsten ( +250 zkušeností ).Abyste se mohli připojit, musíte splnit následující úkoly:

Lares - úkol Sdílet .

Rice Lord - O jeden doušek navíc a Až po krk.

Homer -Přehradní zlatonka.

Torlof - nahraďte seznam (nedávejte mu dopis, dokud se konečně nerozhodnete, ke kterému táboru se přidáte).

Voda pro rolníky

Lefty vás požádá, abyste rozdali vodu rolníkům. Ulmar vám dá 10 lahví vody . Rozdejte je rolníkům (Horatio, Rufus, Pook a další). +100 zkušeností . Poté vám Lefty řekne, že nyní musíte každý den roznášet vodu. Pokud odmítnete nebo den vynecháte, Lefty na vás zaútočí. Porazte ho (potřebujete zbraň s poškozením 20+). Je ozbrojený mistrovskou holí(36 poškození). Po vítězství si znovu promluvte s Leftym - úkol je splněn, +300 zkušeností .

Doušek navíc

Pán rýže vás požádá o úklid baru. Pro vstup do baru budete potřebovat „Škrabákovo oblečení“ (k dostání ve Volném dole). Uvnitř si promluvte s barmanem Silasem – ukáže vám na opilého Rikeho . Můžete ho zastrašit nebo mu koupit drink, vzít ho na balkon a zeptat se ho. Dozvíte se o Pánovi rýže více. +100 zkušeností . Odměna od Pána: 25 rudy a +200 zkušeností .

Až po krk

Druhý úkol Rýžového Pána: Starší Bran se ztratil . Zeptejte se rolníků a všech v baru. Malon (obchodník uprostřed pole) vám řekne, že Bran šel do Jacovy jeskyně . Jeskyně se nachází jižně od Nového tábora, u jezera, kde žije boxer. U vchodu stojí Renu , strážný ; můžete kolem něj proběhnout nebo ho porazit v boji. Uvnitř je sám Jaco se svým asistentem. Jacova poznámka je na stole . Jaco zaútočí. Poté, co ho porazíte, vám řekne, že Bran chtěl vykrást Silasovu hospodu. Silas je v baru. Ukáže se, že Bran je zamčený ve sklepě. Do sklepa se dostanete dveřmi v baru nebo tunelem na dně jezera (ponořte se ze severní strany, za sudy vpravo). Ve sklepě najděte Branovo tělo, vezměte si vzkaz . Nezapomeňte otevřít truhlici se zámkem (6 západek). Řešení (číslované odshora dolů): 3x doprava 3x, 4x doleva 4x, 6 doprava, 1 doleva, 3 doprava, 4 doleva, 6 doprava, 2 doprava, 6 doprava, 2 doprava, 6 doprava, 2 doprava, 6 doprava, 3 doprava, 4 doleva, 5 doleva, 3 doprava, 6 doprava, 3 doprava, 5 doleva, 3 doprava, 6 doprava. Uvnitř -Branova sekera(důkaz). Můžete si promluvit s barmanem – bude to popírat. +150 zkušeností . Odměna od Pána: +300 zkušeností .

Rolník Horatio

Horatio , svalnatý rolník, vás může naučit, jak si zvýšit sílu, ale budete mu muset sdělit správný důvod. Zjistěte si ho v baru od alchymisty Jeremiaha (v oddělené místnosti vaří měsíční svit). Důvodem je vypořádat se s bandou Rýžového pána. Poté, co se to dozvíte, si znovu promluvte s Horatiem – získáte zdarma +5 k síle (bez utrácení tréninkových bodů). Nemůžete se přeškolit.

Šnyg z přehrady

Homer , stavbyvedoucí přehrady, vás požádá, abyste zabili monstrum, které dokáže prokousat hráz. Projděte se kolem jezera po pravé straně – na břehu narazíte na Šnyga . Nejlepší je ho zastřelit lukem a držet se od něj v dostatečné vzdálenosti. Po jeho porážce si vezměte drápy a přineste je Homerovi. +300 zkušeností . Pokud půjdete dále po pravém břehu, potkáte vlky a v jeskyni -prsten železné kůže(Obrana +10). Pokud si od Homera koupíte plaveckou dovednost, můžete otevřít dvě truhly v zatopených chatrčích na dně jezera. Severovýchodně od rýžových polí je další jezero – je tam truhla.Uštknutí mečem Šnygy(poškození 21).

Důl zdarma

Z Nového tábora se vydejte na západ a poté pokračujte po cestě na jih. Dostanete se k lomu, kde horníci těží rudu pro vodní mágy.

Sweeney je horník uprostřed. Požádejte ho o hornické oblečení – dá vám ho zdarma. Škrabákovo oblečení(ochrana 10, 10, 5). V tomto oblečení budete mít vstup do baru zdarma.

Okil je stráž na horní plošině.

V jednom tunelu je blokáda, za kterou leží tělo se svitky a lektvary. V dolním tunelu, v truhle, jsou zámky a prsten životní síly(+30 zdraví).

Škrabákovo oblečení je první zbrojí

Oblečení Scrappera je vaše první opravdové brnění. Ale v polovině hry budete potřebovat něco vážnějšího. Každá frakce má své vlastní unikátní sady brnění, které se vylepšují s rostoucí úrovní.

Balorova zbraň

Baloro je bandita na nejvyšší plošině v dole. Slibuje vám dobrou zbraň, pokud mu přinesete jídlo: 5 jablek, 2 pálenky, 5 piv, 3 chleby, 2 sýry a 2 hrozny . Většinu z toho si můžete koupit v baru, zatímco jablka a hrozny najdete uprostřed Starého tábora nebo v truhlách jiných lidí. Jakmile všechno přinesete, Baloro si jídlo vezme, ale vám nic nedá. Odměnou je pouze +300 zkušeností . Nebudete se moci hned pomstít – je silný. Ve druhé polovině hry ho můžete porazit a vzít si své předměty.

Bažina k vyzkoušení

Idol Kagan je vyslanec z Bažinného tábora, který prodává bylinu „Bažinná plevel“. Idol Isidro s ním přišel , ale zůstal v baru a nechce pracovat. Kagan požádá o porci byliny – 10 jointů „Nováčka“. Prodejte je bezejmenným zlodějům a banditům v táboře (10 rudy za kloub). Odměna dle vašeho výběru: speciální bylina/svitek s kouzelným kouzlem/100 rudy a +200 zkušeností .

Podíl

Lares požaduje 400 rudy (lze získat prodejem Kaganovi bažinné jeskyně). Odměna: +500 zkušeností .

Dodavatel bahenního plevele

Isidrova modla je v baru. Chcete-li se do baru dostat, vybavte se „Škrábacím oblekem“. Dopřejte Isidrovi lahev vína a on souhlasí, že vám prodají trochu trávy: 10 + 20 jointů . Jakmile vše prodáte, přineste Isidrovi polovinu výtěžku – 200 rudy. Odměna: +500 zkušeností .

Střecha nad hlavou

Gorn vám řekne, že Shrike bez povolení obsadil dům u vchodu. Jediný způsob, jak ho vyhnat, je násilím. Shrike je ozbrojený, má palcát s hroty(25 poškození). Porazte ho ( +200 zkušeností ) a pak si promluvte s Gornem - dovolí vám bydlet v domě ( +100 zkušeností ).

1.5. Bažinatý tábor - Spící kultisté

Tábor se nachází ve východních bažinách, poblíž starobylého chrámu. Ve Starém táboře jsou dva zástupci, kteří vás sem mohou dovést. Obyvatelé jsou kultisté, kteří uctívají Spáče . Živí se pěstováním a prodejem bažinaté byliny . Vůdcem je mág Yberion , kterému pomáhají guruové (idolové), kteří nekomunikují s nevěřícími. Volné lůžko je uprostřed tábora v nejvyšším patře vyhlídkové věže.

Obyvatelé tábora

Yoru je student, který učí nováčky. Požádá vás, abyste mu přinesli jeho denní dávku byliny – tři „Severní temnoty “. Poté vám řekne, jak získat pozornost guruů Kadara a Namiba .

Fortuno je obchodník na severovýchodě, pod laboratoří. Každý den rozdává tři jointy „Northern Dark“ .

Talas je nováček na severním kamenném náměstí.

Niras je nováček na jihu u řeky.

Darrion je kultista kovář. Do jeho truhly se dá v noci vloupat – obsahuje prázdné náboje, čepele, drápy a sekeru .

Idol Kadar je obchodník uprostřed. Prodává prsteny, knihy, svitky a mapu Bažinného tábora (4/12) za 38 ore.

Shret je poustevník žijící v samostatném domě v jižních bažinách. Byl novicem, ale opustil kult. V truhle v jeho domě se nachází pochodeň a recept na Léčivý extrakt II .

Teron je poustevník v severovýchodním rohu pobřeží. Za šest bodů Severní temnoty vás naučí dovednost Horolezectví (lezení po kolmých stěnách s výklenky).

Pozvánka do bažinného tábora

Kor Galom je guru alchymista; jeho laboratoř je na severovýchodě, ve druhém patře. U vchodu je bodyguard a uvnitř přes den pracuje učeň Kain . Řekne vám, že od plazivých tvorů (monster ze starého dolu) není dostatek slin na výrobu lektvarů. Poté si můžete před dolem promluvit s Gor Na Drakem – naučí vás zdarma dovednost „Extrakce čelisti plazivého tvora“. Kor Galom vás přijme do bratrstva, pokud se za vás zaručí čtyři guruové .

Jak získat podporu gurua:

Namib se nachází u vchodu. Požádejte Lestera, učedníka , aby vás někam zavedl, a pak se zeptejte: „Jak si můžu promluvit s vaším učitelem?“ Lester nějaký způsob vymyslí. Vraťte se za hodinu a předneste připravenou řeč: „Zřekl jsem se starých bohů.“ Modla bude potěšena – +250 zkušeností .

Tondral stojí na dřevěné plošině na východě. Promluví si s vámi a požádá vás, abyste mu přivedli nového akolytu – úkol Nový člověk pro Bratrstvo.

Oran se nachází na jihu a dohlíží na akolyty, kteří drtí trávu v sudech. Nebude mluvit. Promluvte si s jeho akolytou Gorimem o úkole Gorrimova náhrada. Po dokončení idolu si Oran vyžádá další: Sběr bažinné trávy. Odměna: +100 zkušeností a svitek „Spánek“ .

Kadar se nachází jižně od centra. Na Yoruův pokyn sešlete na jednoho z jeho akolytů magii „Uspání“. Idol ocení vaši sílu a dá vám +250 ke zkušenostem . Kadar vám může pomoci vylepšit vaši magickou sílu a koupit lektvary, amulety a kouzla.

Tion se objeví na kamenném náměstí uprostřed. Podpoří vás, pokud ho pohostíte speciálním hejnem bažinaté trávy (k dostání u Khaganovy modly v Novém táboře).

Nový muž pro Bratrstvo

Thondralův idol žádá o nového akolytu. Vzpomeňte si na horníka Dustyho ze Starého tábora, který váhal s odchodem. Najděte jeho přítele Melvina v Bažinatém táboře – sedí mezi akolyty v kruhu stromů. Je se vším spokojený. Vraťte se do Starého tábora, promluvte si s Dustym a řekněte mu o Melvinovi – i on se rozhodne odejít ( +250 zkušeností ). Zaplaťte strážím u jižního východu 100 rudy se slovy: „Chceme se jen projít“ ( +250 zkušeností ). Doprovoďte Dustyho do Bažinatého tábora a ochraňte ho před monstry ( +500 zkušeností ).

Gorrimova náhrada

Gorim vám řekne, že ho měl nahradit Harlock . Harlock sedí u vodní dýmky poblíž prodejce Fortuna. Má problém vás přesvědčit. Taste zbraň a bijte ho, dokud nespadne (nedorážejte ho). Nikdo nezasáhne. Až se Harlock probudí, pošlete ho do práce. +300 zkušeností .

Sběr bahenní trávy

Oranská modla vás požádá, abyste sesbírali bylinky od sběračů a přinesli je do laboratoře. Najděte dva vůdce:

Balor dohlíží na těžební operace jižně od tábora na druhé straně řeky. Dá vám 50 porcí bahenní řasy ( +100 zkušeností ). Pokud mu zaplatíte 50 rudy, řekne vám, že bylinu lze výhodně prodat v Novém táboře (kupující: Cypher ). Získejte +50 zkušeností a pytel byliny (vyměňte ji s Cypherem za 250 rudy).

Vairan je druhý vůdce v jihovýchodním bažině. Musíte překročit řeky po padlých stromech. Bylinu vám dá, pouze pokud zabijete sršně kolem něj: 4 před ním a 4 na nejbližším ostrově ( +500 zkušeností ). Od Vairana dostanete dalších 50 porcí bahenní řasy .

Pokud se neplánujete přidat k Bratrstvu, můžete s bylinou uprchnout. Pokud úkol splníte, doručte bylinu Kor Galomovi ( +100 zkušeností ). Poté si můžete od Balora vždy koupit pytel s bylinkou a prodat ho. Severně od bažinného tábora je zřícený maják. Dovnitř se dostanete bez klíče. Po sklepě se potulují kostry (nebezpečné). Na policích v patře je rýžový šnaps a zubatá sekera .Na horním balkóně je truhla: 7 vína, 3 škrabky, 5 šípů, 24 rudy . Dole na písčitém břehu je molo, kde můžete získat víno, loutnu a pohrabáč .

1.6. Konečný výběr tábora

Výběrem frakce se změní pouze dostupné brnění, zbraně a několik vedlejších úkolů. Hlavní příběh zůstává nezměněn. Později si v táboře budete muset vybrat specializaci: válečník nebo mág.

Možnost 1 – Starý tábor

Dejte seznam ze Starého dolu Diegovi – dokončete kontrolu loajality. Budete vpuštěni do centrální pevnosti. Uvnitř:

Štír je učitel střelby z kuše .

Bullitt je kušník v kasárnách. To on vás na začátku zasáhl. Pomstu můžete získat později – +100 zkušeností .

Stone je kovář.

Skip je obchodník se zbraněmi a brněním.

Milten je mág u vchodu do chrámu. Dejte mu dopis z vnějšího světa ( +200 zkušeností ). Řekne vám, že je adresován Xardasovi , mágovi, který opustil Řád ohně a začal se věnovat černé magii. Můžete si vybrat odměnu za doručení od Torreze :Prsten moci +5/Prsten obratnosti +5/ 3 svitky /Esence duchovní síly +5 Magie.

Damarok je mág-alchymista, který vyučuje alchymii .

Thorez je mág napravo od chrámu.

Raven je baron v hradní síni, který vás zavede za Gomezem .

Bartolo je zásobovací baron v kuchyni a prodává jídlo.

Arto a Scar jsou Gomezovi bodyguardi.

Gomez je vůdce. Na otázku, proč by vás měl přijmout, odpovězte: „Hodně jsem cestoval a mám mnoho známých.“ Jmenujte všechny kromě Uberiona. +1000 zkušeností .

Plán Bratrstva

Baron Raven vydá Oblečení duchů(brnění 30,5,15,0). Můžete si ho koupit od Diega. Těžké brnění duchů(40.5.20.0) za 1200 rudy. Raven vám dá úkol špehovat Bažinatý tábor, abyste se dozvěděli o nadcházejícím obřadu. Jděte do bažin.

Možnost 2 – Nový tábor

Něco v nepořádku?

Poté, co obdržíte seznam ze Starého dolu, jej nejprve odneste Laresovi v Novém táboře ( to vám řekne žoldák Torlof ). Lares seznam opraví a doplní potřebné informace ( +250 zkušeností ). Opravený seznam odneste Diegovi – bude mít podezření, že je něco špatně, ale nic neřekne. Úkol „Test loajality“ bude považován za neúspěšný, ale vy získáte +750 zkušeností .

Nálet

Lares vás pošle na útok na Gomezovu karavanu. Wedge povede útok . Předtím můžete navštívit Gorna v severní části jeskyně a získat novou zbraň dle vlastního výběru: palcát/meč/luk(28 poškození). Najděte Wedge na cestě mezi tábory, severně od řeky. Dva vozy uvízly v bahně, bandité číhají v záloze. Wedge vás požádá, abyste odvedli pozornost některých stráží. Až polovina stráží odejde, začne nájezd. Můžete si vzít jejich věci. Vraťte se za Laresem a dostanete...Lupičovo oblečení(10,10,2,2,2,2 brnění) a 500+1000 zkušeností . Vylepšení brnění lze zakoupit u Vlka (6 možností pro hrudník, opasky a kalhoty).

Posel vodních mágů

Kronos vám dá úkol doručit dopis ohnivým mágům. Získejte Amulet posla , který vám umožní dostat se do středu Starého tábora. Milten je ohnivý mág u vchodu do budovy mágů. Dejte mu dopis z vnějšího světa a Kronosův dopis. Vraťte se za Kronosem a obdržíte 200 rudy a +200 zkušeností .

Plán Bratrstva

Lares vás také pošle špehovat do Bažinného tábora. Hledejte Kainova učně .

Možnost 3 - Bažinatý tábor

Jakmile získáte přízeň 4 guruů, vraťte se ke Kor Galomovi . Oficiálně vás přijme do Bratrstva Spáče. Přijměte. Oblečení pro nováčky(30,0, 15,0 brnění) a +1000 zkušeností . Objeví se dva úkoly:

Monopol na bažině

Alchymista vás požádá, abyste zlikvidovali jeho konkurenty – bandity, kteří si sami začali pěstovat bažinaté řasy. Jděte k bráně Nového tábora a poté doleva podél hory k jezeru. Najděte malou jeskyni, uvnitř je bandita Jako a dva komplici. Možnosti: 1) zabijte je (80 zkušeností pro každého), 2) pohrozte jim trestným rozkazem ( +500 zkušeností ), 3) řekněte jim, že je Kor Galom brzy dostane ( +500 zkušeností , 95 rudy ). Vraťte se k alchymistovi pro +750 zkušeností .

Dodání bahna do Gomeze

Doručte vůdci Starého tábora várku bylin – 30 kloubů . Budete vpuštěni do pevnosti. V kuchyni si promluvte s baronem Bartolem a dejte mu bylinky, které vám dodají +200 zkušeností a 500 rudy . U vchodu do chrámu dejte ohnivému mágovi dopis z vnějšího světa a dostanete odměnu dle vlastního výběru. Vraťte se do Kor Galomu pro dalších +200 zkušeností .

Kapitola 2. Hnízdo plazivých zvířat

Důležitá poznámka
Kapitola 2 se výrazně liší v závislosti na tom, ke které frakci jste se připojili v kapitole 1. Probereme všechny možnosti, ale základní návod je založen na Bažinatém táboře – právě zde se příběh odvíjí nejvíce. Ve Starém a Novém táboře budou některé úkoly téměř identické, jen s jinými zadavateli úkolů (například Raven nebo Lares místo Cor Galoma).

5 častých chyb v kapitole 2:

  1. Ignorujete lezeckou dovednost. Umožní vám zkrátit cestu v opuštěném dole a vyhnout se části podvodního labyrintu.
  2. Neberete si s sebou denní dávku bahňáku. Budete ho potřebovat k přesvědčení jednoho z templářů, aby vám pomohl ve Starém dole.
  3. Zkoušíte zabít Královnu popínavých rostlin v boji zblízka bez uhýbání. Naučte se dovednost hodu – zachrání vás to ve druhé fázi boje.
  4. Uschovejte si svitky s ohnivými šípy. Plaziví tvorové jsou velmi zranitelní vůči ohni a boss je mnohem snazší, pokud použijete magii nebo luk.
  5. Zapomněli jste vyzvednout vybavení pro Yana. Bez něj se nedostanete do zamčené části dolu.

Tip pro přípravu na kapitolu:
Před splněním úkolů se ujistěte, že máte alespoň 6.–7. úroveň, máte zásobu léčivých lektvarů a základní luk nebo kuši pro útoky na dálku. Pokud jste se ještě nenaučili dovednost Extrakce čelisti , udělejte to co nejdříve – odemkne se vám s postupem příběhu.

Starý tábor (uprostřed)

Po vstupu do jakéhokoli tábora se můžete vydat do centra Starého tábora a odevzdat příběhový dopis. Obchodníci a trenéři jsou zde k dispozici pouze členům Starého tábora. Pokud jste se připojili k jiným organizacím, budete si moci s každým promluvit pouze a splnit pár vedlejších úkolů. Vstup do budovy Ohnivého mága je přísně zakázán – pouze na krátkou dobu, dokud nebudete vyloučeni.

Dvojitá porce

Snaf je kuchař na severu Starého tábora. Řekne vám, že pro barony uprostřed vaří dívka. je kuchař na severu Starého tábora. Řekne vám, že Sira , vás požádá, abyste jí sehnali recepty. Sira bude souhlasit, pouze pokud splníte část jejího úkolu (viz níže). Jakmile přinesete recept, Snuff vás požádá, abyste sehnali dvě vzácné byliny: laločník (který roste u řek a v jeskyních) a jeskynní laločník (který roste na stěnách jeskyní). Přineste rostliny, počkejte dvě hodiny a vyzvedněte si hotový guláš a recept na „Syrahův guláš pro barony “ .

Ovládání Bullitta

Sira je dívka uprostřed Starého tábora, sedící poblíž kuchyně, ve slepé ulici na jihozápadním nádvoří. Řekne vám, že ji Bullitt obtěžuje , a to i přes Bartolovu ochranu. Musíte Bullitta porazit, nejlépe v noci, bez svědků. Nepřítel je silný, takže se nejdříve budete muset posunout na vyšší úroveň. Bullitt sedí u baru uprostřed tábora. Počkejte do půlnoci (ve 23:45 bude venku opilý). Až nebudou poblíž žádní stráže, začněte konverzaci a pusťte se do boje. Po jeho porážce mu vezměte předmět.Válečníkův meč a Lehká kuše .Přesvědčte ho, aby přestal otravovat tu dívku. +500 zkušeností . Sira bude z novinky nadšená a souhlasí, že se s ní podělí o recept. Naplánuje si útěk do bažinného tábora. Bude si muset promluvit s místními dívkami (tento úkol bude pokračovat ve 3. kapitole).

Příběhové mise

2.1. Chybějící student

Ve Starém a Novém táboře obdržíte úkol „Plán bratrstva“. Musíte najít Kaina , Kor Galomova učedníka. Jděte do Bažinatého tábora. Kapitola 2 začala, takže se cestou objeví nová monstra. Staré, vyčištěné cesty se opět stanou nebezpečnými.

Cor Galom : Jděte do alchymistické laboratoře. U vchodu vás vyslechne templář. Uvnitř si promluvte s Cor Galomem. Dozvíte se, že Kain zmizel a že předtím měl vidění Spáče. +100 zkušeností .

Niras : Začněte s pátráním v táboře. Promluvte si s templářem u vchodu a dozvíte se, že Kain bydlí poblíž mlýnků (kruhová aréna, kde akolyté melou bylinky). Niras, sedící pod stromem, vám tam pomůže. Zjistěte, že Kain bydlí v chatrči vlevo, naproti aréně. Uvnitř jeho chatrče je kresba opuštěného dolu . Ukažte kresbu Nirasovi. Jděte ke vchodu do tábora a ukažte kresbu Lesterovi – řekne vám, že je to jeskyně poblíž Výměnné zóny.

Orri je strážný ve Výměnné zóně. Na globální mapě se vydejte na sever středem, k místu, kde hra začala. Podél této cesty je na boku zamčený důl. Orri vám řekne, že do zamčeného dolu pustil Kaina za velkou sumu peněz. Aby vás pustil dovnitř, musíte zaplatit 200 rudy , dát mu speciální joint nebo porazit strážného. V obou případech získáte klíč k opuštěnému dolu . Odemkněte mříž.

Opuštěný důl

Cestou je nízká chodba (proplazit se vsedě pomocí klávesy „C“). Dále útočí mláďata plazivých tvorů . V zatopené hale se ponořte na dno a seberte kliku navijáku poblíž zářící hromady rudy . V levém rohu se vynořte na hladinu, vylezte na pravý balkon, vložte ozubené kolo do navijáku a otočte jím. Tím se otevře podvodní brána. (Vpravo jsou slepé balkony: pár plazivých tvorů, silné pivo ,kladivo, truhla s materiály ).Proplavte podvodní branou. V další místnosti vylezte po žebřících a přeskočte mezeru v mostě. Cestou je truhla s materiály a rudou .Ve velké jeskyni na vás zaútočí Krtčí královna a několik menších monster. Nejprve utečte před bossem kolem kolony a zabijte ty menší. Pak zaútočte na větší monstrum (nebo běžte dál a střílejte lukem). +150 zkušeností . Přejděte louži a ponořte se do vody. Dole je truhla se zámkem. Plavte dále po proudu. Vynoříte se u vchodu do podzemního chrámu. Na břehu je truhla. V postranních slepých uličkách je pár lektvarů. Před vámi, za schody, na vás zaútočí Neklidný ork (pokud doběhnete ke břehu, nebude vás pronásledovat). Musíte orka zabít ( +250 zkušeností ); z jeho těla si vezměte Tajemný amulet . Prozkoumejte tělo zabitého akolyty. Vylezte po schodech za nimi a do strany. V horním patře vložte amulet do dveří, abyste otevřeli kamenné dveře. Venku skočte do jezera. Ocitnete se v údolí na skalách, po straně bude skřetí stan. Vlezte dovnitř a najdete plán. Na západní straně slezte z útesu a vraťte se ke vchodu do dolu. Vraťte se za Kor Galomem do bažinného tábora. Odměna: +1000 XP .

2.2. Yu'Berion

Kor Galom vám dá úkol doručit nalezený amulet Yu'Berionovi , vůdci Bažinatého tábora. Jděte do chrámu na severu tábora (je zobrazen na pravé straně místní mapy). Nyní budete moci vstoupit dovnitř. Uvnitř jsou dívky Chani a Natalia. Strážce, Idol Lukor, vás dovede k vůdci. Yu'Berion předpověděl váš příjezd – viděl vás ve snu. +200 zkušeností .

2.3. Jednotka

Yu'Berion naznačuje, že amulet vám pomůže získat Unitory – speciální kameny, které se vynořily ze země, když mágové vytvořili kopuli. Pokud jsou všichni Unitoři odstraněni, lze odstranit i kopuli. Nasměruje vás k nejbližšímu Unitorovi a pověří Nirase , aby vás vedl. Niras čeká u východu z tábora. Vezměte si od něj mapu útesové cesty (mapa 5/12) . Jděte společně po této cestě: opusťte tábor na západ a poté vylezte na plošinu severně od Bažinatého tábora. Cestou jsou pouze dospělí mrchožrouti. Vstupte do kamenných ruin; najdete tam rostliny a pár lektvarů . Na jižním okraji je sestup do podzemní místnosti (spousta dřevěných hraček, vzkaz a plán Drtiče lebek ). Venku, na stěně útesu, je sedící kostlivec s kouzlem „Volání spánku“ vedle sebe. Na místě najdete modrý drahokam chráněný silovým polem. Když se ho dotknete amuletem, pole se deaktivuje, ale dostanete šok. Zatímco se zotavujete, Niras si drahokam vezme a odmítne ho vrátit. Zaútočí na vás (ozbrojený palcátem). Poté, co ho porazíte, vezměte si jeho věci a Unitora z útesu . Až se Niras probudí, nebude si pamatovat, že byl agresivní. Vraťte se k Yu'Berionovi. Odměna: +750 zkušeností . Pokud jste si dříve vyžádali speciální odměnu, obdržíte Amulet plamene (+10 k odolnosti proti ohni).

2.4. Almanach

Yu'Berion vás pošle, abyste od ohnivých mágů přinesli knihu o Unitorech. Už pro ni poslal akolytu Talase , ale ten se nevrátil. Jděte do Starého tábora. Talas nesmí na centrální nádvoří (měl konflikt s místními). Talas vás požádá, abyste Yu'Berionovi řekli, že také pomohl. Za to si můžete vyžádat 30-50 rudy . Promluvte si s Miltenem před budovou mágů . Ukázalo se, že knihu ztratil poblíž vodopádu, když ho napadli černí skřeti. Pokud knihu najdete, můžete si ji nechat. Řekněte o tom Talasovi a on vám nabídne, že vás tam odveze. Ze Starého tábora se vydejte na jihovýchod. Přejděte řeku přes most, pokračujte podél jižního břehu a najdete další most poblíž malého vodopádu. Za mostem zabijte několik černých skřetů ( +120 zkušeností za skřeta ). Jsou ozbrojeni palcáty a házejí kameny z dálky. Nemůžete je zabít meči – zasáhněte je palcáty nebo šípy. Vstupte do jeskyně nalevo. Jeskyně má několik chodeb. Jděte středem a pak doprava do nízké oblasti. Ve velké hale vlevo jsou dveře – za nimi je skřetí pokladnice. Uvnitř seberte zbraně a železo a z truhly si vezměte prsten (+50 zdraví) a Almanach . Po straně je hrubá lezecká stěna – zkratka k východu. Vraťte se s Talasem do bažinného tábora a dejte knihu Yu'Berionovi. Odměna dle vašeho výběru : 3 svitky "Snů" / 150 rudy / 5 lektvarů many . +2500 zkušeností .

2.5. Hnízdo plazů

Yu'Berion vás pošle na pomoc alchymistovi. Kor Galom vás požádá, abyste získali sliz z kusadel plazivých tvorů , z něhož byste mohli vyrobit uspávací lektvar pro rituál. Můžete požádat o suroviny – dostanete 5 svitků „Maják“ a 5 léčivých extraktů . Kor Angar je válečník stojící v aréně jižně od tábora. Musíte projít jeho zkouškou – porazit Gor Na Dana v boji . Jeho soupeř je vyzbrojen dlouhým mečem a dokáže zabít dvěma údery. Neustále utíkejte a střílejte z luku. Jakmile budete poraženi, Kor Angar vás naučí dovednost: Vytahování kusadel

Starý důl

Vydejte se do dolu na severozápadě mapy. Pokud jste ještě nevstoupili do Starého tábora, Drake bude u vchodu požadovat 100 rudy. Sestupte na dno dolu a jděte k vzdálenému zřícenému tunelu. Tam si Lester promluví se strážcem Asganem . Hnízdo plazů je za sutinami, ale stráž vás ho nenechá vyčistit. Musíte si promluvit s Ianem a zavolat na pomoc tři templáře (pouze jména).

První okamžitě souhlasí.

Druhý požaduje „Spáčovu kouřivku“ – dejte mu jakýkoli joint.

Třetí stojí o něco výše a hlídá boční tunel. Chce si otestovat své dovednosti: musíte mu přinést kusadla čtyř lezoucích zvířat . Zabijte čtyři lezoucí zvířata za ním ( +250 zkušeností za každého).

Tajemství dolu

V nejvyšším patře dolu, napravo od skladu dole, je v samostatné části jeskyně (naproti mostu vedoucímu dolů). U této cesty stojí strážný Brandik . Sejděte po schodech poblíž něj, zabijte jednoho plazivce a v slepé uličce seberte předmět.esence moci (+1) Poblíž slepé uličky hledejte schody vedoucí nahoru; v truhle tam najdete Bestiář Khorinise II (2/5) . V další slepé uličce na horním mostě leží Polní luk (28 poškození) Jděte po schodech nahoru, na samostatné plošině je zabitý strážný, na jehož těle je Prsten hbitosti (hbitost +5) .

Chybějící výbava

Vraťte se do středních pater a promluvte si s Ianem . Na stole opodál je plán .Meč spravedlnosti Yan vám dá úkol najít náhradní ozubené kolo k opravě drtiče. Je v bočním tunelu. Jděte na místo, kde stál třetí templář; mírně vlevo je obyčejný strážný hlídající další tunel. V tomto tunelu sejděte po schodech do jámy obývané třemi plazivými tvory (lze je zabít výstřely shora). Na dně jámy najděte ozubené kolo . Prohledejte nedalekého kostlivce v rohu – poblíž něj je Esence obratnosti (+1). Odměna: 25 rudy, +750 zkušeností .

Boss: Královna popínavých rostlin

Ian odmítne otevřít tunel, i když mu pomůžete. Jděte za Lesterem (už je venku, u východu z dolu). Lester vás zavede k vodopádu a představí vám své přátele z ostatních táborů: Diega, Miltena a Gorna . Už dlouho chtějí opustit ostrov a rozhodli se tunel vyhodit do povětří. Dají vám výbušný sud a detonační kouzlo . Vraťte se s Diegem do dolu. Než vstoupíte, zahněte na dřevěnou plošinu, kde Diego přesvědčí Iana, aby vás pustil dál. Získejte heslo stráže. Sestupte na dno dolu a promluvte si s Asganem. Umístěte sud na označené místo a odstřelte sutiny magickým výbuchem. Plaziví lidé okamžitě zaútočí – templáři budou první, kdo pomůže. +1500 zkušeností . Pokračujte sami. Po cestě je asi tucet dalších plazivých tvorů ( +130 zkušeností za každého ). Sbírejte houby. Nejlepší je použít lehké kouzlo a šetřit šípy. Královna popínavých zvířat je obrovské, nehybné monstrum. Přibližte se k ní zblízka zleva a neustále na ni útočte. Bude mávat drápy do stran, ale nezasáhne vás. Jakmile jí snížíte zdraví na polovinu, odtrhne se od svého nehybného těla a uteče. Z dálky plive pavučiny a zblízka útočí kleštěmi (blok) nebo zemí (uhýbání dozadu). Je mnohem snazší ji zabít z dálky lukem nebo kuší. Malí lezoucí tvorové zaútočí zezadu. Po porážce královny ukořistěte 4 vejce lezouna a pachovou žlázu (žlázu můžete vzít lovci Qualornovi, abyste si dovednost osvojili). Odměna od Cor Galoma: +2500 zkušeností .

2.6. Zvířata z Khorinisu I, II, III, IV, V

Od 2. kapitoly budete moci sbírat knihy o zvířatech. Jakmile získáte jakoukoli knihu, zahájíte úkol k jejímu doručení. Všechny knihy musí být doručeny lovci Qualornovi (jeho chatrč je západně od Starého tábora). Za každou knihu získáte novou dovednost pro získávání trofejí.

Bestiář Khorinise I. (1/5) - Starý tábor, Fisk (nachází se jižně od tábora dole, kniha se prodává za 7 ore). Až dorazíte k lovci, přečtěte si knihu a odpovězte na tři otázky: 1) Podél hřebene, 2) Zesilují zvuky, které vydávají, 3) Je to pro ně snazší. Dovednost: Vytahování lebečních plátů , +50 zkušeností .

Khorinis Bestiář II (2/5) - Starý důl (viz tajemství výše). Pro získání dovednosti musíte zabít Královnu popínavých rostlin. Dovednost: Odběr orgánů , +500 XP .

2.7. Velké probuzení

Vraťte se do bažinného tábora a jděte za alchymistou Kor Galomem (tam se také setkáte s Yu'Berionem). Alchymista připraví lektvar pro celý tábor. Jděte na kamenné náměstí před chrámem a zúčastněte se rituálu. Yu'Berion shromáždí energii všech akolytů do krystalu. Všichni uvidí stejnou vizi: kryptu ve tvaru lebky se Spáčem uvnitř. Po rituálu se Unithor zhroutí a Yu'Berion zemře na přetížení. Vstupte do chrámu. Kor Angar bude mít na starosti situaci ; pošle vás zkontrolovat kryptu z vidění. Idol Lukor se tam také sám vydal. Můžete si vyžádat zdroje: 70 rudy , Prsten dřevěné kůže (odolnost proti průrazení +5) a +300 zkušeností

2.8. Orčí krypta

Akolyta Talas vám může ukázat cestu do krypty . Je na kamenném náměstí, sedí stranou pod markýzou. Běžte společně do krypty (západně od Bažinatého tábora, přes řeku). Vstoupíte do země orků – nepřátelé jsou silnější. V rokli na vás zaútočí Bloodhound (220 zkušeností). Dále na mýtině je několik kousavých ještěrek (120 zkušeností). Napravo v rokli jsou dva orčí zvědové (210 zkušeností). Ocitnete se před kamennou lebkou. Vlevo a vpravo visí protizávaží; musíte střílet lukem na kulaté terče nad kameny. Tím se pod lebkou otevře jeskyně. Uvnitř zabijte několik dalších orčích zvědů. Ve zdech jsou výklenky, některé zamčené závorami (mají skryté páky). V výklencích leží orčí mumie – z nich můžete sbírat různé amulety, rudu a lektvary . Ve druhé hale bojuje Idol Lukor s orky – pomozte mu. +750 zkušeností . Ve dvou hráčích prozkoumejte 3 tunely. Vlevo jsou zamčené dveře; zabijte orky před sebou. Prozkoumejte tělo válečníka před sarkofágem – obsahuje polovinu klíče. . Pomocí páky vlevo odemkněte nedalekou klec; uvnitř Esence obratnosti (+1). V pravém tunelu je několik chodeb. Jděte dolů doprostřed, seskočte z útesů, zabijte orky a seberte předmět poblíž kostry.Esence moci (+1)V dolní hale, poblíž centrálního ohniště, seberte kliku . Vraťte se k zamčenému roštu, vložte kliku a stiskněte páku. Prozkoumejte tělo za roštem – je na něm druhá polovina klíče . Vraťte se na rozcestí a pomocí kompozitního klíče odemkněte dveře vlevo. Vstupte do haly, kde zaútočí skřetí válečník a několik zvědů. (Velikonoční vajíčko: na levé zdi je seznam jmen vývojářů.) Jděte do druhého patra, kde najdete truhlici se zámkem . Přeskočte mezery a v rohu najdete otevřenou truhlici . Ve druhém patře se přibližte ke dveřím vlevo – Idol je otevře. Cestou prohledejte truhlici a najdete Prsten moci (Síla, Obratnost +4) . Najděte místnost z vidění. Uvnitř basreliéfy ukazují, že Spáče povolali orkové, aby zabil lidi. Idol Lukor tomu neuvěří, obviní vás a zaútočí mečem. Zabijte ho a vezměte si unitora. . Seberte poblíž...Meč „Rozsévání strachu“ (poškození 42) Vraťte se ven a sami otevřete dveře orků pomocí unitoru. Vraťte se do tábora Kor Angar a ohlaste se. Bojovník uvěří, že Spáč lidi podvádí. A alchymista Kor Galom odmítne změnit svou víru a odvede fanatiky pryč. Odměna: runa „Teleport do bažinného tábora“, +2000 zkušeností .

Plán Bratrstva . Vraťte se do svého tábora a získejte 50 rudy .

Kapitola 3. Starověké artefakty

Třetí kapitola hry Gothic 1 Remake vás zavede do tajemných ruin starověkých civilizací Khorinisu. Posbíráte Unitory roztroušené po ostrově, odhalíte tajemství zničeného kláštera, projdete Adanosovou zkouškou a navštívíte zapomenutý Innosův chrám.

6 častých chyb v kapitole 3:

  1. Ignorujete svitek proměny Meatbuga. Bez něj se do kláštera úzkou chodbou nedostanete.
  2. Zkoušíte zabít golema mečem. Kamenného golema lze porazit pouze tupými zbraněmi.
  3. Nenaplňujete správně nádrže v Adanosově chrámu. Obě nádrže musí obsahovat stejné množství vody (4 dílky).
  4. Přeskočíte malířskou hádanku v knihovně pevnosti. Za ní se nachází tajná místnost s cennými předměty.
  5. Zapomněli jste si od Lestera vzít svitek „Listina pozemku pro pevnost“. Tento dokument je potřebný k ziskovému prodeji Santina.
  6. Jdete do Innosova chrámu bez horolezecké dovednosti. Bez ní se vám prostě nepodaří vylézt po útesech k vodopádu.

Tipy pro přípravu kapitoly:
Než začnete kapitolu, ujistěte se, že máte alespoň 10.–12. úroveň, máte manu na kouzla a máte zbraň s tupým povrchem. Naučte se lezecké a alchymistické dovednosti – ty jsou klíčové pro odhalení tajemství a vstup do kruhu mágů.

Plán Vodních monster

Kor Angar připouští, že plán na zničení kopule selhal. Nyní se musí pokusit uskutečnit plán Vodních mágů v Novém táboře. V Novém táboře si promluvte s Gornem a obdržíte mapu s vyznačeným majákem (6/12) . U vyznačeného majáku v severovýchodním rohu mapy se shromáždili přátelé z různých táborů. Navštivte je později. V jámě uprostřed jeskynní osady si promluvte s mágem Kronosem . Řekněte mu zprávu o smrti vůdce Bažinného tábora a o Unitorech. Pošle vás k hlavnímu vodnímu mágovi. Vylezte na severozápad od jeskyně – stráže vás pustí dál bez jakýchkoli kontrol (ale co heslo „Tet-ri-an-doh“?).

Mágové v táboře:

Merdarion je mág v místnosti, učí dovednost: vytvářet svitky .

Kronos je obchodník , který učí dovednost: Maximální mana .

Nefarius je mág v centrální hale.

Miksir je kouzelník, který hledá magické vibrace.

Riordian je obchodník , který učí alchymistické dovednosti a prodává elixíry.

Saturas je Vysoký Vodní Mág v oddělené kulaté místnosti. Dejte mu almanach a unitor. Odměna: Runa „Teleport k Vodním Mágům“, +500 zkušeností .

V postranní místnosti je mnoho knih – přečtěte si je, abyste získali achievement . Další chodba vede do pokladnice s rudou, kterou střeží žoldák.

Příběhové mise

3.2. Sdíleči

Saturas vám dá úkol najít a sesbírat zbývající Unitory. Gorn vám s tím pomůže. Předtím vám dal mapu – jděte k majáku na severovýchodě. Tam potkáte čtyři přátele z různých táborů. Ohnivý mág Milten vám dá mapu Unitorů (7/12) . Všechny jednotky jsou umístěny v bodech nakresleného pentagramu. Přátelé se rozejdou ke všem jednotkám, aby pro vás připravili místo. Můžete je sestavit v libovolném pořadí. Doporučuje se sestavovat je proti směru hodinových ručiček.

3.3. Sjednotitel ze zničeného kláštera

Jděte do kláštera na severu, poblíž majáku. Přejděte most a vylezte na kopec vlevo – tam potkáte Gorna . Hlavní cesta je zablokovaná. Společně sestupte do rokle napravo od mostu. Cestou zabijte několik Glorkhských ještěrek . Uvnitř najdete mágův příbytek, z truhly si vezměte svitek „Proměna v masného brouka“ a klíč . Vraťte se nahoru a přistupte k zamčeným branám kláštera. Nalevo od brány je nízká díra, kterou lezou masní brouci. Použijte svitek s kouzly a proměňte se v brouka. Proplazte se dírou v této podobě a ocitnete se za branou. Za zdí stiskněte LMB pro proměnu zpět v člověka. Zabijte několik Glorkhů. Zevnitř odemkněte bránu pro Gorna. Na nádvoří vlevo otevřete dveře klíčem, z truhel si vezměte 26 rudy a amulet síly (+10). .esence moci (+1) Jděte k pravé zdi nádvoří, projděte mezerou na útes, vylezte do druhého patra rozbité věže.

Tajemství věže
Pokud máte lezecké schopnosti , můžete se dostat na vrchol věže. Truhla tam obsahuje 2 lektvary a 28 rudy. ,Vrbový luk (48 poškození). Ve 2. patře jděte ke skalám za klášterem, zatlačte na sloup vlevo, projděte podél něj do levé části balkonů a prohledejte truhly . Ve druhém patře vstupte do jeskyně před vámi. V tunelu zabijte pár ještěrek a vyrabujte tělo.Meč Smrtonoše (48 poškození)Ve velké jeskyni zaútočí Mrakoris , obrovský chlupatý nosorožec.

Jak porazit Mrakorise:

Schovejte se před ním za širokým sloupem vlevo a postupně na něj střílejte lukem. +400 zkušeností . O kousek dál seberte unitor . Jděte zpět opačným směrem (naproti jednotce). Je tam Léčivá esence (maximální zdraví +5) Cestou otevřete mříž pomocí páky. Z truhly poblíž stanu si vezměte svitek „Glorkhova proměna“ . Neskákejte do jámy – je to cesta zpět do jeskyně. Uvnitř budovy si vezměte runu „Ledový blok“ , svitek „Proměna krtka“ a z truhly 41 rudy . Až se vrátíte na nádvoří kláštera, z útesu na vás zaútočí mladý troll. Zaútočte na něj Gornem. +1000 zkušeností .

3.4. Unitor z Trollské rokle

Na severu mapy, mezi Starým dolem a Výměnnou zónou, vylezte na několik útesů. Nahoře, před kamennou plošinou, potkáte mága Miltena . Před vámi, na plošině, jsou skřeti a dospělý troll. Vběhněte do místnosti vpravo, najdete tam mágův pokoj. Poblíž je kamenná skříň.Extrakt ducha (Max. mana +4). Milten vám dá za úkol sesbírat trollí srst. Jděte na plošinu, zabijte pouze gobliny a utečte před trollem. Prohledejte všechny boční dveře; seberte před nimi 5 trollích kůží a doneste je mágovi na otestování. Milten vytvoří svitek „Zmenšující se monstrum“ (5 many). Použijte svitek na trolla pro +2000 zkušeností . S mágem se přibližte k bráně, stiskněte obě páky současně a vstupte do budovy. Prohledejte truhlici ve slepé uličce před vámi, kde najdete runu telekinézy , několik svitků a amulet duchovní síly (obrana 8, 8, 8) . Vylezte na balkon vlevo. Zastřelte létající harpyje . Uprostřed, mezi schody, seberte svitek Telekineze . Před vámi visí malý ostrov – použijte na něj telekinezi a zamiřte na modré krystaly dole. Tím vytvoříte most. Na ostrově seberte Unitor .

3.5. Sjednotitel zpod kruhu kamenů

Ze Starého tábora se vydejte na jihozápad a vyhněte se nížinám. Na mýtině u skal se setkáte s Diegem . Poví vám o podzemní kryptě obývané nemrtvými. Společně se přesuňte blíž ke skalám, vezměte si pochodeň a zapalte ohniště na pilířích. Tím se otevře vchod do krypty a kostlivci na vás budou útočit kolem . Nejlepší je útočit na ně tupými zbraněmi. Sestupte do krypty a zabijte několik kostlivců. V první místnosti jsou po straně zamčené dveře – abyste je otevřeli, musíte střílet do modrých panelů nad nimi. Ve slepých uličkách najdete nějaké zdroje .Ve druhé místnosti uprostřed je nezranitelná zombie a neustále se kolem objevují kostlivci.

Jak zničit zombie:

Střelte do tří modrých panelů pod stropem, abyste aktivovali elektrickou past uprostřed. Musíte do ní nalákat nemrtvé. Po porážce zombie seberte z jeho těla Unitora . Prozkoumejte mumie na zdech, vezměte si suroviny , runu „Maják“ , plán „Čepele strážce“ a ochranný prsten před magií (10, 5, 5, 5) .

3.6. Unitor z horské pevnosti

Ze Starého tábora se vydejte na jihovýchod. Až dojdete k mostu do orčí krypty, odbočte na západ a vylezte do útesů. Cesta vede jeskyní a na druhé straně dojdete k mostu do pevnosti. Lester vás před mostem varuje před kamenným golemem .

Jak zabít golema:

Tuto příšeru nelze zabít. meči a šípy – potřebujete pouze tupé zbraně. Pokud s sebou nemáte kladivo nebo palcát, prohledejte jeskyni vpravo: truhla obsahuje Orčí kladivo (Síla 42, Poškození 50)Vyzbrojte se tím. Bojujte s monstrem společně. +500 zkušeností . Prohledejte zahradu napravo od pevnosti. Jděte do pevnosti nalevo a zabijte četné harpyje . Uvnitř pevnosti, vpravo, je sestup do sklepa. Prohledejte tělo dole před svíčkami a vezměte si klíč od sklepa . Pomocí klíče odemkněte postranní mříže a prohledejte dvě truhly za nimi: nějaké suroviny a magický amulet . Poté jděte na plošinu za pevností a prohledejte truhly. V pevnosti jděte vpřed a vylezte do druhého patra. Ocitnete se v knihovně. Na zdi je obraz – všimněte si tří zvířat na něm. V knihovně hledejte zvířecí figurky na policích nad nimi. Odstraňte knihy pod nimi ve stejném pořadí jako na obraze: bahenní žrout, vlk, krtek . Tím se otevřou tajné dveře uvnitř krbu. Skrčte se a vlezte do krbu – za ním je alchymistova místnost se dvěma truhlami (zámky 7), které obsahují léčivý lektvar . Ve 3. patře je ložnice s truhlou a kouzlem „Pěst bouře“ . Vyjděte rozbitou zdí před vámi; dole uvidíte zářící kruh. Opatrně sestupte dolů, zabijte harpyje a získejte unitor . Promluvte si s Lesterem – zde našel svitek „Listina k pevnosti“ . Vezměte si ho pro sebe (potřebujete ho pro úkol „Zajímavosti“).

Vedlejší úkoly

Tajemství

Sira je dívka uprostřed Starého tábora. Pokud jste jí dříve pomohli uprchnout před Bullittem, plánuje útěk do Bažinného tábora. Ve 3. kapitole jděte do bažin, promluvte si s Chani v chrámu a ona ji pustí. Řekněte Siře tato slova. Odmítne utéct sama a požádá vás, abyste to řekl dívkám Velaye a Serafiye (slouží v baronské pevnosti). Pokud hrajete za druhý tábor, nebudete dovnitř bezdůvodně vpuštěni – budete si muset najít nějaký převlek. Počkejte do setmění. Stráže budou stále stát u vchodu, ale budou spát ve stoje. Proklouzněte kolem nich do pevnosti. Vylezte do druhého patra vlevo a vylomte levé prostřední dveře. Můžete také vylomit další dveře a prohledat baronovy truhly . Pokud vylezete na věž, najdete...lehká kuše, Prsten obratnosti (+7) . Pokud se vám nepodaří vyrazit dveře, schovejte se v hale v prvním patře. Ráno dívky vyjdou do haly, promluvte si s každou z nich tam. +100, +100 zkušeností . Vyběhněte z pevnosti. Promluvte si se Sirou. +500 zkušeností .

Mistrovské dílo

Hanno je lučištník u vchodu do jeskyně Nový tábor. Pokud jste dosáhli maximální úrovně své lukostřelby na 3, Hanno vám nabídne, že vám luk vyrobí. Přineste mu dřevo z vrby , dubu nebo železa dle vašeho výběru. . Poté počkejte 24 hodin a dostanete hotový luk. Pokud jste mu dali železné dřevo, dostanete Hannův luk (37 poškození)+100 zkušeností .

Zajímavosti (2)

Santino je kupec vzácných předmětů. Ve 3. kapitole se Starý důl zatopil a některé postavy se přesunuly do Starého tábora. Santina najdeme na jihu tábora, ve dvou vysokých budovách. Ukažte mu svitek „List pozemku“ z horské pevnosti a požadujte za něj 1 500–3 000 rudy. Celkem zaplatí 500 rudy .

Zvířata z Khorinisu III

Štír - Na konci 3. kapitoly se přesune ze středu Starého tábora do chatrče lovce Qualorna . Nyní otevře své služby všem: je obchodníkem a učí umění střelby z kuše . Kupte si od něj knihu "Bestiář Khorinise III" za 7 ore. Dejte ji zdejšímu lovci. K získání dovednosti potřebujete 3 žiletkové pláty. S těmito monstry se setkáváme na jihu, v zemích orků.

Úkoly frakcí

Přidávání se k řadám žoldáků

Lee , vůdce žoldnéřů, se nachází v horní severní jeskyni Nového tábora. Dá vám úkol doprovodit mága Mixira . Mixsir se vydal k majáku na severovýchodě mapy. Z majáku sestupte na písečný břeh vpravo. Spolu s mágem zabijte tři ohnivé ještěrky ( 200 zkušeností ). Jděte doleva skrz vrak lodi – za nimi jsou další tři ještěrky. Mág ucítí pod vodou vibrace – musíte se potopit. Doplavte se k velkému vraku lodi, ponořte se do něj a na horní palubě otevřete truhlici se čtyřklíčovým zámkem, kde najdete knihu „Staré druidské zvyky “. V okolí můžete také nasbírat modré rostliny „Vlasy sirény“ a červené rostliny „Červotrn“ . Na nedalekých vracích je další truhla obsahující rudu a kouzlo . Před vámi můžete doplavat k Adanosovu chrámu (budete ho později potřebovat). Vraťte se a na břehu mu dejte knihu. Získáte +300 zkušeností . Nedaleko na břehu se dostanete na kruhovou plošinu, kde je další ohnivý ještěr. Prohledejte truhlici v jeskyni; obsahuje „Příručku ohnivého ještěra “ .esence života (+5). Vraťte se za Leeem. Povyšte se z bandity na žoldáka. (V původní hře jste si mohli vybrat, zda se stát žoldákem, nebo vodním mágem; zde je vše lineární a mágem se můžete stát později.) Odměna: Žoldnéřské brnění , +700 zkušeností . Lee začne učit dovednost Obouruční zbraň . Žoldnéřské brnění si můžete vylepšit pomocí Torlofa .

Tábor banditů

Leeho druhým úkolem je infiltrovat gang, který se usadil mezi Starým dolem a Výměnnou zónou. Vydejte se na toto místo, vylezte po několika útesech a vstupte do opuštěného dolu vpravo. Brannock je bandita stojící před zamčenými dveřmi. Poblíž sedí další dva strážní. Neříkejte mu, že vás poslal Lee, jinak se dostanete do rvačky. Nabídněte mu své služby a budete posláni zachránit banditu uvězněného ve Starém táboře. Na to si sežeňte maskovací oblečení.

Pravda je pod zámkem

Ve Starém táboře vstupte do hospody uprostřed. Jděte po protější zdi vpravo a ocitnete se na vězeňských chodbách. Zahněte doprava a na další křižovatce vlevo uvidíte Arlinovu klec . Musíte ho osvobodit. Otevřete zámek číslo 7. Arlin byl mučen a prozradil něco o banditech. Vyberte si, co s Arlinem uděláte: necháte ho být , zabijete ho nebo ho dostanete ven . Pokud se rozhodnete ho dostat ven, dejte mu jeho oblečení – uteče sám. +250 zkušeností . Vraťte se za Brannockem – pustí vás dveřmi. +500 zkušeností . Prolezte jeskyní na plošinu, do tábora banditů. Je zde obchodník Toric . Vylezte až na samý vrchol a promluvte si s vůdcem Quentinem . Předejte mu Leeho vzkaz, aby bandity nelákal. +500 zkušeností . Hlaste se Leeovi. Odměna: 100 rudy , +500, +1000 zkušeností .

Zasvěcení do kruhu vody

Po splnění Leeho úkolů si promluvte s mágem Saturasem a zeptejte se ho na požadavky pro vstup do kruhu vodních mágů. Musíte mít dovednosti alchymie a výroby svitků . Ty se můžete naučit od okolních mágů. +200, +200 zkušeností . Pokud máte všechny potřebné dovednosti, Saturas vás pošle k Adanosově zkoušce . Nejprve musíte najít popsané místo: „Sledujte řeku k jejímu ústí . “ Vraťte se k majáku, kde byl úkol 1. mága Mixira. Proplavte se vraky lodí. Na severním útesu zaplavte do Adanosova chrámu . Vylezte podvodní chodbou k oltáři. Prozkoumejte tělo; na něm jsou dva svitky „ Mágův vzkaz “ .

Hádanka Adanose

Nádrže je třeba naplnit vodou. Zatáhněte za páku a naplňte nádrž o 5 políček. Musíte naplnit čtvrtou nádrž , poté zatáhněte za páku a stejným způsobem naplňte druhou nádrž. Voda bude pomalu stékat zpět a brzy budou nádrže v rovině. Jakmile se naplní rovnoměrně, test bude úspěšný a rozsvítí se modrá světla. Vraťte se do Saturas. Zopakujte jeho přísahu a budete zasvěceni jako Vodní mág. Odměna: Oděv Vodního mága , +1000 zkušeností . Pokud zaplatíte 2600 rudy, můžete si koupit Oděv Arcimága Kruhu vody . Saturas začne učit dovednost: Magický kruh 1-6 .

Starý tábor: Cesta mága

Úkol Starý tábor vás zavede na Orčí hřbitov. Cestou narazíte na mocné příšery: krveprolití a orčí válečníky. Poté se dozvíte, že si s vámi chce promluvit Torus . Během rozhovoru se rozhodněte stát se mágem. Milten je mág u vchodu do budovy. Řekne vám požadavky pro vstup – alchymii a dovednosti v oblasti výroby svitků . Tyto dovednosti se můžete naučit od ostatních mágů. Poté vám Milten dá knihu „Zkouška ohněm“. Přečtěte si ji. Corristo je Arcimág. Řekněte mu, že jste připraveni čelit Innosově zkoušce. Odpovězte na jeho otázky: „Pomoc bezbranným“, „Víra v Innose“. Získejte svitky pro aktivaci oltáře. Zkouška vyžaduje, abyste našli následující oltáře:

  1. Poblíž 1. jednotky, na severovýchodě poblíž kláštera.
  2. Na řece, jižně od Starého dolu, pod vodopádem.

Až se vrátíte k mágům, začnou s rituálem pro vaše nastolení. (Pokud se během procesu spálíte, restartujte počítač, postavte se blíž ke Corristovi nebo se proměňte v jakékoli zvíře a staňte se znovu člověkem.)

Chrám Innose

Nefarius , vodní mág, po zvěsti o smrti ohnivých mágů vyzve k návštěvě Innosova chrámu na severu. K dokončení tohoto úkolu budete potřebovat dovednost Horolezectví (vycvičenou u bojovníka na severozápadě Bažinatého tábora). Jděte do Starého dolu, k vodopádu na straně. Nalevo od vodopádu je drsná skála; vylezte na ni. Nahoře je rozcestí a před vámi je jeskyně skřetů. Uvnitř najdete plán „Verdiktu válečníka“ a Prsten moci . Na rozcestí jděte do štěrbiny vlevo a vylezte po skalách nad nimi. Vylezte na most před vodopádem, přejděte ho, vylezte po levé skále, skočte a chyťte se drsné skály. Pokračujte po cestě s mosty nahoru. Vyjdete do zasněženého údolí. Jsou zde Mraziví vlci ( 290 zkušeností ) a uprostřed mýtiny je Mrazivý stínotvor. Napravo, přes řeku, je vyvýšenina, kde najdete svitky „Ledový blok“ a „Proměna vlka “. ​​Před vámi je vodopád; proplavte se pod ním a vstoupíte do jeskyně. Uvnitř Innosova chrámu stojí kostlivý mág, který přivolává obyčejné kostry. Vezměte si knihu „Runy a rituály“ ze stojanu uprostřed. Vylezte výš a ve slepé uličce si z truhly vezměte svitky a runu „Ohnivý déšť“ . Vylezte na druhou stranu; horní plošina má mnoho mezer, kudy můžete srazit kostry z okraje. Za dveřmi je slepá ulička s truhlou obsahující suroviny. Otočte ventilem, abyste otevřeli mříž, a jím se dostanete na povrch. Na střeše chrámu je mrtvý ork. Vezměte mu amulet „Innosova milost“ (obrana 5.5.5.10.5). .Orčí lektvar (maximální zdraví +10, maximální mana +4) Zabijte pár vlků na cestě před vámi a seberte je z útesu.Těžká kuše (poškození 108) Opatrně sestupte dolů a vraťte se na zasněženou mýtinu. Vraťte se k vodním mágům a dejte jim knihu. Odměna: +500, +1000 zkušeností .

Finále kapitoly:
Po sesbírání všech Unitorů je vezměte k vodnímu mágovi Saturasovi . Za každý kámen získáte +3500 zkušeností , za všechny +4000 zkušeností . Jděte do středu jeskynní osady – mág Kronos vás odmění 300 rudou . Odměna od Riordiana : mnoho lektvarů .esence života (+5),duchovní esence (+2).

Kapitola 4. Xardas

6 častých chyb v kapitole 4:

  1. Jdete do Xardasu bez tupých zbraní. Kamenného golema lze porazit pouze kladivem nebo palcátem.
  2. Jdete po elementárních golemech bez magie druhého kruhu. S golemy Ledu a Ohně si neporadíte bez kouzel ohně a ledu nebo run (jako je Šok).
  3. Zabíjíte monstra pro Ulu-Mulu bez potřebných loveckých dovedností. Bez dovednosti rabování nebudete moci sbírat ingredience.
  4. Zkoušíte zmrazit Mrazivého temnotníka v Innosově chrámu. Je imunní vůči mrazu – použijte oheň.
  5. Neberete si kvůli trollovi Svitek zmenšující se příšery. Bez něj bude boj s větším trollem skutečnou výzvou.
  6. Ve Staré citadele přeskočíte truhlici s Esencí ducha. V vzdálené věži za mostem leží cenný předmět (+2 k maně).

Tipy pro přípravu kapitoly:
Než začnete kapitolu, ujistěte se, že máte alespoň 12.–14. úroveň, máte manu na kouzla a tupou zbraň. Naučte se lezecké a záchranářské dovednosti – ty jsou klíčové pro přístup k tajemstvím a sběr ingrediencí. Zvyšte úroveň své magie alespoň na 2. kruh, kupte si runu Šok a zásobte se léčivými a manovými lektvary.

Příběhové mise

4.1. Xardas

Ihned po dokončení třetí kapitoly se vracíte k Saturasovi a informujete ho o masakru ohnivých mágů. Arcimág Vody přiznává, že jejich plán na zničení kopule selhal a nyní je jedinou nadějí najít vyhnaného nekromanta Xardase . Kdysi byl třináctým a nejvlivnějším ohnivým mágem, ale poté, co byl uvězněn pod kopulí, se fascinoval nekromancií a před svými kolegy se schoval v neproniknutelné věži v orčích zemích. Otevřete mapu – hned pod Starým táborem vidíte osadu obklopenou kruhovou palisádou. Toto jsou orčí země. Dále dole a vlevo je neprozkoumaná oblast bez značek. Zde je ukryta Xardasova věž. Než se vydáte na cestu, připravte se na boj se třemi elementárními golemy. Každý z nich má svou slabinu:

Kamenný golem - lze ho porazit pouze tupými zbraněmi (kladivo, palcát).

Ledový golem - zranitelný vůči magii ohně nebo blesku.

Ohnivý golem - lze jej efektivně zničit ledovými nebo bleskovými kouzly.

Zásobte se svitky a pokud máte runy, použijte je. Vydejte se na jih skrz orčí zemi. Tato cesta sama o sobě je pořádnou výzvou, ale můžete se vyhnout boji a jednoduše proběhnout kolem nepřátel. O kousek níže a nalevo od orčího území narazíte na jeskyni s Kamenným golemem – vybavte se svou tupou zbraní a vypořádejte se s ní. Pokračujte dál a Xardasova věž se objeví napravo. Uvnitř věže narazíte na červenou bariéru blokující průchod vpravo a v levé místnosti sedí démon sloužící mágovi. Promluvte si s ním. Démon souhlasí, že vás pustí dál, až přinesete srdce všech tří golemů. Jedno srdce (kamenné) už máte.

Ohnivý golem

Vyjděte z věže a běžte přímo k místu, kde je hora prolezlá lávovými proudy. Vylezte po římsách a vstupte do jeskyně. V jejích hlubinách na vás čeká ohnivý golem . Použijte ledovou nebo bleskovou magii. Láva se objeví na podlaze po okrajích jeskyně – utíkejte z těchto oblastí. Po jejím poražení si vezměte srdce.

Ledový golem

Vraťte se do Xardasovy věže. Napravo od vchodu hledejte malou vyvýšeninu na přilehlé hoře – začněte na ni stoupat. Poznáte, že jste na správné cestě, když narazíte na tundrové vlky a zasněžené skvrny. Vylezte výš, vstupte do jeskyně a bojujte s ledovým golemem . Zde se vám bude hodit ohnivá magie nebo blesk. Jakmile budete mít všechna tři srdce, vraťte se k démonovi uvnitř věže. Dá vám runu „Teleport k nekromantovi“ . Můžete ji použít okamžitě, nebo můžete vyjít po schodech pěšky – cestou najdete několik užitečných předmětů. Nahoře s vámi promluví mág a udělí vám 2 000 zkušenostních bodů . Xardas nepodpoří plán vodních mágů a prozradí, co ví: magická bariéra nebyla tak obrovská a mocná kvůli chybě mágů – za všechno může místní démon, kterého kdysi přivolalo pět orčích šamanů a nyní ho uctívají lidští kultisti, zvaný Spáč . Abyste se mohli infiltrovat do orčího chrámu, musíte se setkat s vyhnaným šamanem Ur-Shakem. K tomu vás mág naučí dovednost orčího jazyka .

Důležitý sběratelský předmět:
Na kulatém stole v Xardasově věži, hned vedle mága, nezapomeňte sebrat Bestiář Khorinise V. Je to nezbytná součást sbírky knih pro odemykání trofejních dovedností.

Xardas je také obchodník – můžete si u něj koupit amulety a svitky nekromancie. Pokud otevřete zamčenou truhlici, získáte Prsten neporazitelnosti (obrana proti všemu +5) areceptury elixírů O patro níže je kostlivec s koštětem a v místnosti vedle něj jsou knihy „Kruh magie 1-6 “. V přízemí, pod schody, je truhla s lektvary. Chcete-li dokončit samotný úkol „Xardas“, vraťte se k Saturasovi. Pokud zalžete, že jste mága nenašli, a pak řeknete, že se nudíte, úkol bude označen jako neúspěšný. Pokud řeknete pravdu, úkol bude dokončen. Toto nic neovlivní.

4.2. Vyhnaný šaman

Jděte hledat Ur-Shaka . Z orčích zemí se vraťte ke vchodu. Jižně od Starého tábora jsou na útesu ruiny – vylezte tam nahoru. Toto je Stará citadela . Uvnitř ruin, uvnitř jedné z budov, je truhla obsahující...Esence ducha (max. mana +2)Na centrální plošině uvidíte šamana, jak bojuje se třemi ještěřími příšerami – pomozte mu. Zachráněný Ur-Shak vám řekne, že do města orků můžete vstoupit bez boje, pokud si vyrobíte „symbol přátelství“ – Ulu -Mulu . Ur-Shakův přítel Tarrok , ork ukrytý ve Svobodném dole, vám pomůže Ulu-Mulu vyrobit. Ur-Shak dokončí vaši mapu a přidá k ní nákres orkského území (8/12) . Odměna: Orčí talisman (Obranná proti ohni +20) , +1000 XP . Stojí za to si znovu promluvit s Ur-Shakem a zeptat se ho na orčí jazyk. Naučí vás druhou úroveň, za kterou získáte achievement „Expert na cizí jazyky“ . Také nezapomeňte navštívit vzdálenou věž přes most, rozbít truhlici a získat Spirit Essence. Můžete se teleportovat k nekromantovi a říct mu o setkání – +1000 zkušeností . Teleportujte se k vodním mágům; na otázku ohledně Xardase můžete lhát nebo říkat pravdu. Dozvíte se, že Gorn plánuje dobýt zpět Svobodný důl.

4.3. Největší z praporů

Šaman nás požádal, abychom našli ingredience pro vytvoření Ulu-Mulu . K tomu budeme muset zabít čtyři vylepšené příšery. Téměř všechny mají vysokou obranu proti konvenčním zbraním – nejlepší je na ně útočit magií. Zvyšte si magii alespoň na druhou úroveň, kupte si runu „Šok“ a dočasně si zvyšte manu pomocí prstenů a amuletů.

1. Jazyk ohnivé ještěrky. Vyžaduje velký exemplář. Jděte k východnímu okraji mapy, těsně pod majákem, kde obvykle stojí Diego. Postavte se čelem k majáku a poté sestupte do rokle vpravo – vynoříte se na břehu s rozpadlou lodí. V této oblasti žijí tři obyčejné ohnivé ještěrky a jedna velká. Zabijte celou skupinu a nezapomeňte ukořistit jazyk velkého exempláře. Pokud vyrazíte dveře na lodi a poté truhlici za ní, najdete Amulet brnění (+15 k ochraně proti rozdrcení a rozštěpení) .

2. Velký roh temné bestie. Jeskyně, kterou hledáte, se nachází jihovýchodně od Starého tábora, cestou do bažin. Opusťte tábor jižní branou, jděte po cestě, přejděte most a ihned zahněte doleva. V této oblasti žijí sršni, vlci a mrchožrouti. Sršni se vyskytují blíže k kopcům, kde se nachází jeskyně, kterou hledáte.

3. Zuby bažinné matky. Místo vylodění: Bažinný tábor, poté se vydejte na západ. Otevřete mapu tábora a na západní straně najděte odlehlý ostrov obklopený vodou. Bažinná matka hlídkuje kolem tohoto ostrova.

4. Velký trolí tesák. Obr žije ve stejné rokli, kde jste předtím s Miltonem hledali unitora. Vydejte se ze Starého tábora na sever, přejděte most a podívejte se doprava na vchod do rokle – vede na správné místo na severu. Svitek zmenšující se velikosti monstra se vám v boji s trolem velmi hodí.

Jakmile budete mít všechny čtyři ingredience v inventáři, je čas vydat se do Nového tábora. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je pomocí runy teleportace. V úkrytu Vodního mága si můžete promluvit s Riordianem – řekne vám, že vás Gorn hledá. Vyjděte z jeskyně a začněte stoupat po svahu, prodírajíc se horami k Volnému dolu.

4.4. Návrat volného dolu

Těsně před vchodem do dolu potkáte Wolfa . Dá vám vedlejší úkol „Plátkové brnění z plazivých tvorů“ a naučí vás, jak těmto tvorům pláty sundat. Pokračujte dál a narazíte na Gorna a tři žoldáky. Gorn vám prozradí své plány na znovudobytí dolu, což zahájí úkol „Získání zpět svobodného dolu“. Jdeme společně do Svobodného dolu. Všichni strážní v lomu byli zabiti – prohlížíme si jejich těla a chatrče. Šakal stojí úplně dole a jeho strážní – bojujeme s nimi a bereme kořist.(těžká kuše) Vlevo otevřeme dveře klíčem a za ním otočíme klikou, abychom otevřeli bránu do dolu. U vchodu na vás začnou střílet kušníci. Seskočte dolů doprava, nalákejte je jednoho po druhém a pak je zastřelte. V první místnosti se ve slepé uličce dole potulují dva plazivci. Ve druhé místnosti je dole několik dalších plazivců. Pokud máte lezecké dovednosti, vylezte nahoru a odemkněte zamčenou truhlici – obsahuje řeznický plán . Ve slepé uličce vpravo, na těle, je kniha „Dar bohů“. Shora jděte doprava a dostanete se do třetí místnosti – to je hlavní cesta dolů. V úplně pravé místnosti je boss: Tormentor Crawler ( +500 zkušeností ). Z jeho těla shoďte 6 plátů pro splnění vedlejšího úkolu. Dobijte zbývající nepřátele. V první místnosti si promluvte s Gornem a získejte +1000 zkušeností  . V odlehlých tunelech sestupte do haly s mřížemi dole – v cele najdete zraněného orka Tarroka. +2000 zkušeností . Ork potřebuje přinést čtyři ingredience z velkých monster. Pokud jste je ještě nenašli, budete se muset vrátit a znovu orka hledat. Odevzdejte mu čtyři předměty – +2000 zkušeností . Počkejte chvilku, než ork vyrobí Ulu-Mulua. Prapor se snadno nevzdá; místo toho vás požádá, abyste s ním bojovali a nechali ho zemřít v bitvě. Poté, co ho porazíte, si vezměte Ulu-Muluovu hůl (35 poškození). +10 000 zkušeností . Úkol bude dokončen a začne úkol „Město orků“.

4.5. Město orků

Další úkol začíná poté, co získáte prapor Ulu-Mulu. Chcete-li úkol splnit, vydejte se do orčích zemí a hledejte vchod do Orčího města. Ur-Shak stojí poblíž mostu . Promluvte si s ním, abyste úkol splnili. Vybavte se Ulu-Mulu a přistupte k bráně, kde se podívejte na filmeček a dokončete 4. kapitolu.

Vedlejší úkoly

Chrám Innose

Tento vedlejší úkol lze získat ve 4. kapitole od Nefaria v knihovně vodních mágů v Novém táboře. V prvním průvodci je však uveden jako 3. kapitola – můžete jej splnit dříve, pokud jste již vodní mágy odemkli. V každém případě trasa a popis boje zůstávají stejné.Teleportujte se do Nového tábora, jděte za Nefariem a promluvte si s ním. Požádá vás, abyste šli do Innosova chrámu a našli tam nějaké magické pojednání. Vydejte se do Starého dolu. Postavte se čelem ke vchodu na nádvoří a poté zahněte doleva. Uvidíte část hory, na kterou můžete vylézt – k tomu je potřeba dovednost Otevřené lezení . Vylezte nahoru. Jsou dvě možnosti: buď skočte přímo na zeď vlevo (hrdina se jí bez problémů chytí), nebo jděte kousek vpřed, vyčistěte jeskyni od obyčejných skřetů, pak vylezte po schodech do druhého patra vpravo a odtud přelezte několik zdí, dokud se nedostanete ke stejné zdi jako na začátku. Vylezte po ní vpravo. Nakonec dorazíte k zasněžené hoře. O kousek dál projdete jeskyní a po levé straně uvidíte vlky tundrové. Pokud se s nimi vypořádáte, budete moci vstoupit do jeskyně, kde je Jednoruční meč "Rozsévání nenávisti" (poškození 44) a amulet moci (+7 k síle a obratnosti) . Jak se budete blížit k chrámu, budete muset bojovat s Mrazivou stínorybou (nebo se jí alespoň pokusit vyhnout). Zmrazení na ni nefunguje, takže je nejlepší použít ohnivou magii. Vítězství odmění 400 zkušenostními body , kožešinou Mrazivé stínoryby a standardními trofejemi. Dále na svahu najdete vodopád. Proplavte jím přímo a ocitnete se uvnitř chrámu. Uvnitř na vás čeká kostlivý mág a jeho přivolaní kostlivci. Porazte je a poté si z podstavce vezměte pojednání „Runy a rituály“ . V truhle poblíž najdete runu „Ohnivý déšť“ . Neodcházejte hned! Vylezte na římsu vlevo, vyjděte dveřmi, zabijte pár dalších kostlivců a otočte pákou a zvedněte  mříž. Vylezte na povrch a z chrámu vylezte k orkově mrtvole. Můžete ji vyrabovat. Orčí lektvar (Trvalý +10 zdraví a +4 many), stejně jako amulet „Milosrdenství Innose“ .Vraťte se za Nefariem a ukažte mu knihu i amulet. Amulet vám nechá. Splněním úkolu získáte 500 zkušenostních bodů a úkol bude dokončen.

Únikový plán

Tento vedlejší úkol je pokračováním řetězce úkolů souvisejících se Sirou a jejím útěkem ze Starého tábora. Po vstupu do Starého tábora ve 4. kapitole se vydejte do Siriny kuchyně. Uvnitř najdete mrtvou dívku. Prohledejte její tělo, získejte Sirin vzkaz a přečtěte si ho v inventáři, abyste úkol aktivovali. Měli jste splnit úkol „Zajímavosti“ (2) a teď máte tajnou chodbu do hradu. Díky tomu bude snazší najít Velayu a Serafii . V noci se vpližte do pevnosti, promluvte si s dívkami a pak se ohlaste Siře. Úkol bude s nabytými zkušenostmi dokončen a bude pokračovat v další kapitole.

Plazivý plátový pancíř

Tento vedlejší úkol si můžete vyzvednout ve 4. kapitole, když se během úkolu „Největší prapor“ vydáte osvobodit Svobodný důl. Vlk stojí na cestě z Nového tábora do Svobodného dolu, která vede přes hory. Promluvte si s ním (zastaví vás) a souhlaste. Uvnitř Volného dolu se nacházejí Rváči-plazíci a jeden Plazící se mučitel. Z prvního spadnou dva pláty, zatímco z druhého šest. Během úkolu s Gornem sesbírejte 15 plátů nebo se vraťte později. První možnost je jednodušší. Vraťte se tam, kde jste potkali Vlka, a dejte mu talíře – získáte 2 000 zkušenostních bodů . Pak se o den později vraťte (přespěte v Novém táboře) do jeskyně Nového tábořiště, najděte Vlka v jeho chatrči a seberte si plátové pancéřování plazivého typu. Získáte 1000 zkušenostních bodů , silné brnění a úkol bude splněn.

Cizinec (Knihy Chromantine)

Tento dlouhý vedlejší úkol začíná nalezením první knihy s názvem „Chromantine I“ v podzemí majáku v severovýchodním rohu mapy. Sestupte do krypty pod majákem, zabijte kostlivého mága a knihu si vyzvedněte. Po přečtení každé knihy se na mapě objeví vodítko k té další.

Všech 6 knih:

Maják je podzemí, které vlastní kostlivý mág.

Jezero před Novým táborem, je v chatrči boxera Jana.

Horská pevnost - Knihovna, na stojanu u postele.

Starý tábor - sklep nalevo od Siriny kuchyně (mučírna). Pokud se vám nepodaří vyrazit dveře, vstupte dovnitř sklepem hospody.

Stará citadela - Spusťte zvon na střechu, dole mezi hromady knih.

Maják (finále) - po sesbírání prvních pěti knih ve stejném podzemí budou magické bariéry deaktivovány a najdete poslední knihu a cenné odměny: runu Ohnivá bouře , kouzlo Proměna v Temného ducha a Prsten nezranitelnosti .

Za každou knihu získáte zkušenosti (od 300 do 1000) a za dokončení celého řetězce získáte achievement „Úplný cizinec“ .

Mezi můstkem a kovářem

Tento úkol se plní ve Starém táboře, ve vězení. Sejděte dolů do sklepa (přes hospodu nebo chodbami) a najděte celu vězně Stonea . Ukáže vám plán na zámek a požádá vás, abyste ho odnesli kováři Darrionovi v Bažinatém táboře, aby mohl ukovat klíč. V bažinatém táboře si promluvte s Darrionem a řekněte mu, že vás poslal Stone. Kovář souhlasí s pomocí, ale budete muset počkat 24 hodin. Vraťte se pro klíč a pak ho doneste Stoneovi. Abyste mu pomohli uniknout, budete ho muset dostat z brány – k tomu budete muset cestou eliminovat stráže (to si můžete nechat na závěr). Pokud se jednoduše teleportujete, Stone unikne sám. Odměna: +1000 zkušeností , zbraň nebo prsten dle vlastního výběru a možnost později si vylepšit rudní brnění (pokud ho získáte).

Kapitola 5. Strážci portálu

Pátá kapitola Gothic 1 Remake vás ponoří do srdce Města orků, kde se pod zemí ukrývá starověký Chrám Spáče. Utkáte se s pěti šamany Varragů, nasbíráte legendární drahokamy a najdete meč Urizel.

Důležitá poznámka:
V 5. kapitole remaku z roku 2026 vývojáři výrazně přepracovali dungeon Temple of the Sleeping, přidali nové hádanky a vyzvali mechaniku boje s Warragany. Na rozdíl od originálu zde budete muset nejen bojovat, ale také pečlivě zkoumat prostředí, hledat skryté páky a ovládat proudy krve a lávy. Každou hádanku si rozebereme podrobněji.

7 častých chyb v kapitole 5:

  1. Snažím se dostat chrámem bez orčích zbraní. Trénink s Choktou a Chortem je klíčový pro způsobování poškození warragům.
  2. Ignorujete nápovědy ke sloupcům v první hádance. Bez správné konfigurace soch nezískáte kód pro páky.
  3. Střílíte do dekorace nad dveřmi, ne do pečeti. Druhá hádanka vyžaduje přesný výstřel na zářící runu nad dveřmi.
  4. Skočíte z poslední plošiny v časoměnné hádance. Na stropě jsou hroty – je lepší prostě běžet vpřed.
  5. Zapomenete použít luk k aktivaci červených tlačítek. Bez nich nebudete moci ovládat průtok krve ani zneškodnit pasti.
  6. Necháte projít tři Pány Démonů. Jejich duše otevřou bránu ke čtvrtému drahokamu a podivnému meči.
  7. Pokud se vám podaří přesvědčit Saturase o opaku, pustíte se do boje. Upřímnost v předchozích kapitolách vás ušetří zbytečné bitvy.

Tip k přípravě kapitoly:
Než vstoupíte do Města orků, ujistěte se, že máte alespoň 15.–16. úroveň, alespoň 50 šípů a léčivé svitky. Horolezecké dovednosti se vám budou hodit pro procházení stezek a otevírání zámků vám pomůže odemknout některé truhly. Důrazně také doporučuji naučit se kouzla na dálku – značně vám usnadní bitvy s varragy, kteří často útočí z dálky.

Příběhové mise

5.1. Zvolená cesta

Ihned po vstupu do Města orků s Ulu-Mulu v ruce narazíte na náčelníka orků Grazzkraka . Boj s ním je povinný – nebude vyjednávat, ani s posvátným praporem. Udeřte ho vší silou, ale buďte opatrní: kolem pobíhají řadoví orkové a budou se vám vměšovat do souboje. Jakmile Grazkrak padne, přistupte k opodál stojícímu Ur-Shakovi – potvrdí vám, že cesta k chrámu je volná. Vchod do Chrámu Spáče je napravo od hlavní arény. Po sestupu se ocitnete na rozcestí. Zahněte doleva, projděte místností s červeným jezírkem a vstupte do arény, kde čeká Chokta , orkský válečník. Nabídne vám výcvik v zacházení s orkskými zbraněmi. Přijměte a porazte nejprve kousače, poté ohnivého ještěra. Po dvou vítězstvích zvládnete dovednosti používání orkských zbraní na úrovních 1 a 2 – to se vám bude hodit v bitvách s varragy. Po opuštění chrámu projděte branou vpravo (kde stál Ur-Šak). Umakhal k vám přistoupí – bude sledovat každý váš pohyb, protože nedůvěřuje cizincům. Existují dva způsoby, jak se ho zbavit, a oba si probereme.

Možnost 1 (mírová, přes Uz-Nazkrog)

Vydejte se hlouběji do tábora. Hlavní vchod do chrámu bude vpravo – dovnitř nebudete mít vstup povolen. Vlevo stojí Krashok a blokuje cestu k šamanovi Uz-Nazkrogovi . V dialogu vyberte frázi „Myslíš, že mě Uz-Nazkrog neuvidí?“ a stráž vás pustí dál. Promluvte si se šamankou: požádá vás o oživení mrtvých, konkrétně o provedení rituálu nad Grazkrakovým tělem. Tím začíná vedlejší úkol „Čest válečníka“. Vraťte se k Ur-Shakovi a poté sestupte do levého chrámu (toho, kde jste bojovali s Grazkrakem). Na rozdvojení tunelu zahněte nejprve doleva – vstoupíte do Chortovy arény . Naučí vás další tah a z okolních mrtvol můžete ukořistit orčího Tvůrce spor – budete ho potřebovat pro rituál. Vraťte se k rozdvojení a jděte rovně, kde stojí Umosh . Nedovolí vám přiblížit se k tělu, ale pokud máte Tvůrce spor v inventáři, objeví se nový dialog – řekněte mu o rituálu a on vás pustí dál. Přistupte k Grazkrakovu tělu, interagujte s ním, poté se vraťte k Uz-Nazkrogovi a nahlaste rituál. Získáte 700 zkušeností , úkol bude splněn a Uz-Nazkrog vás osobně odvede do chrámu, čímž vás zbaví toho otravného Umakhala.

Možnost 2 (tajná, přes Muka)

Pokud se nechcete zabývat šamanem, můžete se do chrámu vydat oklikou. Jděte vpřed a zahněte doprava do trůnního sálu. Uvnitř si můžete popovídat s To-Churnagem , ale hlavní je, že hned za vchodem jsou vpravo římsy, po kterých můžete vylézt. To vám umožní uniknout Umakhalovi, který na vás bude čekat dole. Při pohybu po horních galeriích najděte Mukovu chatrč . Tento ork souhlasí s pomocí, ale pouze pokud mu přinesete speciální pokrm – guláš z masových brouků. Souhlaste a začne vedlejší úkol „Záležitost vkusu“. Chcete-li získat tři porce guláše, jděte do Starého tábora a podívejte se na Snafua (stojí u kotle v kuchyni). Vraťte se k Mukovi (pokud není u vchodu, hledejte ho uvnitř jeskyně), dejte mu pochoutku, získejte 300 zkušeností a splňte úkol. Z vděčnosti Muk pohne kamenem ve své jeskyni a odhalí tak tajnou chodbu přímo do chrámu. Jděte touto cestou – na konci se ocitnete před červenou bariérou. Objeví se To-Churnag se dvěma orky; budete je muset zabít. Po boji aktivujte bariéru (interagujte s podstavcem) – zmizí a vy získáte 1000 zkušeností . Tímto končí úvodní část kapitoly.

5.2. Snílkova noční můra

Hlavním úkolem kapitoly je proniknout do samotných hlubin Spícího chrámu, porazit pět šamanů Varragů a sesbírat jejich drahokamy. Budete také muset najít záhadný meč, kterým se ukáže být legendární Urizel. Celý dungeon je plný hádanek, takže si je projdeme jednu po druhé. Hned za vchodem se ocitnete ve velké hale s kostlivci a kostlivým mágem. Vyčistěte ji, ale nedotýkejte se tří pák vpravo – nejdřív musíte najít stopu. Nalevo od vchodu, pod sochou, je plán chrámu – seberte ho a prozkoumejte ho, abyste získali mapu oblasti.

Čtyři sochy

Obejděte nehybnou sochu nalevo a sejděte dolů, kde narazíte na dva kostlivce a tři rotující sochy se zdviženýma rukama. Abyste hádanku vyřešili, musíte je natočit tak, aby jejich ruce směřovaly ke sloupům se specifickými symboly. Přesné uspořádání :

Levá socha - otočte se doprava a dopředu (aby ukazovala na pravý sloup se dvěma čarami symbolizujícími oheň).

Prostřední socha - otočte se doleva a jděte vpřed (k levému sloupu se dvěma řadami, strom).

Pravá socha - odbočte doprava (ke sloupu se čtyřmi řadami).

Pokud se to udělá správně, z podlahy se vynoří sloup s vyrytými symboly. To je klíč ke třem pákám v první místnosti.

Třípáková hádanka (pevné řešení)

Vraťte se k pákám. Musíte zopakovat symboly ze sloupce. Správná kombinace:

Levá páka - jednou otočte doleva (měly by se objevit šipky nahoru a dolů).

Prostřední páka - otočte se dvakrát doleva (symbol tří drápů).

Pravá páka - 5krát otočte doleva (pochodeň se symbolem ohně).

Jakmile ji správně nainstalujete, otevře se brána vpravo. Projděte jí a zabijte kostlivce a kostlivého mága (v první řadě mága). Na konci uvidíte tři prázdné pákové stojany – ale máte jen jeden. Musíte najít ty další dva.

Kde sehnat chybějící páky

Vraťte se do chodby a slezte dolů dírou v podlaze. Dole jsou dvě páky:

Vlevo - otevírá komnatu s elitní chrámovou stráží (lze přeskočit).

Vpravo - otevírá průchod dále.

Vezměte páky a umístěte je do prázdných slotů. Nyní můžete začít hledat drahokamy.

Drahokam 1 - „Nositel světla“

Napravo od pák je sestup do jeskyně s Temple Crawlery. Zničte je, pokračujte vpřed, vyjděte po schodech a zahněte doleva do místnosti se čtyřmi klikami. Zde je třeba upravit mechanismus tak, aby se vzory zarovnaly. Použijte centrální prsten a malé destičky jako vodítko – otáčejte klikami, dokud nebudou všechny prvky správně zarovnány. Jakmile se vše zarovná, objeví se Varrag-Kazorg . Zabijte ho a obdržíte drahokam „Nositel světla“ a runu „Kulový blesk“ .

Drahokam 2 - „Drtící svět“

Vraťte se do hlavní haly, kde byly tři páky. Všimněte si zavřených dveří – nad nimi visí zářící pečeť. Střílejte z luku přímo na tuto pečeť (ne na dekoraci nad ní). Dveře se otevřou. Pokračujte chodbou a utkejte se s Varrag-Hashorem . Aréna bude v plamenech – zkuste zůstat uprostřed. Po jeho porážce seberte drahokam „Drtící svět“ a runu „Pyrokineze“ a také 8000 zkušeností .

Drahokam 3 - „Ohýbání času“

Vraťte se na plošiny s pákami (ty u tří podstavců). Nejprve zatáhněte za levou páku, pak za pravou. Plošiny začnou klesat – musíte přes ně a jednu pevnou plošinu přeskočit na druhou stranu. Neskákejte z poslední plošiny (na stropě jsou hroty), ale jednoduše běžte vpřed. V chodbě zabijte stráže a střelte do červené runy na dveřích – otevřou se. Přivítá vás Varrag-Unhilkt . Po jeho porážce získáte drahokam „Ohýbání času“ , runu „Blesk“ a 8000 zkušeností . V další místnosti najděte svitek „Přivolání golema“ .

Krev a červená bariéra - puzzle

Jak budete pokračovat, narazíte na červenou bariéru. Abyste ji odstranili, musíte aktivovat systém přívodu krve. Začněte tím, že zahnete pravou chodbou. Po vstupu do místnosti se otočte a podívejte se nahoru nad dveřmi – tam je červené tlačítko. Střelte do něj lukem a z fontány uprostřed vytryskne krev. Nyní upravte dva otočné talíře tak, aby prvky ve tvaru L směřovaly krev do dvou lebek (levé a pravé). Jakmile se cévy naplní, objeví se poblíž třetího kruhu ovládací panel. Otočte první dva kruhy tak, aby krev tekla do třetího panelu, a poté otočte třetí kruh tak, aby krev tekla do místnosti s červenou bariérou. Nyní se vraťte do místnosti s pastí (té s hroty). Podívejte se dopředu a nahoru – je tam další červené tlačítko. Stiskněte ho, abyste hroty deaktivovali. Jděte o kousek dál, otočte se znovu a stiskněte červené tlačítko nad dveřmi – tím se otevře výklenek vlevo. Uvnitř zatáhněte za páku, abyste napojili krev z fontány do centrální místnosti s bariérou. Jakmile krev poteče z obou místností, vraťte se k bariéře a interagujte s podstavcem. Po filmečku se objeví Ohnivý démon – zničte ho a bariéra zmizí. Odměna: 500 XP .

Drahokam 4 - „Nositel Zla“ a „Podivný meč“

Jděte za zmizelou bariéru. Zabijte stráže a zahněte doprava. Ocitnete se v jeskyni vedoucí vzhůru. Cestou narazíte na tři místnosti s Pány démonů – porazte je všechny. Jejich duše otevřou bránu v horní části jeskyně. Přejděte most do středu arény a bojujte s Varrag-Ruushkem . Odměna: Drahokam Nositele zla , Runa ohnivé bouře a Podivný meč , který leží uprostřed arény.

Drahokam 5 - „Vymítač entit“

Vraťte se na křižovatku za bývalou bariérou. Postavte se zády k místu, odkud jste přišli, a jděte doleva. Seskočte dolů a jděte doprava podél tunelu s kanálem. Vstupte do místnosti s pecí – otočte ji proti směru hodinových ručiček, abyste uvolnili lávu. Obejděte pec po pravé straně (po cestě podél zdi, ne kolem pece) a vstupte do výsledné chodby. Vlevo jsou dveře, které se otevírají přítlačnou deskou (můžete místnost vyplenit). Dále jsou římsy, po kterých musíte vylézt, a klika, která zvedne mříž (vytvoří zkratku). Pak vylezte po schodech, prohledejte místnosti vlevo a vpravo a otočte pákou napravo od velké brány, abyste ji otevřeli. Za branou uvidíte obrovskou červenou bariéru – za ní je Spáč. Bojujte s posledním šamanem, Varrag-Arushatem (odměna: 10 000 zkušeností ). Vezměte si drahokam Vyhnatele esence a runu Dech smrti . Jakmile budete mít všech pět drahokamů a podivný meč, teleportujte se k Xardasovi (měli byste mít v inventáři runu pro teleportaci nekromanta). Identifikuje meč jako Urizelův a pokud jste nasbírali všechny drahokamy, splní úkol a udělí vám 2000 zkušeností . Můžete se ho také zeptat na brnění – poradí vám, abyste si ho vyzvedli od Gomeze a dal vám runu pro teleportaci do jeho staré věže.

5.3. Urizel

Závěrečná část kapitoly se odehrává na povrchu. Vydejte se do Nového tábora a najděte Miltena (v remaku se přidal k vodním mágům). Promluvte si s ním – souhlasí s pomocí, ale budete muset požádat o pomoc Gorna . Gorn stojí před svou chatrčí v jeskyni Nového tábora; dá vám zelenou, ale pouze pod podmínkou, že při vstupu nikoho nezabijete. Vraťte se za Miltenem a následujte ho. Cestou narazíte na strážného – budete ho muset omráčit, ale ne zabít. Na konci cesty, až dojdete k rudě, narazíte na Saturase . Nyní přichází okamžik pravdy: pokud jste k němu v předchozích kapitolách byli ohledně Xardase upřímní, objeví se třetí možnost dialogu – řekněte, že vaším skutečným nepřítelem je Spáč. Saturas se uklidní a nechá vás projít. Pokud jste lhali, bitvě se nevyhnete – budete muset bojovat s Arcimágem Vody. Po filmečku Milten pronese svůj poslední projev a 5. kapitola skončí.

Vedlejší úkoly

Čest bojovníka

Tento úkol je možné přijmout z Uz-Nazkrogu v Městě orků (prostřednictvím Krashky). Šaman vás požádá, abyste provedli rituál nad Grazkrakovým tělem, abyste dokázali svou loajalitu. K tomu musíte získat Orčí spórovou formu – najdete ji v aréně poblíž Chorty nebo na okolních mrtvolách. Poté jděte k Grazkrakovu tělu (prostřednictvím Umoshe) a interagujte s ním. Vraťte se k šamance a získáte 700 zkušeností a její přízeň, což vám pomůže vyhnout se Umakhalovu sledování.

Věc vkusu

Úkol od Muka , orka žijícího v horní části Města orků. Požádá o tři porce dušeného masa z masných brouků. Jděte do Starého tábora, najděte Snafa u kotle a kupte si od něj dušené maso (nebo ho o něj požádejte, pokud máte dobrou pověst). Vraťte se za Mukem a dejte mu dušené maso – úkol bude splněn, získáte 300 zkušeností a Muk vám ukáže tajnou chodbu do chrámu, která vám umožní vyhnout se bitvě s To-Churnagem.

Kapitola 6. Chrám Spáče

Závěrečná kapitola Gothic 1 Remake uzavírá příběh Bezejmenného hrdiny. Nejenže se utkáte se samotným Spáčem, ale také dokončíte všechny přípravy: získáte legendární Starověkou rudou zbroj Gomeze, odhalíte záhady Xardasovy zatopené věže a projdete řadou nočních můr.

Důležitá poznámka:
Šestá kapitola v remaku z roku 2026 prošla oproti originálu významnými změnami. Xardasova Potopená věž se stala plnohodnotným dungeonem s unikátní hádankou a bitva se Spáčem je nyní rozdělena do pěti halucinačních výzev. Navíc nyní budete moci získat Gomezovu zbroj diplomatickou cestou, aniž byste prolili krev Arcimága Ohně.

6 častých chyb v kapitole 6:

  1. Jdete do Potopené věže bez svitků „Ohnivé koule“, „Ledový blesk“ a „Větrná pěst“. Bez těchto kouzel nebudete moci otevřít magické dveře.
  2. Zapomenete se pro Tower Stone I proměnit v sršně. Dosáhnout mezipatra normálním skokem je téměř nemožné.
  3. Zkusíte Gomeze zabít, pokud se podaří dosáhnout dohody. Mírová možnost šetří čas a zdroje.
  4. Nepoužijete v mágské věži runu teleportace. Bez ní bude cesta ke Gomezovi trvat hodiny.
  5. Při boji s Miltenem na něj zaútočíte přímo. Je nezranitelný – musíte ho donutit zničit pece jeho vlastními kouzly.
  6. Během závěrečné bitvy zapomeňte na Xardase. Nejprve zničte vyvolané nemrtvé a pak na něj zaútočte.

Tip pro přípravu na finále:
Než se vydáte k Potopené věži, ujistěte se, že máte alespoň 18.–20. úroveň a máte kompletní sadu léčivých a manových lektvarů. Nezapomeňte mít svitky nebo runy tří elementů: ohně, ledu a větru. Pokud jste se nenaučili magii, kupte si svitky od Xardase nebo v Novém táboře. Hodit se vám budou i šípy pro aktivaci tlačítek a dovednost pro otevírání zámků na truhlách.

Hlavní úkoly

6.1. Potopená věž Xardasu

Poté, co Xardas identifikuje Urizela a splní úkol „Snílkova noční můra“, vám poradí, abyste si pořídili nejlepší brnění ve hře – Starověké rudné brnění, které má Arcimág Gomez z Ohně . Abyste k němu získali přístup, budete muset nejprve najít klíče – dva Kameny věže – v Xardasově zatopené staré věži. Vyjděte ze stávající věže, sejděte po schodech a zahněte doleva. Projděte jeskyní, kde jste předtím bojovali s Kamenným golemem, a hned za východem najděte vpravo cestu vedoucí do hor. Vylezte po ní – brzy uvidíte jezero a uprostřed něj zatopenou věž Xardasu . Dovnitř se dostanete tak, že se ponoříte pod základnu věže (nejjednodušší cesta je z jihozápadní strany). Pod vodou se ocitnete v místnosti se zničeným točitým schodištěm. Proplavte spodním otvorem do centrální haly, poté další mezerou a najděte díru v podlaze vlevo. Ponořte se podvodní chodbou do hloubky asi 10-15 metrů – vynoříte se v nezaplavené části věže. Uvnitř narazíte na kostlivce a zombie. Pokračujte vpřed, dokud se nedostanete do místnosti s kostlivým mágem. Za ním jsou kamenné dveře s magickým zámkem . K jejich otevření budete potřebovat tři kouzla z různých škol: Ohnivou kouli , Mrazivou střelu a Větrnou pěst. . Dveře jsou rozděleny do tří částí:

Centrální část Udeřte

Největší boční oblouky - útok Fireballem.

Prostřední oblouk mezi nimi - použijte „Ledový šíp“.

Pokud se to udělá správně, sekce dveří se rozsvítí příslušnými barvami (červená, modrá, zelená) a průchody se otevřou. Někdy dveře nereagují okamžitě – zkuste upravit míření. Za dveřmi budete muset znovu bojovat se zombiemi. Napravo uvidíte zamčenou bránu – otevřete ji vypáčením a otevřete truhlici. Uvnitř jsou:

Runa teleportace do věže mágů .

Teleportační runa do potopené věže .

Věžový kámen II .

Různé zásoby.

Pokračujte ve svém průzkumu. Čeká na vás v protější místnosti - Pán démonů . – porazte ho a seberte kořist.„Oděv adepta temné magie“(lehké brnění s vysokou odolností vůči magii). Nyní musíte najít Tower Stone I. Použijte teleportační runu, kterou jste našli, a ocitnete se na vrcholu zatopené věže. Prozkoumejte truhly nahoře a poté najděte místnost s dírou v podlaze. Podívejte se dolů: musíte opatrně skočit do mezipatra s rozbitým stropem. To není snadné – nejjednodušší způsob je proměnit se v sršně (použijte příslušný svitek) a letět na požadovanou plošinu. Tam je truhla obsahující Tower Stone I. I. Vraťte se k zamčeným dveřím poblíž místnosti s rouchy a umístěte oba kameny do podstavců. Otevření odhalí truhlici obsahující cenné odměny: amulet z kamenné kůže (zvyšuje obranu zbraní) a runu „Zabití nemrtvých“. , která se vám bude hodit v závěrečné bitvě.

6.2. Starověká zbroj z Gomezovy rudy

Nyní máte vše, co potřebujete k dosažení Gomeze. Aktivujte teleportační runu v věži mágů – ta vás přenese přímo do hradu ohnivých mágů. U vchodu vás uvítá Bartolo a dva strážní – budete je muset porazit. Odtud máte několik možností: můžete vyčistit celý hrad od nepřátel, můžete se k Gomezovi připlížit, nebo se proměnit v harpyji a jednoduše vletět do hlavní haly – volba je na vás. Nejzajímavější částí je dialog se samotným Gomezem . V remaku z roku 2026 vývojáři přidali možnost s ním vyjednávat mírovou cestou. Pokud nechcete zbytečné krveprolití, zvolte mírový dialog a nabídněte Arcimágovi runu, která se teleportuje do zatopené věže . Gomez s výměnou souhlasí a dá vám hlavní klíč od své ložnice. Pokud dáváte přednost násilné variantě, jednoduše Gomeze zabijte a prohledejte jeho tělo (klíč bude na něm). Ať tak či onak, jděte do druhého patra, otevřete truhlici v Gomezově ložnici a seberte si hlavní odměnu:Starověké rudní brnění Toto je nejlepší těžké brnění ve hře a znatelně usnadní závěrečnou bitvu. Pokud jste dříve splnili úkol „Mezi můstkem a kovářem“ a zachránili Kovářský kámen vězení ve Starém táboře, můžete si toto brnění vylepšit. Najděte Stonea (obvykle stojí u výhně ve Starém táboře), dejte mu brnění a počkejte 24 hodin – promění ho ve Vylepšený rudný pancíř s ještě vyššími obrannými statistikami. To se vyplatí udělat před finální bitvou. V hradě najdete také mnoho cenných předmětů: lektvary, svitky a rudu. Před odchodem z věže prohledejte každý kout.

6.3. Bitva se Spáčem

Až budete připraveni, vraťte se do Chrámu Spáče (v Městě orků). Projděte známými síněmi na místo, kde jste porazili posledního šamana, Varrag-Arushata. Nyní vyjděte po schodech výše – Xardas na vás bude čekat. Promluvte si s ním a on vám otevře průchod do démonova doupěte. Pokračujte vpřed, dokud se neocitnete tváří v tvář Spáči. Závěrečná bitva v remaku je neobvyklá. Spáč s vámi nebude bojovat přímo; místo toho vás uvrhne do halucinací a donutí vás prožívat noční můry. Musíte splnit pět zkoušek , po každé z nich můžete zničit jedno ze srdcí démona (celkem jich je pět). Každá zkouška je bitvou proti speciálnímu nepříteli.

Pět zkoušek Spáče:
V remaku je všech pět halucinací bitvami se známými postavami. Tři z nich mají unikátní mechaniku, kterou si podrobněji probereme níže. Zbývající dvě zkoušky jsou standardní bitvy s vylepšenými verzemi postav, které vyžadují použití standardních taktik.

Miltenův proces

Tento boj je často náročný. Milten (v halucinaci) je nezranitelný vůči přímým útokům. Místo toho se musíte umístit tak, aby jeho kouzla zasáhla jednu ze tří pecí umístěných v aréně. Na poslední chvíli se jeho útokům vyhněte a donuťte mága zničit zdroje energie vlastními kouzly. Opakujte to třikrát – po zničení všech pecí je zkouška dokončena.

Soud s Xardasem

Nekromant se schovává za ochrannou bariérou a přivolává vlny nemrtvých. Vaším úkolem je ničit kostry a zombie, které se objevují jeden po druhém. Jakmile zabijete dostatek nepřátel, bariéra zmizí a vy můžete zaútočit na samotného Xardase. Útočte na něj, dokud nebude poražen, a zabráníte mu tak v opětovném získání obrany.

Soud s šíleným démonem

Posledním nepřítelem před zničením pátého srdce je Šílený démon . Je to mocný nepřítel s velkým množstvím zdraví a ničivými útoky. Využijte všechny své dovednosti: uhýbejte jeho ohnivým koulím, udeřte mezi útoky a nezapomeňte se léčit. Poté, co padne, se aktivuje poslední srdce Spáče – zničte ho a spustí se závěrečná animace, která shrne celou vaši cestu. Za splnění všech testů získáte ocenění „Spáč se neprobudí! “ .

Závěr Gothic 1 Remake

Rozuzlení příběhu

Spáč, starodávný démon, kterého přivolalo pět orčích šamanů, se ukázal být skutečným zdrojem magické bariéry. Jeho probuzení hrozilo zničením nejen Kolonie, ale celého kontinentu. Díky drahokamům, které jste nasbírali, a legendárnímu meči Urizel se vám podařilo proniknout do samého srdce chrámu, projít nočními můrami a zničit démonových pět srdcí. Po zničení posledního srdce se bariéra, která Kolonii věznila více než deset let, zhroutila. Od tohoto okamžiku leží osud kolonie v rukou jejích obyvatel. Někteří vězni opouštějí údolí, jiní se rozhodnou zůstat a vybudovat si nový život bez bariér. Protagonista, v závislosti na svých činech a frakci, také dostává jedinečnou cestu.

Má remake více konců?

Ne. Gothic 1 Remake má pouze jeden hlavní konec .

Velikonoční vajíčko pro fanoušky:
Pokud najdete všech 12 fragmentů mapy a přečtete si všechny knihy o historii Khorinisu, objeví se v závěrečném dialogu s Xardasem další věta o „starodávném králi“ – odkaz na dosud nevydané rozšíření nebo na události z Gothic 2.