The Book of Unwritten Tales 2
27.1.2026 Autor návodu - Standa Madukas
1 Kapitola
Jako Nate klikneme na levou skálu, abychom se jí chytili, a dalším kliknutím vylezeme nahoru. Jakmile jsme nahoře, dvakrát klikneme na římsu a pokračujeme v lezení po lanu kliknutím na ni. Vlevo nahoře vidíme olejovou lampu ve volném pádu, na kterou okamžitě klikneme a použijeme. Krátce poté si popovídáme s džinem z lampy. Během tohoto dialogu se můžeme bavit, jak chceme. Úplně nahoře spatříme koberec, který také vybereme kliknutím myši.Poté následuje tutoriál, který je docela srozumitelný...
V Elfím háji má Ivo problémy se svou matkou. V následujícím rozhovoru se svým ptákem Chirpem zmíní, že se necítí moc dobře. Co by mohlo být důvodem? Elfové zřídka onemocní!V knihovně dole je lékárnička. Dveře do pokoje Ivovy matky jsou však zamčené, takže je potřeba alternativní úniková cesta. Mladá elfka vysvětlí drzému ptáčkovi, že se chce vytratit, ale to se Čirkovi vůbec nelíbí.V místnosti se podíváme na malého Čirka, který marnivě sedí před zrcadlem na levé straně zástěny. Nějak ho musíme nalákat – jinak se nám nepodaří nepozorovaně vyklouznout na balkon. Zrcadlo nabízí až příliš dobrý výhled.Jdeme doprava, ven na balkon, a rozhlédneme se. Podíváme se na slunečnice. Druhým kliknutím vezmeme pár semínek.Zpátky v Ivově pokoji použijeme slunečnicová semínka se skořápkou na stole, abychom ptáka odlákali. Nyní si do inventáře přidáme zrcadlo. Čirk se však opět umístí velmi neprakticky a stále má až příliš dobrý výhled. Rozhlédneme se po místnosti. Možná se tu najde ještě něco, co by se mohlo hodit. Použijme zrcadlo na sochu úplně vlevo. Brzy poté se baculatý malý tvoreček usadí na kulatý míč před námi, který se při bližším zkoumání ukáže být hrací skříňkou. Míč znovu použijeme a ptáček je chycen.Jdeme na balkon. Tam máme konečně možnost slézt dolů. Klikneme tedy na zábradlí a navštívíme spodní patro.I když se nyní můžeme rozhlédnout i po zahradě, prozatím stačí jít rovnou do knihovny, jejíž vchod najdeme přímo pod Ivovým balkonem.Přímo uprostřed vpředu , v knihovně, je malá knihovna. Jakmile na ni klikneme, Ivo najde knihu, kterou hledáme na téma medicíny. Samozřejmě umí mluvit, a to zcela bez vyzvání. Věci se začnou tříbit, když se v knize zmiňuje speciální lektvar, který máme namíchat pro stanovení diagnózy. Hlouběji se ponoříme do toho, abychom zjistili, jaké ingredience obsahuje. Potřebujeme zelené plody keře Metus, lžíci medu a falešného sledě. Určitě je najdeme! Pojďme se podívat na knihovny v levé zadní části knihovny. Na levé polici najdeme knihu o práci se dřevem. Momentálně nám moc nepomůže, ale na později by neuškodila – takže si ji přidáme do inventáře. Na stejné polici je kniha o rybaření. Můžeme ji použít, ale prozatím je nad Ivovy schopnosti. Na pravé polici je literatura o botanice, která nám také zatím moc nepomůže – ale měli bychom ji mít na paměti.Teď bychom se určitě měli rozhlédnout po zahradě a hledat tři ingredience. Zaprvé, zajímavé je jezírko. Při bližším zkoumání tam skutečně vidíme plavat sledě obecného. K tomu bychom potřebovali rybářský prut. Všimneme si také vodních rostlin, které prozkoumáme, a dalším kliknutím odstraníme rákos, který se okamžitě dostane do našeho inventáře. Na levé straně obrazovky, vedle slunečnic, objevíme malý bonsaj. Podíváme se blíže a okamžitě jsme vtaženi do rozhovoru s touto rostlinou, která se ukáže být zahradníkem. V tomto okamžiku není nijak zvlášť důležité, jak moc se ponoříme do rozhovoru s pěstitelem bonsají. Poté zahradník jde doleva k velkému stromu, kde je také vidět plástev (včely však nejsou moc přátelské, takže med zatím nemůžeme sbírat). Cestou tam nám řekne o nové dodávce rostlin a o tom, že s jednou z květin je něco v nepořádku. Pojďme se na květinu podívat blíže. Nebyla v knihovně kniha o botanice? Pojďme do knihovny a vezměme si knihu o botanice z pravé zadní police. Rostlina vlevo dole nám okamžitě padla do oka a my si ji pozorně prohlédli. Lilie s láskou v ústech! Zajímavé. Možná někde najdeme jejího partnera. Vraťme se do Ivova pokoje (snadno se k němu dostaneme i dveřmi v knihovně). Na stole vidíme rostlinu, na kterou klikneme. Bingo! Je to rostlina, kterou hledáme, a vezmeme si ji s sebou.V zahradě použijeme smutnou květinu z našeho inventáře. Bonsajový zahradník spokojeně sedí pod stromem a začíná kouřit. Kouř uklidňuje včely bzučící kolem něj v plástvi nahoře. To je ideální příležitost ke sklizni medu. V inventáři bychom již měli mít vhodný nástroj: rákos (z rybníka). Ten použijeme na plástve a krátce nato získáme med. Chybí už jen dvě ingredience. Poté, co se bonsajový zahradník pohodlně usadí pod stromem, si s ním znovu popovídáme a nakonec mu vysvětlíme, že potřebujeme uvařit lektvar (měli jsme mu Ivovu situaci pravdivě vysvětlit). Jakmile je tato možnost dialogu k dispozici, zeptáme se, jestli si můžeme půjčit jeho rybářský prut. Vedle slunečnic v zahradě najdeme hladký kámen, který si přidáme do inventáře. Vedle stojanu je květináč, na který klikneme, abychom okamžitě dostali žížalu. V inventáři zkombinujeme žížalu s rybářským prutem. Rybářský prut pak použijeme na rybník. To ale nefunguje hned a musíme tento krok mnohokrát opakovat (několikrát kombinovat žížaly s rybářským prutem), dokud Ivo konečně neuloví požadovaný úlovek (a ti velmi pilní nakonec i získají rybářský klobouk). Alternativou je kniha v knihovně, která nám umožňuje proces výrazně zkrátit. Ať tak či onak, brzy dostaneme druhou ingredienci.Znovu si povídáme s bonsajistou a ptáme se ho na keř Metus. Problém je zřejmě v tom, že se keř cítí bezpečně, a proto má špatnou barvu. Jak můžeme keř vyděsit? Pojďme se znovu podívat po knihovně. Tam v pravém předním rohu vidíme nějaké rostliny ve tvaru trubky. Přidejme si jednu z nich do inventáře. Použijeme tuto trubku na keř Metus v zahradě a vyděsíme ho natolik, že změní barvu. Teď už máme všechny ingredience. S těmito třemi ingrediencemi se vydáme do Ivova pokoje. Cestou jsme už měli sebrat kámen vedle slunečnic na zahradě. Použijeme karafu na stole s miskou. Nyní do misky dáme všechny tři ingredience a nakonec rybu. V dalším kroku použijeme kámen s naplněnou miskou a hotový lektvar se dostane do našeho inventáře.Ivo si ale chce znovu promluvit s Lékařskou knihovnou, než riskne drink. Pojďme tedy do knihovny a přineseme si ji nahoru. Po vydatném doušku konečně zjistíme diagnózu.
V rozhovoru s Chirpem se heslo objeví. Pták ho ale neví. Ivo má nápad, že by se mohlo hodit zrcadlo její matky. Magické zrcadlo je vedle stromu v zahradě. Můžeme na něj kliknout, ale elfka bohužel netuší, jak ho přivolat. Neexistuje žádná cesta jak to obejít; musíme navštívit její rodiče v trůnním sále a hledat tam stopy. Vchod je napravo od rybníka. V trůnním sále se dáme do řeči s její matkou. Vysvětlíme jí, že zamčení v místnosti sotva zhubneme, a tento argument funguje. Když už tam budeme, všimneme si sloupů s kamennými deskami. Ivo neví, co znamenají, ale na zrcadle viděla podobné symboly. Náhoda? Sotva! Promluvme si o tom s matkou. Podle ní mají tři symboly na sloupech následující význam: voda, která spadla z nebe, voda, která vytryskla ze země, a voda, která se koupala v měsíčním světle. Jeden z těchto druhů vody najdeme v trůnním sále, přesněji v Měsíční fontáně. Její obsah bychom jistě mohli dobře využít. Matka nám však nedovolí se napít bez dobrého důvodu. Také potřebujeme nádobu. Než si ji ale pořídíme, povídejme si s Ivovým otcem, králem. Sedí u stromu v trůnním sále. Během našeho rozhovoru si stěžujeme na Matku a vyjasňujeme si situaci ohledně těhotenství. Teď si povídejme o cestě do Seefelsu. Otec s Ivem souhlasí a také vidí její nejlepší šanci u arcimága. Takže jeho podporu určitě máme, a to se nám později určitě bude hodit. Nyní zpět do Ivova pokoje, kde si do inventáře vezmeme prázdnou karafu.S ní se vydáme zpět do zahrady. Voda, která spadla z nebe? Nepatřila by do této kategorie třeba voda z vodopádu u fontány? Zkusme to a použijme karafu s vodou přímo z vodopádu.Tuto vodu použijeme s magickým zrcadlem, které osvětluje první symbol. Kde vezmeme vodu ze země? Popovídejme si s naším kamarádem, pěstitelem bonsají, a řekneme mu, že musíme opustit Elfí háj (pokud jsme to ještě neudělali). Teď ho můžeme o vodu požádat a získat ji. Použijeme nyní plnou karafu s magickým zrcadlem. Nyní zpět do trůnního sálu, kde musíme nějak přesvědčit Matku, aby nám dala trochu měsíční vody. Pokud se možnost zeptat hned neobjeví, použijeme nejprve karafu s měsíční vodou. Poté se můžeme Matky zeptat na měsíční vodu. Musíme jí však dát důvod, který přijme. Řekněme, že chceme namíchat lektvar. Pak prohlásíme, že je to na lektvar krásy. To by ji mělo přesvědčit a máme vodu, kterou znovu smícháme s magickým zrcadlem. Jakmile jsou všechny tři druhy vody s magickým zrcadlem smíchány, můžeme s ním konečně komunikovat. Zeptáme se ho na mor v Seefelsu a další věci a požádáme ho o heslo k městské stráži. O něco později je i tento problém vyřešen a můžeme se soustředit na dopravní prostředek. Nejprve jdeme do knihovny. Chirp sedí na rohu plyšové příšery. Zeptáme se malého tvorečka, jaký dopravní prostředek by se nám mohl cestou do Seefelsu hodit. Chirp nám ukáže letecký časopis. Tam najdeme správné vozidlo – vyžaduje však kotel plný zlata. Kde ho teď seženeme? Jdeme k veselé smuteční vrbě, kterou najdeme poblíž Ivova balkonu. Tam použijeme knihu o práci se dřevem. Smuteční vrba okamžitě zesmutní a objeví se duha, která ukazuje na konkrétní místo. Stále bychom ale potřebovali nástroj na kopání.Zahradník by měl mít něco takového po ruce, že? Pojďme se rozhlédnout a hned vedle najdeme rýč. Vezmeme ho a použijeme ho na konci duhy. To nám přinese kotel plný zlata. Vraťme se do knihovny a promluvme si o tom s ptákem. Zlato je bohužel pro ptáčka příliš těžké. To vyžaduje kouzlo! Existuje jen jedno místo, kam se s tím můžeme obrátit, a to je Ivův otec, král. Měli jsme si s ním už promluvit o Ivově těhotenství a vše si vyjasnit (pokud ne, měli bychom to udělat hned). Jakmile budeme mít jeho podporu, můžeme ho požádat o pomoc s problémem s Chirpem. Souhlasí, ale potřebuje slunečnicová semínka (která najdeme mezi slunečnicemi na Ivově balkóně). Poté, co mu je dáme, dostaneme kouzelná slunečnicová semínka. Chirpa nakrmíme kouzelnými semínky v knihovně. Pak jdeme ven do zahrady, kde se pták brzy vrátí s bednou a vyloží ji na balkon. Vyjdeme na balkon a podíváme se na bednu. Ihned ji otevřeme a obdivujeme naše úžasné vozidlo. Krátce nato kapitola končí.
Náš skřítek Wilbur Weatherquartz dostane od svých studentů na začátku pořádnou výčitku – zejména ohledně drzého chlapce. Zpočátku nemáme na otázky drzého studenta žádné odpovědi. Proto bychom měli odpovědět, že na všechno můžeme odpovědět později. Nicméně pro další otázku máme jedinou možnost rychlý ústup do Wilburova malého pokoje („Hned jsem zpátky“). V pokoji bychom měli použít magickou kouli na stole, abychom kontaktovali mistra Markuse. Wilbur však zřejmě zapomněl číslo. Pozorujme Fridolina, ovčího králíka, který je pohodlně usazen na posteli a něco chroupe. Pozorujme malého tvorečka ještě několikrát, dokud se skřítek nepodívá, co jí. Zřejmě okusuje poznámkový blok. Možná je tam napsané číslo? Ale zvíře nepředá poznámkový blok jen tak! Opět je potřeba trik. Nalevo od pokoje je na podlaze balíček krmiva pro domácí mazlíčky. Jde do našeho inventáře. Spojme jídlo s postelí v naději, že se nám podaří Fridolina od poznámkového bloku vylákat. Chytré... nebo ne. Měli jsme jídlo předem zředit vodou. Na podlaze před postelí je miska s vodou. Použijme misku s Fridolinem. O něco později bez odporu odvalíme ovci-králíka stranou a vezmeme si okousaný zápisník. V inventáři zápisník prozkoumáme blíže a zjistíme správné číslo. Nyní znovu použijeme magickou kouli a konečně se spojíme s mistrem Markusem. Po víceméně hlasitém volání o pomoc se ho zeptáme na příběh s trpaslíkem a drakem. Pak můžeme klást i další otázky.Než okouzlíme studenty ve třídě, měli bychom si vzít hůlku, kterou najdeme na stole vedle křišťálové koule. Nyní zpět do třídy, kde se můžeme pochlubit nově nabytými znalostmi. Po úspěšné lekci bohužel potkáme jistou Sybill van Buren. Nyní musíme opustit třídu a jít doleva ke schodům. Tam se setkáme s Arcimágem a Remim a projdeme si všechny možnosti dialogu. Nakonec si s námi chce Remi promluvit v soukromí, očekává, že budeme mít oči otevřené a budeme se mu hlásit. Žádný problém! Dále navštívíme nového ředitele v jeho kanceláři (hned napravo od brnění). Pověří nás úklidem školy, konkrétně podlahy, pavučin a Wilburových létajících skřítků. Měli bychom se ho také zeptat, zda podporuje Sybill van Buren, a vybrat další možnosti dialogu. Jako druhý úkol nám dá najít chybějící školní knihovnu. Ale postupujte opatrně. Než se do úkolů pustíme, měli bychom se ředitele trochu víc zeptat na vše a prohlédnout si jeho kancelář. Znovu zmíníme perforované poznámky, navrhneme alternativu k poštovním holubům a zmíníme, že archivace je společný koníček. Pak nám dá poznámku – zřejmě kouzlo na rozvazování uzlů. Zajímavé.
Napravo od krbu je měch, který si okamžitě přidáme do inventáře. Nad ním visí plán, který nás informuje o magické síti krbu. Musíme krb nějak aktivovat. Měli bychom také pečlivě prozkoumat vitrínu vedle něj; poskytne nám další vodítka. Možná nás to dovede k ztracené knihovně? Takže potřebujeme oheň a nějaký cestovní prášek do krbu. Vraťme se do učebny a vezmeme si hůlku z lavice a přidáme si ji do inventáře. Napravo od ní vidíme obrovské zařízení, které nyní (dvakrát) prozkoumáme. Zřejmě s tím má něco společného student jménem Allerdyce. Na učitelově stole leží třídní kniha. Najdeme v ní informace o tomto chlapci a po druhém kliknutí se dozvíme, že se podílel na experimentech s ohněm. Perfektní. Ale jak toto zařízení funguje?Možná se o tom chlapci můžeme dozvědět víc jinde a možná i nějaké vodítka? Ředitel je velmi byrokratický muž; v jeho kanceláři určitě bude seznam jmen. Tak se vraťme do kanceláře. Cestou bychom si také měli sebrat nějaké dřevo. Na velkém schodišti (kde je teď troll) najdeme dřevěná prkna. V ředitelově kanceláři vidíme u jeho stolu kartotéku. Použijme skříň a vybereme „AE“. Albert Allerdyce... ano, to zní vhodně. Vybereme to jméno. To přidá do našeho inventáře něco nového – zažloutlý stavební výkres. Podíváme se na něj blíže a dozvíme se o zařízení více. Zřejmě ho můžeme použít k rozdělání ohně. Než opustíme místnost, můžeme si připravit krb. Dřevo vedle krbu v ředitelově kanceláři by bylo nejjednodušší způsob, jak rozdělat oheň, ale ředitel nám ho nedovolí použít. Dřevěná prkna z našeho inventáře zkombinujeme s krbem. Teď všechny ujišťujeme, že je to jen pár starých prken a tvrdíme, že je lepší je spálit, než vyhodit. Dále zkombinujeme okousaný zápisník s krbem. Ale kde vezmeme plyn? Zpátky ve třídě se podíváme na rostlinu u sloupu, dokud z ní nevychází zvláštní plyn. Pokud už máme měchy v inventáři (najdete je vedle krbu v ředitelně), několikrát se k rostlině přiblížíme, dokud zelený oblak déle nevíří ve vzduchu, což nám umožní měchy použít. Pak zkombinujeme měchy naplněné plynem se zařízením a okamžitě ho použijeme (nezáleží na tom, jaké kouzlo vám Wilbur dá). Nyní můžeme okousaným zápisníkem zapálit stránku. Pak spěcháme s hořící stránkou, abychom se včas dostali ke krbu a zapálili ho (v případě potřeby se můžeme dvakrát poklepat a přesunout se z východu do východu). Tip: V inventáři můžete zapálit další stránky; to hádanku usnadní.
Jakmile krb vesele hoří, zaměřme se na záležitost s cestovním práškem ke krbu. Promluvme si s ředitelem o úkolech a probereme plán s krbem. Zjistíme, že vlastní hledaný cestovní prášek ke krbu, ale nechce nám ho dát. Možná by nám mohli pomoct létající skřeti? Ve třídě najdeme létajícího skřeta, který sedí na lavici prvního studenta. Klikněte na něj a získáte pohádkovou knihu. Zkombinujte knihu s deskou stolu a nastražte past. Skřet pak přistane v našem inventáři.Létajícího skřítka použijeme v ředitelově kanceláři s ředitelem, čímž vytvoříme potřebné rozptýlení a ukradneme cestovní prášek z krbu. Prášek pak použijeme na zapálený krb a nakonec jdeme do ohně.Knihovní knihy Wilburovi moc nevěří. Pokud chce vrátit knihovnu na staré místo, musí je přesvědčit o svých dobrých úmyslech. Rozhlédneme se po knihovně. Vpravo je stůl. Na něm vidíme rozbitou knihu a také najdeme jednu ze sedmi chybějících stránek. Zkusme tuto knihu opravit. Pokud jsme již vzali a otevřeli balíček z učitelského stolu ve třídě, promluví kouzelná tabulka a informuje nás, že k lepení můžeme použít i trolí sopel (pokud tabulku ještě nemáme, můžeme si ji později vzít a zeptat se jí přímo na tento problém).
Umístění zbývajících šesti stránek knihy:
1) Druhá stránka se nachází hned vedle rozbité knihy na stole v knihovně.
2) V ředitelově kanceláři je v levém dolním rohu papírová labuť. Dvakrát na ni klikněte, abyste získali další stránku.
3) Další stránka se nachází nalevo od schodů.
4) Další stránku najdete v troubě ve třídě (dvakrát na ni klikněte).
5) Stránku najdete opakovaným kliknutím na botu ve Wilburově pokoji.
6) Poslední stránku získáte od ředitele v jeho kanceláři poté, co mu sdělíte, že jsme našli knihovnu. Poté se ho na ni znovu zeptejte a on vám ji dá.
Užitečný je také ubrousek, který najdeme u stolu ve ztracené knihovně. Abychom se mohli vrátit a hledat chybějící stránky, musíme rozdělat další oheň. Stůl má zásuvku, do které se dostaneme po několika kliknutích. Zásuvku zkombinujte s krbem. Nyní zkombinujte několik stránek z poznámkového bloku s krbem. Ve ztracené knihovně také najdeme v přední střední části místnosti vzkaz. Obsahuje ohnivé kouzlo, které si vezmeme. Ohnivé kouzlo spojíme s krbem a poté použijeme zbývající cestovní prášek na krb, na hořící krb.Teď jsme zpátky u schodů. Perfektní načasování, stejně jsme chtěli od školníka trochu trolího sopelu. Použijeme na něj ubrousek, který nám dá sopel. Také vidíme brnění. Hned nad ním můžeme kliknout na gobelín a pak se pokusit ustřihnout kousek nitě. Dostaneme poměrně dlouhou nit – 1,5 dračího prstu dlouhou. Ve třídě vidíme úplně vlevo akvárium. Je v něm rybí kostra a vezmeme z ní malou rybí kost. Rybí kost a nit spojíme dohromady. Takto získáme jehlu a nit. V knihovně použijeme jehlu a nit na uvolněné stránky knihy. Pak spojíme trolí sopel s rozbitou knihou a Wilbur okamžitě vloží sešité stránky a kniha je opravena. Tím si malý skřítek získal knihovnu a úkol je splněn.
Volitelné puzzle - Wilburovo cestování časem
Zpět v knihovně prozkoumáme rozpadající se knihy nalevo od krbu a pak si promluvíme s knihou na stole. Říká se v ní, že existuje způsob, jak knihy zachránit cestováním časem. Pojďme se na takovou cestu vydat.
Minulost: Zatím nás to ale nevezme dostatečně daleko. Takže se musíme vrátit ještě dál. Pokud si popovídáme s knihami na poličce, zjistíme, kde se nachází kniha o cestování časem. Na ní (před pracovním stolem) leží nějaké knihy, aby nemohla mluvit. Mimochodem, u stolu najdeme hřebíky, které bychom si měli vzít. Takže ji teď osvoboďme a požádejme ji, aby nás zavedla ještě dále do minulosti.Ještě dále do minulosti: Knihy zde skutečně ještě nejsou rozložené. Pojďme si s nimi popovídat. O díru ve stropě se měl zřejmě postarat kutil. Jeho bedna s nářadím je tam, stejně jako jeho žebřík, ale po kutilovi nikde ani stopy. Promluvme si s knihou o cestování časem na stole a popovídejme si o cestování časem. Kniha bohužel brzy uteče. Jedinou zbývající možností je zeptat se knih u krbu, jestli také něco vědí o cestování v čase.
Ještě dále v čase: Cesta nás zavede ještě dále do minulosti počítačových počítadel. Podíváme se do knihovny a pak si vezmeme střešní lepenku. Nyní se podíváme na kutila a poté použijeme otevírací kouzlo s koženým řemínkem a triumfálně si vezmeme klíč. Nyní si promluvíme s knihami a zmíníme se, že chceme cestovat do budoucnosti, a už jsme zpátky v předchozím časovém pásmu.Dále zpět v čase: V o něco starší době jsme mohli použít klíč s bednou na nářadí. Pokud máme hřebíky, střešní lepenku a kladivo (každá minulost má jednu z těchto tří položek), můžeme se nyní pustit do práce s použitím žebříku. Hotovo! Střecha je opravena a v současnosti nám to vynese stylový klobouk – hurá!
Ve třídě vidíme létajícího skřeta sedícího na lavici prvního studenta. Klikněte na tohoto malého tvorečka a brzy obdržíte pohádkovou knihu. Zkombinujte knihu s deskou stolu a nastražte past, abyste skřeta chytili.U schodů vidíme dalšího létajícího skřítka. Ten je však mimo dosah a vznáší se poblíž okna úplně nahoře. S tím nám pomohou dva spínače nalevo od brnění. Nejprve aktivujte pravý spínač a hned poté levý. Jakmile si Wilbur myslí, že ho chytil, znovu aktivujte oba spínače, abyste zavřeli okno. Načasování může být v tomto úkolu klíčové, abyste se ujistili, že létající skřítek je skutečně blízko okna.
Prozkoumáme podlahu u velkého schodiště. Wilbur ji sám uklidit nedokáže. Možná s magií? K tomu bychom potřebovali koště a ani jedno nemáme.V ředitelně najdeme ve vitríně, co hledáme. Je ale zamčená. Nespolupracující troll školník má jistě klíč, ale jako obvykle nám odmítá pomoci (měli bychom si s ním několikrát promluvit, dokud se nezapojí do konverzace). Ve třídě prozkoumáme druhý stůl a pomocí něj ho důkladně prohlédneme – tím získáme kouzlo Automatizace. V této místnosti, uvnitř akvária (vlevo), je také malá truhla s pokladem. Uvnitř najdeme nějaké staré mince, které můžeme stejně dobře použít, takže si je vezmeme. Se zlatou mincí v inventáři se nyní vracíme ke schodům, kde minci zkombinujeme s východovými dveřmi (úplně vlevo). Vraťme se k trollímu školníkovi. Upozorníme ho na minci zapíchnutou ve dveřích (už bychom měli mít v inventáři Otevírací kouzlo). Zatímco se troll s mincí vypořádává, použijeme Otevírací kouzlo na klíčenku a poté sebereme klíč ze země. S klíčem se vracíme do ředitelovy kanceláře a kombinujeme klíčenku se zamčenou vitrínou. Nyní zpět k velkému schodišti, kde okamžitě kombinujeme koště se špinavou podlahou. To nás daleko nedostane. Teď kombinujme kouzlo Automatizace (v našem inventáři) s koštětem ležícím na podlaze. Úspěch! Ale bohužel koště nezastaví...
Možná najdeme užitečnou stopu v knihovně? Tam, uprostřed místnosti, najdeme na podlaze knihu. Pokud na ni klikneme, cituje pasáž z "Čarodějova učně". Jdeme ke koštěti a promluvíme si s ním: "Do rohu. Koště, koště, to bylo všechno!" Problém vyřešen. Teď si znovu vezměme koště. Vysoko nad velkým schodištěm visí pavučiny. Podíváme se na pavučiny a Wilbur zjistí, že jsou pro něj příliš vysoko. Možná nám knihovna může znovu pomoci? Napravo od krbu je obvykle kniha práv, kterou bychom si měli opakovaně číst, dokud si ji Wilbur nevezme. Pak s knihou práv jdeme do kanceláře ředitele a probereme ji s ním. Stáhne nám úkol, čímž vyřeší i tento problém.V kanceláři konečně hlásíme řediteli, že jsme úspěšně splnili všechny úkoly – což nám vynáší malou pochvalu a ještě obtížnější úkoly. Wilbur tento problém sám vyřešit nedokáže. Zkusme opustit školu a zamířit k hostinci. Magická břidlicová tabulka se okamžitě ozve a dá nám nápad na golema. A tím kapitola končí.
2 Kapitola
Nate byl zajat a je také dost opilý. Náš podobně opilý protějšek po něm požaduje Artefakt osudu . Nate však trvá na tom, že o ničem neví. Po dobromyslné rvačce skončíme venku a popovídáme si s lovcem odměn, který se ukáže být naším spojencem. Nate je bohužel tak opilý, že brzy zkolabuje a nereaguje. Teď musíme najít způsob, jak svého přítele rychle vystřízlivět.Takže, teď ovládáme chlupatou bestii . Pojďme se rozhlédnout po opuštěném hlavním náměstí. Nalevo od Natea se objeví pánev . Musíme na ni několikrát kliknout, dokud si ji bestie nedá do inventáře.Vraťme se do hlavní budovy a rozhlédneme se i tam. Úplně vpravo je opice , která u baru servíruje koktejly . Před ní je kniha, koktejlový lístek . Listujme v ní, dokud nenarazíme na koktejl s lékem na kocovinu . Perfektní! Bohužel tento nápoj od opice nedostaneme a musíme si ho vyrobit sami. Potřebné ingredience jsou mléko, sůl a máta peprná . Pokud klikneme na nápoj, bestie si tento recept dá do inventáře. Nějak se k ingrediencím musíme dostat.Pojďme se dále podívat na lístek. Možná některý z dalších nápojů obsahuje užitečnou ingredienci. Objednáme si od opice mojito a koktejl vypijeme. To nám dá mátu , která nás přiblíží k našemu cíli. U baru si všimneme misky arašídů . Teď si jich můžeme pár vzít, ale nakonec je to dobrý starý Nate, kdo je bude později potřebovat. Pojďme se ještě trochu rozhlédnout – v místnosti je malá fontána a když ji necháme zvířeti ochutnat, zjistíme, že je to slaná voda . Použijeme pánev z hlavního náměstí (kterou jsme našli hned nalevo od spícího Natea) na slanou vodu z fontány.Pak ji vyneseme zpět z budovy. Levým východem se dostaneme k molu . Před lodí je zrcadlo a patník (hned vedle papouška).Zkombinujeme pánev se slanou vodou s patníkem a pak použijeme zrcadlo s pánví na patník. Tím získáme potřebnou sůl , kterou vezmeme a smícháme se sklenicí máty. Teď už jen potřebujeme mléko.Zpátky na hlavním náměstí se podíváme na palmu a všimneme si, že má kokosové ořechy.Ale z různých důvodů se k nim nemůžeme dostat. Je čas seznámit lovce odměn (stojí před vchodem) s naším plánem a ukázat mu recept na koktejl . Naštěstí nám okamžitě sestřelí z palmy kokosový ořech . Ten si hned vezmeme. Vraťme se do hlavní budovy . Tam, na začátku místnosti, vidíme meč zasazený do kamene. Použijme kokos s mečem. Nyní zkombinujeme půlku kokosu se sklenicí máty a soli . Tím je koktejl hotový. Nápoj je však třeba pořádně protřepat, což není tak snadné.S těmito třemi smíchanými ingrediencemi jdeme k opici u baru. Tvor musí provést čtyři pohyby uvedené v receptu ve správném pořadí. Zatím však nevíme, jaké pohyby termíny uvedené v receptu na koktejl skutečně popisují. Tyto zvláštní pohyby při třepání koktejlu se objevují i v jiných nápojích . Předpokládejme, že první postavou v kocovinovém nápoji je „Beep-Boop“. Nyní si například vybereme grog. V tomto koktejlu je „Beep-Boop“ druhý. „Mangang“ by se použil v Mojitu. V Burning Mary máme další dvě důležité postavy v koktejlu: Donka Dong a Freak Out. Tyto pohyby bychom měli použít k zapamatování si, co každá postava představuje. Například Beep-Boop odpovídá robotickému pohybu, Mangang poskakujícímu pohybu, Donka Dong pohybu podobnému házené a Freak Out je oslavná póza se zdviženýma rukama. Takže v pořadí Beep-Boop, Mangang, Donka Dong a Freak Out by správná sekvence byla 3-1-6-5 (číslování obrázků zvířat zleva doprava). Hotový nápoj ihned použijeme s Natem. Poté, co Nate konečně opět reaguje, mu lovec odměn vysvětlí plán . Máme sundat opici . Ale jak? Moc užitečných věcí tu nezbylo. Jediné místo, které jsme zatím nedokázali důkladně prohledat, je u mola. Papoušek nám v tom brání. Pojďme s Natem a stvořením k molu . Tvor by měl dát Nateovi arašídy ze svého inventáře (nebo si je může sám sehnat v koktejlovém baru). Nate pak arašídy použije na papouška. Tento postup opakujeme, abychom zvíře nalákali .Pokud Nate jde na hlavní náměstí , papoušek ho následuje. Jakmile Nate a papoušek opustí molo, rychle se vžijeme do role zvířete.Během této zábavy se zvíře u mola zabývá sudem, na kterém předtím seděl papoušek. Vezměte si deku a poté víko . Nyní deku použijte na otevřený sud . Když se pták vrátí , spadne do sudu a zvíře ho zavře víkem , čímž se zbaví otravného strážného papouška. Buď zvíře, nebo Nate se nyní mohou nerušeně rozhlížet. Vedle sudu je bedna , na kterou klikneme, abychom našli a vzali si z ní velký fez. S fezem můžeme pro opici vymyslet chytrý plán. Sám nosí fez, i když mnohem menší. Pokud má Nate fez, měl by ho dát zvířeti. U baru si objednejte koktejl Burning Mary . Až bude nápoj hotový, opičí fez bude vedle sklenice a my si můžeme vyměnit náš fez za opičí .O něco později máme lampu a popovídáme si s džinem Bennym. Má nám pomoct s kouzelným hradem. Nezáleží na tom, jaké možnosti dialogu zvolíme.
Wilbur chce jít do hostince za Remim. Sejděte doprava a skončíte na stanovišti městské stráže před branou. Po rozhovoru se strážným (Anton Štítonoš) se ukáže, že nás do dolního města nepustí, což znamená, že nemáme šanci se do hostince dostat. To by bylo příliš snadné.Vraťme se na hlavní náměstí za Jorgem a promluvme si s ním o jeho novém jeřábu . Nepustí mága-gnóma dolů k jeřábu bez finanční kompenzace. Dozvídáme se také více o Jorgeho obchodních jednáních a nezdá se, že by byla zcela legální. Koho by tyto informace mohly zajímat? Jdeme zpět na stanoviště městské stráže , kde si nyní promluvíme o Jorgeho jeřábu a nadneseme téma úplatků . Nyní zkoumáme dále, abychom zjistili, co pan Štítonoš zamýšlí . Takže mu máme označit sud a na oplátku za to dostaneme přístup do dolního města a také kousek křídy . Jdeme zpátky za Jorgem u Hlavního náměstí , kde použijeme křídu městské stráže na sud. Oznámíme náš úspěšný čin městské stráži u brány dole a nyní nám bude dovoleno vstoupit do Dolního Města. Nyní vyrážíme do Dolního Města , kde se dostaneme k hostinci na konci známé uličky a vstoupíme do něj. Napravo od krbu najdeme pohlednice . Vezměme si pohlednici ze Seefelsu. Slouží nám také jako mapa, která nám umožní zkrátit si trasu. V hostinci na stole zahlédneme krysu Remiho . Během našeho rozhovoru se zmíníme, že jsme si všimli něčeho podezřelého a jak je ředitel ošklivý . Také si povídáme o Radě Břidlice , konkrétně o stavbě golema. Remi tento nápad podporuje. Také vymýšlíme plán ohledně ošklivého ředitele Blocha . Magicky zdatný trpaslík se má tiše a tajně rozhlédnout po jeho kanceláři.Cestou zpět do Horního Města potkáváme u brány nesnesitelného chlapce ze třídy . Tento rozhovor však vyvolává několik otázek. Nalevo od chlapce je bedna s nářadím , kterou si okamžitě vezmeme (i když kladivo, které získáme, budeme potřebovat mnohem později). Do horního města se však hned nedostaneme. Alespoň ne dříve, než bude záležitost s Jorgem zcela vyřešena. Před branou v dolním městě je také možnost zavolat Jorgemu (bublina se objeví v horní části obrazovky, když tam přesuneme kurzor myši). Nešikovně se prohlásme, že jsme Anton Štítonoš a že potřebujeme sud brandy . Bohužel neznáme heslo . Nemáme jinou možnost, než tvrdit, že jsme ho zapomněli . Jorge nám radí , abychom se zeptali v hostinci.Zpátky v hostinci si promluvíme s dvouhlavým obrem u baru (Zloffem a Grumpem). Nyní bychom měli se Zloffem probrat všechna témata týkající se Jorgeho . Nakonec nám dá mince a heslo. Taky bychom teď měli sundat ze stolu Remiho sklenici a přidat ji do inventáře.Před branou v dolním městě si promluvíme s Jorgem . Poté použijeme bránu do horního města a informujeme městskou stráž o našem úspěchu. Bohužel okamžitě uteče a nepustí nás zpět do horního města. Mezitím se v hostinci setkáme s reportérem Fuchsem . Mluvíme s ním o záležitosti s loterijním bubnem , o tom, jak se nezdá být zrovna šťastný, a zmíníme se, že pro něj máme příběh. Reportér okamžitě vezme Wilbura do horního města a problém vyřeší, po svém. Nepřinese to spravedlnost, ale alespoň nám to dá klíč k hornímu městu. Zpět ve škole několikrát prozkoumáme dveře do ředitelovy kanceláře a ponoříme se do další konverzace. Mluvící dveře jsou dobře zabezpečené a vyžadují heslo . Kde ho máme vzít? Jak každý ví, nejlepší špioni jsou krysy. Malý Timmy sedí na zábradlí před hostincem . Promluvíme si s ním a zmíníme se o ředitelově kanceláři. Krysa se vydá na cestu. Pojďme se krátce projít a pak se vrátit k zábradlí. Timmy by se měl vrátit. Znovu si s ním promluvme a zjistíme správné číslo: 4-60-9-41 . Odteď bude malý Timmy v našem inventáři .Zpátky ve škole si promluvíme s magickým zámkem . Bohužel, samotný kód stále nestačí. Potřebujeme hlas ředitele Blocha . Použijme magickou tabulku v inventáři a zeptáme se, jestli by mohla napodobovat hlasy . I když to nedokáže, alespoň dokáže nahrávat rozhovory.Než se vydáme na cestu, podívejme se do učebny . Tam opakovaně klikneme na roh s knihami a získáme třídní fotografii . Vraťme se do útulného hostince . Než si promluvíme s ředitelem Blockem, podívejme se na dekret vedle krbu . Po několika pohledech je záležitost s trpasličím silným pivem docela zajímavá .
V rozhovoru s ředitelem školy se ptáme na následující otázky:
1) „Co pijete?“ nám dá číslo 4.
2) Zmínka o třídní fotografii (té u knih ve třídě) vede k číslu 60.
3) Ředitel Bloch odmítá říct „9“, ale otázka na trpasličí silné pivo ho přiměje mluvit o nařízení, a tehdy vyjde najevo hledané číslo (9).
4) Otázka, proč byl jmenován pokladníkem, nám dává příležitost klást matematické příklady. K číslu 41 se hodí následující výpočet: 65 + 23 - 47 (41).
Nyní zpět do školní budovy , kde použijeme břidlici a zavoláme k jejímu slavnostnímu vchodu. Krátce nato se dostaneme do kanceláře , kde prohledáme zásuvku a vezmeme malou lahvičku dračího potu , kterou tam náhodou najdeme. Jakmile důkladně prohledáme stůl , můžeme si vzít i brk (obojí budeme později potřebovat pro golema). Pokud jsme to ještě neudělali, použijeme magickou břidlici a zeptáme se jí na golema . Ta nám řekne, co pro takovou stavbu potřebujeme . Jednak potřebujeme magický inkoust (k tomu potřebujeme 2 cl krokodýlích slz , dvanáct kapek dračího potu a jednu malou unci mořských sazí ) a pro tělo golema hlavu s ústy, trupem, rukama a nohama. Pojďme se vrátit do hostince a promluvit si se Zloffem o golemovi . Nechce nám pomoct, ale zdá se, že nám Grump chce něco říct . Dokud je však Zloff vzhůru, nemá k tomu příležitost . Takže musíme Zloffa nějak zneškodnit. Pokud si s Grumpem promluvíme okamžitě, přijde na řadu téma alkoholu. Pojďme si znovu promluvit se Zloffem o tajemstvích mezi ním a Grumpem a pak si probereme pekárnu . Pekárna se nachází napravo od budovy městské stráže . Je tam také vchod do kanalizace. Použijme ho .Timmy s tímto přístupem (měl by být ve vašem inventáři od vyřešení problému s kódem od dveří kanceláře) se může snadno dostat do pekárny a přinést nám čokoládu. Nezáleží na tom, kterou získáme první. Pak proces zopakujeme, protože potřebujeme obě čokolády . Dále použijeme dvě čokolády v našem inventáři k výměně obalů. Pak se vrátíme do hostince a dáme Zloffovi modrou čokoládu (s alkoholem). Nyní si můžeme popovídat s Grumpem o golemovi a brzy získáme golemovo torzo. Na hlavu potřebujeme hlínu nebo podobný materiál. Prozkoumáme barikádu před hostincem a poté použijeme poklop . Promluvíme si s bojovníky odboje o barikádě a zmíníme se, že bychom mohli hodit na barikádu trochu hlíny. Trváme na tom, že hluk slouží dobré věci , protože nám umožňuje barikádu posílit. Zatím nám však nevěří. Nejprve musíme dokázat, že jsme na jejich straně. Otázkou je, jak? U stolu v hostinci prozkoumáme bundu . Popovídáme si s dvouhlavým obrem a zeptáme se ho na to. Zřejmě byl někdo uvězněn a bunda patří jemu. Pak použijeme bundu a přidáme si do inventáře opotřebovaný odznak. Napravo od budovy městské stráže vidíme zamřížované okno , které bychom měli opakovaně prozkoumávat , dokud se konečně nedohodneme s vězněm (panem X). Tento paranoidní muž vlastní bundu a je to bojovník odboje. Vracíme se k jeho spolubojovníkům odboje za barikádou . Ukážeme jim opotřebovaný odznak z bundy , abychom dokázali, že jsme jedním z nich. Očekávají však, že budeme znát tajný signál rukou . Musíme ho nějak dostat z pana X! Zeptáme se vězně, pana X, na ruční signál. Pokud od nás signál požaduje, jednoduše obrátíme situaci („Vy první“). Je zásadní, abychom věnovali pozornost jeho pohybům rukou – budeme je muset později reprodukovat.Nejsem si jistý, ale je možné , že gesta se generují a pokaždé je to jinak, takže je opravdu nutné si gesta pamatovat. Nyní zpět k bojovníkům odboje, kde vybereme správné pořadí gest rukou ( při pohledu zleva doprava na snímku obrazovky nejprve vybereme druhé gesto, poté čtvrté a nakonec první ). Tím získáme plakáty odboje a hlínu. V inventáři nyní můžeme hlínu víceméně libovolně tvarovat kliknutím levým tlačítkem myši . Přímo před barikádou je také ohniště , které můžeme zapálit kouzelnou hůlkou . Vytvarovanou hliněnou hlavu s ohněm použijeme k vytvoření stylové golemovy hlavy. Nalevo od budovy městské stráže objevíme sochu , jejíž paže bychom mohli použít. Momentálně nám chybí potřebné nástroje k tomu, abychom čehokoli dokázali. Vraťme se k odbojářům na barikádě a zeptáme se jich na vězně, pana X. Zřejmě mu dali dort , aby ho nalákali k útěku. Možná bychom takový nástroj mohli použít. Navštívíme znovu uvězněného pana X v jeho cele a zeptáme se ho na dort . Zdá se, že obsahuje pouze dláto. Špatná zpráva pro vězně, ale zajímavá pro nás. V tomto bodě jsme s největší pravděpodobností již sebrali kladivo z bedny s nářadím před branou v dolním městě. Použijme na něj kladivo – ale předáme mu ho, pouze pokud nám vysvětlí, jaké kladivo potřebuje. Teď musíme vymyslet chatrnou výmluvu , abychom si dláto prohlédli. Například proto, že hrozí riziko jisker . Vězeň nám nakonec dláto dá. Teď je čas odvést pozornost městské stráže . Měli jsme se už postarat o hlínu na golemovu hlavu, abychom toto odvedení pozornosti vytvořili. Jak již bylo vysvětleno, od odbojářů za barikádou jsme také dostali plakáty odboje .Chybí nám však něco, k čemu bychom to mohli připevnit.Ve škole najdeme u velkého schodiště mop pokrytý trolími slinami ; určitě se dobře přilepí. Před městskou strážnicí použijeme mop na plakáty a zkombinujeme plakáty odboje s nalepeným povrchem . Nyní si o plakátech promluvíme s panem Štítonošem . Je rozptýlený a my klidně použijeme dláto na sochu . To nám dá paže pro golema . A protože jsme milí, promluvíme si znovu s panem X a vrátíme mu kladivo a dláto. Abychom získali nohy, vrátíme se k obchodníkovi Jorgemu na hlavní náměstí . Vedle něj vidíme poskakující bednu (pokud tato bedna ještě není viditelná, měli byste se nejprve soustředit na ostatní úkoly – měla by se objevit později). Otevřeme bednu a pak se vydáme hledat chodící pisoár. Najdeme ho za branou v dolním městě před odpadky v popředí , tvor prchá dále doleva, dokud nedorazí k hostinci . Pojďme ho sledovat a pak si s ním promluvme. Nicméně o pisoáru ještě nevíme dost, abychom mu mohli skutečně pomoci. Vraťme se k Jorgemu a důkladně prozkoumejme otevřenou bednu. Nyní se zeptáme obchodníka na „Železniční huť Lepšího světa“ zmíněnou na bedně. To nám dá dostatek informací, abychom pomohli pisoáru. Nyní navštívíme pisoár před hostincem a zahájíme přátelský rozhovor. Po úspěšném přesvědčení je pisoár přidán do inventáře. I tento cíl je splněn. Takže zbývá už jen záležitost s magickým brkem. Brk získáme , jakmile důkladně prozkoumáme ředitelův stůl . Tam také získáme Dračí pot . Jak se dostat do jeho kanceláře, je vysvětleno v návodu výše. Jediné otázky jsou, kde najdeme krokodýlí slzy a malou unci sazí ze Seefelsu, co má znamenat slovo „Drölf“ a jak máme ty látky vážit? [Něco] čeká ve třídě.Alchymistický koutek . Klikněte na něj a získáte saze . Odteď můžete Alchymistický koutek používat kdykoli. Podívejte se dovnitř a uvidíte malou lahvičku . Obsahuje krokodýlí slzy , ale bohužel zbývá jen sůl . Tu budeme muset nějak zředit. Vodu na slané krokodýlí slzy najdete před barikádou . Poté, co tam hůlkou zapálíte oheň , led roztaje (mezitím však budete muset navštívit jiné místo, protože led neroztaje okamžitě...). Smíchejte vodu v kbelíku s malou sklenicí z hostince.Pokud jste již v tomto okamžiku získali trup golema, budete mít pralinku . Je to ekvivalent 2 cl a lze ji také použít k vážení věcí. Obchodník Jorge na hlavním náměstí vám může vysvětlit, co znamená „Drölf“ . Nyní zpět do školy , kde ve třídě znovu klikněte na Alchymistický koutek . Použijeme sklenici naplněnou vodou na krokodýlí slzy , které se okamžitě znovu zkapalní. Položíme pralinku na váhu . Tam také uvidíme závaží , které zřejmě odpovídá třem malým uncím Seefelsu . Toto závaží použijeme s váhou . Bude nám sloužit jako protiváha. Váhu naplníme sazemi a saze použijeme s hrncem v alchymistickém koutku . V dalším kroku smícháme tekuté krokodýlí slzy a dračí pot s hrncem. Jakmile máme všechny ingredience shromážděné, znovu klikneme na hrnec, abychom smíchali inkoust . Magický inkoust použijeme s brkem v inventáři . Tím se i tento problém vyřeší. V hostinci použijeme spálenou hlavu, paže ze sochy a nohy (magický pisoár) s trupem a nakonec magické kouzlo spojíme s naší konstrukcí.
Osvobození Wilbura visícího ve třídě
Po střízlivém rozhovoru s Munkusem je nejvyšší čas osvobodit Wilbura. Opakovaně klikáme na kostlivce v kleci..až se konečně v inventáři objeví lebka a kosti . Podíváme se na učitelský stůl a zkusíme (neúspěšně) získat klíč. Náhodou se objeví malá krysa Timmy , která nám odteď bude pomáhat. Bohužel se ani ten mrňous ke klíči nedostane. Nějak ho tam musíme dostat. Timmy by si měl vzít nit ze závěsu . Teď dáme Timmymu kost ve tvaru háku . Nyní kost přiváže k niti . S tímto vynálezem by se krysa mohla dostat ke klíči na stole. Takže klikneme na stůl . Timmy by si teď měl vzít klíč . Teď klikneme na pravítko , aby s ním pohnul, a použijeme na něj lebku z inventáře . Wilbur je konečně volný! Nakonec vezmeme hůlku a klikneme na levý východ . Pak použijeme hůlku na strážnou , abychom se kolem ní dostali. Pojďme do ředitelovy kanceláře ,druhá kapitola je hotová.
3 Kapitola
Po událostech ve škole Wilbura jen těsně zachránil Rémi. Pomocí zmenšujícího se prstenu se skřítek dostal krysí dírou. Tam se utápí v sebelítosti. Poté, co si promluví s Rémim, se Wilbur prstenu zbaví a vyletí z krysího hnízda. Wilbur následuje Rémiho do temné jeskyně vlevo a promluví si s ním, pak sláma padá dolů, do hluboké díry. Wilbur si strčí kolečko pro křečka do kapsy a pokusí se jeskyni opustit, ale spadne do pasti. Zdá se, že robot (N8) postavil past, ale Wilbura se bojí. Poblíž skřítka upustí malou tyčinku, kterou si Wilbur spolu s lanem ležícím na zemi strčí do kapsy. Hned tyčinku k lanu přivážeme. Wilbur hodí tyčinku přes trubku nad hlavou – ale tyčinka je příliš lehká a on na trubku nedosáhne. Frustrovaní hodíme tyčinku po robotovi N8. Malý robot se cítí napaden a hodí po Wilburovi kámen. Hned ho sebereme a přivážeme k lanu. Teď by to mělo fungovat! Wilbur hodí kámen a lano přes trubku a teď se může vytáhnout z pasti. Malý robot se vyděsí a zmizí. Wilbur nyní navštíví další místnost od hromady odpadků: osvětlenou dílnu. Tam potká zombie Gullivera, s nímž se okamžitě pustí do rozhovoru. Gulliver je otcem N8 a pro obchodníka Jorgeho vyrábí inteligentní břidlicové tabulky. Další dodávka má být poslední a zombie budou moci opustit podsvětí – Jorge slíbil, že nemrtvé přivede zpět do podsvětí. A Wilbur by s tím jistě mohl souhlasit. Bohužel nemůže pokračovat dál, protože tabulky potřebují elektřinu a ta momentálně nejde. S tím jistě můžeme pomoci! Wilbur si schová lepicí pásku do kapsy a vrací se k přední části velké hromady odpadků. Zde prozkoumá odpadky a najde látkový pytel a kožešinový límec. Vyleze na vrchol hromady odpadků a zazvoňte. Jorge se skutečně objeví. Wilbur si s ním o všem promluví a dostane plakát s hledaným. Také se kolem povaluje malá dřevěná figurka, kterou Wilbur poznává jako rytíře Thila – už nemá náladu na hrdiny, a tak figurku zahodí. Nechá si jen plášť. Wilburova další zastávka je doupě krys, kde nejprve zapojí hadici s vodou a pak si o všem probere s malým Timmym a kuchařkou Ethel. Ethel naservíruje Wilburovi lahodný guláš a ten si strčí talíř do kapsy. Ve svém inventáři se blíže podívá na hadičku na pití, která se ukáže být balónkem. Wilbur balónek nafoukne a otře o něj srst. Generuje se elektřina! Ale to je stále příliš namáhavé. Wilbur tedy nalepí na křeččí kolečko proužek pásky a připevní na něj srst. Balónek vloží dovnitř kola. Na vnější stranu připevní talíř s gulášem. Pokud nemá dostatek misek, jednoduše požádá Ethel o další guláš. Wilbur dostane tolik talířů, kolik potřebuje, dokud není plný – tyto talíře se také dávají na kolo. S tímto vynálezem se Wilbur vrací do dílny a umístí vodní kolo pod kohoutek, který okamžitě zapne, čímž obnoví dodávku elektřiny do dílny. Gulliver může znovu vyrábět, ale dělat to všechno ručně trvá příliš dlouho. Možná pomůže stroj, který postavil N8? Ale Jorge chce novou zásilku v nadýchané barvě... Ať už je to cokoli. Wilbur pokračuje v prozkoumávání bytu zombií a jde do zadní místnosti. Tam potkává Ester, zombie ženu, která se snaží namalovat něco rozmazaného – zatím bez úspěchu, ale Wilbur už má nápad, kdo by mohl pomoci. Krysa Ethel je však k zombiím velmi nepřátelská. Po rozhovoru se Wilbur rozhlédne a jde úplně doprava. Za Ester zahlédneme malou lahev s alkoholem a legrační čepicí. Wilbur se podívá na mapu a najde klíč, který by mohl pasovat k kukačkovým hodinám. Strčí si ho do kapsy a vrátí se do dílny. Tam klíčem natáhne kukačkové hodiny. Objeví se kukačka a okamžitě jde Wilburovi do kapsy, kde vzápětí ztratí pírko. Wilbur opouští zombie a zastavuje se v táboře krys, aby se setkal s kuchařkou Ethel. Jak se dalo očekávat, nechce pomoci – pokud by Rémi nechtěl. Momentálně je stále v hluboké díře... Wilbur si tedy objedná další guláš, ale stěžuje si, že by mohl být teplejší. Ethel ohřeje hrnec, čímž se jí krátce zamlží brýle. Znovu je otře ručníkem... To budeme určitě potřebovat! Wilbur si pak promluví s Timmym a požádá malou krysu o pomoc. Zpočátku váhá, ale Wilburovi se podaří ho přesvědčit tím, že Timmymu řekne, že pomoc je potřeba přímo u jejich dveří. To byla také Timmyho starost. A tak teď máme Timmyho v inventáři. Použijeme ho na ručník a Wilbur se zeptá svého malého kamaráda, jestli by mohl na chvíli rozptýlit Ethel. Funguje to a Wilbur si může vzít ručník. S ním opustí tábor krys a umyje špinavé nádobí před hromadou odpadků. Ručník je teď pěkný a mastný; Wilbur ho vrátí do tábora krys a požádá Ethel o další guláš. Opět je pro Wilbura příliš zima. Ethel hrnec znovu ohřeje. Během pokusu o čištění se brýle jen více zašpiní – Ethel už tak dobře nevidí. V inventáři nyní převlékáme Timmiho za Rémiho: S kloboukem z lahve od alkoholu, perem z kukačkových hodin a pláštěm z figurky rytíře, kterou Wilbur předtím našel na vrakovišti, vypadá malý chlapík přesně jako krysa tajného agenta. Po dalším rozhovoru máme v držení i Ethel a okamžitě ji bereme k zombie ženě. V dílně si Wilbur povídá s N8 o konstruktoru, což mu zřejmě může skutečně pomoci. Ale před zahájením výroby stále chybí několik věcí. Wilbur přímo v dílně najde první ingredience: prkna a kousek inteligentního kamene. Oboje si strčí do kapsy. Také se tam povaluje „maličkost“, která se ukáže být ohňostrojem. I ten jde do Wilburových kapes (v podobě střelného prachu). Další ohňostroj leží před Konstruktorem (detailně), na který se Wilbur blíže podívá. Poté navštíví míchačky barev, Ethel a Ester. Jsou tam další dva ohňostroje. Wilbur také naplní látkový pytel trochou písku z ptačí klece. Vezme si také váhu i s podstavcem. Mezitím Wilbur vrátí ptáka zpět do klece. Vrací se k hromadě odpadků, kde najde další tři ohňostroje. Ze stropu visí řemen ventilátoru, na který se Wilbur sám nedostane, a tak si ho prohlédne blíže. Mohl by Timmyho vyhodit do vzduchu, ale to není dostatečné. Wilbur tedy použije prkno a trubku na zemi k postavení houpačky. Timmiho posadí na houpačku a Wilbur skočí z vagónu na druhou stranu. To se docela nepodařilo, chudák Timmi. Malá krysa chce znovu skočit a je umístěna zpět na houpačku, ale Wilbur je příliš lehký. Promluví si s N8 a požádá ho, aby byl tou přidanou zátěží. Tentokrát skok funguje a Wilbur si může schovat řemen ventilátoru. Z krysího doupěte Wilbur vezme svíčku a vyleze zpět na hromadu odpadků. I zde najde dva ohňostroje. Pokud to ještě neudělal, zavolá Jorgemu zvonkem a promluví si s ním o všem. Wilburovi dá plakát s hledaným počinem, který budeme brzy potřebovat. Teď už vyrážíme do jeskyně, kde do inventáře přidáme poslední ohňostroj.
Tmavé zbarvení v jeskyni pochází z uhelné žíly. Přesně to, co potřebujeme k pohonu konstruktoru! Wilbur sestaví váhu a stojan a upevní váhu trochou vosku na svíčky. Nyní umístí vynález na bongo a přehodí lano přes držák potrubí na stropě. Přiváže pytel s pískem k volnému konci lana a poté položí svíčku na váhu. Zabalí střelný prach do plakátu s hledaným, čímž vytvoří výbušninu, kterou vloží do uhelné žíly. Wilbur použije klíč k vytvoření malého otvoru v pytli s pískem a ukryje se. To sice úplně nefunguje, ale po oživení N8 jsou přátelé schopni uhlí sebrat.Přistáváme v dílně před inženýrem. Wilbur nasazuje řemen ventilátoru na stroj a hází prkna a magický kámen do násypky. Nyní je třeba stroj správně obsluhovat – indikátor musí dosáhnout zelené zóny. Následující instrukce by měly stačit: Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. N8 by nyní měla obsluhovat páky. Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. N8 musí naolejovat převody. Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí, zavřete dvířka topeniště. N8 musí znovu naolejovat převody. Otevřete dvířka topeniště, nahrňte uhlí.Wilbur teď ví, jak to funguje, a výroba běží na plné obrátky. Bohužel se stalo, co se muselo stát: Zombie splnili co měli, ale Jorge opět zapomene na svůj slib. Mezitím Ivo dorazila do Seefelsu. Možná jí může pomoct?
Co se tu stalo? Seefels se od Ivovy poslední návštěvy města značně změnil. Nejdříve promluví s Liškou, ale pak dorazí klan van Burenů a přeruší konverzaci. Ještě horší: malé Chantal van Buren se Ivova hipogryfa tak zalíbí, že si ho vezme s sebou. To je nehorázné! Ivo znovu promluví s Liškou a dostane od ní klíč od horního města. Tam promluví se strážným (Anton Schildträger) a řekne mu, že má schůzku s paní van Burenovou. Skutečně ji dovnitř pustí. Po krátkém rozhovoru však elf skončí ve vězení. Právě v tu chvíli se před vězením objeví malý Timmi. Ivo mu vysvětlí svou situaci a Timmi jí slíbí pomoc. Timmi čeká, až Liška nalepí jeden z plakátů a Schildträger s Liškou si povídají. Pak vezme Lišce jeden z plakátů a kus uhlí z ohně Antona Schildträgera. Uhlem na plakát nakreslí symbol odporu. Nyní je načasování klíčové: Když Anton Schildträger vstane, aby zkritizoval práci pana Fuchse, Timmi může nalepit upravený plakát na opěradlo strážného. Krátce nato Schildträger a Fuchs zmizí a Timmi si může vzít klíč od mobilu, který okamžitě přinese Ivovi. Ivo získá klíč a může se osvobodit z cely. Jde do dolního města, kde nachytá Jorgeho před latrínou. Po krátkém rozhovoru může Ivo vstoupit do latríny a promluvit si tam s Wilburem. Odteď si mohou vyměňovat věci přes latrínu. Aby to fungovalo, musí Ivo stát před latrínou a Wilbur musí být na hromadě odpadků. Proto byste se měli vždy pokusit vrátit se tam, než se vyměníte.
Další na řadě je Wilbur, který má odvahu pomoci Rémimu. Jde přímo do jeskyně, kudy slaňovala krysa. Tam už je lano, které přiváže k velké skále a použije ho ke slaňování. Přistane v temné jeskyni s podivnými hlasy. Chtějí, aby vyřešil hádanku - aby přinesl do jeskyně světlo. Dál už nemůže, a tak Wilbur leze zpět nahoru. Možná má Ivo nějaký nápad? Wilbur vyleze na hromadu odpadků a promluví si s Ivem o svém problému. Elfka se ujme vedení a jde do cukrárny v dolním městě, bývalé hospodě. Mluví se Zloffem o magii a dostane klikr, kterým může zachytit hvězdné světlo. Hvězdy jsme už viděli v horním městě. Ivo jde na náměstí k Jorgeho jeřábu a použije klikr na hvězdnou oblohu. A skutečně, v zařízení se objeví nějaké hvězdy. Zpátky v latríně dá klikr Wilburovi, který okamžitě leze zpět do temné jeskyně. Použije klikr do tmy a hle: hlasy jsou sochy! Dále se vydáme na ostrov v jezeře. Voda ale vypadá divně a Wilbur se neodváží k ostrovu doplavat. Gnóm však najde Rémiho zmenšující se prsten (malý předmět napravo od soch). Promluví si se sochami a dozví se, že jsou to bohové – Bůh příběhů, Bůh humoru, Bůh hádanek a Bohyně krásného umění. Bohové by mohli Wilburovi pomoci překonat jezero, ale samozřejmě musí nejprve vyřešit nějaké hádanky. Musí přesvědčit alespoň tři z bohů. Dva lze přesvědčit přímo rozhovorem, zatímco další dva vyžadují trochu chůze. Je také možné přesvědčit všechny čtyři bohy, což odemkne novou pokrývku hlavy: Wilbur se ptá Boha dobrých příběhů, jak ho může přesvědčit. Bůh chce slyšet příběh. Pravděpodobně nezáleží na tom, co Wilbur odpoví teď, ale s následujícími odpověďmi to rozhodně funguje: Archeolog unikne z kamenné koule, navštíví ho 13 trpaslíků, poté potká muže, který mu ukáže červenou a modrou pilulku, přejde přes trámy se svými přáteli a je tak schopen porazit duchy. Nakonec se ukáže, že ON je Keyzer Soze. První bůh je na Wilburově straně.
Úkol od Boha Hádanek: Wilbur má položit bohu otázku, na kterou nedokáže odpovědět. Hádanky jsou kladeny střídavě. Fanoušci Hobita už odpovědi znají, ale všichni ostatní je najdou zde: „Co má kořeny, které nikdo nevidí, tyčí se výš než stromy a koruny stromů, nikdy neroste ani neraší, a přesto sahá do světla?“ - Hora. „Třicet dva bílých koní na rudém svahu - nejprve melou, pak dupou a zase dlouho čekají.“ - Zuby. „Křičí bez hlasu, letí bez křídel, kouše bez zubů, mumlá a píská - žádná ústa to neudělala.“ - Vítr. „Něco, co pohltí všechny a každého: strom, který šustí, pták, který zpívá, jí železo, drtí nejtvrdší kámen, kouše každý meč, rozbíjí každou svatyni, sráží krále, srovnává jejich paláce, odnáší mohutnou skálu jako lehké břemeno.“ - Čas. Ať už se Wilbur zeptá na cokoli, Bůh Hádanek vždy zná odpověď. Kromě otázky, zda si dokáže vymyslet otázku tak obtížnou, že na ni nedokáže odpovědět ani on sám. Tím Wilbur zvítězí nad druhým bohem.
Bohyně krásných umění chce ladičku nebo něco podobného. Aby ji získal, Wilbur (poté, co najde zmenšující se prsten) jde do krysího doupěte a tam prsten použije. Wilbur se zmenší zpět a může vstoupit do školy. Všechno je tam barevné a všude jsou rozházené hračky. Wilbur vezme panenku a natáhne ji. To upoutá pozornost ředitele, ale ukáže se, že je překvapivě nápomocný v konverzaci. Wilbur se tedy může sám rozhlédnout po sborovně. Najde zvonkohru, která se okamžitě dostane do jeho inventáře. Vezme si také kouzelnou tabulku a mluvící panenku. Ze stolu vezme malou krabičku. S ní se vrátí krysí dírou a dále do jeskyně k bohům. Wilbur zahraje zvonkohru pro bohyni a přesvědčí i ji.
Bůh humoru chce slyšet opravdu vtipný vtip. Wilbur tedy jde za Timmym, který čeká u vchodu do jeskyně bohů, a zeptá se ho na vtip. Také se zeptá Ethel v táboře krys na vtipy. Další zastávkou je skládka odpadků, kde Wilbur zavolá Iva zvonkem a zeptá se na vtipy. Ivo se rozhodne zeptat se a nejdřív jde k zombíkům. Poté se na vtipy zeptají i Zloff a Grump. Wilburovi tyto vtipy vyprávějí přes latrínu. Wilbur se s novými vtipy vydává hledat bohy. Tam vypráví své nové vtipy Bohu humoru, kterému vůbec nepřijdou vtipné. Řekne tedy bohu vtip, který ho slyšel říkat... S úspěchem! Bůh humoru je také na Wilburově straně. Wilbur se dozví, že jezero je zamrzlé a že může jednoduše přejít na druhou stranu. Udělá to okamžitě a narazí na hrůznou scénu v Chrámu Bezejmenného: Rémi je uvězněn v pasti na myši! Zlý duch brání Wilburovi v pomoci svému příteli. Duch chce Wilburovu kouzelnou hůlku – jak se přes to dostaneme? Cesta vede Wilbura zpět na vrakoviště. Pokud tak ještě neučinil, musí jít do školy a získat zpět kouzelnou břidlici, panenku a prášek. Jak to udělat, je popsáno v návodu výše. Řekne Ivovi o duchovi a dá jí právě vyjmenované předměty. Ivo se vydá do školy, kde jí školník odmítne vstup. Vrátí se tedy do bývalé hospody, kde si při rozhovoru s obrem všimne řetězu kolem Grumpova krku. Ten se však bojí duchů a odmítá mu řetěz předat. Ivo ho zkouší u krbu před bývalou hospodou. Elfka nasype do plamene cestovní prášek z krbu, který se pak rozzáří zeleně. Ivo se vrací se do latríny a ptá se Wilbura, jak se cestuje komíny. Wilbur jí to vysvětlí, ale nemůže si vzpomenout na správnou kombinaci. Ivo to tedy jednoduše zkusí na plameni. Se Sovou, Červem a Krysou konečně dorazí do knihovny. Zde si promluví s knihami a naučí se, jak vyhnat ducha. Vplíží se ke dveřím sborovny a chce použít kouzelnou tabulku, ale je příliš hlučná. Školník by ji slyšel. Ivo se vrátí a projde městem ke školníkovi. Řekne mu, aby doručil panenku, a on to udělá. Panenka je pro trolla příliš hlučná, a tak si něco nacpe do uší. Nyní se Ivo může vrátit ke krbu a odtud do knihovny. Před dveřmi nechá kouzelnou tabulku odříkat čísla a ocitne se ve sborovně. Vytáhne žábu ze skla a pozorněji se podívá na stůl. U stolu může elfka vydávat zákony. Jediným důležitým je zákaz magických ochranných medailonů. Pokud Ivo napíše všechny zákony, získáme achievement. Se zákonem pod paží popadne svého hipogryfa a opouští školu. Další zastávkou je Grump, kterému Ivo zákon ukáže. Ten jí dá medailon s vyobrazením magického kruhu používaného k chytání duchů. S medailonem jde do latríny a dá ho Wilburovi. Gnóm se vrátí k hromadě odpadků a sebere ruční zrcátko (pokud to ještě neudělal). Pak běží zpět na ostrov, který nyní vidíme z jiné perspektivy. Na protější straně je zrcadlo a na Wilburově straně zbývá pouze držák. Wilbur vloží ruční zrcátko do držáku a posvítí paprskem světla na ducha. To nemá žádný účinek, a tak umístí medailon s magickým kruhem do zrcadla, načež je duch uvězněn. Wilbur nyní může konečně jít za Rémim a promluvit si s ním. Ale dorazí příliš pozdě. V dolním městě stojí Wilbur a Ivo proti sobě a diskutují o tom, co dělat dál. Tím se uzavírá třetí kapitola.
4 Kapitola
S hipogryfem se elfí princezna dostane na létající pirátský ostrov Tugator, který se od Nateovy návštěvy poněkud změnil. Ivo míří rovnou do pirátského paláce a je svědkem soudního slyšení. Nate a bestie jsou Rudým pirátem obviněni z krádeže kouzelné lampy, jak se Ivo během jejich rozhovoru dozvídá. Ivo se chce poradit s věštbou. Pokračuje do observatoře, ale dveře jsou zamčené. Ivo otevře dřevěnou klopu vedle dveří a aktivuje mechanismus: má získat věštecké chipsy, energetický nápoj a toaletní papír. Skvělé. Alespoň dostane prázdnou lahev od energetického nápoje.Ivo se vrací k soudnímu slyšení a prohlíží si rostliny za pirátem. Rostou tam brambory, které okamžitě sklízí. V levém dolním rohu leží provaz, který si vezme i elfka. Nyní se blíže podívá na obchod s oblečením a na druhý pohled zahlédne hák, který si přidá do inventáře. S tím se vrací do přístavu, kde kotví Mary. Ivo přiváže hák k lanu a nalodí se na vzducholoď. Vezme si také pánev se solí a poté se nalodí na Mary, kde najde nůž. Vezme si také šátek na hlavu a plechovku s tukem. V kajutě si Ivo promluví s Mary a dozví se něco víc o Nateovi. Ve svém inventáři vymastí pánev, nakrájí brambory na tenké plátky a také je přidá do pánve. Vše dá do trouby. Poté, co jsou hranolky osmažené, je Ivo posype solí.Ivo si nejprve přečte seznam ingrediencí: voda, cukr a barvivo. Žádný problém! Vezme si trochu cukru z úložné krabice a dá ho do lahve. Pak opustí vzducholoď. Na molu lezou dva šneci murex a ona si jednoho vezme. Tak získá barvivo. Pokračuje do města. Ivo bere vodu na pití z koryta. Teď má vše, co potřebuje, protože Nateův šátek na hlavu se dá použít jako toaletní papír. Ivo jde do observatoře a dá tři předměty (energetický nápoj, chipsy a šátek) do dřevěné krabice. Po krátkém přemlouvání je Ivo vpuštěna dovnitř a o všem si promluví s věštcem.Věštkyně požaduje, aby Ivo pomohla jejím přátelům. Neochotně jde za Rudým pirátem a ujme se jeho obrany. Poté, co obviní i Natea, následuje radu věštkyně a říká, že Nate byl ovládán vyšší mocí. Nyní má tuto vyšší moc předvést. Takže na výzvu zatřeseme džbánem a shodíme z palmy kokosový ořech. Nakonec chce pirát vědět, kolik prstů drží za zády. V našem případě to byly tři prsty; počet se může lišit. Hádanku je však snadné vyřešit i bez odpovědi. Pirát je ohromen a prchá do svého paláce. Ivo si nyní může vzít klíč a použít ho k osvobození Natea a zvířete z pranýře. Ivo vypráví Nateovi, co se zatím stalo. Aby Arcimága přivedli zpět k životu, potřebují jiskru života, kterou může získat od svého otce, Knihu mrtvých a Duchovní kompas Rudého piráta. Protože momentálně není možné na Tugatoru pokračovat, hrdinové letí do Elfího háje. Ivova matka si nyní uvědomí, proč její dcera v posledních týdnech „trochu přibrala“. Uspí Iva a uvězní tvora v trnitém keři, ze kterého se sám nemůže osvobodit.
Nate nechce odjet bez svého věrného společníka, a tak se rozhlédne po Mary. Vejde do kajuty, promluví si s Mary a prohledá truhlici vedle stolu. Uvnitř najde knihu o Lorem Ipsum, kterou si okamžitě přečte. Mapa mu zatím s nalezením Lorem Ipsum moc nepomůže, ale stejně se na ni podívá. Z krabice s jídlem vezme dvě prázdné plechovky a vrátí se na palubu. Zde si Nate může také vzít nějaká prkna, která bude později potřebovat. Vystoupí na břeh, krátce si promluví s bestií a nejprve jde do Ivova pokoje, kde pozoruje spící princeznu a její matku. Tam už nemůže nic dělat, a tak jde do trůnního sálu v Elfhame, kde si promluví s Ivovým otcem „Bobem“. Bob sice nemůže Iva probudit ani přečíst knihu o Lorem Ipsum, ale ví, jak bestii osvobodit – trnité rostliny lechtivě dráždí! S touto znalostí jde Nate přímo k bestii a polechtá trnitou rostlinu – funguje to a bestie je osvobozena. Poté jde do knihovny, kde Nate najde knihu, která mu pomůže přeložit cestopis. S její pomocí nyní dokáže interpretovat hieroglyfy z knihy Lorem Ipsum. Symboly jsou: drahokam, poušť, noha, tři, hora. Nate vyvodí správné závěry a nyní ví, kde se Lorem Ipsum nachází. V Elf Grove si Nate vezme rákos z rybníka a také tenký provázek ležící úplně vlevo u zahradní lavičky. Zpátky v chatě se znovu podívá do mapy a najde Lorem Ipsum. To se stane jeho dalším cílem. Odteď si Nate mapu nese s sebou a může cestovat přímo odkudkoli, aniž by se musel vracet k Mary. V Lorem Ipsum si Nate vezme kamennou desku, prozkoumá podstavec a přitom odstraní shnilý kus dřeva. Pečlivě si také prohlédne všechny ostatní předměty. V rozhovoru s mumií se dozvíme, jak se dostat dovnitř pyramidy – ale nejdříve je třeba sestavit obelisk. Abychom to udělali, přepneme se na bestii, vylezeme na Mary a přehodíme lano přes zábradlí. Zpátky k Nateovi, který ještě není připraven uvázat lano kolem obelisku. Stále je potřeba podpěra pro kámen. Rákos je příliš malý, takže Nate znovu zmíní problém s mumií. Má kovovou tyč, kterou dá Nateovi, pokud jí řekne, že kov by měl být použit pro dobro Lorem Ipsum. Nate se také dozví, že prohlubeň před obeliskem jsou sluneční hodiny. Nate vloží kovovou trubici do otvoru a jazýček do slunečních hodin. Nyní může uvázat provaz kolem obelisku a Mary ho zvedne zpět na jeho správné místo. Nate nyní dokáže na slunečních hodinách odečíst čas a poté stisknout správný kámen na pyramidě. Po dalším rozhovoru s mumií jdou přátelé do pyramidy. Nate sbírá hrobové předměty (ruční zrcátko a semena). Tady už není co dělat, a tak naši přátelé letí na Tugator. V pirátském městě se také dějí věci: Dorazili van Burenovi. Zatímco malá Chantal pořádá čajový dýchánek, její matka má podezření, že se Ivo skrývá s pirátem. Nate si promluví s lady van Burenovou a představí se jako pojišťovací agent Wayne Schlegel. Navrhne předsedkyni rady, aby šli do pirátského paláce – pojišťovací agent rozhodně nebude napaden! A tak se Nate vrací do paláce. Během jejich rozhovoru nabídne pirátovi Duchový kompas výměnou za vyhnání van Burenů. Rudý mu dá své pirátské čestné slovo ! Nate opouští palác, krátce si promluví s předsedkyní rady a pak jde do observatoře. Věštec se také chce zbavit van Burenů a rád by Nateovi poté pomohl. Zpět na čajovém dýchánku si Nate promluví s Chantal, která očekává Šíleného kloboučníka a Bílého králíka. A samozřejmě dárky! Takže, Šílený kloboučník a bílý králík... To by mělo být proveditelné! Nate vezme barevnou látku, kladivo a květinu, která vydává neuvěřitelně sladkou vůni. Vrací se k lodi Mary. V chatě vezme z toaletního stolku bílý prášek a lahvičku s parfémem. Ve skříni najde kostým králíka pro daného tvora. Cylindr stále chybí. Ten jsme viděli v knihovně Elfhame. Přátelé se tedy vydají do Elfího království. Nate tam skutečně najde cylindr a kostým je hotový. Znovu se zastaví u Iva, kde už moc dělat nemůže, kromě toho, že si vezme zrcadlo. Cestou zpět k lodi Mary Nate naplní rozprašovač parfému, který si předtím vzal z chaty, vodou z jezera. To ale samo o sobě nestačí. Nate dítě nepřesvědčí jen obyčejnou vodou. Pokračují tedy do pouštního města Lorem Ipsum. Uvnitř pyramidy je lis na olej. Nate do něj vloží květinu a vyextrahuje silně vonící olej, který pak přidá do vody v baňce. Ve svém inventáři propojí nit s oběma plechovkami a vytvoří tak fantastický telefon v plechovce. To jsou skvělé dary! Dobře vybavení hrdinové letí zpět k Tugatoru. Nate, stále na palubě Mary, si nasadí cylindr a barevný šátek. Tvor je také oblečený v kostýmu králíka. Perfektní! Oba jdou na čajový dýchánek, kde Nate jako první dárek předá rozprašovač parfému. Jako druhý dárek Nate dává úžasný telefon v plechovce. Chantal z něj není nadšená, ale očaruje ho. Plechovky nyní fungují i bez nitě. Skvělé! To Nateovi otevírá nečekané možnosti. Bohužel druhý dárek stále chybí. Nate se vrátí do paláce a vloží jednu z plechovek do ruky sochy. Po vtipném rozhovoru má papoušek dost a uteče z paláce. Nate ptáka sleduje ven a naláká ho zpět pomocí semínek. Papouška dá Chantal. Je nadšená – na rozdíl od své matky, která holčičce slíbila nádherný dárek pro případ, že by Šílený kloboučník a Králík skutečně přišli. A teď má nespokojené dítě. Předsedkyně rady otevře portál a zmizí se svou dcerou. Nate řekne Rudému pirátovi o svém úspěchu, ale pirát nakonec odmítne vydat duchovní kompas. Pirátská čest! Nate je vyhozen z paláce a nemůže se dovnitř v dohledné době vrátit. Frustrovaný si vezme kousek bonbónů a pak jde k věštbě.Nate se snaží vzít zrcadlo z Ivova pokoje, ale věštec mu ho odmítá vydat. Možná má Nate v zavazadle něco, co by mohl vyměnit? Během jejich rozhovoru zmíní ruční zrcátko, které dříve našel mezi hrobovými předměty v pyramidě. Věštec je nadšený a nyní si může vzít zrcadlo, které ukazuje Ivův pokoj. Další zrcadlo ukazuje šťastné hrající si děti. Nate umístí zrcadlo z Ivova pokoje („vysílající zrcadlo“) před něj a nyní je schopen přenášet obraz. Zpět na palubě Mary nakrmí hipogryfa sladkostmi a pak nechá malého tvorečka odletět se najíst. Protože se hipogryf nevrací, Nate se znovu podívá a vrátí se do pirátského paláce. Hipogryf ve skutečnosti snědl téměř polovinu hory! Nate si promluví se zvířetem a poté si může vzít trochu růžového, třpytivého trusu. Dále se vydáme do Elfího háje, kde Nate okamžitě jde do Ivova pokoje a ukáže Elfí královně zrcadlo, které vzal od Věštece. Ivo je probuzena a loučí se se svou matkou. Dalším cílem je Lorem Ipsum. Hrdinové neztrácejí čas a okamžitě vstupují do pyramidy, kde je Ivo „potěšena“, že znovu vidí mumii. Je čas prozkoumat pyramidu. Nate sáhne do temné díry vlevo a pootevře dveře. Přepneme se na tvora, kterému se podaří protáhnout pod dveře s limbu podobným výkonem. Vezme si dláto a okamžitě opouští místnost. Venku je dláto předáno Nateovi, který musí uvolnit kliku v díře vedle dveří. Znovu zatáhne za páku a my tvora znovu pošleme pod dveře. O kousek dál v místnosti je vlevo běžecký pás, do kterého tvora pošleme. Přepneme se na Natea, který uvolní páku a nyní vidí do místnosti vpravo. Na podlaze vidí spoustu brouků a hodí jim trochu hippodungu. Malým broučkům se to líbí, ale pomůže nám to?
Nate se vydá k velkému balvanu mezi místnostmi, ale podaří se mu včas uniknout pasti. Past zneškodní zaklíněním dláta do zdi. Nate poté vetře trus o balvan a vloží Maryino prkno do pasti v jámě. Brouci se nyní mohou krmit balvanem a chutným trusem... Bohužel nejsou moc inteligentní a během jídla uhynou. Past je nyní zneškodněna a Nate může získat dláto. Ivo jde do pravé místnosti a vezme si ze zdi malé kolečko. Nate znovu sáhne do díry a pootevře dveře, aby se tvor mohl dostat ven. Ivo podá kolo tvorovi a ten zmizí skrz štěrbinu zpět do místnosti. Uvnitř zasune kolo do díry ve zdi a nyní může dveře úplně otevřít. Nate také vstoupí do místnosti a otevře kamennou truhlici vedle cvičebního kola. Z truhly vezme manipulátor času, který tvorovi okamžitě dá. Tvor se nyní pokusí zatáhnout za páku na zdi, ale čeká na něj další past. Pomocí manipulátoru času může tvor zastavit jedovaté koule a pak se jimi proplazit. Nyní lze konečně zatáhnout za páku. Zpět k Ivovi: Elf jde do pravé místnosti a také tam zatáhne za páku. Poté se ujme Nate, který nyní může otevřít dveře mezi oběma místnostmi. Všichni tři hrdinové konečně stojí v pohřební komoře před mumií faraona Tut-Tuta. Hledaná kniha leží vedle něj! Obě jsou však střeženy golemem, se kterým se hrdinové nechtějí smířit. Nate se rozhlédne a pak promluví s mumií. Pokud ji porazí ve hře s míčem, může si vzít Knihu mrtvých. Nyní existují dva způsoby, jak dosáhnout cíle: vyhrát hru s míčem, nebo podvádět.
Podvádění ve hře
Nate promluví s mumií a chce si zahrát. Jak se dalo očekávat, prohraje první hru. Zastaví se, dá Ivovi kladivo z Pirátského ostrova a dláto, které si předtím schoval. Pak požádá o další hru, ale požádá Iva, aby se rozhlédl. Nyní ovládáme Ivo a jdeme s ní doleva do místnosti. Pak se přepneme na tvora, který se snaží vzít knihu. Golem nyní tvora sleduje. Je důležité, aby tvor zůstal v takové pozici, aby se golem díval doprava na knihu. Pak se přepneme zpět na Iva, který pracuje na zdi s kladivem a dlátem. Nyní vyhrává ten, kdo vezme poslední míč. Přepneme zpět na Natea, který nyní nesmí vzít poslední míč ve hře (což by mělo být snadné). Nate hru „vyhrává“ a může si vzít Knihu mrtvých.
Vítězství ve hře
Abyste získali achievement, musíte hru vyhrát. Začíná to stejně jako předtím: Nate si žádá o hru, ale nechá začít Mumii. Mumie si vezme míč číslo 10. Nate si vezme míč číslo 1. Sekvence pokračuje následovně:
Mumie: 11;
Nate: míče 2 až 4;
Mumie: 5;
Nate: 12;
Mumie: 6;
Nate: 13;
Mumie: 7;
Nate: 14;
Mumie: 8;
Nate: 15 a 16. Nate vyhrál hru a získává Knihu mrtvých.
Přátelé každopádně opouštějí hrobku chodbou nalevo od trůnu a letí na pirátský ostrov Tugator. Ještě na palubě Mary vrátí stvoření manipulátor času Nateovi, který se poté vydá do pirátského paláce. Opice stále stojí na stráži před bránou paláce. Díky manipulátoru času už není překážkou. Nate použije manipulátor a snadno si vezme klíč. S ním vstoupí do paláce. Červený pirát také pocítí účinky manipulátoru času. Zatímco je čas zamrzlý, Nate trochu pohne Williamovou sochou. Pirát si stále myslí, že je to jen jeho fantazie, takže hra pokračuje: Nate znovu zastaví čas a pohne sochou. Nyní pirát začíná pochybovat. Nate znovu použije manipulátor a pohne sochou; zbytek se děje automaticky. Následuje rozhovor s červeným pirátem, na jehož konci si Nate konečně může vzít duchovní kompas. Hrdinové se znovu setkávají u věštby. Použijeme jiskru života na žábu – arcimág je zpět. Stále je to však žába. Pomoci může jen polibek panenské princezny. Ivo to stejně zkusí a my se dozvídáme něco o pozadí těhotenství. Ale teď věci opravdu začnou gradovat, protože se znovu objeví van Buren. Následuje finální zúčtování mezi ní a arcimágem, kterého můžeme ovládat pro krátký závěrečný rozhovor. Poté čtvrtá kapitola končí.
5 Kapitola
V páté a poslední kapitole dorazíme s mladým Wilburem do vesnice Düsterwald , kde se zdá, že vládne noc. Prohlédneme si jasně osvětlený dům uprostřed vesnice a znovu na něj klikneme, abychom zaklepali. To nás zavede přímo do rozhovoru s paranoidním starostou vesnice . Použijeme poslední možnost dialogu a požádáme ho, aby nás pustil dovnitř a vstoupíme do domu.V následném rozhovoru se starostou bychom měli vyčerpat všechny možnosti dialogu, což nám poskytne vodítka o okolí, záhadné kletbě a domě čaroděje van Burena. Zdá se, že musíme jít na hrad, a starosta se zdá být jediný, kdo zná cestu. Odmítá nás tam však vést, alespoň ne dokud vesnici drží v sevření kletba. Wilbur se však prozatím chce vydat na vlastní pěst.Než skřítek vůbec stihne opustit dům, starostovo zařízení PKE se rozsvítí, což signalizuje bezprostřední příchod ducha. Ozbrojený starosta nás odmítá pustit, ale protože jsme ho viděli střílet, jeho hrozba nás znepokojuje. Zvolíme tedy druhou možnost dialogu a otevřeme dveře . Místo ducha nás vítá malý N8. Malý robot se zdá být rozrušený a divokými gesty se nám snaží sdělit, co se právě stalo. Protože neumí mluvit, musíme interpretovat jeho neverbální signály (přísně vzato, nevadí, když signály několikrát špatně interpretujeme).
Zde jsou správné odpovědi:
„Byl to... rytíř? S mečem?“
„Netvor? Byl tam i jiný netvor?“
„Gulliver přišel o hlavu.“
„Ester? Tvoje matka?“
Než budeme moci s Gulliverem probrat tyto dramatické události, narazíme v starostově domě na lovce odměn , který se chce za odměnu postarat o Bezhlavého jezdce v naději, že zlomí kletbu. Pojďme si znovu projít všechny možnosti dialogu , abychom byli plně informováni. V rozhovoru u táboráku říkáme Gulliverovi , že Timmy a Ester jsou pravděpodobně v srdci lesa a že hledaná kniha čaroděje je pravděpodobně na hradě.Pak začneme vlastní vyšetřování a prohledáme místo činu . Nalevo od východu objevíme kus kožešiny , na který klikneme. Na zemi vedle něj najdeme stopy , na které také klikneme. U táboráku rozpoznáme zavazadlo a také ho několikrát vybereme. Brzy se objeví kus vlny . Zatím ho nepotřebujeme, ale jakožto opravdoví dobrodruzi nám to nebrání v tom, abychom si ho stejně vzali. Nalevo na zemi vedle N8 je další aktivní místo, na které několikrát klikneme a odhalíme kamenný pohár . Tato nádoba se nám později bude hodit. Pohár si přidáme do inventáře, za který také získáme trochu písku .Než se vrátíme do vesnice, ohlásíme Gulliverovi , že jsme objevili nějaké stopy . Od táboráku se nyní můžeme dostat jak do vesnice, tak do lesa (a později i na další místa, která objevíme). Pojďme nyní navštívit les. U vchodu do lesa je v pokáceném stromě zapíchnutá sekera ; přidáme si ji do inventáře. Nyní pokračujme doleva do další části. Zhruba uprostřed visí z malé větve kus látky – je to Timmyho šátek , který si vezmeme, a tím pádem se zmocníme i větve. Pokračujeme a vybereme levý dolní východ. V následující oblasti zahlédneme pohybující se keř. Několikrát klikneme na rostlinu, dokud ji Wilbur nebude moci použít. Zbabělý skřítek se k ní však neodváží přiblížit bez zbraně. V tomto okamžiku bychom již měli mít vhodný předmět. Použijme sekeru . Vzápětí se objeví spoře oděná dáma . Vyčerpáme všechny možnosti dialogu a nabídneme jí doprovod do vesnice. Zřejmě chce jít také na hrad – i když z jiného důvodu. Teď je rozhodně čas se důkladně rozhlédnout po starostově obchodě . Koneckonců, do srdce lesa se bez pořádné zbraně rozhodně nemůžeme vydat a tady prodávají brnění a další předměty. Na zemi je ochranný kruh , kterého si všímáme. Teď nám to k ničemu nebude, ale je dobré vědět, že tu žije někdo, kdo se o duchech zřejmě něco dozví. Napravo si všimneme dalších dvou brnění a dalšího nalevo. Pojďme si každý kus prohlédnout. Na starostově stole se věci začnou dít zajímavěji , protože tam leží kuše . Nebyla by to perfektní zbraň k obraně proti vlkodlakovi? Pojďme se na toto zařízení podívat. Navíc si jistě pamatujeme, že poněkud paranoidní hostinský vlastní zařízení na detekci duchů. Je čas se ho na obě věci zeptat. Jako obvykle vybereme všechny možnosti dialogu . Zařízení na detekci duchů (PDD) nám nedá . Alespoň ne tak dlouho, dokud ho spolehlivě upozorní, když jsou poblíž nadpřirozené bytosti. Kuši dostaneme, až když mu přineseme deset vlčích kožešin. Abychom získali kuši , musíme nejprve sehnat deset vlčích kožešin pro starostu . Tak si povídejme s mladou ženou, která frustrovaně sedí u krbu . Abychom porazili vlkodlaka, potřebujeme stříbrnou munici . Požádejme mladou ženu o stříbrné mince a slibme jí, že jimi můžeme poslat signál hraběti. Teď ji přesvědčme, aby uvěřila, že je vlkodlak., musíme se zeptat osoby, se kterou se právě zahřívá. Nedá nám ji. Nabídněme jí tedy vlněnou deku na výměnu (tj. deku, kterou jsme předtím objevili v zavazadlech u táboráku). Ani tím nedosáhneme našeho cíle. Nyní bychom měli v rozhovoru zaset semínka pochybností o tom, zda jí vlčí kožešina skutečně sluší, a ona s výměnou okamžitě souhlasí. Máme tedy jednu vlčí kožešinu . Tuto dáme starostovi a promyslíme, jak získáme zbývajících devět.Opusťme na chvíli dům starosty. a rozhlédneme se kolem malé budovy. Vlevo si všimneme prken blokujících okno . Použijeme na prkna sekerku (kterou jsme dříve našli na okraji lesa) a podíváme se dírou . Nic však nevidíme, protože vlčí kožešina je před ní. Nedává nám to chytrý nápad? Kliknutím myši vytáhneme vlčí kožešinu z díry.S tímto vybavením se vracíme ke starostovi . Krátce nato je úkol splněn a Wilbur se může buď odhalit jako podvodník, nebo si zachovat iluzi (odpověď nehraje roli). Kuši jsme tedy úspěšně získali . Chybí už jen vhodná munice.Všimneme si něčeho zaseknutého ve dveřích starostova domu . Několikanásobným kliknutím na to získáme šíp z kuše. I když to vlkodlaka nevyděsí (špatný materiál), možná je to vhodný prototyp pro výrobu nového šípu? Bohužel nám chybí potřebné materiály, abychom tento nápad uvedli do praxe. Budeme se muset znovu podívat do klikatého lesa . Na začátku se vydáme po cestě doprava. Uprostřed další části lesa uvidíme krvavý kus látky , na který jako obvykle klikneme a... vejdeme do vlkodlačí pasti. Nyní si můžeme popovídat s lovcem odměn . To nám zatím nepomůže, ale měli bychom si pamatovat umístění vlkodlačí pasti. Pokračujeme do kopce doleva, pak doprava a pak znovu do kopce doleva. Nyní jsme dorazili k místu, kde cesta zřejmě vede do srdce lesa . Wilbur se však v tomto bodě neodváží jít dál, zvláště když ještě nejsme řádně ozbrojeni. Odteď ale můžeme do oblasti vstoupit od ohně kdykoli, aniž bychom museli bloudit malým bludištěm. Pokračujeme do kopce doprava a vzápětí dorazíme na místo, kde se zřejmě těží hlína . Dále vlevo spatříme rozbitý lis , který si samozřejmě vezmeme. Neznáme někoho, kdo se vyzná v technickém vybavení? Ještě dále vlevo spatříme vykopávku . Po jejím prozkoumání si můžeme přenést trochu hlíny do inventáře. Nyní se vrátíme k ohni a dáme N8 rozbitý lis na hliněnou kůru . Pro něj je oprava jen otázkou sekund. Nyní můžeme použít zařízení vedle ohně. Písek z inventáře použijeme s opraveným lisem. V dalším kroku zkombinujeme šíp z kuše s vylisovaným pískem a získáme tak otisk šípu. V inventáři nyní zkombinujeme pohár se stříbrnými šperky mladé ženy a poté naplněný pohár s ohněm . Roztavené stříbro zkombinujeme s otiskem vytvořeným v lisu naplněném pískem na hliněné kůře , abychom získali ideální šíp pro sebeobranu. K proniknutí do nitra lesa to ale zdaleka nestačí. Potřebujeme také zařízení na detekci duchů – přesněji řečeno to, které patří starostovi, ale ten nám ho odmítá dát. To vyžaduje dobrý plán.Venku, hned napravo od starostova domu, prozkoumáme prostěradlo a vezmeme si ho. Prádelní šňůra by se nám také mohla hodit, ale Wilbur si ji prostě nemůže vzít. Takže použijeme sekerku na šňůře , abychom uzel rozvázali. Tím získáme pevnou prádelní šňůru . Klikneme na prostěradlo v inventáři a uvědomíme si, že by se z něj dal vytvořit dobrý kostým ducha. Uvnitř starostova domu prostěradlo použijeme a ztrapníme se – poznámka: s Gulliverem jste si o zařízení PKE museli alespoň jednou předtím promluvit. U táboráku si s Gulliverem promluvíme . Řekneme mu, že máme nápad a že starosta odmítá zařízení PKE vydat. Přiznáme se k našemu ubohému duchovi. Nabídne se, že sám bude duchem. Použijeme prostěradlo s Gulliverovou hlavou . Prádelní šňůru přivážeme k větvi z lesa a tento vynález zkombinujeme s Gulliverem. Teď zkoušíme další zkušební jízdu ... která bohužel ani starostu nešokuje.Wilbur používá žhavé uhlíky u táboráku . Gulliver si vymění oči za žhavé uhlíky a my , plně motivovaní, se pouštíme do dalšího děsivého dobrodružství. u starostova domu. Konečně oba dosáhnou požadovaného efektu, i když ne tak docela podle plánu. Nyní se vraťme k táboráku a vezměme si od Gullivera zařízení PKE , kterému vrátíme jeho oči . Od táboráku se vydáme po cestě, která vede hlouběji do lesa . Tam Wilbur zachrání lovce odměn z nepříjemné situace. Brzy poté se dozvíme něco úžasného o malém Timmym, který se ukáže být vlkodlakem... a zjistíme, že drsný lovec odměn je ve skutečnosti lovkyně. Spojme s ní síly a společně se vydáme do Srdce lesa. Pokud jsme již získali Starostův PKE, brzy dorazíme do cíle. Prozkoumejme nyní vchod do jeskyně v Srdci lesa a vstupme do jeskyně, kde objevíme Ester . Z ničeho nic se objeví Alastair, o jehož existenci bychom měli během našeho rozhovoru vehementně pochybovat. Tvor pak změní podobu, ale my víme, že je něco v nepořádku, a nakonec prozradíme jméno tvora. ... je to Strach a není skutečný . To by mělo problém rychle vyřešit. Všimneme si pár věcí na stole v jeskyni, ale protože teď nejsou důležité, Wilbur si je nevezme. Měli bychom se na toto místo vrátit později. Nejdříve se zaměřme na Ester a promluvme si s ní o tom, co se stalo. Přesvědčme ji, že je všechno v pořádku a že by se k nám měla přijít podívat.Vezměme nemrtvého tvora k ohni a vraťme se ke starostovi . Gnóm mu řekne, že záležitost s kletbou byla konečně vyřešena. Probereme odměnu a cestu k hradu. Brzy poté se v našem inventáři objeví mapa, která nám umožní přímý přístup k některým místům, která jsme již objevili.
Wilbur a jeho mladý společník dorazili na hraběcí hrad , kde naivní gnóm okamžitě dostane práci Igora . V této roli má nejprve prostírat stůl a připravit jídlo pro hraběcí čerstvě zasnoubenou nevěstu.Pojďme dovnitř hradu. U vchodu do první místnosti uvidíme zrcadlo zakryté látkou . Stáhneme látku dolů. a hned si ji schováme do kapsy. Na vzdáleném konci chodby na nás čeká truhla , kterou si také prohlédneme blíže. Je zajištěna sedmi pečetěmi , z nichž dvě již byly otevřeny. Možná úkryt pro čarodějovu knihu? Velmi pravděpodobné. Zatím o ní ale nevíme dost.Opusťme truhlici a vstupme do levé místnosti v hradě . Za jídelním stolem najdeme starého hraběte u jeho psacího stolu . S hrabětem si ihned promluvte o truhle . Dá nám cenné tipy , jak ji otevřít , a deník (který bychom pak měli použít v inventáři).Nalevo od balkonu jsou talíře, které můžeme použít. Napravo od hraběte také najdeme sklenice ; vezměme si jednu. Začněme prostírat stůl. Použijme ubrus (ze zrcadla v předsíni) na jídelní stůl a čistý talíř na prostřený stůl. . Nalevo od jídelního stolu je zásuvka , ze které si vezmeme příbory . Příbory použijeme na stole. Napravo od jídelního stolu je svícen , který si prohlédneme a – samozřejmě – použijeme na stůl. Ukážeme hraběti naši práci a zeptáme se ho, jaké jídlo máme připravit. Kuřecí salát? Pojďme se blíže podívat po dvoře . Tam objevíme kámen , který prozkoumáme a zvedneme. Pod ním jsou bílé larvy. ... které si i přes znechucení přidáme do inventáře. Kromě toho roste u dveří docela dost plevele , který si také blíže prohlédneme a vezmeme s sebou. Jsou tam i slepice, ale Wilbur se zdráhá zabíjet jakoukoli živou bytost. Prohlédneme si také poštovní schránku na nádvoří . Do inventáře se dostane zapečetěný svitek . Zapečetěný svitek později předáme hraběti.Pojďme navštívit Ester, Gullivera a N8 u táboráku a dát Ester larvy (ty z kamene na nádvoří hradu). O chvíli později nám dá několik velmi chutných, smažených larev . Od táboráku vstoupíme do jeskyně v srdci lesa . Tam se zblízka podíváme na stůl a vezmeme si láhev vína a flétnu .Uvidíme se ve vesnici a navštívíme starostu. Popovídejme si s ním a zkusme ho přesvědčit, aby přijal nemrtvé. Teď ho požádejme o jídlo (tato možnost se otevře až poté, co hraběti ukážeme prostřený stůl a on nám řekne, jaké jídlo máme připravit). Dá nám olej. Zpátky v hraběcím zámku smícháme plevel s talířem a vytvoříme náhražku salátu. Smažené larvy použijeme k naplněnému talíři a přidáme kyselé víno z jeskyně v srdci lesa. Jako lahodný doplněk nyní přidáme starostův olej . Poté hraběte informujeme , že pokrm je hotový, a necháme Wilbura zatáhnout za šňůru , s různou mírou úspěchu .
Zkusme otevřít truhlu zesnulého čaroděje. Poté, co jsme truhlu našli v zadní části hradu a promluvili si o ní s hrabětem, nám měl dát čarodějův deník . Tento dokument použijeme v našem inventáři. v inventáři a klikneme na indicie u každé pečeti . Po dokončení jídla narazíme na mladou ženu , když odcházíme z jídelny . Zeptáme se jí, zda by s námi chtěla otevřít truhlu, a řekneme jí pravdu o jejím obsahu . Podaří se otevřít jednu z pečetí truhly.Nyní se blíže podíváme na truhlici . Po jejím několikanásobném prozkoumání můžeme interagovat s každou neotevřenou pečetí. Ale jak bychom měli interpretovat nápovědy v deníku? Rozhlédněme se. Nad truhlou visí výrazný obrázek . Prozkoumejme ho několikrát a hlavně klikněte na klíč na obrázku. Klikejte, dokud si Wilbur klíče nevšimne, a pak si ho vezmeme. Tento klíč použijeme na šestou pečeť. Podle deníku potřebujeme Čarodějovu ruku pro další pečeť.
Kde je ale pohřben? Abychom na tuto otázku odpověděli, navštívíme starostu a zeptáme se ho. Zřejmě je padouch pohřben na vesnickém hřbitově . Bohužel nám neřekne, o jaký hrob se jedná .Pojďme se nyní blíže podívat na vesnický hřbitov a prozkoumat každý náhrobek – zjistíme, že máme čtyři jména. Znovu obtěžujme starostu a zeptáme se ho na čtyři rodinná jména objevená na hřbitově . Podezřele nám o jedné rodině ( Lee ) neřekne nic užitečného . To musí být hrob, který hledáme. Nyní jděme k Ester u táboráku a žádáme ji o pomoc s otevřením pečeti . Souhlasí, že nám sežene Čarodějovu ruku. Odejdeme a okamžitě se vrátíme k táboráku. Ester nám podá Čarodějovu ruku , kterou použijeme v hradě s první pečetí na truhlu . Po návratu na hrad nás nečekaně kontaktuje duch – duch kouzelníka Alastaira. Podívejme se do zrcadla na hradě, které nyní zobrazuje podivný symbol . Wilbur správně uhodne, že má vyvolat kouzelníkova ducha . Ale jak? Kdo by nám s tímto úkolem mohl pomoci?Ve vesnici jsme potkali jen jednoho člověka, který by mohl znát odpovědi. Tak pojďme do vesnice, kde jsme na začátku kapitoly obdivovali velmi elegantní magický kruh. Zeptáme se ho na vyvolání duchů a dostaneme jasné instrukce. Potřebujeme křídu, krev, vonné tyčinky a příslušný symbol, abychom ducha kontaktovali. Vydejme se tedy tyto věci hledat a krátce se vraťme k ohni . Tam si z ohně vezmeme kousek uhlí .Zpátky na nádvoří hradu zahlédneme – pokud jsme to ještě neudělali – malou misku s vodou , kterou si vezmeme.V hlavní budově se vrátíme do jídelny , kde hrabě dychtivě sleduje svou snoubenku, jak jí. Dopis, který jsme hraběti předtím dali, je pro nás důležitý. Měl by teď ležet bez dozoru na jeho stole. Prozkoumejme dopis pozorněji a použijte na něj sklenici . Nyní zkombinujme misku s vodou s „červeným vínem“ na stole . Nalevo od hraběte také najdeme potřebné vonné tyčinky , které prozkoumáme a přidáme do inventáře. Tím jsme připraveni na vyvolání ducha. Nyní zpět k truhle . Použijme uhlí na podlahu a zkombinujme misku naplněnou „červeným vínem“ a vonné tyčinky s natřenou podlahou . Znovu použijeme uhlí k obkreslení symbolu, který jsme předtím identifikovali na dopise pomocí sklenice. Díky úspěšnému rituálu si popovídáme s Alastairem a projdeme si všechny možnosti dialogu. Nejenže nám dá tipy, jak zachránit Timmyho, ale také otevře další pečeť . Chybí už jen jedna pečeť a k tomu potřebujeme krysu Timmyho .Nějak musíme Timmyho chytit a proměnit ho zpět. Po rozhovoru s Alastairovým duchem víme, jak na to. Povídejte si s Esther u táboráku, dokud nám nedá klobásu – zřejmě krysí oblíbenou. Také se jí zeptejte na Timmyho oblíbenou melodii . Nyní jsme připraveni hledat krysohlava. Jděte do lesa na místo, kde je ukrytá past na vlkodlaky, a použijte na ni klobásu. Brzy poté Timmy vstoupí do pasti. Použijte flétnu (z jeskyně v srdci lesa) s Timmym a zahrajte melodii , kterou nám Esther broukala . Nejprve Wilbur zahraje první notu, pak pátou, čtvrtou, třetí, druhou a první. O něco později se Timmy promění zpět. Projděme si nyní všechny možnosti dialogu a získáme tak řešení pro poslední pečeť . S touto znalostí se vracíme k truhle a otevřeme ji.
Souboj s Munkusem
Závěrečná konfrontace se padouchem Munkusem přichází podstatně rychleji, než jsme očekávali, takže na programu je okamžitě rozhovor s naším úhlavním nepřítelem . Poté v příhodnou chvíli použijeme krysu Timmyho .(najdeme ho v inventáři) s měsíčním světlem (toto místo je mírně napravo od Iva a bestie). Netrvá dlouho a Munkus a Wilbur se zřítí do propasti. Na sféře je brzy na Wilburovi, aby svého protivníka porazil kreativním nápadem. Protože se k padouchovi nemůžeme dostat přímo, musíme to udělat nepřímo.Koule se skládá ze tří rotujících částí. V závislosti na Wilburově aktuální poloze se Munkus pokusí uvést odpovídající část do pohybu, čímž malý skřítek ztratí rovnováhu. Každá z těchto tří částí má však interakční body, které se někdy stanou viditelnými až po několika otáčkách. Proto je nutné, aby Munkus každou z těchto částí otočil, aby dosáhl příslušných aktivních bodů.Jak tedy máme postupovat? Munkus okamžitě roztočí střední část koule o čtvrt otáčky. Nechme to pokračovat, dokud se uprostřed koule neobjeví svorka , kterou si pak prohlásíme za svou.S tímto vybavením se rychle přesuneme na úplně pravou stranu a pomocí svorky povolíme svorku na hadici, která se tam nachází . Poté použijeme hadici s trubkou pod ní . Nyní se přesuneme na úplně levou stranu a použijeme páku , která způsobí, že vzduch silně fouká malým otvorem uprostřed koule . Pokud Munkus stojí přímo nad tímto otvorem, tlak vzduchu ho vyvede z rovnováhy.Pokud se tak okamžitě nestane, Wilbur se musí vrátit zpět do střední části koule a nechat Munkuse, aby kouli jednou až třikrát otočil – dokud otvor nebude ve správné poloze a nedosáhne se požadovaného efektu. To by byl konec a svět zachráněn... prozatím.
