Jdi na obsah Jdi na menu
 

 

Lost Chronicles of Zerzura

2.2.2013 Autoři návodu: Midnight Knight a Karel Frey

Ovládání hry je klasické, mezerník vám zobrazí všechna aktivní místa kolem vás, pomocí TAB se dají přeskočit delší scény, pokud předmětem najedete na místo, kde se dá použít, kurzor zčervená, zřejmě je z toho v rozpacích. Pokud používáte věci kolem vás, které nemáte v inventáři, což je dost často, uchopíte jednu věc a snažíte se jí aplikovat na věc druhou. Pokud se to nezdaří, zřejmě budete k tomuto úkonu potřebovat ještě něco jiného. Některé klíčové informace se vám zapisují do zápisníku (vpravo nahoře jsou tři ikony: lupa pro zobrazení aktivních míst, přechod do hlavního menu a zápisník). Pokud se ztratíte, doporučuji vám si zápisník prostudovat. A to je asi tak všechno, takže vzhůru do temného středověku roku 1514, kdy se upálení bližního svého považovalo za bohulibý čin. Jó, to byly časy.

Barcelona

Začínáte na louce za městem, náš hlavní hrdina Feodor Gonzales, něco na způsob Leonarda Da Vinci kříženého s Járou Cimrmanem, hodlá předvést svému sponzorovi El Condovi létací stroj. Testovacím pilotem je jeho brácha za všechny prachy Ramon, tak trochu střelený, protože jinak by do toho nešel. Tento úvod berte jako test vaší kompatibility s hrou samotnou, pokud zatuhnete na dvou obrazovkách, kde se úvod odehrává, budete mít stoprocentně později problémy stokrát horší. Vlevo pod kopcem si promluvte s El Condem, stojí vedle vašeho vozu s nářadím. Pak si promluvte s bráchou čekajícím na vaše pokyny na kopci (předtím se můžete ze slušnosti pomodlit u sochy napravo, stejně vám to nepomůže), pak použijte létací stroj zaparkovaný vedle bráchy a sledujte, jak se Ramon po chvilce letu vzduchem zřítí z útesu dolů. El Condo znechuceně odejde, cesta do města není aktivní, takže budeme muset bráchu nějak zachránit sami. Prohlédněte si vůz, pak z něj seberte nůž, dvě tyče a nějaké kolíky. Jděte směrem doprava, ke stromu na kterém visí rozbitý létací stroj, a uřízněte nožem kus sítě pod stromem. Síť spojte v inventáři s kolíky, vyrobíte tak provazový žebřík, a odejděte do další lokace k útesu. Můžete se Ramona zeptat, jak se mu tam dole sedí (až se začnou otázky opakovat, ukončete rozhovor křížkem), potom upevněte žebřík ke kořenu stromu nad útesem. Ramon vyleze nahoru a zdeptaně odejde domů lízat si rány, takže ještě budeme muset sundat ze stromu létací stroj. Vraťte se k útesu, seberte provazový žebřík, v inventáři ho spojte s tyčemi, máte teď pevný žebřík, a vraťte se do první lokace ke stromu. Opřete žebřík o strom a vylezte na něj. Následuje cesta domů, nakonec se ocitnete na střeše svého domu spolu s troskami létacího stroje. Vlevo u stěny si prohlédněte křídlo a hračku, Feodor dostane první inspiraci, jak stroj vylepšit (u každé inspirace zazvoní zvoneček a poznatek se vám zapíše do zápisníku). Prohlédněte si zbytek střechy, zavřený poklop vedoucí dolů do dílny, pak jeřáb a napravo od něj seberte vynález v podobě škopku na vodu. Můžete také několikrát mrknout do sousedova okna napravo, dokud neusoudíte, že Esmeralda dnes ven nevykoukne. Pak slezte ze střechy dolů do dílny. Hned jak se tam ocitnete, prohlédněte si nalevo od sebe košík, další idea ohledně létání, napravo na polici si prohlédněte měchy, opět jedna idea, pod měchy koukněte na kostru člunu, zase jeden nápad navíc, pak pod kostrou seberte síť. Je čas trochu si zapráskat inventář, takže naproti polici s měchy seberte v popředí kleště, pár měděných mincí a něco modrého, o čem mi překladač tvrdí, že to je kalamín. No, když myslí, pro mě je to stejně neznámá věc jako předtím. Nad dveřmi vpravo, které vedou ven, si prohlédněte rybářský prut, opět idea, měli byste jich teď mít celkem pět (pokud ne, tak jste něco přehlédli). Napravo usedněte ke svému pracovnímu stolu, máte teď před sebou prázdný kus papíru, na spodní části jsou nápady, které jste dostali, a teď z nich musíte udělat něco smysluplného. Klikněte postupně na žebřík, prut, košík, balón a měchy. Pokud se netrefíte, Feodor vše vymaže, v opačném případě máte nový vynález a můžete pro něj začít shánět jednotlivé komponenty. Nalevo od dveří ven je kovářská tavící pec, seberte z ní kamennou nádobu a dejte do ní mince spolu s modrým nesmyslem, zatím sice nevíme, k čemu nám to bude, ale můžeme mít dobrý pocit, že jsme něco udělali. V levé části dílny si v popředí prohlédněte artefakt, dopis od strýce a zápisník. Málem bych zapomněl, v dílně sedí u stolu vlevo také Ramon, je poněkud přehlédnutelný. Prohlédněte si misku na jeho stole, seberte hadici, která se povaluje poblíž, a pak si s Ramonem promluvte, ať řeč nestojí. Po skončení rozhovoru si prohlédněte další Feodorův vynález postavený vedle pracovního stolu, buď je to šicí stroj, nebo vrták, těžko říct. Použijte na vynález škopek z inventáře, vyvrtáte tak do vrchního víka škopku díru. Opět činnost, jejíž dalekosáhlý význam oceníte až časem. Nyní z dílny vyjděte ven na ulici. Při odchodu vás Ramon požádá, ať se stavíte u strýce Thabita, měl by pro Ramona mít nějakou upomínku z cesty po Africe (oba jsou blázni do faraónů a pyramid). Takže ať už Thabit přivezl cokoli, kalendář se Zulu tanečnicemi to určitě nebude. Na ulici stojí za povšimnutí stánek i se stánkařem, nalevo od něj okno, za kterým bydlí rybářova žena. Okno prozkoumejte, můžete ho teď sice i použít, ale prozatím by to byla ztráta času, takže jen mentální poznámka, že se okno dá někdy v budoucnu použít. Napravo od stánku seberte z vozíku pomeranč, jehož přítomnost je pro mě ve hře záhadou, pak si promluvte se stánkařem. Po poněkud nepříjemné debatě o tom, jestli by Ježíš dokázal létat, kdyby chtěl (rychle od toho tématu pryč, inkvizice nikdy nespí) se stánkaře zeptejte, kolik chce za koš. Dostane se vám odpovědi, že tři stříbrňáky, což je stejné, jako kdyby jich chtěl tisíc nebo jeden, protože my nemáme ani vindru, takže rozhovor ukončete a jděte doprava do dveří domu, kde bydlí Thabit. *Ad pomeranč - buď jej můžete nosit v inventáři celý, nebo ho nožem rozpůlit, když si pak rozpůlený pomeranč dvakrát prohlédnete, Feodor ho sežere, aniž by to mělo viditelný vliv na jeho schopnosti či další vývoj hry.* V místnosti si všechno prohlédněte, ať máte představu, jaké věci si cestovatelé vozí domů, nezapomeňte si prohlédnout kamenné figurky u okna napravo od dveří. Promluvte si s Thabitem, dostanete od něj artefakt pro Ramona, potom seberte kamenné figurky a radši rychle pryč mezi normální lidi. Jděte do přístavu, prohlédněte si velkou loď, zaznamenejte u ní přítomnost vojáků inkvizice. Prohlédněte si též rozbitou loďku a pak si promluvte s rybářem na konci mola. Projevíme dobrou vůli (pro tu špatnou u sebe máme nůž), a loďku mu slíbíme opravit. Seberte z mola prkna s hřebíky a kladivem, prkna přitlučte na dno loďky, dle mě je loďka OK, dle Feodora ne, takže seberte z přístřešku vlevo tenkou hadici, vybijte si na ní svou frustraci nožem a pak kus hadice připevněte ke škopku s dírou, vyrobíte tak vodní pumpu. Prohledejte bližší sud napravo od přístřešku, najdete v něm lněná vlákna, zřejmě v sudu sloužila jako ucpávka. Použijte vlákna na loďku, podle Feodora to pořád nestačí. Začínám ho nesnášet, protože nemám rád perfekcionisty. Vraťte se do své dílny (cestou se můžete s každým na potkání bavit o inkvizici), promluvte si s Ramonem, nejdříve mu dejte artefakt a až pak ho požádejte o misku s dehtem. Vezměte si misku s dehtem položenou na stole, kamennou nádobu (s mincemi a modrým čímsi) dejte zpět do tavící pece, z inventáře vytáhněte hadici, tu silnější, jeden její konec připevněte k měchům, druhý konec dejte do výhně pod tavící pecí a pak zatahejte za dvě lana nad pecí, díky čemuž se ve výhni rozhoří oheň. Otevřete tavící pec, Feodor se pokusí vyndat roztavenou hmotu a spálí se. Dejte kamenné figurky do kleští, kleště pak strčte do nádoby v peci a hle, figurky teď vypadají jako zlaté. Sice nevím, co to bylo, ale vím, že bych to chtěl mít doma. Hadici připevněnou k měchům si zase vezměte, ještě jí budeme potřebovat. Odejděte ven, jděte k Thabitovi, dejte mu mosazné figurky, dostanete jeden stříbrňák a kůže z velblouda na výrobu balónu. Jděte do přístavu, rozbitou loďku zapráskejte dehtem a hrdě rybáři oznamte, že má loďku opravenou, dostanete od něj rybářský prut. Vraťte se do lokace se stánkem, zabouchejte na okno rybářovy ženy, promluvte si s ní, nejdřív po vás něco hodí, zřejmě nejste její typ, ale nakonec vám dá další rybářské pruty. Promluvte si se stánkařem, ale za jeden stříbrný vám koš neprodá. No, možná by pro vás něco udělal, kdybyste zařídili, aby mu pod stříškou nebylo tak horko, když už jste tak chytrý. No problemo, Jose, použijte na stříšku škopek s hadicí, pak si promluvte se stánkařem a po názorné demonstraci, jak ta věc funguje, je obchod uzavřen. Následně vidíte, jak ke strýci vrazí inkvizice, ne, že bych byl pesimista, ale tuším velký, ehm, problém. Vraťte se domů, Feodor usoudí, že má všechno ke stavbě nového létacího stroje připraveno, takže se ocitnete rovnou na střeše. A teď teprve začne ta pravá zábava, jak konstatovala matka představená, když nakoupila krabici vibrátorů. Všechny věci máte poskládané na střeše a musíte je poskládat tak, aby to dávalo smysl. Takže, jako první chytněte koš vpravo a položte ho na střešní poklop. Pak seberte síť v popředí a připevněte jí ke koši. Dále seberte u zdi vlevo lano, spojte ho s pruty ležícími vedle a výsledek použijte na jeřáb. Nyní uchopte velbloudí kůži ležící v popředí a použijte jí na vytvořenou proutěnou konstrukci. A na závěr připevněte k celé konstrukci konce sítě ležící na zemi. Tak, balón by byl, teď ho ještě naplnit horkým vzduchem. Vezměte z inventáře hadici (za předpokladu, že jste jí po dokončení výroby mosazné sošky sebrali, jinak hurá pro ní), použijte jí na balón a pak na střešní poklop, Feodor hadici připevní k balónu. Nyní slezte dolů a druhý konec hadice, který visí u žebříku, připevněte k měchům. Pak požádejte Ramona o pomoc, ale než stihne brácha zvednout zadek, vrazí dovnitř inkvizice a Ramona odvede, zatímco Feodor dostane přes držku a probere se až večer. Takže místo létání půjdeme zachránit bráchu, to je teda kšeft. Po debatě se strýcem Thabitem se děj přesune do přístavu, Ramon je uvězněn na lodi, kterou hlídají vojáci inkvizice, prostě ideální situace pro zachraňování. Promluvte si s rybářovou ženou, která se jen tak poflakuje po přístavu, pak si promluvte se strýcem, ten se poté přesune blíž k lodi. Prohlédněte si louč na molu, vydává moc světla, takže by vás každý viděl, až do lodi polezete. Také si nezapomeňte prohlédnout loď a především ptáky na ní (ne ty v brnění, ale racky sedící na ráhnu). Seberte ze země u rybářovy loďky dlažební kostku, dejte jí strýcovi a řekněte mu, ať jí ve vhodnou chvíli hodí na racky na lodi. Sami se pak zásobte novou kostkou a mrskněte jí na louč. Strýc zkusí pro změnu trefit racky, ti řvou, co to má znamenat, stráž neví, jestli dřív zabít ptáky nebo sebe, takže nikdo nezaregistruje, když vaše kostka spadne do vody a uhasí oheň louče. Takže to bychom měli a pokračujeme dál. Prohlédněte si loď, otvorem pro kanón na boku lodi by se dalo vlézt dovnitř. Seberte ze sudu nalevo od strýce kus másla a vydejte se ke kanónu na boku lodi. Po zběžné prohlídce zjistíte, že poklop kanónu skřípe, takže ho promazejte máslem a prohlédněte si ho znovu. Zjistíte, že holýma rukama otevřít nepůjde. Použijte tedy na poklop svůj nůž a potom otvorem vlezte do lodi (předtím se třeba pomodlete, co já vím, možná vám to pomůže). Až budete v lodi, koukněte ven otvorem pro kanón, zjistíte, že někdo louč zase zapálil, takže se ven jen tak snadno nevrátíte, pokud tedy vůbec, muhehehe. Prohledejte kanón a najdete u něj zápalky. Seberte ze země lano a ze stěny vzadu pověšený měděný kotlík. Použijte kleště na vytažení železného hřebu, na kterém předtím visel kotlík. Seberte ze stěžně vpravo pověšený kus látky z plachty a pak prozkoumejte zámek u poklopu na podlaze v popředí. Zkuste na zámek použít hřeb a Feodor zkonstatuje, že je potřeba hřeb nejprve ohnout. Zkuste vzít hřeb do kleští a ohnout ho ve svěráku vzadu, ale za studena to jaksi nepůjde. Podpalte si tedy od rozsvícené lucerny vzadu jednu zápalku a pak zkuste hořící zápalkou zapálit ohniště vpravo od svěráku. Kouř vycházející z komína by však mohl Feodora prozradit. Zkombinujte tedy v inventáři látku z plachty s lanem a pak vzniklý balíček látky namočte v moři skrz otvor pro kanón. Nacpěte mokrou látku z plachty do komína nad ohništěm a nyní už můžete vesele opékat vuřty. Zapalte tedy ohniště, strčte do něj hřeb v kleštích, poté z ohniště vytáhněte kleštěmi žhavý hřeb a vytvarujte ho ve svěráku do podoby šperháku. Použijte šperhák na zámek poklopu a cesta dolů je volná. Otevřete tedy poklop a Feodor vleze dolů do podpalubí. Zde sice objeví svého uvězněného bratra, ale než stačí něco vymyslet, přijde stráž a Feodor raději vezme nohy na ramena, aby neskončil v kleci se svým bráchou. Prozkoumejte poklop v podlaze, Feodor objeví poněkud mokrou skrýš, která se vám však bude co nevidět hodit. Tak že bychom to hned vyzkoušeli? Raději si uložte hru. Prozkoumejte dělovou hlaveň zavěšenou u stropu a pak jí namiřte na bok lodi nalevo. Nyní na nic nečekejte a ihned se schovejte pod podlahu. Až bude vzduch čistý, seberte ze země vypadlou dělovou kouli. Prozkoumejte díru od suku v levé části stropu a pak do ní strčte nůž. Na zem se vysype střelný prach ze sudu uskladněného na horní palubě a Feodor ho okamžitě znárodní. Otočte hlaveň děla zase směrem k víku na stropě, nasypte do ní střelný prach a pak do hlavně naládujte dělovou kouli. A aby vám koule z hlavně zase nevypadla, utěsněte jí ještě lněnými vlákny, pak zase hlaveň otočte směrem dolů a ohňostroj může začít. Zapalte si tedy opět zápalku v inventáři o lucernu postavenou na stole a pak s její pomocí odpalte nabitou dělovou hlaveň. V boku lodi to vytvoří díru jako hrom, lodní tesař si asi dost mákne, takže na nic nečekejte a zdrhejte, pokud je vám život milý. Feodor se strýcem utečou zpět do své dílny, kde se zabarikádují a chvilku si snad myslí, že mají vyhráno. Ale to asi netušili, že vojáci inkvizice mají své osvědčené metody. Poté co dílnu zachvátí oheň, vyběhne Feodor na střechu, zatímco si strýček marně hraje na kaskadéra, bohužel na sobě nemá nehořlavý oděv. Na nic nečekejte, jinak vás stráž zabásne a klikněte na horkým vzduchem nafouklý balón připravený k odletu. Feodor do něj naskočí a ještě frajersky zachytí přilétající pozdrav od inkvizitora v podobě hořící louče. Tak to bylo o fous, teď jen zjistit, jak se ten vynález řídí.

Let balónem

Když balón prozkoumáte, Feodor s hrůzou zjistí, že klesá, chtělo by to tedy trochu přiložit pod kotlem. Prozkoumejte dvakrát za sebou křídla po stranách koše. Napoprvé najdete Ramonův talisman, ještě že nespadl do moře, na podruhé už Feodor mechanismus křídel odmontuje. Použijte na koš balónu nůž, sice ho trochu zdevastujete, ale získáte větve a máte tak něco na podpal. Teď by to chtělo vyrobit hořák. Použijte kleště na měděný kotlík a tak z něj sundáte madlo. Když už jste v tom rozbíjení, použijte kleště na madlo a získáte tak dva háky. Pověšte háky na spodek nafouknutého balónu a pak na háky připevněte měděný kotlík. No vida, ani to nebylo tak těžké. Dejte do kotlíku větve a pak je zapalte loučí. No, a když už se to tak pěkně rozhořelo, přiložte pod kotel ještě křídly a let z Barcelony může úspěšně pokračovat. No, a protože Feodor očividně nemá na simulátoru nalétáno moc hodin, zaparkuje svůj vynález po nějaké době na věži kostela ve španělském přístavním městě Almeria v Andalusii.

Almeria

Jelikož v inventáři nemáme žádný padák, budeme se muset dostat dolů na zem vnitřkem věže. Prozkoumejte poklop na podlaze, je zamčený a ještě k tomu zevnitř. Sundejte ze stropu závěsné zařízení a Feodor si z něj ponechá na památku železnou tyč. Potykejte si s římsou vzadu a Feodor z ní vyndá cihlu, škoda jen, že není zlatá. Položte cihlu před poklop, pak na poklop použijte tyč a cesta dolů je volná. Než se tam ale vydáte, vezměte si zase ze země cihlu a uřízněte si ještě na památku z balónu kus sítě, třeba se bude hodit. Pak slezte otvorem dolů. No tě pic, doufám, že netrpíte závratěmi. Vezměte do ruky desku postavenou vedle žebříku vpravo (po kterém jste sem slezli) a položte jí přes otvor v podlaze vlevo. Feodor přes desku přejde na další část lešení. Použijte na okno vlevo síť a pak oknem vylezte ven. Feodor přeleze po římse venku a dostane se bezpečně až do okna vzadu. Použijte žebřík napravo, Feodor po něm sleze dolů a následně sleze i po dalším žebříku pod ním. Hoďte cihlou po dřevěné desce uprostřed věže a ta se poslušně sesune přesně na požadované místo. Teď už jen stačí seskočit na desku vlevo a pak už můžete věž opustit východem vpravo. Hned jak Feodor vyleze ven před kostel, čapne ho za ruku první kolemjdoucí dívka a zatáhne ho zase dovnitř, asi se chce vdávat nebo co. Nebojte se, svatba zatím naštěstí nehrozí, dívka jen nemá v oblibě vojáky inkvizice stejně jako Feodor. Poté co dívka zase odejde, porozhlédněte se kolem sebe. Seberte dřevěnou tyč opřenou vlevo od vchodu do kostela a pak prozkoumejte keř napravo. Okolo poletující vosy to Feodorovi nedovolí. Použijte tedy na keř dřevěnou tyč a pak seberte nahnilou broskev, která spadla na zem. Jděte doprava, tam kam běžela dívka a Feodor narazí na vojáka stojícího u barikády. Voják po něm chce přinést něco k pití a dá proto Feodorovi prázdnou čutoru. Utrhněte si z citrónovníku vlevo jeden citrón a pak se vraťte zpět ke kostelu. Naberte do čutory vodu z kašny, ale protože obyčejná voda není nic moc extra, trochu jí vojákovi ochutíme. Nacpěte do čutory nahnilou broskev, pak rozkrojte citrón na dvě půlky a nacpěte do čutory i citrón. Drink je připraven, takže dojděte zpět k vojákovi, nejprve ho trochu vyzpovídejte a pak mu nabídněte vlastnoručně vyrobené projímadlo. Až voják odběhne vykonat svou neodkladnou potřebu, zkuste zaklepat na dveře vlevo. A protože asi není nikdo doma, vydejte se dozadu směrem do přístavu. Hned na rohu ulice však Feodor narazí na chlápka, který ho podezírá, že je špión. Během debaty zjistíte, že máte tu čest s kapitánem korzárské lodi. Dívka, kterou jste potkali u kostela, je jeho povedená dcera Jamila. A aby jí její papá udělal radost, nezabije vás hned na místě, ale vezme vás jako otroka na svou loď.

Korzárská loď

Jediná dobrá zpráva je, že se o nás korzárova dcera stará jako ježibaba o Jeníčka a že loď pluje směrem, který potřebujeme. A abyste si v té úzké kobce zlepšili náladu, snězte sušenou jehněčí kýtu, kterou vám Jamila přinesla spolu s kusem chleba. Zbude vám z ní pouze kost. Zkuste prozkoumat dřevěnou mříž kobky a její železné kování (nebo zámek). Loď dostane ihned poté dva zásahy, z toho jeden pod čárou ponoru a v boku lodi je nyní díra jako vrata. Nejvyšší čas odsud vypadnout. Výbuch způsobil i to, že poblíž mříže popadaly nějaké užitečné věci, takže si hned vezměte rezavou šavli, třeba se bude hodit na sebeobranu před krvežíznivými korzáry. Na samostříl už ale nedosáhnete, takže použijte šavli na kování mříže. Kování sice nepovolí, ale zato jste si vyrobili zubatou šavli nebo chcete-li provizorní pilu. Použijte zubatou šavli na mříž a Feodor v ní vyřízne otvor. Sice moc nechápu, proč ho neudělal větší, asi by šavle nevydržela takový zápřah, no alespoň tou škvírou protáhneme ruku. Seberte tedy ruční samostříl a přemýšlejte co dál. Na svazek klíčů vpravo nedosáhneme, na bidlo s hákem nahoře také ne, ale kdybychom si ho nějak shodili, dalo by se využít jako prodloužená ruka. Zastrčte nýt do kosti co vám zbyla z kýty, tím vyrobíte provizorní šíp, který nabijte do samostřílu. Použijte nabitý samostříl na držák, na kterém je pověšené bidlo. Bidlo s hákem spadne, takže ho seberte a přitáhněte si s ním svazek klíčů. Odemkněte si pomocí klíče zámek mříže a jste konečně zase na čerstvém vzduchu. Seberte zámek z mříže a pak prohledejte truhlu napravo, najdete v ní rozbitou mechanickou vrtačku a palici s dlátem. Východ vpravo je zavalený sudy, takže otevřete i druhou mříž a Feodor proleze do sousední kajuty. Zde je však na mříži postavený těžký sud. Provázek mechanické vrtačky je přetržený, takže na ní použijte samostříl a pak použijte opravenou ruční vrtačku se strunou ze samostřílu na těžký sud postavený na mříži. Ze sudu vyteče voda, takže pokud nejste vyložený slaboch, nic vám teď nebrání v tom mříž otevřít. Vezměte si prázdné vědro pověšené na stěně vzadu a pak vylezte nahoru po schodech vlevo. Feodor zjistí, že v hořící kajutě na přídi je uvězněná Jamila, která ho žádá o vodu na uhašení požáru. No nemá ta holka štěstí, že nám nosila jídlo? Prohledejte mrtvého korzára zavaleného stěžněm, najdete u něj zásobník na střelný prach. Seberte ještě pušku opřenou poblíž a pak se vraťte doprava. Prozkoumejte tělo mrtvého kapitána Carlose, otce Jamily, najdete u něj šavli. Slezte otvorem vpravo zpět do podpalubí, prolezte otevřenou mříží do kajuty vlevo, a naberte z kobky, ve které byl předtím uvězněn Feodor, vědro vody. Vraťte se známou cestou zpět nahoru, až ke kajutě s uvězněnou Jamilou a zde si můžete ověřit, že vodu z vědra úzkou škvírou ve stěně kajuty dovnitř nedostanete. Použijte tedy palici s dlátem na pušku, vyrobíte ohnutou trubku. Zasuňte trubku do škvíry ve stěně kajuty, ještě by to chtělo trychtýř. Odřízněte šavlí víko ze zásobníku na střelný prach a pak zásobník připevněte na ohnutou trubku. Nyní doufejte, že má Jamila na druhé straně přichystané alespoň jedno prázdné vědro o stejném nebo větším objemu a nalijte vodu ze svého vědra do provizorní nálevky. Jamila byla jak je vidět připravená, takže požár v kajutě nakonec zdárně uhasí. Bohužel hned venku na palubě lodi zjistí, že jejímu otci už nikdo nepomůže. Promluvte si s Jamilou, dostanete od ní přívěšek s klíčem od kapitánovy kajuty. Slezte otvorem vpravo zpět do podpalubí a vylezte po žebříku vpravo nahoru do kapitánovy kajuty. Zavřete za sebou poklop otvoru, kterým jste sem vlezli a odstraňte uvolněné prkno, které je vzadu za poklopem. Objevíte truhlu s ornamenty, kterou odemkněte pomocí klíče od Jamily. Feodor si z truhly vezme kapitánův poklad v podobě námořní mapy, navigačních přístrojů, dalekohledu a břitvy. Vezměte si z krbu vpravo od truhly ještě pytlík s hřebíky, poté zvedněte poklop v podlaze zase nahoru a opusťte kapitánovu kajutu. Použijte palici s dlátem na prázdný sud, který se povaluje vlevo od otevřené mříže, získáte z něj prkna. Vylezte nahoru na palubu a podívejte se blíž na trosky vpravo od poklopu, tam kde leží korzár zavalený stěžněm. Použijte břitvu na silné lano omotané kolem stěžně, získáte z něj konopná vlákna. Vraťte se zpět do podpalubí, prolezte otevřenou mříží do kajuty vlevo a prohledejte sudy blokující dveře vpravo. Feodor z jednoho ze sudů sundá víko a zjistí, že se uvnitř nachází hmota, o které mluvila Jamila. Použijte na sud prázdné vědro a získáte vědro s tekutou gumou. Nyní jděte doleva a přistupte k odklopené mříži své bývalé kobky. Použijte na mříž prkna a Feodor je přitluče pomocí hřebíků. Ucpěte spáry v prknech konopnými vlákny a pak je ještě zalijte tekutou gumou. Feodor pak vodotěsně zabedněnou mříž sklopí dolů. Použijte na mříž zámek a nyní je nebezpečí průniku vody do podpalubí lodi alespoň dočasně zažehnáno. Dojděte opět nahoru na palubu a použijte dalekohled na oceán vlevo nahoře. Zkombinujte v inventáři navigační přístroje s námořní mapou. Nyní se díváte dalekohledem na obzor okolo lodi a vaším úkolem je najít čtyři orientační body, abyste pomocí nich mohli zjistit polohu na mapě, kde se právě nachází vaše loď. Otáčejte tedy dalekohledem vpravo nebo vlevo a až narazíte na obzoru na nějaké dobře identifikovatelné místo, klikněte na něj. Správně zvolené orientační body na obzoru jsou následující: město na skále, vrak lodi, pevnost na ostrově a ostrov se stromem. Až tato čtyři místa vyberete (Feodor vám pokaždé potvrdí, zda jsou orientační body zvolené správně), přepněte se pomocí ikony vpravo nahoře na mapu. Nyní byste měli mít na mapě zobrazenou hvězdici se čtyřmi cípy, které směřují na různé světové strany. Střed hvězdice symbolizuje vaší loď a vaším úkolem je posunout hvězdici na mapě tak, aby všechny její cípy protínaly nějaká významná místa, která se vyskytují na mapě. Posuňte tedy hvězdici za její střed tak, jak je patrné z následujícího obrázku: (obr. orientační body na mapě). Feodor potvrdí, že se jedná o správnou polohu lodi a poté, co mapu odloží, zkonstatuje, že se nacházíte poblíž Malty. Použijte palici s dlátem na rozbitý ruční vozík, který je zhruba uprostřed paluby, získáte z něj náboje kol. Uchopte kotevní naviják, který je po levé straně a použijte ho na vzdálenější zábradlí na boku lodi. Feodor a Jamila zasunou do středu kotevního navijáku dlouhý trám ze zábradlí. Otevřete poklop v palubě napravo od kotevního navijáku, ve schránce pod ním jsou uskladněná vesla. Použijte na vesla náboje kol z vozíku, Feodor z nich vyrobí pádlová kolesa. Uchopte pádlová kolesa a použijte je na kotevní naviják. Feodor a Jamila kolesa nasadí na konce trámu upevněného ve středu kotevního navijáku. Promluvte si s Jamilou a vyčerpejte všechna témata. Nyní je vše připraveno k plavbě. Použijte tedy břitvu na uvolnění kotvy vlevo dole. Feodor s Jamilou následně doplují díky důmyslně sestrojenému kolesovému pohonu lodi až na Maltu.

Malta

Hned po ztroskotání u břehů malty vás přivítají dva místní korzáři, jimž v těchto končinách velí obávaný Leviathan. Promluvte si s Jamilou, zjistíte, že vzhledem k minulosti jejího otce, nebude opuštění tohoto ostrova procházka růžovým sadem. Utrhněte si tedy pro zlepšení nálady kytici divokých květin rostoucích u kamene vpravo dole a pak se vydejte doprava. Seberte lopatu opřenou o zídku poblíž Feodora, a abyste nebyli po vyprázdnění inventáře během ztroskotání příliš lehcí, naberte si do kapes ještě několik těžkých kamenů povalujících se poblíž korzára sedícího napravo. Promluvte si s korzárem, který sice vypadá, že medituje, ale ve skutečnosti je totálně namol a pak vejděte do korzárského doupěte vzadu. Promluvte si s korzárem napravo, pak si vezměte z žebříku vlevo od něj pověšenou červenou látku. Vstupte do stanu napravo a promluvte si s jedním z korzárů, kteří zde hrají u stolu hru v kostky. Zahrajte si jednu hru, ale jak asi tušíte, nemáte šanci vyhrát, protože jeden z korzárů si tajně přinese své vlastní cinknuté kostky. Ukončete tedy rozhovor a opusťte stan. Popojděte doleva a promluvte si se služkou sedící u ohniště. Pak projděte do krčmy vlevo a promluvte si s korzárem kouřícím dýmku. Promluvte si i s hostinským vzadu, dostanete od něj malou klec. Opusťte krčmu a hned u východu prozkoumejte uskladněné zásoby osvětlené ohněm. Vezměte si z pytlů na zemi oves a seberte ještě kameninový hrnek postavený hned vedle. Vraťte se do krčmy a naberte do hrnku olej ze sudu postaveného za korzárem sedícím u stolu. Opusťte krčmu a nalijte olej z hrnku do kotlíku nad ohništěm. Nasypte do kotlíku ještě oves a uvaříte tak výživné ptačí krmivo, které si z kotlíku vezměte a umístěte ho do klece v inventáři. Opusťte doupě korzárů, vraťte se zpět na pláž k místu ztroskotání a položte klec s návnadou na plochý kámen vpravo. Do klece se díky lákavé návnadě chytne pták. Dojděte znovu do krčmy a dejte ptáka v kleci hostinskému. Máte na své straně prvního korzára. Promluvte si s kurtizánou sedící u stolu, kytici, kterou máte u sebe, jí zatím nedávejte a ukončete rozhovor. Promluvte si s kouřícím korzárem sedícím u vedlejšího stolu a dostanete od něj jeho dýmku. Opusťte korzárské doupě, venku si promluvte s Jamilou a proberte s ní pouze první téma (o galantních mužích). Vraťte se do krčmy, promluvte si nejprve s korzárem a pak s kurtizánou. Dejte jí kytici květin a řekněte jí, že je od korzára Juana. Kurtizána je tím polichocena a přesedne si ke stolu k zmíněnému korzárovi. Promluvte si s ním a máte na své straně druhého korzára. Opusťte krčmu a hned u východu si opět vezměte ze země jeden kameninový hrnek. Vraťte se do krčmy, a naberte do hrnku tentokrát rum, který je uskladněný v sudech vzadu, vpravo od hostinského. Vyjděte ven z doupěte a dejte hrnek rumu opilému korzárovi. Po skončení rozhovoru vejděte do doupěte korzárů a promluvte si se služkou u ohniště. Pak vejděte do krčmy a promluvte si s korzárem Juanem. Prozkoumejte sudy za hostinským a najdete mezi nimi tabatěrku. Do krčmy mezitím dorazí její majitel, který předtím seděl venku. Dejte mu nalezenou tabatěrku a máte na své straně třetího korzára. Opusťte krčmu, jděte až doprava a vstupte znovu do stanu, kde hrají dva korzáři hru v kostky. Sledujte chvíli jejich hru a až jeden z korzárů prohraje, využijte nepozornosti toho druhého, který je na okamžik zaměstnán svou výhrou, a vezměte si ze schránky postavené na bedně vpravo dole jeho cinknuté kostky. Opusťte stan a prozkoumejte kostky v inventáři. Feodor zjistí, že v každé kostce je pod symbolem lebky schovaný kus kovu. Jděte doleva a připevněte k měchům ležícím na zemi vlevo od ohniště dýmku. Použijte na měchy s dýmkou cinknuté kostky a vyrobíte z nich necinknuté kostky. Vraťte se zpět do stanu napravo a až bude jeden z korzárů opět zaměstnán svou výhrou, dejte necinknuté kostky zpět do schránky vpravo dole. Promluvte si s vyhrávajícím korzárem. Nejdříve ho požádejte o změnu stran, pak, pokud chcete, si nechte zopakovat pravidla hry a nakonec ho vyzvěte k nové hře. Principem hry je získat za hody kostkami šest bodů a to dřív než je získá váš soupeř. Tabulka jak se body počítají je vidět v levém horním rohu stolu. Nyní hrajete za kotvy, to znamená, že vás na vržených kostkách zajímají především lebky. Vrhněte tedy kostky pomocí kelímku vpravo dole, pokud je na nějaké kostce lebka, dejte jí stranou a házejte ještě jednou. Tímto způsobem postupujte dál, pokaždé když jste na tahu, dokud se vám nepodaří hru vyhrát (obr. výhra v kostkách). Po úspěšném zakončení hry máte na své straně čtvrtého korzára, v opačném případě ho musíte požádat o novou hru. Opusťte stan, vyjděte ven před doupě a promluvte si s Jamilou. Vejděte zpět do doupěte a Jamila by vás měla následovat. Promluvte si s korzárem stojícím napravo. Jamila ho vyzve na souboj, ale i to, že od ní právě dostal výprask ho nepřesvědčí, že se má přidat na Feodorovu stranu. Dojděte tedy do krčmy a vezměte si mapu hledání pokladu, která visí vzadu napravo. Opusťte doupě, dojděte až na pláž a prozkoumejte několik zajímavých míst nacházejících se v písku. Feodor každé z nich porovná s mapou a jedno z nich pak označí za potenciální místo zakopaného pokladu. Použijte tedy na toto místo v písku (za kamenem v levé části obrazovky) lopatu. Feodor začne kopat a po chvíli najde dřevěnou truhlici. Otevřete truhlici v inventáři a najdete uvnitř zlaté žezlo. Dojděte zpět do doupěte korzárů a dejte žezlo korzárovi sedícímu hned naproti vchodu. Získáte na svou stranu pátého korzára. Feodor a Jamila jsou poté předvedeni před samotného Leviathana. Ten je vyslechne a podmíní Feodorův odjezd z Malty složením zkoušky. Vyberte si zkoušku v potápění (druhá volba zleva), ostatní zkoušky jsou stejně předem zamítnuté. Dojděte do krčmy a promluvte si s hostinským. Pak si promluvte s opilým korzárem a hostinský začne všem přítomným nosit další a další rundy vína, dokud se všechno víno nevypije. Opusťte krčmu, popojděte doprava a uvolněte prázdný sud od vína, který se povaluje vpravo od východu z korzárského doupěte. Feodor sud vyvalí ven před doupě. Postavte sud na výšku, položte na něj kameny a ty pak ještě pojistěte proti sesunutí červenou látkou. Potápěcí zvon s dostatečnou zásobou vzduchu s lehkou příchutí vína máte připraven, takže ho směle použijte. Feodor se potopí do moře, vyloví z vraku vzácný diamant a donese ho Leviathanovi. A protože byl test v potápění úspěšně složen, je díky Leviathanovi Feodor s Jamilou dopraven obchodní lodí až do Tripolisu. A jelikož je tento přístav střežen loďmi inkvizice, jsou oba naši hrdinové propašováni na břeh v prázdných sudech o vína.

Tripolis

O to víc je pak překvapen muž jménem Rafi, když místo vína objeví v sudech dopravených do jeho domu svou starou přítelkyni Jamilu a neznámého vynálezce z Barcelony Feodora. Zkuste sebrat černou šerpu pověšenou na sloupu uprostřed místnosti, ale Rafi to Feodorovi nedovolí. Promluvte si s Rafim a pak s Jamilou. Opusťte dům, projděte uličkou dozadu na tržiště a zaklepejte na bránu paláce. Promluvte si s obchodníkem u stánku vlevo a potom se vraťte do uličky vpravo. Pokračujte směrem k sobě, dojdete k bráně ven z města. Zkuste si promluvit se zlodějíčkem stojícím opodál, ale očividně vás ignoruje. Vraťte se zpět do Rafiho příbytku, využijte toho, že není nikdo doma a seberte ze sloupu černou šerpu. Dojděte opět k městské bráně a ukažte šerpu lelkujícímu zlodějíčkovi. Ten už je teď o poznání sdílnější, takže z něj dostaňte veškeré informace, které můžete. Pak dojděte na tržiště, kde už na Feodora čeká Jamila, takže si s ní promluvte. Poté si znovu promluvte s obchodníkem nalevo. Feodor s Jamilou se s jeho pomocí dostanou až do paláce, obchodník je tam totiž naoko prodá jako otroky. Feodor pak zůstane na vnitřním nádvoří paláce, zatímco Jamila je kapitánem stráží odvedena do hlavní budovy napravo. Feodorův bratr Ramon je pro změnu uvězněn v budově vězení vzadu uprostřed. Prozkoumejte podezřelé místo na zemi uprostřed nádvoří. Vezměte velbloudí hnůj ze stájí vlevo vzadu a přemístěte ho do jámy v levé přední části nádvoří. Vezměte si z velbloudích stájí řetězovou zábranu a získáte z ní kovové kroužky. Vezměte si dřevěné vědro postavené u studny a naberte do něj ze studny vodu. Možná by to chtělo umýt si konečně ruce od toho velbloudího hnoje, takže vodu z vědra vylijte do velbloudího žlabu umístěného po levé straně vězení. Vezměte si koště postavené u zdi vpravo od vězení. Použijte koště na vojáka stojícího u vstupní brány nalevo, voják se přemístí před vchod do vězení, aby Feodorovi nepřekážel v zametání. Prohledejte truhlu postavenou u brány, najdete v ní leták, který si v inventáři přečtěte. Použijte kovové kroužky na zamřížované okno v levé stěně vězení. Feodor kroužky hodí dovnitř, což na chvíli zaměstná vojáka, který dojde zkontrolovat vnitřek vězení. Využijte toho a znovu prozkoumejte podezřelé místo na zemi uprostřed nádvoří. Feodor najde v tajné skrýši ohořelou větev a dvě láhve vína. Prozkoumejte okno hlavní budovy napravo a pak použijte ohořelou větev na leták. Feodor na něj napíše Jamile vzkaz. Naplňte vědro ještě jednou vodou ze studně. Nyní vodou z vědra umyjte prkennou podlahu velbloudích stájí, pak čistá prkna vezměte a použijte je na okrasné oblouky před vchodem do hlavní budovy paláce. Feodor zde prkna opře o zídku pod záminkou, že je potřeba je vysušit na slunci. Použijte koště na vojáka stojícího před vězením, voják se přesune k nyní zastíněnému vchodu do hlavní budovy. Použijte prázdné vědro na okno hlavní budovy. Feodor vědro postaví pod okno. Podívejte se do okna, spatříte Jamilu a spícího kapitána, který se však na chvilku probere. Až zase usne, předejte Jamile vzkaz. Jamila si vzkaz přečte, napíše na něj svůj vzkaz Feodorovi a položí ho spolu s vojenskou košilí na okno. Vezměte si z okna vzkaz, přečtěte si ho v inventáři a pak si z okna ještě vezměte vojenskou košili. Poté od okna odstupte, vezměte si dřevěné vědro a použijte ho pro změnu na zamřížované okno vězení. Feodor vědro postaví pod okno. Namočte košili ve žlabu s vodou a pak mokrou košili použijte na zamřížované okno. Připevněte k mokré košili omotané okolo mříží okna koště a pak koštětem otočte. Feodor díky tomu mříž z okna vězení vytrhne. Prolezte oknem a Feodor se tak dostane do chodby ve vězení. Poté co Feodor zjistí, že Ramon se nachází v cele vlevo, promluvte si s Ramonem ještě jednou. Seberte španělskou botu položenou na polici pod skřipcem vlevo a dále si vezměte hrot kopí položený vlevo od skřipce. Popojděte doprava a vyndejte z brusného kotouče ruční kliku. Rozeberte dřevěnou konstrukci hned vedle, získáte nohy od stolu. Prohledejte sudy vpravo vzadu, Feodor si z nich vezme dřevěné víko a dno. Všimněte si, že uprostřed víka je otvor, dno naopak žádný otvor nemá. Prohledejte řetězy pověšené na zdi vpravo, Feodor si z nich vezme tři kovové háky. Připevněte háky na dva řetězy a jedno lano visící ze stropu vězení. Položte španělskou botu pod španělského koně, tím ho na jedné straně trochu nadzvednete. Zkombinujte hrot kopí s klikou, vyrobíte ruční vrtačku. Použijte vrtačku na dno sudu, vyvrtáte v něm otvor. Použijte nohu stolu na víko sudu a pak na osu s kolem použijte dno sudu s otvorem, získáte osu s koly. Použijte osu s koly na koně, Feodor jí dá pod koně a vezme si zpět španělskou botu. Položte opět španělskou botu pod španělského koně, tím ho nadzvednete pro změnu na druhé straně. Použijte zbylou nohu stolu na brusný kotouč a pak brusný kotouč s osou použijte na koně. Feodor ho dovalí pod koně a vezme si zpět španělskou botu. Nyní je kůň pojízdný, takže ho odtlačte doprava a připevněte k němu řetězy s háky. Odstraňte z pod koně osy s koly, popojděte doleva a připevněte k zavěšenému koni ještě lano s hákem. Otočte napínacím kolem u skřipce vlevo, zvednete tím koně do výšky a máte tak k dispozici slušné beranidlo. Hoďte kovové kroužky na vstupní dřevěné dveře vpravo. Feodor tak přiláká vojáka, pak uvolní koně, ten vojáka, jak se říká, nakopne a vyhodí ho ven z vězení. Asi chlapec neměl chodit ke koni zezadu. Vyjděte ven z vězení, prohledejte mrtvého vojáka, ale klíč od vězeňských cel u něj nenajdete. Seberte tedy alespoň funkční meč, povalující se na zemi poblíž svého původního majitele. Dále si vezměte dřevěné vědro postavené pod oknem vězení a postavte ho opět pod okno hlavní budovy. Nakoukněte do okna a podejte Jamile meč. Její věznitel se probudí, ale to neměl chlapec dělat. Jamila ho propíchne mečem a pomstí tak smrt svého otce. Pak mrtvého vojáka prohledá a dá Feodorovi klíč od cel vězení. Vraťte se zpět do vězení a použijte klíč na dveře cely vlevo. Feodor konečně osvobodí svého bratra Ramona, jeho spoluvězně Emira a také další vězně z ostatních cel. Pak se za pomoci Rafiho zbaví ještě dalších stráží z hlavní budovy paláce a osvobodí tak i Jamilu. Poté co palác všichni společně opustí, ukryjí se v domě Rafiho. Z následného rozhovoru se Feodor dozví zajímavé informace o bájném městě Zerzura a jeho obyvatelích, které právě osvobodil z vězení. Promluvte si s Ramonem, pak s mužem sedícím vlevo dole, potom s Emirem, Jamilou a nakonec s Rafim. Po ukončení všech rozhovorů Jamila a Rafi odejdou z domu. Opusťte Rafiho dům též, dojděte na tržiště, dejte láhve vína žebrákovi, který sedí vpravo a promluvte si s ním. Poté vejděte bránou do paláce a vstupte do hlavní budovy napravo, kde už Jamila připravuje zásoby na cestu. Prohlédněte si nemocného velblouda ležícího vzadu, opusťte palác a na tržišti si opět promluvte s žebrákem. Ten se poté s Feodorem vrátí zpět do paláce a prohlédne si nemocného velblouda. Seberte stonky kapradin položené u sloupů vlevo, opusťte palác a dojděte uličkou až k městské bráně. Promluvte si s beduínským obchodníkem, který se zde utábořil, Feodor od něj koupí sůl. Vraťte se zpět až do hlavní budovy paláce a dejte sůl s kapradinami žebrákovi sedícímu u nemocného velblouda. Žebrák velblouda ošetří, takže prý bude za několik hodin zase použitelný. Opusťte palác a na tržišti si promluvte s obchodníkem vlevo. Ten pak dojde s Feodorem k městské bráně a uzavře obchod s Beduínem. Ten pak Feodorovi za odměnu věnuje jednoho ze svých velbloudů. Dojděte do Rafiho domu a poté co se vrátí i ostatní, vydá se Feodor se svými přáteli do pouště, aby zde hledal město Zerzura.

Poušť

Karavana se po nějaké době zastaví u napájecího místa velbloudů, aby si všichni na chvíli odpočinuli. Nyní máte v inventáři kromě Ramonova talismanu ještě mapu a vak na vodu. Mapu lze aktivovat tím, že si jí prohlédnete v inventáři nebo jednoduše stiskem klávesy M. Pomocí mapy se můžete přesouvat mezi následujícími lokalitami: Tripolis, hory, napájecí místo a ruiny. Prozkoumejte hory a jejich vrcholek vlevo, dále prozkoumejte ruiny vpravo vzadu. Promluvte si postupně se všemi přítomnými, tedy s Emirem, Rafim, Ramonem a Jamilou. Seberte ze země jeden džbán s vodou, vezměte si z hromady kamení poblíž Rafiho jeden kámen, seberte z plochého kamene vlevo od Emira hrst písku a nakonec ještě prohledejte sedlové zavazadlo vpravo. Najdete v něm nůž a kleště. Přesuňte se pomocí mapy k ruinám. Venku před ruinami objevíte vážně zraněného španělského vojáka a následně zjistíte, že uvnitř v troskách chrámu leží jeho mrtvý kamarád. Prozkoumejte mrtvého vojáka, najdete u něj svitek. Prozkoumejte hieroglyfy vyryté na podlaze chrámu. Rafi je přeloží, je zde zmínka o 31 letech, pěti strážcích a o prvním z posledních 24 bodů. Feodor usoudí, že by se mohlo jednat o jakousi číselnou nápovědu. Když vynásobíte čísla 31 a 5, dostanete číslo 155, když od tohoto čísla odečtete číslo 24 a přičtete číslo 1, vyjde vám číslo 132. Prohlédněte si svitek v inventáři, je to překlad egyptských hieroglyfů symbolizujících různá čísla. Dole je poznámka o tom, že „voda odhalí tajemství skal“. Promluvte si s Rafim a pak svitek použijte na některou ze soch. Nyní, když přejedete kurzorem myši po jednotlivých sochách v chrámu, měly by být jejich podstavce označené čísly. Prozkoumejte 2x podstavec spadlé sochy označený číslem 132 a pak zkuste podstavcem pohnout. Požádejte Rafiho o pomoc, ale i společnými silami nejde podstavec odsunout. Přesuňte se tedy pomocí mapy do Tripolisu a promluvte si s beduínským obchodníkem u městské brány, Feodor od něj koupí mýdlo. Nakrájejte mýdlo pomocí nože na proužky mýdla a ty pak dejte do džbánu s vodou, získáte džbán s mýdlovou vodou. Přesuňte se pomocí mapy zpět k ruinám, venku prohledejte stan vojáků, najdete v něm lano. Vejděte do chrámu, použijte mýdlovou vodu na podstavec sochy označený číslem 132 a požádejte Rafiho o pomoc. Nyní už lze podstavec konečně odsunout, takže vejděte dovnitř do nově objevené místnosti s mapou a Rafi sem pak přivede i ostatní členy výpravy. Prozkoumejte všechny aktivní místa na mapě a pak použijte lano na velké pohoří. Feodor k němu lano přiváže a nyní vidíte mapu v přiblíženém pohledu. Otočte lanem trochu nahoru tak, aby protínalo značku u symbolu holubice a pak posuňte uzel na laně na symbol holubice (obr. mapa označená vzdálenost). Pak lano, aniž byste posunuli uzel, otočte zpět dolů a nastavte ho tak, aby protínalo napájecí místo velbloudů (obr. mapa označené město Zerzura). Feodor najde na mapě místo, kde by se mělo nacházet město Zerzura. Poté co všichni ostatní opustí místnost s mapou, přesuňte se pomocí mapy v inventáři do hor, kde objevíte kdysi obydlenou jeskyni. Seberte ze země poblíž vchodu do jeskyně pergamen a prohlédněte si ho v inventáři. Jsou na něm namalované jakési kresby. Ukažte pergamen Ramonovi a pak si s ním, Emirem a Jamilou promluvte. Jděte do zadní místnosti a promluvte si ještě s Rafim. Vezměte si z kamenného stolu knihu, uvnitř které jsou podobné malby jako na pergamenu. Přesuňte žebřík od vyvýšeného místa ke spaní vlevo k vyvýšenému místu s přikrývkou vpravo. Prohledejte přikrývku, je pod ní další kostra člověka. Vezměte si přívěšek s drahokamem, položený u kostry. Vraťte se do přední místnosti a promluvte si s Ramonem o nalezených věcech. Zkombinujte pergamen s knihou, kterou pak použijte na paprsek světla poblíž Jamily. Feodor na kresbě objeví obrázek lva (obr. složená kresba lva). Prozkoumejte kresbu na zdi jeskyně vlevo od krbu, Feodor zjistí, že je zde také nakreslený lev. Zatlačte na kresbu lva na stěně jeskyně. Objevíte za ní skrýš, kterou prohledejte. Uvnitř najdete první fragment klíče od brány města Zerzura. Opusťte jeskyni v horách a od napájecího místa se pomocí mapy přesuňte do Tripolisu. Promluvte si s Rafim. Ten pak odejde do města a přivede vůdce zlodějů Rangara, s kterým Feodor vymění přívěšek za další fragment klíče od brány. Promluvte si s beduínským obchodníkem a pak mu ukažte jeden z fragmentů klíče ve vašem inventáři. Obchodník vám do mapy zakreslí polohu tábora beduínů. Přesuňte se tedy pomocí mapy do tábora beduínů. Promluvte si s šamankou a poté i s beduínem napravo. Seberte ze země u stanu vpravo vzadu kovový štít, dále si vezměte ze šňůry u stanu vlevo vzadu kus látky. Dejte do štítu písek, pak namočte písek ve štítu vodou z vaku a nakonec použijte na štít kámen, získáte obroušený štít. Vyleštěte štít kusem látky a vznikne vám z něj zrcadlový štít. Opřete štít u stanu vpravo. Obětní oltář uprostřed tábora díky soustředěným slunečním paprskům chvíli nato vzplane jako suchá tříska a šamanka z toho šoku málem spáchá rituální sebevraždu. Použijte na hořící oltář kleště, vytáhnete z něj další fragment klíče od brány, načež Feodor pro jistotu vezme do zaječích. Poté co Feodor informuje ostatní, že fragmentů klíče od brány města Zerzura je celkem 12, vrátí se Emir do Tripolisu, zatímco ostatní se vydají na pouť ke klášteru v horách, aby našli chybějící fragmenty.

Klášter

Vezměte si deku z velbloudí srsti pověšenou na stanové konstrukci vpravo. Prohledejte sedlový vak, vezmete si z něj svitek, který jste předtím našli u mrtvého vojáka v ruinách. Odhrňte kameny z místa na zemi za Rafim a Jamilou. Najdete pod nimi rohož, kterou si vezměte. Prohledejte odkrytou prohlubeň, najdete v ní kusy látek, zrní a kus kosti. Použijte na kost nůž, získáte tenký kostní odštěpek. Použijte na odštěpek nůž, vyrobíte z něj jehlu. Použijte nůž na rohož, získáte palmová vlákna. Zkombinujte vlákna s jehlou a tu pak použijte na kusy látek. Feodor z nich ušije beduínský oblek. Dejte oblek Jamile, Feodor s Jamilou se přestrojí za beduíny. Vydejte se ke klášteru, který vidíte vzadu. Brána kláštera je zamčená a tak se Rafi rozhodne porozhlédnout se kolem po jiném vchodu do kláštera. Nyní vám doporučuji uložit si hru, protože v této lokaci můžete zemřít. Prozkoumejte jeden z nápisů vyrytých na skále po stranách brány. Je zde napsáno „Pouze ten, kdo zná tajemství skal, může vstoupit.“ Když dáte toto sdělení dohromady s větou ze svitku, vyplyne z toho nápověda, že budete muset na skálu použít vodu. Prozkoumejte skálu nalevo, najdete v ní několik děr a kovový kříž, který si vezměte. Nyní použijte vak s vodou na malý otvor ve skále, zjistíte, že voda vytkla jedním z velkých otvorů hned vedle. (Pokud to neuděláte a rovnou do velkého otvoru sáhnete, vyjde ven otrávený kouř, který Feodora zabije.) Prozkoumejte tajemný otvor a pak do něj sáhněte. Feodor zatáhne za provaz uvnitř a díky tomu je k bráně přivolán voják inkvizice, který je konečně vpustí dovnitř. Po nečekaném přivítání velkým inkvizitorem v prostorách kláštera jsou Feodor s Jamilou uvedeni do místnosti, kde jsou ubytováni. Zkuste si promluvit s modlícím se mnichem. Opusťte místnost a promluvte si s vojákem, který se hrabe v záhonu. Vejděte do budovy vpravo a promluvte si s mnichem, který připravuje jídlo. Poté co mnich odejde, uchopte do ruky provaz, který je spojený se zvonem venku a přivažte ho k měchům položeným vlevo od kotle. Zmírněte oheň pod kotlem pomocí vody z měchu a pak opusťte místnost. Mnich, který se stará o jídlo se vrátí dovnitř, začne rozdmýchávat oheň, zvon venku se rozezní a přivolá tak všechny obyvatele kláštera k obědu. Vejděte do budovy vlevo, prozkoumejte postel vzadu napravo a odsuňte jí. Feodor odhalí v podlaze tajné dveře, k jejich otevření je třeba najít nějaký mechanismus. Podívejte se blíž na schránku s ostatky před oltářem vzadu uprostřed. Jsou na ní vyryté čtyři sošky mnichů, jedna velká, které lze pohybovat napřaženou rukou a tři malé, kterými lze otáčet. Abychom však mohli tři otočné sošky nastavit správně, budeme potřebovat nápovědu. Odstupte od schránky a prozkoumejte tři výklenky na zdi vzadu. V tom nalevo je mnich, který si vlastníma rukama zakrývá oči, v tom uprostřed je obraz svaté Marie s malým Ježíškem, Marie má okolo hlavy svatozář, ve výklenku napravo je socha poškozená, takže z té žádná nápověda nevyplývá. Přistupte opět ke schránce s ostatky, nastavte malou sošku vlevo tak, aby si mnich vlastníma rukama zakrýval oči a dále nastavte malou sošku uprostřed tak, aby měl mnich okolo hlavy svatozář. Nyní malou soškou napravo postupně otáčejte a v každé její poloze zkoušete pohnout rukou velké sošky nalevo. Až bude i malá soška úplně napravo ve správné poloze (mnich se zacpanýma ušima), otevřou se po stisku ruky velké sošky tajné dveře v podlaze (obr. nastavení sošek na schránce). Vejděte dovnitř a ocitnete se ve sklepě. Prozkoumejte pytle vzadu. Najdete za nimi uvězněného opata tohoto kláštera, se kterým si promluvte. Prozkoumejte šachtu nalevo a pak zkuste zatáhnout za provaz, který visí uvnitř. Vezměte si pytel se zbytky látky postavený vzadu a namočte ho ve vodní nádrži napravo. Pověste mokré zbytky látky na horní část provazu v šachtě a pak provaz s protizávažím použijte. Feodor vyleze na střechu kláštera a následně za ním vyleze i Jamila. Do kláštera mezitím dorazí i Rafi, z něhož se vyklubal tajný spojenec velkého inkvizitora. Feodor s Jamilou tedy na nic nečekají a vlezou po střeše do horní místnosti, kde je ubytovaný velký inkvizitor. Prozkoumejte sošku Marie ve výklenku vzadu, najdete za ní klíč. Použijte klíč na truhlu nalevo vepředu, uvnitř ale najdete jen opatovo šatstvo. Vezměte si ze zdi vzadu slonovinový kříž a ze stolku u postele vpravo seberte držák na svíčku. Zkuste otevřít skříňku na stole vzadu, ale holýma rukama to nepůjde. Prozkoumejte tedy v inventáři slonovinový kříž, zjistíte, že se jedná o kříž s nožem. Nyní si pro jistotu uložte hru, protože za okamžik můžete zemřít. Použijte kříž s nožem na skříňku na stole. Feodor skříňku ještě s pomocí druhého nože odemkne a uvnitř najde zbývající fragmenty klíče. Nyní má Feodor všech dvanáct fragmentů klíče k bráně do města Zerzura. Do místnosti však vtrhne Rafi s velkým inkvizitorem a vojáky a chtějí všechny fragmenty klíče ukořistit zpět. Nyní na nic nečekejte a až rozhovor skončí, použijte okno nalevo. Feodorovi s Jamilou se naštěstí podaří uprchnout z kláštera a vrátí se na místo, kde už na ně čeká Ramon. A jelikož mají inkvizici v patách, na nic nečekají a skryti v písečné bouři se vydají pouští směrem k městu Zerzura. Dejte beduínský oblek Ramonovi, aby se ochránil před písečnou bouří. Po nějaké době se všichni tři, živí a zdraví, konečně dostanou až k bráně do bájného města Zerzura.

Zerzura

Prozkoumejte bránu a poté si promluvte s Ramonem. Použijte na otvor ve spodní části brány dvanáct fragmentů klíče a Feodor se podívá na zámek v bráně blíž. Vaším úkolem je poskládat jednotlivé fragmenty klíče tak, aby vyplnili obvod kruhového otvoru zámku. Jednotlivé fragmenty se posouvají levým tlačítkem myši a dají se otáčet pravým tlačítkem myši. Pokud fragment klíče umístíte na správné místo, zapadne jeho vnější okraj automaticky pod vnější kruh zámku. Jednotlivé fragmenty klíče je potřeba umisťovat do zámku v určitém pořadí tak, aby se sousední fragmenty při jejich umisťování vzájemně neblokovaly. Pořadí a umístění jednotlivých fragmentů klíče v zámku je následující: (obr. postup skládání klíče). Až se vám povede poskládat do zámku brány všech dvanáct fragmentů klíče, Feodor od zámku odstoupí. Prozkoumejte vozík vzadu, pak si z jeho kola vezměte kovovou obruč a dále si z paprsků kola vezměte dřevěnou tyč. Použijte obruč na kleště, vyrobíte z ní kovovou objímku. Vložte objímku do zámku brány a pak jí ještě pojistěte dřevěnou tyčí. Promluvte si s Ramonem, poví vám příběh o ptáčkovi v bráně, jeho hnízdu, kočce a supovi, který je nápovědou pro odemknutí zámku brány. Pokud si s Ramonem promluvíte o příběhu ještě dvakrát, dostanete od něj papír s napsaným příběhem, který si můžete kdykoliv přečíst. Podívejte se na zámek brány blíž a prozkoumejte symboly na jeho vnějším kruhu. Když symboly porovnáte s příběhem tak zjistíte, že je zde vyobrazena brána, kočka, sup, hnízdo a oko (ptáčka). Ostatní symboly v příběhu zmíněny nebyly. Dále si všimněte, že na klíči je symbol ptáčka, který se právě nachází v symbolu brány na vnějším kruhu zámku. Brána se tedy odemkne tak, že postupně natočíte symbol ptáčka na klíči proti všem symbolům na vnějším kruhu zmíněných v příběhu, a to v tom samém pořadí, jak byly symboly v příběhu zmíněny. Postup otáčení klíčem je tedy následující: brána (výchozí stav), kočka, hnízdo, sup, oko, brána (obr. postup otáčení klíčem). Pokud to uděláte správně, otevře Feodor za pomoci Jamily bránu a společně s Ramonem vejdou do bájného města Zerzura. Ramon však krátce poté upadne vysílením do bezvědomí. Prozkoumejte hlavu lva vytesanou na zdi domu vpravo vzadu, poté prozkoumejte i samotný dům a Feodor vejde dovnitř. Prozkoumejte sochu napravo a pak si z ní vezměte přívěšek s rudým kamenem. Seberte ze země u lavice vlevo skleněný střep. Opusťte dům a jděte blíž k základům kostela vlevo vepředu. Vezměte si knihu položenou pod křížem vzadu, jedná se o Bibli. Seberte rýč opřený o pravý sloup bývalého vchodu do kostela a také krumpáč položený na základech domu vpředu uprostřed. Utrhněte z palmy datlovníku u zdi nalevo jeden palmový list a pak se vraťte na hlavní náměstí. Sundejte z nízkého sloupu před domem vzadu napravo kulatý kámen, pak kámen ze sloupu uchopte a použijte ho na dům nalevo. Feodor kámen odvalí až dovnitř do domu, který asi dříve sloužil jako mlýn. Vezměte si hliněnou nádobu z lavice přede dveřmi a také hadr položený na posteli nalevo. Uchopte přivalený kámen ze sloupu a použijte ho na mlýn vzadu. Feodor kámen nasadí na mlýn. Použijte na mlýn rýč a Feodor ho použije jako osu mlýnského kola. Nasypte do mlýna zrní, poté otočte mlýnským kolem a umelete tak mouku, kterou si z mlýna vezměte. Opusťte dům a jděte opět do domu se lví hlavou naproti. Prozkoumejte Bibli v inventáři, Feodor objeví na její poslední dvojstraně poznámky, které si přečtěte. Odložte Bibli, prozkoumejte zeď vzadu a pak na ní použijte mouku. Feodor moukou popráší všechny zdi domu a zjistí, že na jedné z nich mouka ulpívá, protože je zeď navlhlá. Použijte krumpáč na mokrou zeď vzadu, Feodor v ní vykope díru. Prozkoumejte díru ve zdi a pak do ní vlezte. Feodor spadne do podzemní řeky, vyplave z domu a venku se z řeky vyškrábe na zadní straně náměstí. Použijte páku na pravé straně padacího mostu, most se spustí přes řeku. Použijte páku ještě jednou, dřevěná páka se zlomí a Feodor si jí vezme. Seberte provaz položený na zemi vlevo od padacího mostu. Prohledejte ležícího Ramona, najdete u něj pergamen a sirku. Prohlédněte si pergamen v inventáři, je na něm popis pěti symbolů a charakteristika bohyně Sekhmet. Odložte pergamen a jděte dozadu k vyvýšenému chrámu. Všimněte si výklenků označených symboly po stranách vstupní brány. Použijte na výklenky pergamen, Feodor díky tomu zjistí, co do kterého výklenku patří. Vlevo od brány je to výklenek pro písek, jantar a oheň, vpravo od brány pak výklenek pro krev a vodu. Použijte nůž na kostru Zerzuriana ležící napravo, Feodor z jeho brnění odřízne kovový plát. Vraťte se na náměstí, dojděte až k Ramonovi a použijte na něj nůž. Feodor Ramona opatrně řízne do prstu a odebere do hadru trochu Ramonovy krve. Vraťte se zpět před vstupní bránu do města, použijte hliněnou nádobu na písek u skály napravo a získáte hliněnou nádobu s pískem. Vejděte opět do města a dojděte až k chrámu vzadu nahoře. Dejte do výklenku po písek hliněnou nádobu s pískem. Dejte do výklenku pro jantar kovový plát z brnění. Dejte do výklenku pro oheň list palmy a dřevěnou páku, pak zapalte sirku v inventáři pomocí skleněného střepu a nakonec hořící sirkou zapalte naplněný výklenek pro oheň. Dejte do výklenku pro krev hadr s Ramonovou krví. Dejte do výklenku po vodu vak na vodu. Pokud jste vše udělali správně, vstupní brána chrámu se otevře. Vejděte dovnitř a ocitnete se před vchodem do obřadního sálu, který je však zavřený. Zatáhněte za páku vpravo od sochy napravo. Přední stěna vchodu se vysune a uvnitř začnou rotovat v několika řadách ostré čepele. Prohledejte zbraně před sochou nalevo, najdete válečné kladivo. Použijte kladivo na pravou část pasti s čepelemi. Nejbližší rotující čepel napravo se díky tomu zastaví. Zkombinujte v inventáři kleště s provazem, získáte improvizovaný vrhací hák. Použijte vrhací hák na hlavu sochy povalenou na zemi vzadu uprostřed pasti a Feodor si jí přitáhne k sobě. Použijte hlavu sochy opět na pravou část pasti, další rotující čepel napravo se díky tomu zastaví. Použijte brnění povalující se vzadu napravo. Feodor ho ve vhodný okamžik přitáhne pod poslední rotující čepel napravo a tím jí zastaví. Následně Feodor pomocí tlačítka vzadu vypne i všechny rotující čepele na levé straně pasti. Použijte Ramonův talisman na bránu vzadu a ta se následně otevře. Jděte dál a ocitnete se v obřadním sálu chrámu, kde si promluvte s královnou města Zerzura. Po skončení rozhovoru prozkoumejte studnu uprostřed a poté ještě její hlavní přívod vody. Feodor zjistí, že voda do studně je vedena potrubím pod podlahou. Zvedněte dlažební kámen v levé části podlahy. Feodor zvedne několik dlažebních kamenů, pod kterými vede potrubí ke studni, dále je však nad potrubím kamenná deska, která je příliš těžká. Použijte na desku vrhací hák a Feodor ho prostrčí otvorem uprostřed desky. Uchopte druhý konec lana a přivažte ho k soše vlevo od studny. Zatlačte na sochu, Feodor jí strhne dolů a tím zároveň zvedne těžkou kamennou desku z podlahy. Seberte ze země lano a také kamenný ankh, který vypadl soše z ruky. Prozkoumejte odkrytou podzemní šachtu nalevo a pak sejděte po jejích schodech dolů. Ve sklepě pod chrámem se nachází mechanismus pro čerpání vody do studny, který je potřeba opravit. Nasaďte kamenný ankh na držák mezi dvěma ozubenými koly v levé části mechanismu. Použijte provaz na ozubené kolo uprostřed, úplně dole. Feodor provazem propojí toto ozubené kolo s ozubeným kolem vpravo od něj. Použijte nůž na opravení opotřebovaného ozubeného kola napravo a nyní by měl být celý mechanismus funkční (obr. funkční mechanismus čerpadla). Zatáhněte za závaží nalevo, mechanismus se roztočí a začne čerpat vodu do posvátné studny nahoře. Vylezte po žebříku nalevo nahoru do obřadního sálu a zjistíte, že voda z potrubí prosakuje trhlinou v podlaze a stříká mimo studnu. Zacpěte tedy stříkající vodu a studna se konečně začne plnit vodou. Naberte vodu ze studny do vaku na vodu a ten poté dejte královně. Královna dá vodě moc uzdravovat obyvatele Zerzury. V tom ale vejde do chrámu Jamila s Ramonem, kterého vede starý známý filuta Rafi. Následně vtrhne do chrámu i velký inkvizitor a pod záminkou usmíření královnu Zerzury ze msty zabije. Následně inkvizitor zabije i Rafiho, který začal moc pozdě litovat svých proradných skutků a chystá se sprovodit ze světa i Feodora s Jamilou. Nyní vám doporučuji uložit si hru, protože její závěr bude trochu akční. Použijte mouku na pánev s hořícím ohněm mezi Feodorem a inkvizitorem. Inkvizitor se lekne rozfouknutého plamene, toho využije Jamila a začne s ním bojovat. Vak s uzdravující vodou po chvilce přistane ve studni, takže si ho odtud vezměte. Jamila je pak naneštěstí inkvizitorem přemožena a ten po Feodorovi požaduje navrátit uzdravující vodu. Vypijte uzdravující vodu, která je ve vaku ve vašem inventáři, inkvizitora to rozzuří a pustí Jamilu. Posuňte dlaždici u okraje studny, proud tryskající vody na chvilku inkvizitora oslepí. Využijte toho a rychle skočte po meči na podlaze vlevo. Pokud to stihnete, Feodor se zbaví proradného inkvizitora jednou provždy. Seberte mrtvému inkvizitorovi lví masku a po skončení rozhovoru se svými přáteli jí dejte Ramonovi. Následuje závěr hry, který si náležitě vychutnejte.

Uložené pozice

Čeština

Demo

Recenze

Videoukázka

Obal na cd(dvd)

 

Náhledy fotografií ze složky Lost Chronicles of Zerzura

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář