Jdi na obsah Jdi na menu
 

Memoria - The Dark Eye 2

15.11.2025 Autor návodu-Standa Madukas

The Dark Eye: Memoria je přímým pokračováním předchozí hry The Dark Eye - Chains of Satinav. Jedná se o tradiční fantasy adventuru se dvěma protagonisty z různých časových období; Geronem ze současnosti a Sadjou z doby před 450 lety.

Kapitola 1

Úvod v lese

Geron se prochází lesem za městem a někoho hledá . Budete dotázáni, zda chcete sledovat krátký tutoriál, jak hrát hru. Klikněte kurzorem někam napravo od lesa a dostanete se tam. Mezi stromy uvidíte oranžový stan. Jděte k němu. Před stanem sedí mladá dívka. Má po ruce dýku, pro případ, že byste měli nějaké zlé úmysly. Klikněte na dívku a promluvte si s ní. Geron vysvětlí, že ho poslal Jacomo Nauto kvůli hádance. Dívka říká, že dovnitř smí pouze hrdina z Andergast. Gerona dovnitř pustí, pouze pokud to dokáže magickou opravou malé stavby před ní. Je to malá pevnost z větviček a stále jí padá. Stiskněte mezerník a zobrazí se vám všechna aktivní místa na obrazovce. Pokud chcete, klikněte pravým tlačítkem myši na aktivní místa a Geron je prozkoumá. Klikněte na ně levým tlačítkem myši a Geron provede akci. Přesuňte kurzor na spodní část obrazovky. Váš inventář se rozbalí. V prostředním panelu uvidíte předměty, které Geron nosí. Aktuálně jsou to dýka (nůž) a Nuriho náhrdelník . Nalevo od předmětů uvidíte zářící oranžovou kouli. To jsou Geronovy magické síly. Může je použít k ničení a opravování věcí. Na pravé straně inventářového panelu uvidíte tři ikony.

- Ikona ozubeného kola vás přesměruje do hlavní nabídky.

- Ikona lupy aktivuje aktivní body, stejně jako mezerník.

- Ikona knihy (záznamník úkolů) vám umožní číst Geronův deník a získat rady, pokud se dostanete do problémů. Pokud kliknete na Geronův obrázek v knize, přečtete si jeho stručnou historii. Před třemi měsíci osvobodil chytač ptáků Geron město Andergast od zlého věštce. Jeho přítelkyně, elfka Nuri, byla nucena obětovat své elfí tělo a nyní je uvězněna v těle havrana. Geron je ochoten udělat cokoli, aby ji zachránil. V hlavní nabídce můžete mimo jiné hru ukládat, pokračovat v ní a ukončovat ji. Chcete-li spustit uloženou hru, nejprve klikněte na „uložit hru“. V této nabídce ukládání pak můžete kliknout na ikonu uložené hry a poté na „načíst“.V hlavní nabídce v části „Nastavení“ můžete zapínat a vypínat titulky a indikátor hotspotu. Video, zvuk a ovládací prvky můžete také ovládat pomocí ikon vlevo. Pod tlačítkem „Bonus“ si můžete znovu prohlédnout filmové scény. Zde si také můžete prohlédnout svá ocenění. Tato ocenění se získávají za provádění určitých akcí během hry. Klikněte pravým tlačítkem myši na větvičkovou pevnost, kterou dívka postavila, a Geron ji prozkoumá. Klikněte levým tlačítkem myši na větvičky a postaví je do vzpřímené polohy. Nezůstanou však ve vzpřímené poloze. V inventáři klikněte na oranžovou kouli. Přilepí se k vašemu kurzoru. Klikněte koulí na větvičky a ony se magicky postaví do vzpřímené polohy, ale ne nadlouho. Magie zde nebude fungovat. Klikněte pravým tlačítkem myši a kouli vložte zpět do inventáře. Otevřete velkou truhlici vedle potoka. Uvnitř je skleněná láhev.Použijte oranžovou kouli na skleněnou láhev a ta se rozbije. Seberte střepy . Vezměte si z inventáře střepy a umístěte je na větvičkovou pevnost. Nyní použijte svou oranžovou kouli na větvičkovou  větvičky a lahev bude zase celá. A větvičková pevnost je v lahvi! Dívka je  větvičkovou pevnost a Geron je vpuštěn do stanu. Ve stanu už na Gerona čeká Nahi. Geron slyšel, že Nahi prodává magické kouzlo, které dokáže proměnit člověka ve zvíře a naopak. Gerona to přirozeně zajímá. Nahi nejprve nabídne Geronovi šálek čaje. Přijměte ho. (Ano, prosím!) . Nyní Nahi řekne Geronovi, že výměnou za magické kouzlo musí Geron vyřešit hádanku. Řekněte, že máte rádi hádanky. (Ano, mám rád hádanky) . Nahi vypráví, že on a jeho dcera měli každou noc stejný sen už měsíce o dobrodružstvích princezny, která žila ve starověku. Princezna skutečně existovala. Nahi si myslí, že sen popisuje hádanku, a ptá se, zda je Geron připraven si sen vyslechnout. Řekněte, že jste připraveni (Ano, jsem připraven) .

Sadja  

V zemi Fasar vypukla válka. Vtrhly temné síly. Démonický mistr Borborad s využitím tvorů z Dolního pekla plánuje zničit město. Princezna Sadja v doprovodu kouzelníka, válečníka Alrika, a Rachwana, válečníka z hor, se vydala do pohřební komory tajemného Mogula Malakkara. Říká se, že se tam nachází magická maska, kterou může kouzelník použít jako zbraň v bitvě. Sadja je přímým potomkem Mogula. Skupina stojí před vchodem do pohřební komory. Kouzelník nemůže najít zámek na dveřích. Promluvte si s kouzelníkem, abyste se dozvěděli více o skupině a jejich účelu. Poté klikněte pravým tlačítkem myši na dveře. Sadja říká, že dveře jsou pokryté hlínou, a proto je zámek skrytý. Kouzelník nesouhlasí a věří, že zámek je magicky skrytý. Rozhlédněte se kolem sebe a poté sejděte po schodech ve spodní části obrazovky do haly. Zde uvidíte kamennou ruku, která musela patřit obrovskému strážci. Okamžitě zahněte doprava dole po schodech na místo bitvy. Zde uvidíte mrtvého Haruna. Byl Sadjiným osobním strážcem. Harun má brašnu přes rameno, která může obsahovat užitečné předměty, ale je těsně mimo Sadjin dosah. Vlevo uvidíte ruku velkého kamenného monstra. Na zemi poblíž prstů leží dýka . Seberte ji. V případě potřeby stiskněte mezerník, abyste dýku našli. Otevřete si inventář. Sadja má u sebe dýku a červený rubín. Vezměte si dýku z inventáře a použijte ji na Harunovu brašnu přes rameno. Obsah brašny spadne dolů.Pokračujte po cestě. V zatáčce uvidíte na zemi ležící předměty. Jsou to láhev alkoholu , štětec a role obvazů . Seberte je a pak se vraťte ke skupině před pohřební komorou. Vezměte si z inventáře štětec a klikněte s ním na dveře do pohřební komory. Mág použije štětec a zjistí, že zámek byl pokrytý pouze hlínou. Poté, co jsou dveře čisté, se je pokusí otevřít. Magické paprsky procházejí šesti nožičkami hmyzu. Bohužel se šestá noha ulomí a spadne na zem.Sadja zvedne tlapku a podá ji kouzelníkovi. Teď už jen musí najít způsob, jak ji znovu připevnit. Kousek napravo od dveří stéká po zdi lepkavá hmota. Sadja se jí nedotkne; vypadá to jako jedovatá krev. Vezměte si z inventáře dýku a použijte ji na lepkavou hmotu. Pak lepkavou dýku dejte kouzelníkovi. Znovu připevní tlapku a otevře dveře. Nad dveřmi se magicky objeví text. Kouzelník sem přivedl Sadju, protože je jediná, kdo umí číst tento starověký jazyk. Kouzelník chce znát hádanku nad dveřmi, ale Sadja mu neřekne, co je v ní napsáno. Říká, že by se tím moc změnilo. Pak vejde do pohřební komory. V pohřební komoře ... kouzelník následuje Sadju. V komoře je plyn. Alrik nesmí dovnitř s pochodní, a tak se snaží vrhnout trochu světla zvenčí. Mág nechce použít magické světlo, protože by to mohlo spustit past. Hledá masku ve tmě. Uprostřed místnosti, u Sadjiných nohou, leží na podlaze velmi velký, zaprášený stříbrný podnos . Seberte ho. Otevřete si inventář. Použijte líh na roli obvazů. Poté na zaprášený podnos použijte kousek lihově nasáklého obvazu. Sadja má nyní lesklý, čistý stříbrný podnos . Vlevo uvidíte kadidelnici s vonnou tyčinkou zavěšenou na háku. Zkuste z háku sundat misku s kadidlem. Sadja se píchne o háček. Na háčku je nyní krev. Znovu seberte misku s kadidlem i s vonnou tyčinkou . Poté zavěste stříbrný podnos na háček. Miska odráží světlo a mág nyní uvidí masku. Než stačí masku popadnout, skupinu napadne velké kamenné monstrum. Monstrum šlápne na skarabea a dveře do pohřební komory se znovu zamknou. Kouzelníkovi se podaří monstrum, které je nyní uvnitř, neutralizovat. Podívejte se (klikněte pravým tlačítkem myši) na věci kolem vás, kam až dohlédnete. Hlava monstra leží na zemi a září zeleně.V pozadí, uprostřed obrazovky, je malá světelná tečka. Vypadá to jako prasklina ve zdi. Vlevo slabě vidíte krvavý hák se stříbrnou miskou. Nad ním visí magická hůl. Zkuste magickou hůl chytit. Když se jí Sadja dotkne, v místnosti se objeví zářící koule. Uvnitř koule se objeví obrazy. Zdá se, že Sadja má v kadidelnici spálit svou krev a vonné tyčinky jako oběť. Sejměte stříbrnou misku z háku. Vezměte si z inventáře obvaz a setřete jím krev z háku. Vložte kus krvavého obvazu do inventáře v kadidelnici.V inventáři vložte doutnající vonnou tyčinku do kadidelnice s krvavým obvazem. Poté zavěste hořící kadidelnici zpět na hák. Kadidlo stoupá k magické holi. Když se Sadja hole dotkne, uslyší v hlavě hlas. Promluvte si s duchem, který je v této místnosti po staletí spoután. (Kdo jsi?) Pak se ho zeptejte, jestli může otevřít dveře. (Otevři dveře!) Duch říká, že nemůže. Ale může rozsvítit světlo v ohništích a dát rozkazy strážcům. Když ho Sadja požádá, aby nařídil strážím otevřít dveře, odmítne. Myslí si, že to Sadju donutí opustit pohřební komoru a jeho tu nechá. Navrhne dohodu. Pomůže Sadje uniknout z pohřební komory a ona si ho na oplátku vezme s sebou jako svého osobního duchovního mága. Sadja souhlasí. Pak ducha požádejte, aby stvořil světlo . Duch říká, že to může udělat společně se Sadjou. Vlevo v Sadjině inventáři se nyní objeví magická zářící koule. Vezměte zářící kouli a klikněte s ní na tmu kolem vás. A pak je tu světlo. Zkuste ducha hole chytit. Ukončete konverzaci. (Konec) . Na jednom konci hůlky je připevněný řetěz. Na druhém konci řetězu visí kovová koule. Chyťte řetěz a Sadja se chce zeptat, co má s koulí dělat. Klikněte na kovový kruh, který vidíte na malém sloupu uprostřed místnosti. Sadja hodí kovovou kouli kruhem. Pak seberte kovovou kouli a hoďte ji do díry v podlaze, napravo od sloupu. Hůl zůstane zaseknutá v kovovém kruhu, kde ji můžete chytit. Duch to slíbil, ale neví, jak se dostat ven. Sadja se však nevzdává. Rozhlédněte se kolem sebe. Mág je rozdrcen kamennou nestvůrou. Klikněte na aktivační kouli ve svém inventáři a poté klikněte na ostatky nestvůry. Hůl vám přikáže k pohybu a kamenná ruka se z mága skutálí. Promluvte si s umírajícím mágem. Sadja sebere Harunovu masku a dýku . S posledním dechem mág řekne Sadjovi, aby masku odnesl princi v Drakonii. Podívejte se na rozpadající se křehkou zeď vzadu, kde jste ve tmě viděli světelnou štěrbinu. Sadja štěrbinu nemůže najít. Použijte svou aktivační kouli na ohniště, abyste je uhasili. Pak znovu uvidíte světelnou štěrbinu. Použijte dýku na světelnou štěrbinu v rozpadající se zdi. Štěrbina se rozšíří. Podívejte se skrz světelnou štěrbinu. Uvidíte, kde visí mrtvý Harun. V rozpadající se zdi, nalevo od hořící pochodně, uvidíte Sadjinu tvář. Těsně pod Sadjou uvidíte kamenného strážce. Vezměte si hůl z inventáře a použijte ji na kamenného strážce. Hůl vás požádá, abyste strážce probudili. Kliknutím pravým tlačítkem myši vrátíte hůl zpět do inventáře. Poté použijte svou aktivační kouli na kamenného strážce, abyste ho probudili. Nyní je připevněn k vašemu kurzoru jako ikona. Dále třikrát klikněte na ikonu stráže na zdi (skalní stěně), aby spadl světelný koš. Poznámka: Nechte stráže ještě několikrát dopadnout na zem a na skalní stěnu, a to i poté, co vám personál řekne, že zdi jsou příliš silné. Nakonec získáte ocenění „Způsobování otřesů“ za způsobování zemětřesení. Klikněte na ikonu stráže na světelném koši, abyste ho sebrali. Nakonec klikněte na vysoký kamenný sloup (kolonádu) po Sadjině levici, aby stráž hodila světelný koš tímto směrem. Klikněte pravým tlačítkem myši, abyste stráž uvolnili, a poté klikněte „zpět“ u Sadjiny tváře, abyste se vrátili do pohřební komory. Obnovte světlo v pohřební komoře kliknutím na tmu aktivační koulí. Nyní se podívejte otvorem ve dveřích vpravo. Díváte se do haly. Je tma, ale na pravé straně poblíž sloupu vidíte odhozené ohniště. Použijte aktivační kouli na ohništi, abyste halu rozjasnili. Uprostřed mýtiny leží kus broučí nohy. Pokud chce Radja otevřít dveře, potřebuje ten kousek. Vlevo vidíte válečníka ležet mrtvého na zemi. Rachwan nikde k vidění. Vpředu vlevo leží rozpadající se kamenný strážce. Použijte aktivační kouli na kamenného strážce a on ožije. Klikněte na ikonu strážce na oddělené kamenné paži s rukou ležící vedle něj. Poté klikněte na nohu brouka a strážce posune oddělenou paži směrem k noze brouka, čímž ji přiblíží ke dveřím. Nyní musíte protáhnout nohu brouka dírou.Otevřete si inventář a zkombinujte hůl s rolí obvazů. Sadja zavěsí obvaz do smyčky na hůl. Poté použijte hůl s obvazem na noze brouka a Sadja přitáhne nohu brouka k sobě. V inventáři zkombinujte lepkavou dýku s nohou brouka. Poté umístěte lepkavou nohu na skarabea uprostřed dveří. Bohužel to nestačí k otevření dveří; získáte pouze novou díru dole. Klikněte na šipku zpět pro návrat do pohřební komory. Klikněte na díru v zemi a Sadja chytne kovovou kouli, která stále visí na řetězu. Klikněte kurzorem s kuličkou na spodní otvor ve dveřích a Sadja ji prokutálí otvorem do haly. Klikněte na horní otvor ve dveřích, abyste se podívali do haly. Použijte aktivační kuličku na oddělenou paži a poté na ozdobný oblouk napravo od dveří. Ruka na oddělené paži se chytí. Poté klikněte na ikonu paže na kovové kouli a paže s kuličkou švihne a zakutálí se směrem ke kamennému strážci. Použijte aktivační kuličku na kamenného strážce. Ten ožije. Pak klikněte na kovovou kouli. Chytí ji a zatáhne za řetěz. Tento strážce není dostatečně silný na to, aby vytáhl dveře z rámu. Znovu použijte aktivační kuličku na kamenného strážce. Nechte ho chytit kovovou kouli. Pak klikněte na schody (do haly) a strážce hodí kuličku dále do velké haly. Přistane v obrovské kamenné ruce obřího strážce. Použijte aktivační kuličku na obří ruku, abyste ho probudili. Pak klikněte na ikonu ruky na kovové kouli. Ruka je příliš velká na to, aby chytila malou kouli. Klikněte pravým tlačítkem myši pro deaktivaci koule. Uprostřed ruky stojí menší strážce. Použijte aktivační kouli na malém strážci. Klikněte na ikonu strážce na kovové kouli a on ji zvedne. Klikněte pravým tlačítkem myši pro opětovnou deaktivaci strážce. Bude dál držet kouli. Znovu použijte aktivační kouli na obří ruku, abyste ho probudili. Poté klikněte na ikonu ruky na ruce malého strážce. Obrovský strážce sevře ruku kolem malého strážce a koule a Sadja dá rozkaz k zatažení. Dveře se rozlétnou a ona je volná. Rachwan, válečník Ferkiny , se vynoří ze stínů. Vidí, že Sadja má masku, a požaduje svou odměnu. Sadja se nyní chce s maskou sama vydat do boje a požádá Rachwana, aby ji vzal do Drakonie. Dejte Rachwanovi rubín jako platbu.

Geron a Nuri  

To je vše, co Fahi Geronovi o snu vypráví. O Sadje už nikdo nikdy neslyšel, ale Fahi říká, že sen, který se mu zdá už měsíce, je o skutečném příběhu. Provedl menší průzkum. Pohřební komora skutečně existuje a příběh o tom, že se z tunelů vynořila dívka v doprovodu ferkinského válečníka, je také známý po staletí. Fahi nechal přeložit kouzlo nad pohřební komorou. Zní:

„Jako kámen vládne skarabeovi, tak skarabeus vládne kameni.

Vstupte, pokud znáte odpověď. Pokud ne, budu navždy vlastnit váš život.“

„Jako tón vládne skarabeovi, tak skarabeus vládne kameni.

“ Vstupte, pokud znáte odpověď. „Jestli ne, pak tvůj život bude navždy patřit mně.“

Geron má čtyři dny na to, aby našel odpověď na tuto hádanku. Pokud uspěje, může získat magické kouzlo, které mu umožní proměnit Nuri v člověka. Geron se vrací do svého domova v Andergastu. Nuri, elfka, která je nyní ptákem, říká, že rána na jejím křídle znovu začala krvácet. Geron chce ránu ošetřit. Podívejte se na recept vedle ptáka. Geron potřebuje vír a mast. Geron doufá, že postačí i obyčejný tuk. Na stoličce před oknem je květináč s vírem . Vytáhněte ho z květináče. Na zadní zdi vidíte portrét Geronových rodičů. Pod ním je ptačí koupaliště na stojanu. Vložte do něj snítku víru. Pak použijte nůž na bylinu v ptačím koupališti a Geron vyrobí bylinkovou šťávu (šťávu z víru).Jděte doleva k závěsu. Ustřihněte proužek závěsu (proužek (látky)) . Použijte hadr na kuchyňský nábytek. V krbu visí hrnec a mastný hadr . Mastný hadr použijte na bylinkovou šťávu v ptačí koupališti a mast je hotová. Mast použijte na ptáka Nuriho. Geron obváže křídlo a pak Nuri řekne o hádance a o šanci proměnit ji zpět v člověka/elfa. Nuri zní trochu sklíčeně.

Kapitola 2

V lese  

Následující den jsou Nuri a Geron v lese. Nuri si procvičuje zraněné křídlo, ale létání jí moc nejde. Geron ji povzbudí a řekne jí, aby myslela na něco veselého. Nyní si můžete vybrat ze tří možností konverzace. Moc to nepomáhá a Geron říká, že Nahi chce navštívit. Možná tento veselý muž Nuri trochu rozveselí. Podívejte se znovu na hromadu kamení vpravo, abyste si připomněli první setkání Gerona a Nuri. Pak sejděte dolů nalevo od velkého balvanu k místu, kde je Nahiin stan (na kemping). Po příjezdu na kemping uvidíte, že oblast je obehnána kůly a lany. Je zde několik kamenných sloupů s lidskými tvářemi. Owlric, vědec z Andergastu, zkoumá sloup vlevo. Jeho asistent říká Geronovi, že nějací lidé z Andergastu šli do lesa, aby zahnali skupinu obchodníků. Lidé se stali tak agresivními, že je Nahi proměnila v kamenné sloupy. Geron nesmí projít za bariéru. Vyjměte Nuri z inventáře a klikněte s ní na levý sloup. Geron chce, aby Owlrica rozptýlila tím, že by předstírala, že je hlasem ze sloupu, aby mohl pokračovat do stanu. Nahi mu jistě nechala vodítka. Řekněte Nuri, co má odpovědět na otázky, které Owlric sloupu klade. Cílem je, aby odpovědi byly dlouhé a složité, takže Owlric musí požádat o pomoc a nikdo už Geronovi nebude věnovat pozornost. Poznámka: Pokud Owlric nepožádá o pomoc svého asistenta, můžete to vždy zkusit znovu a Nuri sdělit jiné odpovědi.

Owlric se ptá, kolik obchodníků je napadlo.

- Vyberte odpověď: jedenáct až patnáct.

Owlric se ptá, jestli si na obchodníkovi něčeho všimla.

- Vyberte odpověď: brož barvy krokusů.

Owlric se ptá, odkud přišli.

- Vyberte odpověď: ze severovýchodu.

Owlric se ptá, kam šli .

- Vyberte odpověď: na severozápad.

Owlric si tyto obtížné odpovědi nepamatuje a zavolá své asistentce Brydě, aby si je zapsala. Jděte za kámen doprava (kolem mýtiny), kolem bariéry, ke stanu. U stanu nožem přestřihněte lano bariéry. V Nahině stanu se rozhlédněte. Vpravo jsou nějaké exotické okurky.Na nízkém stole. Seberte je. Divně voní, Gerona z nich bolí hlava. Někde ve stanu najdete lesklý klíč . Na stole je malá dřevěná krabička s okurkami. Otevřete krabičku. Za stolem je postel. Pohněte polštáři. Nad postelí visí houpací síť. Pravděpodobně tam spí dívka, která postavila hůlkovou pevnost. Zatřeste houpací sítí. Na zdi za houpací sítí je krásný koberec. Zkuste ho chytit. Nebude se ti to dařit; je připevněný nahoře a dole. Uprostřed stanu jsou sedáky, kde Geron sedával. Sundejte prostřední polštář. Na levé straně uvidíte další malou dřevěnou krabičku. Otevřete ji. Jakmile najdete klíč, uslyšíte Brydu, jak říká, že znovu prohledá stan. Musíte se odsud dostat. Použijte nůž na krásný koberec pod houpací sítí a vyjděte ven škvírou. Za stanem je další kamenný sloup. A v tomto je maska, o které Nahi snila. Neřekla to Geronovi! Zkuste masku chytit. Nebude to možné; budete potřebovat nářadí. Vedle stanu uvidíte vozík s Nahinými věcmi. Vozík blokuje cestu. Vyjměte klín zpod kola vozíku. Vozík se rozjede. Nyní projděte kolem vozíku doleva, přes dřevěné prkno. Zde uvidíte dívčí truhlu. Prozkoumejte ji. Je zamčená. Klíčem, který jste našli ve stanu, otevřete truhlu. Zvedněte víko a uvidíte, že dívka si schovala láhev s pevností uvnitř. Napravo od láhve leží dláto . Seberte ho. Nechte víko truhly otevřené. Projděte otvorem, který jste udělali v bariéře, zahněte doleva, obejděte bariéru a vraťte se k Owlrigovi. Před ním je taška s nářadím, ale zatímco se dívá, nic z ní nevytáhnete. Napravo můžete sotva rozeznat truhlu se skleněnou lahví. Použijte oranžovou kouli na láhev, abyste ji rozbili. Když se Owlrig podívá stranou, rychle seberte kladivo z tašky. Poznámka: Pokud se vám to nepodaří napoprvé, můžete vždycky použít kouli k opravě láhve a pak ji znovu rozbít. Projděte kolem transformace zpět k otvoru v plotě. Pokud chcete, opravte láhev s pevností.Pak přejděte dřevěný most zpět do zadní části stanu. Zkombinujte kladivo a dláto ve svém inventáři a použijte je na masku na kamenném sloupu. Masku si dlouho neužijete. Pokud půjdete doleva, Bryda a Owlric na vás už čekají. Owlric vám masku vezme. Chce si ji v akademii důkladně prostudovat. Bryda se vás zeptá. Ptá se, jestli víte, co je to za předmět, kde jste ho našli a jak se jmenujete. Poznámka: Pokud budete důsledně říkat pravdu, získáte ocenění „Upřímnost je nejlepší politika“. Ať už odpovíte cokoli, Bryda vás bude považovat za neškodné a pustí vás. Promluvte si s ní znovu. Je studentkou akademie, ale není tam moc šťastná. Učí se víc o boji než o magii a to se jí nelíbí. Také vám řekne, že pět lidí opustilo hostinec a šlo do lesa zahnat Nahi. Jakmile si s Brydou dostatečně promluvíte, Geron se automaticky vrátí do svého domu.

Ve městě  

Nuri je unavená a jde spát. Geron plánuje jít do hostince, aby získal informace o lidech, kteří okradli Nahi. Bryda říkala, že tam bylo pět lidí, ale Geron viděl jen čtyři kamenné sloupy. Unikl pátý člověk? Pokud chcete, trochu se rozhlédněte po domě a pak sejděte po žebříku ven. Pokud chcete, podívejte se na prase, studnu a pranýř před Geronovým domem. Pak jděte ulicí na tržiště. Rozhlédněte se po tržišti. Podle Gerona obchodník ve stánku, kde dříve stávala Hilda, nepochází odsud. Je příliš veselý a příliš čistotný. Promluvte si s obchodníkem. Řekne mu, že mu včera v noci někdo ukradl skleněnou krabičku s imitacemi drahokamů. Zloděj nesl na zádech dlouhou hůl. Napravo od stánku je vchod do místního hostince „U tlusté šunky“. Jděte dovnitř (do výčepu). Když Geron vejde, přistoupí k němu Jacomo. Dlouze si s ním promluvte. Jacomo se s Nahi setkal na jedné ze svých cest. Je přesvědčen, že Nahi je skvělá kouzelnice. Slyšel také příběh princezny Sadji. Ví, že se zúčastnila bitvy na Gorijských výšinách, ze které se nikdo živý nevrátil. Jacomo nikdy nedokázal hádanku vyřešit. Na akademii Jacomo studuje proměnu elfa Nuri v havrana. Snaží se najít protimagickou metodu. Jacomo se ptá, jestli mu Geron může přinést sklenici vína. Barmanka Hilda mu odmítá cokoli dát. Dá Geronovi prázdnou sklenici na víno.Jacomo vysvětluje, že i ostatní hosté byli předchozí večer v hostinci. Takže jeden z těch tří byl také v lese. Ale kdo? Když ukončíte rozhovor, Jacomo prozradí, že Nahi by mohla být Nurina poslední spása. Nuri je elf a potřebuje elfí magii, aby zůstala sama sebou. Teď, když je uzavřena v těle havrana, bez magie by mohla zapomenout na všechno ze svého minulého života. Promluvte si se třemi muži sedícími u stolu. Promluvte si s dřevorubcem. Tvrdí, že celou noc hrál karty. Jeho kamarád byl opilý a musel často chodit ven. Dřevorubec byl v té době s kartami sám. Je logické, že ty hry vyhrál. Promluvte si s Thorwalianem. Říká, že celý večer strávil opilý u stolu. Promluvte si se spícím mužem. Hrál karty a pil; to je vše, co ví.

- Vyjádřete podezření .

- Řekněte, že Thorwalian lže .

Dřevorubec se vás nyní zeptá, proč si to myslíte. Poznámka: Pokud řeknete, že se Thorwalian neustále vyhýbá vašim otázkám , skončíte s krvácením z nosu na ulici a budete to muset zkusit znovu. Pak však dostanete ocenění „Krvácení z nosu“. - Až se dřevorubec zeptá proč, tvrďte, že Thorwalian ani nebyl v hostinci. Dřevorubec se na chvíli zamyslí a také dojde k závěru, že Thorwalian lže. Jinak by dřevorubec nikdy nemohl podvádět v kartách.Poznámka: Pokud okamžitě ukážete, že Thorwalian je lhář , tj . bez incidentu s krvácením z nosu, získáte ocenění „Mistr detektiv“. Než vypukne hádka, zasáhne Hilda. Řekne Geronovi, že byla v lese v pořadí pátou. Hilda stála a pozorovala mezi keři. Ostatní vešli do stanu s podezřením, že se obchodník snaží propašovat do Andergastu zlý magický artefakt, který by mohl použít ke svržení krále. Pokusili se ukrást artefakt, ale všichni byli zkameněni démonem s rohy a zářící holí na zádech. Pak náhle do hostince vstoupí Bryda a vezme Gerona ven. Nechce, aby se o démonovi dozvěděli mágové z akademie, jinak by ji odvedli od tohoto zajímavého případu. Požádá Gerona o pomoc. Chce nastražit na démona past a sama ho chytit a zneškodnit. Potřebuje kresbu démona, návnadu a zesilovač magie. Napíše ji na kus papíru a dá ji Geronovi. Dostane také pergamen a dřevěné uhlí , aby mohl požádat Hildu o popis démona. Geron pak může v akademii hledat zesilovač magie. Geron nyní také dostane magický kámen, který patří k oranžové kouli v jeho inventáři. S tímto Odem Arcanum může Geron objevovat magické stezky. Klikněte na Odem Arcanum ve svém inventáři a uvidíte červenou stezku vedoucí od stánku na trhu do ulice. Klikněte na magickou stezku. Geron najde zelené střepy skla , kterých se dotkla magie. Bryda je nadšená a řekne Geronovi, aby pokračoval v té stopě. Mezitím se vrací do stanu v lese.V inventáři vyzkoušejte oranžovou kouli na zelených skleněných střepech. Geron říká, že předmět nemůže vyléčit, protože nejsou k dispozici všechny skleněné střepy. Jděte po magické stezce, která vedla k Geronovu domu. Před Geronovým domem znovu použijte kámen Odem Arcanum. Geron nyní uvidí červenou magickou stezku, která vstupuje do jeho domu oknem! Vstupte do Geronova domu a také tam použijte kámen Odem Arcanum. Červená záře zmizí pod skříní. Prohledejte prostor pod skříní a Geron najde fialové střepy . V inventáři zkombinujte zelené a fialové střepy (hromada střepů) . Poté na střepy použijte oranžovou kouli „Oprava“.Výsledkem je skleněná krabička . Zkontrolujte ji v inventáři. Geron si všimne malé díry ve víku. Opusťte Geronův dům a jděte na tržiště. Ukažte obchodníkovi skleněnou krabičku. Tohle je ta, která byla ukradena. Chybí jen imitace rubínu na víku, říká. To je zajímavé. Zloděj tedy hledal rubín. Když obchodník chce skříňku zpět, Geron ji rozbije. Může si nechat střepy. Poté můžete skříňku snadno opravit oranžovou koulí. Vstupte do hostince. Dejte Hildě uhelný pergamen a ona pomocí hole hrubě nakreslí démona. S rubínem ve víku by skříňka mohla sloužit jako návnada pro démona. Na pultu je sud s vínem. Sud je dodávka; Geron z něj nedostane ani kapku. Použijte tedy na sud svou oranžovou kouli a začne z něj vytékat víno. Podržte skleněnou skříňku pod vytékajícím vínem. Dutina ve víku se naplní červeným vínem. Vypadá jako rubín, ale tekutý. Kdybyste dokázali, aby víno také ztuhlo, vypadalo by úplně jako rubín. Ale k tomu byste možná museli požádat o pomoc kouzelníka na akademii. Váš přítel Jacomo vás požádal, abyste mu přinesli sklenici vína. Dal vám karafu. Takže, pokud chcete, naplňte karafu vínem a dejte ji Jacomovi. Pak, pokud chcete, opravte vinný sud. Poznámka: Za Jacomem uvidíte prase na rožni. Otočte prase a získáte odměnu „křupavé“. Poté opusťte hostinec. Jděte od hostince doprava a dorazíte ke vchodu do Akademie kouzelníků.Vstupte na nádvoří a Gerona zastaví stráž. Řekněte, že vás očekává Owlric Bodiak, a dostanete povolení jít do druhého patra. Vstupte do akademie dřevěnou branou vpravo. Vlevo je kancelář magistra Owlrica. Zaklepejte na dveře a vstupte. Požádejte o vrácení masky. To samozřejmě nebude fungovat. Owlric věří, že magické předměty by se neměly dostat do rukou obyčejných lidí. Kromě toho je maska nebezpečná, ale pouze pro ty, kteří umí číst starověkou tulamštinu. Opusťte Owlricovu kancelář. Vpravo uvidíte chodbu. První dveře vpředu vedou do knihovny. Vstupte do ní. Sejděte po schodech dolů, projděte knihovnou a jděte doprava. Mezi policemi s knihami uvidíte stín. Promluvte si s ním. Stín je student, který si upřímně přeje vrátit magii do akademie. Zeptejte se ho, co dělá. Tvrdí, že je oficiálně v posteli, ale Geron ho vidí, jak pracuje na malých medových kuličkách.Zeptejte se ho, co doopravdy dělá . Vysvětlí vám , že zná kouzlo zatvrzování. Z medu vyrábí disky a poté je zatvrdí, takže vypadají skoro jako zlaté mince. To je zajímavé! Zeptejte se na toto kouzlo zatvrzování a uslyšíte, že je vždy otevřený dalšímu výzkumu v této oblasti. Zeptejte se ho na astrální akumulátor. Říká, že jeden ukradl Owlricovi a schovává ho v koleji. Ukončete konverzaci. Vezměte si skleněnou krabičku z inventáře a ukažte ji stínu. Mág říká, že dokáže to víno zatvrdit, aby vypadalo jako rubín. Ale nic není zadarmo. Na oplátku chce něco exotického ze stanu tulamidských obchodníků. Pokud jste si vzali podivné okurky z Nahiina stanu, dejte je teď stínu. Pak mu Geron automaticky znovu ukáže skleněnou krabičku a stín promění víno ve falešný rubín . Opusťte knihovnu. Další dveře na pravé straně chodby vedou do koleje. Jděte dovnitř. Student sedí na posteli a čte. Vedle něj je speciální vejce. Mohl by to být zesilovač, který Bryda hledá?Pokud jen vejdete dovnitř, učeň vás pošle ven. Cílem je nepozorovaně ukrást magický zesilovač.Poznámka: Pokud vás chytí dvakrát, získáte ocenění „Nešikovný hlupák“. Poznámka: Pokud chcete, projděte mezi postelemi k učedníkovi a ukradněte jeho modré vejce . Nevšimne si, pokud budete zticha. Pokud toto vejce přinesete Brydě, získáte ocenění „nalákaný“, protože se nejedná o magický zesilovač. Chcete-li ukrást správný magický zesilovač, použijte ve dveřích kouli Odem Arcanum. Na jedné z truhel s přikrývkami poblíž postelí uvidíte červenou záři silné magie. Tato truhla pravděpodobně obsahuje ukradený stínový magický zesilovač. Dávejte pozor, abyste nechodili po shnilých, vrzajících podlahových prknech ani na nic nešlápli. Rozhlédněte se. Vpravo, poblíž truhly, ke které chcete jít, uvidíte střepy nočníku. Jděte doleva, dokud se nedostanete za červenou oponu. Pak použijte svou oranžovou kouli k opravě nočníku, abyste nešlápli na žádné střepy skla. Jděte kousek doleva a obejděte postel. Pak jděte doprava, dokud se nedostanete mezi postele poblíž truhel s přikrývkami. Projděte kolem opraveného nočníku k truhle s červenou září. Klikněte na truhlu. Geron ji otevře. Znovu použijte svou kouli Odem Arcanum a seberte magickou lampu , což je pravděpodobně magický zesilovač. Poznámka: Pokud se vám podaří magický zesilovač ukrást, aniž by vás chytili, získáte ocenění „Mistrovský borec v teniskách“. Pak se opatrně vraťte ke vchodu stejnou cestou a opusťte kolej. Opusťte akademii a vraťte se na náměstí před Geronovým domem. Zde zahněte doleva, klenutím do lesa. Bryda stojí na trávníku u stanu, v magickém kruhu. Tady chce přivolat démona. Dejte jí magickou lampu. Je to skutečně magický zesilovač. Dejte jí imitaci rubínu. Okamžitě zjistí, kdo to vyrobil, ale myslí si, že to funguje, když má démon tak rád rubíny. Prozkoumejte kresbu ve svém inventáři. Není moc detailní. Geron přemýšlí, jestli by mohl vyslechnout dalšího svědka. Jděte doleva a prohledejte Owlricův pytel s nářadím, který tam nechal. Geron najde kouzelnou mušli., který Owlric používal k poslouchání lidí v kamenných sloupech. Jděte ke kamennému sloupu za stanem, kde jste sebrali masku. Použijte na sloup svůj krunýř. Geron uvidí, co se děje v mysli zkamenělého člověka. V tomto případě krátce spatří démonovu tvář. Okamžitě ji nakreslí na svůj kus pergamenu. Jděte k Brydě a dejte jí hotový náčrt (dobrý náčrt) . Okamžitě se začne připravovat. Pak Geron uslyší hlas, který se ptá, jak daleko je Drakonia. O chvíli později uslyší hlas i Bryda a objeví oči ve stromě. Zhroutí se. Geron také ztratí vědomí a skončí v Sadjině světě.

Sadjin tábor  

Sadjin a Rachwanův tábor je v horách. Rachwan jí. Sadja se dívá. I ona má hlad.

Rachwan jí nabídne něco k jídlu výměnou za stříbrnou misku, kterou Sadja stále nosí.

Jeho nabídku samozřejmě odmítáte. Snažíte se najít jídlo sami. Sadja zahlédla díru a chce chytit a sníst, co se uvnitř skrývá. Podívejte se na díru nalevo od stromu. Občas uvidíte vykukovat králičí čumák. Možná byste mohli nastražit past. Napravo od Rachwana uvidíte velký balvan. Na něm je lano a za ním najdete kožešinu . Seberte obojí. Také si vezměte palivové dříví z ohniště. Položte kůži na trávu vpravo vpředu (květinová louka). V inventáři použijte nůž na palivovém dříví k nabroušení klacíků. Pak použijte nabroušené klacíky na kůži. Znovu vyjměte klacíky a v kůži jsou díry. Rachwan nyní chce Sadjinu dýku. To mu samozřejmě taky nedáte. Použijte provaz na kůži a Sadja ji provlékne otvory. Konec provazu umístí do keřů napravo od stromu. U stromu chyťte tenkou tyčku ležící mezi kořeny. Použijte tyčku na kůži a past je připravena. Nyní nalákejte králíka. Natrhejte hrst pampelišek a položte je na plochý kámen mezi kořeny stromu. Natrhejte další hrst pampelišek a položte je ke vchodu do nory. Pak třikrát klikněte na provaz visící v křoví a Sadja králíka chytí. Poznámka: Chyťte králíka na první pokus a získáte ocenění „Firunův žák“. Seberte uzavřenou past. Králíka nemůžete jíst syrového. Rachwan vám nabídne křesadlo. Vezměte si křesadlo . Rachwan okamžitě požaduje hůl. Nepřijměte to. Vezměte si špičaté tyče z inventáře a vraťte je do ohniště. Křesadly použijte křesadla k zapálení ohně. Než to stihne, Rachwan Sadju srazí k zemi.Když se probere, Rachwan je pryč. Vzal si téměř všechno. Sadje zbyla jen maska a křesadla. Rozhodne se jít po Rachwanově stopě a zabít ho. Zahněte doleva do kopců.

Kapitola 3

Sadja v horách  

Sadja jde po Rachwanově stopě, ale bojí se, že se ztratí. Natrhá hrst červených bobulí a několik dalších položí na cestu, kterou přišla. Bobule, které položíte, si můžete kdykoli znovu sebrat. Poznámka: Pokud se budete volně toulat lesem, můžete narazit na divočáka, jelena a lišku. Pokud narazíte na lišku, získáte ocenění „Phex be With You“. Poznámka: Pokud se budete lesem toulat dlouho, objeví se v pravé části obrazovky malá ikona dveří (přeskočit bludiště), která vám umožní přeskočit tento les podobný bludišti (a hádanky v něm). Poznámka: Pokud budete ikonu dveří ignorovat a jednoduše budete pokračovat v toulce lesem, nakonec získáte ocenění „Cesta je odměnou“. Pokračujte v chůzi doleva (podél cesty). Umístěte několik červených bobulí na cestu, kterou jste přišli. Poté pokračujte po cestě nahoru. Dojdete k velkému stromu, kde Rachwan připíchl Sadjinu dýku těsně mimo dosah. Umístěte několik bobulí na cestu, kterou jste přišli, a poté pokračujte po cestě napravo od stromu. Znovu umístěte několik bobulí na cestu, kterou jste přišli. Vedou dvě cesty nahoru. Pokračujte po pravé cestě. Zde vedou dvě cesty nahoru do lesa. Znovu umístěte několik bobulí na cestu, kterou jste přišli, a pokračujte po levé cestě. Umístěte několik bobulí a jděte po cestě nahoru. Umístěte několik bobulí a jděte znovu po cestě nahoru. Nyní dorazíte na místo, kde uvidíte velký monolit. Umístěte bobule na cestu, kterou jste přišli, a pak jděte k monolitu. Někdo tu kdysi dávno pověsil smyčku. Chyťte se lana smyčkou . Sledujte svou stezku s bobulemi a vraťte se ke stromu s nožem. Pomocí lana na dýce ji vytáhněte ze stromu. Seberte dýku . Nyní jděte po cestě napravo od stromu. Pokračujte po pravé cestě. Pak se dejte levou cestou. Pokračujte nahoru. Nechoďte k monolitu, ale pokračujte doleva po cestě. Stojíte na místě, kde cestu po levé straně blokují trnité keře. Hned za keři uvidíte malé pavučiny. Za nimi je stříbrná miska. Prozkoumejte ji. Sadja si myslí, že je to past, a misku už nechce.Použijte nůž na trnitý keř. Pak pokračujte doleva, kolem malých pavouků. Dostanete se před obří pavučinu. Na pavučině visí hůl. Za Sadjou je malý, uschlý keř . Utrhněte ho. Zkombinujte keř s provazem v inventáři. Pak použijte křesadlo k zapálení domácí pochodně. Použijte pochodeň na obří pavučinu. Pak rychle popadněte hůl . Jděte po cestě do kopce a Sadja dorazí ke zničenému stanu. Dva lidé nedávno ve velkém spěchu opustili toto místo. Ohniště stále doutná. Pokračujte v cestě nahoru. Pokračujte do kopce do mlhavého lesa. Znovu jděte do kopce. Pak dorazíte na místo, kde se také můžete vydat po cestě do kopce nalevo od místa, kde stojíte. Udělejte to. Sadja nyní automaticky pokračuje, dokud neopustí les a nebude mít ničím nerušený výhled na hory a vodopád. U vodopádu uvidí někoho, kdo vypadá povědomě. Jděte po cestě k vodopádu. Zde Sadja narazí na dvě Amazonky bohyně Rondry. V jejich stanu je napadla Ferkina, která zabila jejich koně a starší Amazonku otrávila dýkou. Podařilo se jim přemoci Rachwana a pověsit ho hlavou dolů na strom. Protože je Rachwan plešatý, Amazonky vědí, že je zbabělec, a je nucen nečestně opustit svůj kmen a vesnici. Proto v okolí nejsou žádné další Ferkiny bojovnice. Promluvte si s Amazonkami. Pokud řeknete pravdu, starší z nich  vás bude chtít zabít. Naštěstí je na to příliš slabá a mladší Amazonka je poněkud shovívavější. Je snazší lhát. Můžete se dozvědět více o Amazonkách a o válce v Gorianské poušti. Jsou na cestě tam poté, co měly vizi od své velekněžky. Potřebujete, aby vás Rachwan provedl horami do Drakonie. Ale nebudete ho smět osvobodit ani se k němu přiblížit. Ukončete konverzaci. Štábní mág vám nabídne pomoc. K tomu potřebuje Rachwanův náhrdelník. Pokud se podíváte pozorně, uvidíte náhrdelník visící kousek nad tekoucí vodou. Přejděte přes prkno na druhou stranu vody. Seberte tam velký kámen.Umístěte ho mezi ostatní kameny, po proudu u dřevěného prkna. Okamžitě uvidíte, jak voda mírně stoupá; náhrdelník je nyní blíže k hladině. Jděte podél malované skály nahoru a vynoříte se nad stromem na útesu. Jděte celou cestu doleva, k vrcholu útesu. Vytáhněte dýku a usekněte rozdvojenou větev . Hoďte rozdvojenou větev do vody za útes u velkého vodopádu, aby ji nikdo neviděl. Větev popluje k prknu a vezme s sebou náhrdelník. Vraťte se k prknu přes potok. Popadněte větev s Rachwanovým náhrdelníkem . Rachwan, hůlní mág, nyní dá Sadje kouzlo vize a vysvětlí jí, jak ho použít. Nejprve klikněte koulí vize na předmět ve vašem inventáři, který byl v těsném kontaktu s osobou, od které chcete vizi přijmout. Poté klikněte na tři průhledné koule obsahující vizi, kterou chcete poslat. Hůlní mág vám řekne, abyste Rachwanovi poslali vizi, ve které uzavře mír s Amazonkami.

- V inventáři klikněte na náhrdelník s koulí vize (odeslat vizi). Nyní na Rachwanovi uvidíte velkou kouli se třemi malými koulemi po okraji. Zde se objeví obrázky, které mu musíte poslat.

- Nejprve klikněte na táborák s malbou na skále, který najdete mezi kresbami na namalované skále.

- Poté klikněte na nejstarší Amazonku

  . - Nakonec klikněte na průhlednou kouli na Rachwanově těle. Rachwan nyní začne mluvit s Amazonkami, ale není moc přátelský. Nejmladší Amazonka uřízne kus červeného hadru a požádá Sadju, aby jím umlčela Ferkinu.

- V inventáři klikněte na kouli vidění na červený hadr. Nyní uvidíte velkou kouli vidění s malými koulemi na mladé Amazonce. - Nejprve klikněte na štít se lvem, kterého vidíte ležet v trávě nad hlavou Amazonky . - Poté klikněte na Rachwana. - Nakonec klikněte na obrázek ovoce, které je na namalované skále. Promluvte si s mladou Amazonkou. Požádejte ji, aby propustila Ferkinu .Amazonka říká, že od své bohyně dostala vidění. Dostala pokyn, aby zajatce vybrala jako jablko. Nechtěla nechat svou starší sestru samotnou, a tak požádala Sadju, aby vzala Ferkinu na svého koně a pustila ho na vrcholu kopce. Pak mohla poslat koně zpět. Sadja udělala, co požádala, a odvedla spoutaného Rachwana na vrchol útesu. Vytáhla dýku a uvolnila s ní Rachwanovy řetězy, čímž ho osvobodila. Hůlový mág nesouhlasil, protože se obával, že Rachwanovi nelze věřit. Jakmile je Rachwan osvobozen, okamžitě zaútočil na Sadju a chytil ji pod krkem. Pak hůlový mág zasáhl a zkameněl Rachwanovi ruce. Sadja řekla, že to udělala úmyslně, aby viděla, jak ji hůl ochrání, jak slíbil. Poté požadovala, aby ji Rachwan provedl přes hory do Drakonie. Geron a Fahi nabyli vědomí. Je tma a hoří táborák. A Sahi je tam! Promluvte si s Fahim o snech. Myslí si, že by na ně Geron měl co nejrychleji zapomenout. Sadjin příběh sám o sobě není nebezpečný, ale konec ano. Mluvte o démonovi. Geron si uvědomí, že hůl je démon. Fahi si myslí, že by se Geron měl soustředit výhradně na hádanku. Mluvte o hádance a pak navrhněte, že rubín je kámen, o kterém hádanka mluví. Koneckonců, Sadja je potomkem magnáta. Pravděpodobně chtěla rubín použít. Fahi to považuje za zajímavý nápad. Varuje však Gerona, aby nechal Drakonii na pokoji. Sny pak samy zmizí. Pokud ale bude pokračovat a na konci udělá malou chybu, vystaví sebe i Nuriho nebezpečí. Pak se Bryda probere. Zřejmě měla stejný sen. Když se jí Geron zeptá, co ví o drakonii, dozví se, že v Rashtonských hradbách je starobylá pevnost a že drakonie je Owlricova specialita.

Kapitola 4

Geron a mistr Bodiak 

Následujícího rána jsou Geron a Nuri v lese, aby pokračovali v leteckých cvičeních. Potěší Nuri třemi zbývajícími možnostmi. Funguje to a ona může znovu létat. Geron vysvětluje, že potřebuje vědět, co se stalo se Sadjou, jinak nemůže vyřešit hádanku. Chce si promluvit s magistrem Bodiacem, expertem na Drakonii. Geron jde do akademie mágů. Na nádvoří se několik noviců účastní lekcí. Owlric se zdá být mimo svůj pokoj. Snaží se vstoupit do akademie. V tu chvíli se z toalet vynoří Bryda. Má domácí práce, protože se sama pokusila zajmout démona. Říká, že magistr Brodiak tam není, a říká Geronovi, kde najde magistrův dům. O něco později stojí Geron před Brodiakovým domem. Zaklepejte na dveře. Nikdo se neozývá. V oblouku nalevo od domu uvidíte stín. Jděte k němu a promluvte si s ním. Je stále ochotný vám pomoci, pokud bude moci. S okurkami byl velmi spokojený. Nezapomeňte, že ho najdete zde. V pravém dolním rohu uvidíte krejčího figurínu. Na figuríně sedí tři vrány. Promluvte si s vránami, abyste je odplašili. Prostřední vrána je Nuri! Začíná se cítit spíš jako pták a vrany nazývá svými přáteli. Nuri říká, že magistr Brodiak je doma. Geron se ptá, jestli může vletět oknem a podívat se. Nuri vletí do domu a sedne si na stůl. V levém rohu stolu uvidíte hromadu knih. V polovině pod knihami je sada závor proti vloupání. Šikovné, ale jak je dostat ven? Uprostřed stolu je odkládací stůl s brkem a pravítkem. Vezměte si pravítko a použijte ho na hromadu knih. Pak seberte kliky . Nuri se naposledy podívá do magického zrcadla a pak vyletí ven, kde dá Geronovi sadu na vloupání. Použijte svou sadu na vloupání na dveře Brodiakova domu a pak vstupte dovnitř. Brodiak je přítomen, sáhne jednou rukou do zásuvky, ale nevypadá moc dobře. Poznámka: Dotkněte se Brodiaka a získáte ocenění „Nositel zkázy“.Poznámka: Použijte svou oranžovou opravnou kouli na hromadu popela a Bodiak znovu povstane. Dotkněte se ho znovu. Udělejte to asi desetkrát za sebou a získáte ocenění „Sadista“. Popadněte zásuvku . Vysypte popel ze zásuvky na Brodiakovu hromadu popela. Použijte svou oranžovou opravnou kouli na popel a Brodiak povstane. Uvidíte, že drží klíč. Ale nemůžete si ho vzít, jinak se okamžitě znovu rozpadne. Jděte po žebříku na půdu. Zde, v pravém zadním rohu, uvidíte dveře se zámkem, který nemůžete otevřít se svou sadou na vloupání. Možná budete potřebovat klíč, který držel Bodiak? Popadněte koště , které je opřené o zeď v pravém zadním rohu. Sejděte po žebříku do spodního patra. Vezměte hořící svíčku z police u dveří. Vezměte si ze stolu nádobu s medem . Smeťte Brodiakův popel koštětem. Použijte svou oranžovou opravnou kouli na Brodiakův popel a on se znovu postaví. Vezměte si svíčku z inventáře a nyní kápněte trochu vosku na klíč v Brodiakově ruce. Pak si vezměte voskovou formu . V inventáři zkombinujte voskovou formu s medem . Opusťte dům a jděte ke stínu, který stále stojí nalevo od domu pod obloukem. Dejte mu voskovou formu a on ztvrdne med. V inventáři použijte nůž na voskovou formu a budete mít klíč . Znovu si promluvte se stínem. Říká, že hlídá u Bodiakova domu, protože se blíží zkouška. Geron mu radí, aby se vrátil na akademii, protože Bodiaka to překvapí. Ptá se, jestli tam může hned poslat Brydu. Znovu vstupte do domu a vylezte po žebříku na půdu. Otevřete dveře svým efektním falešným klíčem a vstupte do Bodiakovy pracovny. Poblíž vchodu uvidíte podivný záblesk ve škvírě mezi podlahovými prkny. Geronova ruka je příliš oteklá, aby dosáhla na třpytivou věc. Mezi knihovnami napravo od dveří visí kresba. Prozkoumejte ji. Podle Gerona je to kresba pevnosti Drakonia, tyčící se na vrcholu hory. Když Geron kresbu zvedne, uvidí za ní tajný úkryt. Podívejte se blíž.Podívejte se na připnuté poznámky. Bodiak šel do pevnosti hledat masku, ale nebyl dovnitř vpuštěn. Pak ho někdo podplatil a získal rubín. Ale bez masky je rubín bezcenný. Podívejte se na zkamenělou krysu, která má ruku na hlavě. Rozpadá se. Vezměte si hliněnou nádobu z police vedle skladu. Použijte hliněnou nádobu na hromadu popela a budete mít nádobu s popelem . Pak opusťte detailní záběr. Vysypte nádobu s popelem do třpytivé trhliny v podlaze. Použijte oranžovou kuličku na třpytky a krysa bude zase celá. Mezi rukou na její hlavě se něco vynoří. Zvedněte to; je to rubín . Geron se okamžitě zamotá a má další sen.

Sadja a Rachwan 

Sadja dorazila k útesu, který ji stále odděluje od Drakonie. Potřebuje Rachwanovu pomoc, aby na něj vylezla, ale Rachwanovi se nedá věřit a chce ji zabít, pokud se mu k tomu dostane příležitost. Hůlový mág dostane nápad a požádá Sadju, aby prozkoumala masku. Na vnitřní straně masky je text. Hůl jí řekne, aby si masku nasadila na Rachwana, a pak ho pomocí kouzla může zneškodnit a slepě ji poslechnout. Zeptejte se ho, jak se koulí podařilo zkamenět Rachwanovy ruce, a on dá Sadje také zkamenělou kouli. Klikněte na zkamenělou kouli ve svém inventáři a poté na rostlinu, kterou vidíte v pravém horním rohu útesu. Zkamení. Poté ji pomocí stejné koule proměňte zpět v běžnou rostlinu. Hůlový mág je spokojený. Ještě nezískal zpět všechnu svou sílu, ale dokáže zkamenět malé rostliny a zvířata. Také si pamatuje, že tu byl předtím s Malakkarem. Hledali zahradu. Sadja nemůže Rachwanovi jen tak nasadit masku. Odmítá. Takže bude muset použít trik. Vezměte si tenkou větev z inventáře a umístěte ji do ohniště u Rachwanových nohou. Když se pokusíte zapálit hůl křemeny, Sadja řekne, že je příliš větrno. Použijte svou zkamenělou kouli na trnitý keř napravo od ohniště. Nyní je vítr částečně blokován skálou. Znovu použijte křemeny na hořící větev a podaří se vám rozdělat oheň. Můžete požádat Rachwana, aby se posadil k ohni, ale on tvrdí, že mu není zima.

- V inventáři použijte kouli seslané vize na Rachwanův náhrdelník.

- Klikněte na rampouchy na soše nad Rachwanovou hlavou.

- Klikněte na led na levé skalní stěně (ledový třpyt).

- Klikněte na sníh pod vlajkou.

Rachwanovi je nyní zima a klečí u ohně, aby se zahřál. Použijte svou zkamenělou kouli na trávu u jeho nohou a on uvízne. Pak si vezměte masku z inventáře a nasaďte ji Rachwanovi na hlavu. Hůlový mág nyní odříká kouzlo. Vyberte si možnosti:

- Fdan Fasgadan Esplas de Quatan! (2)

- Hmurilor Grasz Ferell Goran! (3)

- Hll Bemutir Gherul Fellan! (2)

- Juntir Quatan Pheluntir Sodan! (1)

Rachwan navždy ztratí paměť. Sadja se na hůl zlobí. Nechtěla to. Geron se probudí a uslyší hlas, který mu děkuje za rubín.Zkontrolujte si inventář; rubín skutečně chybí. Jděte nahoru na půdu. Démon tam na Gerona čeká. Vysvětluje, že Sadja s Rachwanovou pomocí přelezla skalní stěnu a stála před branou Drakonie. Bránu střežilo šest elementálů. A stejně jako Sadja musí i Geron nyní vyřešit šest hádanek elementálů, aby se i on dostal do Drakonie.obrazek-1.jpg

1. Klikněte na kamennou hlavu sedící po Geronově levici na nosném trámu.   „Nakrm mě, nebo zmizím. Drž mě pod kontrolou, nebo ti ublížím.“

    Odpověď: Oheň.

2. Klikněte na kamennou hlavu sedící na vrcholu nosného trámu.   „Jsem jako moje sestra, někdy teplá, někdy studená a stále v pohybu. Ale pořád jsem stejná.“

    Odpověď: Vzduch.

3. Klikněte na kamennou hlavu sedící po levici na půdě.  „Drž mě dál od mé prostřední sestry. Nejdřív mi ukradne formu, pak mou esenci.“

    Odpověď: Led.

4. Klikněte na kamennou hlavu sedící na trámu vpředu.  „Znám svět. Můžeš do mě sáhnout, a přesto skrývám největší tajemství.“

    Odpověď: Voda.

5. Klikněte na kamennou hlavu ležící na zemi v pravém zadním rohu.   „Mám největší trpělivost. Po staletí formuji své poklady a nesu tvář světa.“

    Odpověď: Ruda.

6. Klikněte na kamennou hlavu visící vysoko na zdi vpravo.  „Ze všech sester jsem byla poslední, která existovala. Dávám život všem, ale co dám, si také beru zpět.“

    Odpověď: Země.

Pokud jste elementály pojmenovali správně, zmizí. Démon říká, že brána do Drakonie je nyní pro Gerona otevřená. Jděte k démonovi a prozkoumejte ho. Zdá se, že je zkamenělý. Geron zjistí, že má v ruce knihu. Když ji zvedne, uslyší hlas zdola. Bryda dorazila. Bryda přečte Geronovi knihu, což je deník Vzdušného elementalisty, který žil na Drakonii kdysi dávno.

Kapitola 5

Drakonie  

Vzdušný elementalista Xerxes mluví s admirálem Wachimem. Admirál chce, aby elementalisté používali svou sílu ve válce, například k vyvolání větru. Elementalista odmítá. Pak se otevře velká brána a vstoupí Sadja. Zeptejte se, jestli je to Drakonia, a Sadja se dozví, že je to skutečně Drakonia, kde se schází Rada elementalistů. Představte se a pak řekněte, že chcete bojovat ve válce. Elementalista chce vědět, jestli jste dobrý bojovník, nebo umíte používat magii. Řekněte mu, že máte masku, kterou máte dát princi. Xerxes dostane rozkaz, aby vás k princi dovedl. Cestou řekne, že tuto pevnost postavili draci a že válku považuje za nezajímavou. Ale chce vědět, co je na té masce tak zvláštního. Řekněte mu, že maže lidem paměť, nebo řekněte, že to nevíte. V každém případě Xerxes raději mluví o velikosti času. Pokračují velkou halou, kde je vidět planetárium, ale ne z tohoto světa. Xerxes přemýšlí, kdo ho postavil a zda by mohlo představovat budoucnost. Pak jdou na balkon, kde rostou cukety a odkud mají fantastický výhled na plovoucí pevnost Keshal Ri. Tam sedí kněží, kteří se účastní války. Rada elementalistů se však této války účastní. Pokud chcete, promluvte si s Xerxem. Princ velí „plovoucím kamenům“. Jsou to vzdušní duchové uvěznění v kameni. Xerxes také používá vzdušného ducha; nemá nohy. Na zemi také pochoduje velká armáda. Za dva dny se setkají s nepřítelem na Gorlanských výšinách. Ukončí rozhovor a Sadja je přivedena k princi. Princ sedí na plovoucí plošině v hluboké jámě a je vězněm! Sadja je nyní také zajata! Princ manipuloval s létajícími kameny pevnosti a měl zlé plány, a proto byl zajat, říká Xerxes. Tato studna visí přímo nad místností s koulemi. Proto zde není možná žádná magie a je to ideální vězení. Řekněte, že jste nevinní. Xerxes už Sadju vyslechl a ví, že nemá žádné zlé úmysly. Chce, aby mu Sadja dala masku, dýku a hůl. Poznámka: Můžete jí je předat a získat ocenění „Být laskavý“. Poznámka:Můžete je také jeden po druhém házet do propasti vedle plošiny. Za to získáte ocenění „Odpadlík“. Xerxes alespoň předměty získá a na chvíli je odnese. Sadja si promluví s princem. Zná ho! Kasim kdysi žil ve Fasaru a vyhnal Sadju z paláce. Sadja mu říká, že bude na bojišti hrdinkou, ale Kasim se jí směje. Zdá se být zmatený a trpí bludy. Pak se Xerxes vrátí a vezme Sadju do místnosti, kterou nesmí opustit, ani aby si promluvila s admirálem. Bryda se v knize dočte, že Sadju zde sleduje neviditelný vzdušný duch. Z okna můžete vidět plovoucí pevnost. Vedle postele je velká rostlina. Má voskové listy. Vyjděte z místnosti vpravo. Xerxes čeká na Sadju ve velké síni a okamžitě ji posílá zpět do jejího pokoje. Velká rostlina se nyní mírně kymácí, i když nefouká vítr. Dotkněte se jí a objeví se větrný duch podobný labuti. Správnými slovy ho možná dokážete přesvědčit, aby se před kouzelníky schoval. Řekněte vzdušnému duchu:

- Hraj si se mnou - Pojďme si hrát na schovávanou - Schovej mě před kouzelníky . Poznámka

: Pokud poprvé vyberete tři správné možnosti konverzace, získáte ocenění „Talent pro duchy“. Vzdušný duch to považuje za zábavné a vezme Sadju ven. Od této chvíle se můžete s vzdušným duchem volně vznášet venku před pevností, i když si samozřejmě musíte dávat pozor, abyste se nenechali chytit. Okno Sadjina pokoje pro hosty je několik metrů nad vodopádem. Ve středu dole na obrazovce, nalevo od vodopádu, uvidíte budovu se symbolem ???. Jděte tam. Je to admirálova kancelář. Je překvapen, když Sadju vidí, ale myslí si, že je to dobrý vtip, že utekla. Bohužel si ji nemůže vzít s sebou do války, protože nemá zbraň. Navíc musí nejprve předložit přesvědčivé důkazy o své nevině a o tom, že se s Kasimem nespikla. Admirál se chce dozvědět více o princových plánech, ale Sadje nedovolí, aby s princem promluvila.Pokud přinese zbraň, se kterou už dříve bojovala, jeho přítel ji požehná, čímž ji učiní vhodnou pro boj s démony z Barbarodu. Démoni mohou být poraženi pouze na posvátné půdě. Proto přinesou plovoucí pevnost démonům. Pevnost je velký chrám. Vzdušní elementalisté pomohli chrám postavit, ale odmítají dělat cokoli jiného. Posílají pouze pozorovatele. Po bitvě doufají, že se nadobro stáhnou do své věže. Zajímají se pouze o rovnováhu velkých koulí v planetáriu. Ale ať už bude výsledek bitvy jakýkoli, navždy změní Avonturii. Ukončete konverzaci. Admirál sedí u stolu uprostřed vodní hladiny. Malý proud vody teče doleva, ven. Toto je východ k vodopádu před pevností. Vpravo uvidíte pod lampou nápis, který připomíná masku. Toto je také východ do dračí síně. Pokud byste se sem prošli, byli byste okamžitě odvedeni zpět do svého pokoje. Jděte ven z pevnosti. Nalevo od Sadjina pokoje je okno planetária (observatoře). Vejděte tam. Jděte kousek doleva a pak vyjděte po schodech na střechu. Zde uvidíte podezřelou postavu sedící napravo od díry, kde je zavřený princ. Klikněte na ni pravým tlačítkem myši. Sadja se diví, co šeptá Kasimovi. Pokud s ní promluvíte, zavolá Xerxe a vy se vrátíte do svého pokoje. Vraťte se do planetária. Klikněte na jeden z rohů uprostřed místnosti. Sadja zjistí, že je můžete otáčet. Klikněte na pravý roh a pak na kouli nad ním. Koule se otáčí tímto směrem a nyní míří přesně do středu střechy. Sadja uslyší šepot.obrazek-2.jpgKlikněte na prostřední roh a pak na kouli nad ním. Tato koule je nyní také namířena do středu střechy. Nakonec klikněte na levý roh a pak na malou kouli nad ním.Nyní, když jsou tři rohy namířeny přesně do středu, Sadja uslyší podezřelou osobu a prince, jak si povídají. Princ chce předmět ze zahrady. V kombinaci s maskou pak chce znovu získat království svého otce, nikoli se účastnit bitvy. Podezřelá osoba má předmět v zahradě najít. Sadja si klade otázku, zda je to ta samá zahrada, o které mluvil štábní kouzelník.Poznámka:Právě jste získali ocenění „Velký bratr“. Vyjděte ven dveřmi . Před pevností uvidíte dvě úzká, osvětlená okna nad budovou, kde sídlí admirál. Vstupte levým oknem. Ocitnete se v kanceláři rudného elementalisty. Je zaneprázdněn studiem něčeho pod mikroskopem. Sadjina dýka leží na stole před ním. Maska je na mikroskopu a hůl je připevněna ke stolu. Vpravo uvidíte malý stůl s konvicí a šálky. Napravo od něj je na krbu konvice s vodou . Vezměte konvici a postavte ji na zářící pravou stranu krbu, aby se voda začala vařit. Opatrně vyjděte oknem. Nyní vejděte zpět pravým oknem. Muž je zaneprázdněn vařením čaje. Můžete mu ukrást dýku z jeho stolu. Vyjděte oknem a vejděte do admirálovy kanceláře. Promluvte si s ním a řekněte mu, že jste odposlouchávali prince. Dozvíte se, že se pravděpodobně jedná o Zahradu zapomnění. Tato legendární zahrada je ve skutečnosti jeskyně v Rashtuilanské zdi poblíž sopky. Říká se, že i čas zapomněl, co je uvnitř. Protože se nejedná o nadcházející bitvu, admirála už princovy plány nezajímají. Dejte admirálovi svou dýku. Jeho přítel Ariarchos mu požehná a Sadja si ho později může vyzvednout. Je přijata do admirálovy armády. Za východu slunce se vydají k plovoucí pevnosti. Vstoupí Xerxes a je nucen se s touto situací smířit. Sadja se nyní může volně pohybovat a jde do dračí síně.

Zahrada zapomnění 

Sadja samozřejmě neplánuje odpočívat, dokud nebude čas odejít. Koneckonců, teď se může volně pohybovat. Vstupte do dračí síně velkými dveřmi dozadu, do hlavní síně. Jděte po pravé straně nahoru a dorazíte do knihovny. Zde uvidíte obrovskou ledovou sochu. U nohou sochy je velké kulaté vitrážové okno. Podívejte se na něj pozorně. Je v něm prohlubeň. Pokud na něj kliknete, Sadja řekne, že je to okno, a uvidí pod ním vodu. Opusťte detailní záběr. Vlevo uvidíte čítárnu, kde Ariarchos zkoumá zahradu. Jděte k němu a promluvte si s ním. Ariarchos vám řekne, že našel cestovní deník Halefa ben Jalifa. Dostal masku a byl poslán Mogulem Malakkarem hledat Zahradu zapomnění. Nemohl ji však najít. Ze studu chtěl být zavřený v neživém předmětu. Sadja teď ví, kdo je ta hůl. Mluvte o Zahradě zapomnění. V zahradě je ukryto magické slovo, které může odhalit skutečnou sílu masky. Říká se, že cesta do zahrady vede ve třech magických komnatách. Zahradu vytvořil služebník Času ve službách Satinava, Strážce Času. Satinav údajně odděluje zahradu od našich světů, aby se nemohly navzájem ovlivňovat. Aby Sadja tyto tři komnaty našla, potřebuje masku a musí také doplnit symboly tří očí. Ararchios dá Sadje kresbu , která zobrazuje část symbolu. Ve třech komnatách spí služebník času a může být probudit pouze pravý kouzelník. S pravou silou masky má nositel na výběr: přinést úplné zapomnění, nebo vrátit zpět samotný čas. Ariarchos je překvapen, že Sadja tyto příběhy nezná. Koneckonců je potomkem Mogula Malakkara a bratrem prince Kasima! Ukončete konverzaci a pak se rozhlédněte.Prozkoumejte knihovnu. Knihovnu ovládají elementálové ledu, protože psané slovo zachycuje okamžik v čase a efektivně ho zmrazuje. Podívejte se na oblouk nalevo od knihovny. Na něm je šest run. Klikněte na každou z nich a Ariarchos vám řekne, že symbolizují elementály. Zleva doprava jsou to: oheň, vzduch, led, voda, země a země. Opusťte čítárnu a knihovnu a vraťte se do hlavní haly. V hlavní hale, na pravé straně, pod knihovnou, projděte klenutím do podzemní místnosti s jezerem. Uprostřed jezera stojí věž. Ve stropě uvidíte vitrážové okno, které má výhled na ledovou sochu v knihovně. Pod ním je v podlaze ozdoba. Prozkoumejte ji. Sadja říká, že pečeť není kompletní. Vezměte si z inventáře kus papíru, který vám dal Ariarchos, a umístěte ho na ozdobu. Pasuje perfektně, vedle obrázku ruky. Nestačí to. Takže hledejte ostatní části. Vraťte se do hlavní haly. V levé části hlavní haly sejděte po schodech dolů do rudné laboratoře. Rudný elementalista chce okamžitě zavolat Xerxa, ale Sadja ho uklidní. Koneckonců se může volně pohybovat. Promluvte si s holí, která je přivázaná ke stolu. Sadja nyní ví, že byl služebníkem Malakkara a že maska na něj byla použita, aby na všechno zapomněl. Nyní mu může odpustit. Hůl se ozývá zpět k Sadje, ale vzdušný duch ji samozřejmě neslyšel, takže to není zaznamenáno v deníku, který Bryda čte. Vidíte, že hůl Sadje vrátí její tři magická kouzla, když se jí dotkne. Maska je na mikroskopu, ale elementalista rudy s ní nic nedělá. Promluvte si s mužem. Momentálně zkoumá kouli světla, což mu dává velmi dobrý pocit. Zeptejte se na hůl. Říká, že uvnitř je duše. Když ho požádáte, aby prozkoumal masku, rozzlobí se. Srazí ze stolu pohár. Maska mu dává pocity chladu a smrti. Ukončete konverzaci a pak seberte spadlý pohár . Dokutálel se Sadje k nohám. Klikněte na všechny předměty v místnosti. Elementalista vám řekne, které předměty mu dělají dobře a které ne. Nemá moc rád koště a nelíbí se mu, když si vzpomíná na rozbitou hliněnou tabulku. Pak se dotkněte hůlky a budete mít své magické síly. Dále v inventáři použijte kouli sesílající vizi na kalichu, abyste elementalistovi poslali vizi a donutili ho přestat na kouli pracovat.

- Klikněte na koště vedle okna.

- Klikněte na rozbitou hliněnou tabulku na stole.

- Klikněte na kouli.

Jeho dobrý pocit z prozkoumávání koule je pryč, ale není si úplně jistý, na čem chce pracovat dál.Dotkněte se hole. V inventáři použijte kouli pro vysílání vizí na kalichu, abyste elementalistovi poslali vizi, což ho ještě více navnadí pracovat na masce.

- Klikněte na čajový stolek u okna.

- Klikněte na rudy na stole.

- Klikněte na masku na mikroskopu.

Elementalista je přesvědčen. Otočí mikroskop k masce a prozkoumá ji. Zjistí, že maska je rozsáhlý archiv. Maska nejenže maže lidem vzpomínky, ale také je ukládá do své paměti. A také vzpomínky na okolní prostředí. Elementalista doufá, že "obrátí" magii masky a zviditelní minulost. Aby toho dosáhl, chce do masky vložit drahokam. Ukončete konverzaci. Dejte elementalistovi svůj rubín. Je ochotný na něm pracovat, ale bude to chvíli trvat, říká. Zatlačte na výzkumníka . Trochu zavrčí, ale udělá, co Sadja říká. O chvíli později má na sobě masku a elementalista recituje magická slova. Sadja má vizi a získává z masky magické síly! Použijte svou aktivační kouli na mikroskop. Pohybuje se tam a zpět a elementalista je nadšený. Požádá Sadju, aby si na chvíli sundala masku, a zjistí, že magické síly jsou pryč. Sadja si masku znovu nasadí a dostane druhou magickou kouli. Použijte kouli pro vysílání vize na kalich a poté klikněte na tři náhodné objekty, abyste elementalistovi poslala vizi. Elementalista je spokojený, ale nyní chce, aby Sadja použila masku bez rubínu. Sadja zjistí, že se stále více propojuje s maskou a může používat zkamenělou kouli i bez rubínu. Stává se silnější. Okouzlený rubín je nyní volně v inventáři. Elementalista chce masku zpět k dalšímu prozkoumání. Použijte zkamenělou kouli na elementalistu a ten se promění v malý krystal.  Seberte tajemnou kouli ležící na mikroskopu. Kamenná tvář za stolem, kde leží hůl, začne vrčet. Sadja přistoupí k ní, ukáže jí kouli a ta se k ní přiblíží. Tento rudý duch chce zůstat poblíž koule. Koule je tedy přitahovačem duchů. Opusťte dílnu.Jděte do dračí síně. Na pravé straně je tmavý roh. Klikněte na tmavý roh. Sadja vycítí něco zlého, přejde k němu a sebere lampu. Tma v oblasti zmizí. Je to lampa temnoty ! Zkombinujte lampu ve svém inventáři s očarovaným rubínem a funkce lampy se obrátí! Nyní bude zářit. Nalevo od místa, kde jste našli lampu, je vchod do zasedací síně. Jděte tam. Rozhlédněte se. Za stolem vlevo uvidíte lampu, která hoří jasněji než ostatní. Použijte svého ducha, který naláká světelnou kouli na tuto lampu, a ohnivý duch se k Sadje připojí. Na pravé straně zasedací síně uvidíte pečeť se stejným symbolem pruhu jako na pergamenu, který jste dostali od Ariarchose. Dotkněte se pečeti a Sadja bude přenesena do malé, úzké místnosti. Uprostřed místnosti stojí stolička. Na zadní stěně je pečeť a tu a tam můžete vidět nějaké rostliny. Klikněte na pečeť a Sadja si všimne, že je tady uvězněná. S tím samozřejmě nejste spokojeni. Klikněte na stoličku a Sadja si nasadí masku. Použijte svou zkamenělou kouli na rostliny kolem vás. Poté, co zkamení několik rostlin, pečeť začne mluvit. Vycítí, že se používá magie, a zeptá se, zda ji někdo může aktivovat. Použijte tedy svou zelenou aktivační kouli na pečeť. Pečeť je džin, služebník Satinava. Vypráví příběh o masce. Satinav, strážce Knihy času, potrestal každého, kdo se odchýlil od psané časové osy. Džin se slitoval nad ženou, která marně přišla prosit Satinava, aby vrátil zpět smrt svého syna. Džin vytvořil masku, která dokázala vrátit čas, a dal ji ženě. Sadja si vyslechne příběh a poté se automaticky vrátí do zasedací místnosti. Jděte do čítárny v knihovně. Použijte svého ducha k lákání koule na knihovnu. Ledový duch se vynoří a připojí se k ostatním duchům ve vašem inventáři. Promluvte si s Ariarchosem a řekněte mu, co vám řekl džin v tajné místnosti. Bude rád, když se dozvíte víc, pokud to zjistíte. Jděte k ledové soše v knihovně.Podívejte se blíže na vitrážovou podlahu u jejích nohou. Umístěte svou obrácenou lampu tmy na skleněné okno. Světlo z této lampy bude svítit dolů. Opusťte knihovnu a jděte do podzemního jezera. Uvidíte paprsek světla svítící na ozdobu. Ozdoba je nyní hotová. Klikněte na ni. A ocitnete se v další malé místnosti s pečetí. Posaďte se na stoličku a použijte svou aktivační kouli na džinovu pečeť. Řekne vám, že slova v masce mohou přinést zapomnění a umožní vám začít nový život. Ale pokud řeknete džinovo pravé jméno, splní vám každé přání. Vzepřel se Satinavovi a vzkřísil mrtvé a království. Satinav chtěl džina potrestat, ale jeho pravé jméno spolu s maskou zamkl v Jeskyni zapomnění. Když se Sadja vrátí do podzemního jezera, vezměte si z inventáře kouli přitahující duchy. Klikněte s ní na vodu a vodní duch se dostane do vašeho inventáře. Pokud si přejete, můžete Ariarchosovi také vyprávět druhou část džinova příběhu. Pak jděte do svého pokoje. Vylezte z okna a jděte na střechu budovy. (Můžete samozřejmě projít i planetáriem.) Použijte svou kouli přitahující duchy na jeden z květináčů. Sadja vyláká ducha Země ven.Poznámka: Nyní jste chytili pět duchů a získali ocenění „Elementalista“. Podívejte se do díry, kde je uvězněn princ Kasim. Na levé zdi uvidíte šestiúhelník.obrazek-3.jpgDuch vzduchu se vznáší před jedním z čtverců. Vezměte si své vlastní duchy z inventáře a umístěte je na čtverce v šestiúhelníku. Pořadí, ve kterém byste měli umístit elementály, je vyznačeno na oblouku v čítárně knihovny. Duchem vzduchu nemůžete pohnout. Ve směru hodinových ručiček, od ducha vzduchu, to bude: led - voda - ruda - země - oheň. Pokud jste to udělali správně, můžete se nyní dotknout pečeti uprostřed šestiúhelníku. Přistanete na známém místě v malé místnosti. Sedněte si na stoličku a aktivujte džinovu pečeť aktivační koulí.Džin vysvětluje, že Satinav na zahradu tak žárlil, že se ujistil, že nic, co se tam děje, nebude pro okolní svět viditelné. Například kdybyste v zahradě zlomili větev a pak ji vyhodili, větev by se tam nikdy nezlomila. Satinav sám nevidí, co se v zahradě děje, což je nutné, pokud chce něco zapsat do své Knihy času. Ale pokud Satinavovi do ucha zašeptáte o událostech v zahradě a on vám uvěří, zapíše to do své velké Knihy času. Ale běda, když mu budete lhát. Džin říká, že chce Sadje ukázat zahradu a svou vlastní velikost. Stačí, když jde k Satinavovu monolitu. Pak znovu vidíme Brydu a Gerona. Geron má trochu problém pochopit, co džin říkal. Můžete kliknout na možnosti konverzace a nechat si Brydu všechno vysvětlit. Pokud kliknete na „Rozuměl jsem všemu“, příběh pokračuje se Sadjou. Sadja se vrací k holi. Vypráví mu příběh a omlouvá se. Vzala si hůl jen proto, že chtěla, aby někdo viděl a připomínal si její největší činy. Chtěla být vzpomínána. Použila ji, ale teď už to nechce; holi důvěřuje. Zařídila, aby se hůl připojila k bitvě. Sama nejprve jde do Zahrady zapomnění, aby zjistila, co tam našel její bratr Kasim. Pokud najde stejné šílenství, zůstane tam. Hůl slibuje, že ji pak bude hledat. Sadja stojí před monolitem Satinavu. Poznámka: Najeďte kurzorem na skalní stěnu vlevo, dokud se na malém čtverečku neobjeví „monolit“. Klikněte a objeví se otvor ve tvaru monolitu. Vstupte do této (špatné) jeskyně a získáte odměnu „Hledejte a selžete“. (A uvidíte Harveyho.) Vraťte se ke skutečnému monolitu venku. Dotkněte se kamenného sloupu. U paty sloupu se objeví džinova pečeť. Dotkněte se pečeti a objeví se otvor do jeskyně. Přivažte si lano kolem monolitu a pak sestupte do díry. Uprostřed jeskyně uvidíte malý čtvercový kámen, který můžete použít jako stoličku. Posaďte se na něj a džin vám řekne své skutečné jméno. Pak je však Sadja hrubě probuzena. Objeví se Sadjin bratr Kasim a sundá jí masku. Směje se rubínu, který Sadja vložila do masky, a zatřepe s ní.Chce nechat Sadju v jeskyni a světu venku říct, že ji mučil, dokud neuslyšel její jméno, a pak ji nechal zabít sluhou. Až Kasim odejde, můžete volat o pomoc dírou ve střeše, ale nikdo vás neuslyší. Na levé straně jeskyně uvidíte nějaké listí, které se hýbe, i když nefouká vítr. Najeďte nad ně kurzorem. O kousek níž se listí znovu pohne. Najeďte nad ně také kurzorem. Pak uvidíte něco, co se neurčitě blíží doprava, kde se také pohybuje listí. Znovu najeďte nad ně kurzorem a objeví se hravý vzdušný duch. Vezme Sadju nahoru. Tam stojí dívka s připravenou kuší. Zeptejte se, kdo to je. Je to Kasimův sluha a má rozkaz Sadju zabít. Sadja vidí, že nemá tetování, a proto je to dívka z ulice. Kasim ji vždycky chtěl přivést do paláce. Pořád s dívkou mluvte. Bojí se, protože lhala kvůli Kasimovi. A jak víte, Satinavova pomsta je nelítostná, když mu někdo lže o událostech v jeskyni. Geron a Bryda si přečtou poslední část deníku. Satinav znovu opravil čas. Kasim už nezná džinovo jméno a Sadja je volná. Vzdušný duch ji přivedl zpět do pevnosti. Tam mu bylo doporučeno, aby si všechno zapsal pravdivě, ale velmi opatrně. Na okraji je napsáno ještě něco dalšího, ale než si to Bryda stihne přečíst, uslyší venku hluk. Obyvatelé Andergastu a vojáci a mágové z akademie chtějí zorganizovat honbu, aby Nahiho a jeho skupinu vyhnali z lesa! Bryda se pokusí mágy zastavit.

Kapitola 6

Hledá se Nahi  

Geron se s Nuri vydává do lesa. Nuri bude všechno shora sledovat. Sejděte dolů za skálu, do lesa. Nyní uvidíte jakousi mapu lesa shora. Je zde několik míst, která můžete navštívit. Jděte na tábořiště v levém horním rohu, kde se nachází Nahiin stan. Tam najdete Brydu, jak mluví s jedním z instruktorů akademie. Dav se rozdělil do skupin a prohledává les po Nahiiných Tulamidech. Promluvte si s instruktorem. Řekne Brydě, že vede pátrání jeho jménem. Je jediný, kdo má právo vydávat rozkazy. Od skupiny ke skupině pobíhají poslové s magickým svitkem, který je viditelný pouze pro mágy ve tmě. Opusťte Brydu a instruktora. Jděte k bažině v pravém horním rohu mapy (do bažiny) . Dorazíte na břeh malé řeky. V polovině vody leží kmen, který slouží jako most. Lano spojující strom s druhou stranou je bohužel přetržené. Použijte svou opravnou kouli na zlomeném křehkém laně, abyste ho opravili. Nyní můžete přejít na druhou stranu. Jděte doprava, hlouběji do bažiny. Zde najdete vůdce skupiny, který marně čeká na posla s rozkazy. Nemyslí si, že Tulamidi byli v té nebezpečné bažině. Ptá se, zda k němu můžete posla poslat, pokud ho najdete. Posel běhá od skupiny ke skupině s hořící pochodní. Rozlučte se a vraťte se přes kmen stromu. Použijte svou ničivou kouli na pevném laně, abyste most znovu zneškodnili. Protože posel nese magický svitek, můžete použít kouli kouzla Odem Arcanum, abyste zjistili, kde je. Nezůstává však vždy na stejném místě. Pokud se ale podíváte pozorně, uvidíte na mapě tečku, která se pohybuje z místa na místo. To je posel. Jděte tam, použijte své kouzlo odem arcanum a klikněte na červenou záři, kterou vidíte mezi stromy. Když dorazíte k poslovi, zjistíte, že na svitku nic není, ale že je to slovní vzkaz. Svitek je tam jen proto, aby ho mágové poznali. Posel je velmi unavený, ale nechce dát svitek Geronovi. Pošlete ho na vřesoviště . Jděte také na vřesoviště. Posel spí na břehu a vedle něj je magický svitek . Seberte ho a znovu odejděte. Klikněte na „k vodopádu“ v horní části mapy a vraťte se k vodopádu. Nuri se vrátila z pátrání. Promluvte si s ní. Nic nenašla. Pošlete Nuri po určité trase (Pošlete Nuri po trase) . Nyní budete mít několik možností. Pošlete Nuri po trase, která vede přes místo, kde dva mladí mágové stojí u velmi velkého stromu. Řekněte jí, aby začala u táboráku a pak přeletěla přes útes k řece. Začněte u táboráku... ..přes útes .. ...k řece .Nuri se vzrušeně vrátí a oznámí, že viděla malou holčičku schovávající se za velkým stromem se dvěma mágy stojícími poblíž. Ptá se, jestli má způsobit rozptýlení. Ať tu chvíli počká (Ne, zůstaňte tady) . Jděte na místo s velkým stromem, napravo od mapy ( Do lesa) . Promluvte si s vedoucím skupiny, který právě zkoumá svitek. Předejte mu nové, falešné rozkazy . Vedoucí skupiny odchází se skupinou, ale mladého mága nechává u stromu. Vraťte se k vodopádu.Promluvte si s Nuri a řekněte jí, aby někoho rozptýlila . Podaří se vám odlákat i mladého mága. Vraťte se k velkému stromu v lese. Klikněte na strom a dívka sleze dolů. Nuri také přiletí a řekne, že Fahi je u vodopádu. Geron chce s Brydinou pomocí vzít dívku k vodopádu bezpečnou cestou. Jakmile dorazíte ke stanu, vezměte si lampu na tyči před vchodem. Pak přejděte přes prkno do zadní části stanu. Pomocí Ničivé koule na zadní straně stanu vytvořte v něm štěrbinu. Podívejte se štěrbinou a uvidíte Brydu a učitele před mapou, kde Bryda vysvětluje svou strategii. Učitel má podezření, že Bryda tým zavádí, ale chce jí dát ještě jednu šanci. Použijte lampu na mapě k signalizaci Brydě. Chápe nápovědu a posílá posily co nejdál, k velkému zděšení svého učitele.Geron jde k přední části stanu, kde ho Bryda zastihne a řekne mu, že dostala rozkaz vzít skupinu k vodopádu. Geron spěchá. Geron se vrací k vodopádu, kde mu Fahi poděkuje za záchranu jeho dcery. Geron už nemusí hádanku luštit. Fahiho přítel promění Nuri zpět v elfa. Objeví se tajemný démon. Promluvte si s ním. Pokud chce Geron všemu porozumět, potřebuje znát zbytek Sadjiny historie. Ale nejdřív se můžete zeptat magické hole na pár otázek. Hůl poslala všechny ty sny. Ještě neví všechno o Sadjině osudu, a proto je tady v Andergastu. Až skončíte s kladením otázek, hůl slíbí, že Nuri promění. Jdou ke skále. Nuri přiletí, ale nepamatuje si, kdo byla. Raději zůstane havranem a odletí. Pak uslyší, jak se blíží Brydina skupina. Personál chce útočníky proměnit v kámen, ale Geron ho prosí, aby je ušetřil a zajistil pouze jeho a Fahiho bezpečnost. Personál má svůj vlastní způsob, jak Geronovu žádost splnit. Poté Geronovi ukáže, co se jemu a Sadji stalo.

Kapitola 7

Nad bojištěm  

Sadja přenesla pevnost a plovoucí chrám na bojiště nad Gorianskou pouští. Podívejte se dolů a prozkoumejte krystal v podlaze. Bitva je nelítostná. Raketa zasáhla několik plovoucích krystalů, takže už nevisí vysoko ve vzduchu. Sadja hledá zbraň, aby se mohla zapojit do bitvy. Vezměte si z truhly dlouhý meč i s pochvou. Meč je tupý; Sadja chce něco lepšího. Hůl je v zamčené dřevěné truhle. Sadja ji chce uvolnit. Zatlučte dveřmi a z truhly vypadne palcát . Seberte ho. Vlevo uvidíte na zemi ležet ostrý šuriken. Seberte ho. Mezi truhlou a truhlou uvidíte liánu, která se částečně ovíjí kolem sloupu a částečně leží na zemi. Seberte kus liány . Vezměte si ji z inventáře a jeden konec přivažte k truhle. Uchopte druhý konec a přivažte ho ke stojánku na zbraně. Sadja by nyní mohla stojan na zbraně přehodit přes okraj a svou vahou by strhla dveře truhly. Ale má jen jednu šanci, takže se chce ujistit, že stojan na zbraně je dostatečně těžký. Hledejte tedy těžké předměty. V horním patře uvidíte u zdi halapartnu a skleněnou vitrínu s mečem. Schody jsou rozbité. Díra je příliš velká na to, aby se dala přeskočit, a zeď příliš vysoká na to, aby se na ni dalo vylézt. Napravo od rozbitých schodů visí na zdi štít. V inventáři zkombinujte meč s vrhací hvězdou (meč se šurikenem) . Touto rukojetí přeřízněte lano, které drží štít. Pak seberte štít . V inventáři zkombinujte pochvu s prodlouženým palcátem . Tu pak umístěte přes díru ve schodech. Meč s vrhací hvězdou umístěte vedle něj. Štít umístěte na vratkou konstrukci. Nyní může Sadja vylézt do horního patra. Uchopte halapartnu opřenou o zeď. Meč je za plným sklem; nemůžete ho jen tak uchopit. Jděte dolů. Uchopte štít a pochvu s kyjem. Místo toho umístěte halapartnu přes díru. Umístěte štít zpět na konstrukci a pak jděte nahoru.Použijte kyj, který Sadja automaticky vytáhne, na skleněnou skříňku. Pak seberte těžký meč . Vraťte se dolů a seberte všechny části mostní konstrukce. Umístěte je všechny do stojanu na zbraně. V inventáři vám nyní zbývají jen obvazy a alkohol. Pak stojan zatlačte přes okraj. Dveře skříňky povolí a zmizí i se stojanem do hlubin pod vámi. Vezměte si ze skříňky hůl. Sadja vysvětluje, že se Kasim chce pokusit získat přístup k paměti masky pomocí obrácené síly vznášejících se kamenů. Kněží se mu snaží zabránit ve vstupu do místnosti s vznášejícími se kameny, která se nachází v srdci vznášejícího se chrámu. Sadja chce Kasima zastavit. Sadja má nyní zpět síly hole. Prozkoumejte šestiúhelníkovou skleněnou desku v podlaze místnosti se zbraněmi. Pod ní je vznášející se kámen. Podle hole není rozbitý, jen neaktivní. Použijte tedy aktivační kouli na vznášející se kámen. Vyjede malý výtah. Opusťte zbrojnici a Sadja dojde ke vchodu do věže. Vstupte do věže a vyjděte po schodech. Jakmile budete nahoře, uvidíte na druhé straně střed plovoucího chrámu. Jděte doprava a Sadja bude muset jít po mostech do středu. Když dorazíte do středu, Sadja uvidí mrtvého admirála ležícího před dveřmi. Zdá se, že dorazili příliš pozdě. Kasim dobyl střed. Vstupte dveřmi a uvidíte ho uprostřed, spojeného s chapadly, která vysávají sílu centrálního krystalu nad ním. Ariarchos se opírá o sloup. Je zraněný, ale stále naživu. Vrátí Sadje její dýku . Snažili se mu požehnat, ale nefungovalo to. Hůl mu řekne, že na tomto místě, tak blízko magie krystalu a prince, nemůže použít svou vlastní magii z dálky. Sadja se bude muset prince dotknout. Jak vidíte, dostanete se k němu po schodišti z pravé věže. Jděte k bráně levé věže. Je zamčená. Promluvte si s Ariachosem. Nezmiňuje klíč, ale myslí si, že princ je pro Sadju příliš silný, a radí jí, aby odešla. Samozřejmě to nemá v úmyslu. Chce s princem bojovat vším, co má. Pokud chcete, můžete Ariachosovi dát kousek svého obvazu.Prohledejte mrtvého písaře z Boronu, ležícího poblíž brány. Nemá klíč, ale má brk , který si Sadja vezme. Napravo od Ariarchose leží mrtvý písař z Efferdu. Prohledejte ho a Sadja mu vezme opasek . V popředí leží další mrtvý písař z Praiosu. Prohledejte ho a Sadja mu vezme žezlo (Praiovo žezlo) . Diagonálně nad tímto mrtvým písařem uvidíte na zemi několik kamenů . Seberte je. Hoďte kameny po princi Kasimovi. Směje se Sadje, ale kameny ho štvou. Vztyčí silové pole, aby ho ochránilo. Ariarchos se nyní ozve. Promluvte si s ním. Říká, že Rpins čerpá svou sílu z krystalu nad jeho hlavou a z pěti vznášejících se krystalů ve věžích. Pokud jsou tyto zničeny, štít i princ se oslabí. Dá Sadje klíč od levé věže (klíč od věže) . Použijte klíč na bráně věže a vstupte. V nejnižším patře věže uvidíte pět sloupů. Levý sloup je holý, bez ozdob. Na druhém sloupu je štít. Na třetím sloupu je socha ženy čtoucí knihu. Na čtvrtém sloupu uvidíte držák pochodně. Na pátém sloupu uvidíte sochu brnění. Napravo od něj uvidíte chapadla, která jsou také spojena s princem. Jděte dále mezi držák pochodně a brnění. V dalším patře věže znovu uvidíte pět sloupů, ale s ozdobami v jiném pořadí: pochodeň, štít, brnění, nic, žena. Všimněte si, že štít je na stejném místě. Žena a brnění si prohodily místa. Držák pochodně a prázdný sloup si také prohodily místa. Chapadla jsou připevněna ke krystalu ve zdi. Použijte na krystal aktivační kouli. Hůl vysává energii z krystalu a věž mírně klesá. Kdybyste se nyní vrátili, zjistili byste, že se nemůžete dostat ven. Personál vysvětlí, že k tomu budete muset znovu zapnout krystal. Vraťte se zpět do druhé místnosti. Projděte otvorem vpravo ke kamennému mostu. Hned nalevo od Sadjových nohou seberte kamennou hlavu (ozdobnou hlavu).Podívejte se nahoru. Vidíte, že dál už nemůžete; v mostě je díra. Vraťte se do druhé místnosti. Použijte aktivační kouli na krystalu, abyste ho znovu zapnuli. Věž se také znovu zvedne. Pak jděte znovu doprava, ke kamennému mostu. Ten není rozbitý. Nyní uvidíte Sadju na horním mostě mezi dvěma věžemi. Uprostřed tohoto mostu je krystal v držáku. Použijte aktivační kouli na plovoucí krystal. Spadne o patro níž, k rozbitému mostu. Pokračujte doprava, k druhé věži. I zde jsou sloupy a také zde jsou ozdoby v jiném pořadí: držák pochodně, brnění, štít, žena, nic. Jděte ke krystalu v této místnosti. Sadja říká, že se kvůli chapadlům nemůže dostat dostatečně blízko. Vezměte si z inventáře kamennou hlavu a hoďte ji na krystal. Krystal se rozbije a vedle pravého sloupu vyskočí střep. Seberte plovoucí střep . Váš první krystal je deaktivovaný a princ z něj již nepřijímá energii. Projděte otvorem k mostu 2. Můžete pokračovat doprava, ke třetí věži. Ale nemůžete sem dolů k princi. Jak to napravíte? Vraťte se do druhé věže. Zkuste se dostat k žebříku. Chapadla vycítí krystal, který Sadja nese, a zablokují jí cestu. Použijte aktivační kouli na střepu v inventáři a budete mít uspávací třísku . Nyní můžete použít žebřík k dosažení horního patra druhé věže. Jděte doleva přes most k první věži. Dotkněte se krystalu v první věži, abyste ho deaktivovali. Věž se spustí dolů. Nechte tento krystal deaktivovaný. Princ odtud již také nepřijímá energii. Jděte doprava k rozbitému mostu. Zde uvidíte krystal, který jste předtím spustili z horního patra. Vezměte si z inventáře pás a použijte ho na krystal. Sadja připevní pás ke krystalu a ke kusu sloupu. Nyní se dotkněte krystalu, abyste ho aktivovali. Krystal se snaží vylézt nahoru, ale nejde mu to, a ulomí se sloup. Nyní se zasekne v opasku. Nyní v inventáři použijte aktivační kouli na střep, abyste ho aktivovali. Poté použijte střep na chapadla na druhé straně rozbitého mostu.Chapadla uchopí krystal a s ním i krystal v pásu. Sadja vytvořila most přes mezeru v rozbitém mostě a třetí krystal je také znefunkčněn. Přejděte přes chapadla doprava k druhé věži. Pokračujte doprava, přes most 2, k třetí věži. Na mostě uvidíte dvě silná chapadla vedoucí od prince ke krystalu. Ve třetí věži jsou ozdoby na sloupech také v jiném pořadí: nic, žena, brnění, štít, držák pochodně.Zapamatujte si toto pořadí. Jděte po schodech nahoru. Sadja se ocitne v iluzi prince. Je v místnosti s ozdobami na sloupech, ale princ jí ukazuje něco jiného. To není bezdůvodné. Cílem je nyní umístit ozdoby na sloupy ve správném pořadí. Nezapomeňte, že ve věži 1 byly ozdoby v obou místnostech logicky prohozeny. Totéž platí pro dvě místnosti v této třetí věži. V dolním patře jste viděli: nic - žena - brnění - štít - držák pochodně. Štít zůstává na stejném místě. Žena a brnění je třeba prohodit. Držák pochodně a prázdný sloup je třeba prohodit.Správné pořadí by pak bylo: držák pochodně - brnění - žena - štít - nic. Klikněte na sloup a řekněte hůl, co na něj patří. Držák pochodně - brnění - socha - štít - nic. Pokud jste zadali správné pořadí, hůl prolomí iluzi a uvidíte místnost takovou, jaká doopravdy je. Jděte doleva k hornímu mostu 2. Zde uvidíte krystal připevněný k silným chapadlům. Nemůžete se na něj dostat. Vraťte se do třetí věže. Sejděte po schodech do spodního patra. Jděte doleva do spodního patra mostu 2, k silným chapadlům. Použijte dýku na levé chapadlo. Pravé chapadlo se nyní posune trochu doprava. Vraťte se do třetí věže, do horního patra a doleva k mostu.Krystal je nyní blíž. Dotkněte se ho pro jeho deaktivaci. Vraťte se do přízemí a dotkněte se krystalu ve zdi. Pátý krystal je nyní také deaktivován a princův štít je výrazně slabší. Princ Kasim opouští třetí věž oknem vpravo.Jděte doleva a použijte dýku na chapadla sahající od prince k centrálnímu krystalu. Princ je nyní vysátý z energie. Sadja se přiblíží ke Kasimovi, který předstírá porážku. Nechápe docela, že Sadja nehledala pomstu, ale spíše slávu na bojišti. Pak ale chytí Sadju svými chapadly. To také znamená, že Sadja je nyní přímo spojena s princem a krystalem. Vezměte si z inventáře aktivační kouli a použijte ji na velký centrální krystal, který nejenže poháněl prince, ale také udržel celý chrám nad vodou. Krystal se roztříští. Klikněte kamkoli na obrazovku a Sadja vstane. Seberte hůl v pravém dolním rohu. Pokračujte doprava a Sadja uvidí mladou amazonku ležící pod štítem. Pomocí hůlky vypáčte štít. Poté použijte poslední zbývající obvaz k obvázání amazonky. Za Sadjou ožije démon. Popadne hůl a zapojí se do boje. Sadju zachrání z bojiště vznášející se elementalista a odnese ji. Nečeká ji zde žádná čest ani sláva. Hůl zůstala na bojišti. Porazil démona a po staletí praktikoval a posiloval své síly, dokud si nedokázal dát přijatelnou podobu. Hůl se diví, proč Sadja nikdy nepoužila masku a jméno džina.

Kapitola 8

Volné konce  

Bryda sedí u táboráku a čte Knihu Ducha Světla před Geronovým kamenným sloupem. Magický zesilovač je na zemi vedle ní. Geron sice nemůže přivolat pomoc bez hlasu, ale stále má své magické schopnosti. Použijte svou Zničující kouli na magický zesilovač (akumulátor energie). Ten se kymácí sem a tam a Bryda si uvědomí, že to byl Geron. Téměř vyřešila Sadjinu hádanku. Myslí si, že může požádat personál, aby přivedli Gerona zpět, ale nejdřív pro ni Geron musí něco udělat. Nasadí zkamenělému Geronovi masku a zeptá se ho, jestli může opravit zlomený rubín. Použijte na masku svou Opravní kouli. Geron rubín opraví. Bryda nyní recituje kouzlo. Geron z masky dostane Aktivační kouli. Bryda se ptá, jestli může dát znamení, že kouzlo fungovalo. Použijte novou Aktivační kouli na magický zesilovač na zemi. Rozsvítí se. Geron dostane Vysílací kouli Vize a Bryda je nadšená. Řekne Geronovi, že personál přinesl všechny sloupy pro magnátovu hrobku. Pak ji personál zavolá a ona odchází z místnosti. Zkuste Nuri poslat vizi. Použijte kouli vysílání vizí na náhrdelníku v inventáři.

- Klikněte na vrchol hory vlevo nahoře.

- Klikněte na řeku uprostřed místnosti.

- Klikněte na táborák.

O chvíli později vletí Nuri. Maska si na něco vzpomene a dá Geronovi zkamenělou kouli. Použijte zkamenělou kouli na Gerona. Bohužel maska už nemá dostatek síly, aby Gerona proměnila zpět do lidské podoby. Možná byste mohli použít magický zesilovač. Použijte svou kouli vysílání vizí na Nuriho náhrdelník.

- Klikněte na Nuri

- Klikněte na magický zesilovač (akumulátor energie)

- Klikněte na Gerona.

Nuri zvedne magický zesilovač do úst a položí ho na vrchol Geronova sloupu. Nyní znovu použijte zkamenělou kouli na Gerona. Funguje to! Geron a Nahi se promění zpět v lidi. Geron požádá Nuriho, který ho už nepoznává, aby na něj tady počkal. Vstupte do pohřební komory. Na trůnu sedí personál a říká Geronovi, že se ho může na cokoli zeptat, pokud mu něco zůstane nejasné. Zeptejte se na dlouhou nebo krátkou verzi.Personál sledoval Sadjinu stopu do Darkaonie, ale tam o ní nic víc neslyšel. Žádné příběhy o hrdince, vůbec nic. Našel deník, masku a rubín, ale opravdu chtěl vědět, co se se Sadjou stalo. Jednoho dne rubín ukradl Owlric, který chtěl přivést zpět svou zesnulou manželku. Bez masky to nedokázal. Rubín skončil v Andergastu. Personál také cestoval do Andergastu s cestovatelkou Nahi. Bryda vysvětluje, že se Sadja vrátila do Zahrady zapomnění a už nikdy nevyšla. A dokud o tom nikdo mimo zahradu nebude mluvit, Sadjina historie bude pro okolní svět neznámá. Personál potřebuje někoho, kdo je zběhlý v hádankách a dokáže se správně rozhodovat. Proto potřebuje Gerona, aby se dozvěděl poslední část Sadjiny historie. Ale tato osoba nesmí lhát, protože pokud to udělá, Satinav ho potrestá a zruší všechny vyprávěné události. Personál později slíbí, že Nuhi promění zpět do její elfské podoby. Také tvrdí, že nápis nad pohřební komorou není důležitý. Sadja si ho přečetla a neshledala ho dostatečně zajímavým, aby ho vysvětlovala, nic víc. Říká, že Fahi je nevinný cestovatel, kterého přepravil ve svém voze a ochránil před útočníky. Bryda je tady, protože se po své zradě už nemůže vrátit do akademie. Ale chce slyšet konec příběhu. Napravo od trůnu vidíte sochu Mogula, starého mistra masky a Sadjina předka. Až Geron vyčerpá otázky, může masku umístit na Mogulovu sochu. Řekněte, že jste připraveni (Ano, jsem připraven) . Zaměstnanec se ptá, kdo příběh vypráví. Zvolte „Udělám to . “ Zaměstnanci vyprávějí poslední část deníku. Sadja byla jedinou, kdo přežil bojiště. Vrátila se do Drakonie, ale neklidně se tam toulala jako duch. Sotva jedla a spala. Jednoho dne zmizela v horách, do Zahrady zapomnění. Elementalisté ji následovali. V zahradě našli jen masku a rubín, ale žádnou Sadju. Vzali masku a rubín a zahradu zapečetili. Nikdo o ní už nikdy neměl mluvit, aby nerušil Satinav. Sadjin osud zůstal neznámý. Geron začíná vyprávět svůj příběh. Sadja sestoupila do Jeskyně zapomnění.

- Tam se rozhlédla .- Posadila se . - Na okamžik zaváhala ,zda udělala správnou věc . -

Vytáhla masku . - Podívala se do masky . - ... a přečetla kouzelná slova . Poslední slova pronáší Bryda. Chtěla se ujistit, že je vyprávěn správný příběh. Sadja přečetla kouzelná slova a tím ztratila paměť díky masce. Navždy zmizela v zahradě. Hůl je smutná. Její princezna zemřela. Pak si Bryda vezme masku. Koneckonců, obsahuje Sadjinu paměť, ale také jméno Džina času. Chce oživit minulost, kde není žádná nudná povinnost v nudné akademii, ale svět, kde si princezna může získat slávu. Nasadí si masku a zamumlá kouzlo. Maska ožije. Jděte ven a promluvte si s Fahim. Fahi je přesvědčen, že mohou dokázat, že si Sadja nenasadila masku a neztratila paměť, ale že se příběh odvíjel jinak. Chce vyřešit hádanku nápisu nad hrobkou. Vraťte se do hrobky a vezměte si zářící rubín , který leží tam, kde stála Bryda. Jděte ven a dejte Fahimu rubín. Řekne mu, že rubín byl prasklý, když ho elementalisté našli. A kouzlo zvrácení v masce zmizelo. Museli ji znovu vložit. Fahi také ovládá trochu magie. Dokáže v předmětu vidět kousek historie. Fahi se podívá na rubín a uvidí dvě děti v zahradě. Chlapec se snaží na dívku zapůsobit. Stane se z něj velký vládce, o kterém se bude po staletí mluvit. - Řekněte, že byli bratr a sestra (Byli to sourozenci) . Fahi vidí, jak chlapec Sadju ponižuje. Přemýšlí proč. - Řekněte, že Sadja možná udělala něco špatně (Spáchala zločin) . Fahi nyní vidí, že je Sadja naštvaná. I ona se chce dostat do historických knih. Je zaneprázdněna tetováním na ruce.Fahi se začne smát. Říká, že Sadja vůbec nebyla princezna. Byla to prostá dívka z ulice. A teď také chápe, proč Sadja kouzelníkovi nahlas nepřeložila nápis nad hrobkou. Vůbec neuměla číst ten starověký jazyk! Řekněte, že rozumíte (Chápu to) . Vstupte do hrobky. Klikněte na černé mraky v díře (hrobce). Bryda se objeví. Džin říká, že rituál je téměř dokončen. Geron říká, že Bryda udělala chybu. Džin to ví. Říká, že Sadja sebrala masku v zahradě a přečetla kouzlo. Geron říká, že chce Sadje vyprávět správný příběh. Říká, že si Sadja sedla a zvedla masku. Podívala se do ní a...zoufala . Džin chce vědět proč. Sadje stačilo jen přečíst kouzlo a dostala by jeho požehnání a na všechno zapomenout. Pak džinovi řekněte, že Sadja neumí číst (Neuměla číst) . Pravda se nyní ozývá před jeskyní. Bryda, aniž by si to uvědomovala, lhala. Satinav dělá to, co vždycky. Nuri, Geron, hůl a Fahi stojí před hrobkou. Hůl je ochotna Nuri vrátit do její elfí podoby. Nemůže však Nuri vrátit paměť. Geron má nyní na výběr, zda Nuri nechat v podobě havrana, nebo ji nechat proměnit se v elfku. Poznámka: Pokud se Nuri promění v elfku, získáte odměnu „cílová čára“. Poznámka: Pokud Nuri zůstane ve své havraní podobě, kde je šťastná, získáte odměnu „Dar zvaný svoboda“. Hůl stojí na mýtině v lese. Vypráví Satinav, jak Sadjin příběh pokračoval.Konec hry.

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář